Notas da Atualização 12.22

AutorRiot Riru
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As Notas da Atualização chegaram e estão ENORMES! Temos o arco de redenção do Dragão Quimtec, um novo Rift Quimtec, três novos e adoráveis companheiros da selva, sete novos itens, novos balanceamentos no ARAM, novos... Deu pra entender!

Boas-vindas à pré-temporada 2023 do League of Legends!

Essa é a última atualização do conjunto Terras Dracônicas no TFT e a equipe dobrou os Dragões do Tesouro e caprichou nos fortalecimentos. Leiam sobre a atualização nas Notas da Atualização do TFT aqui!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Atualizações Intermediárias

22/11/2022 – 3ª Atualização Intermediária

Correções de bugs

  • Truque da torre: corrigimos um bug em que a Neeko podia se transformar em objetos como as torres da fonte e copiar o dano deles usando a passiva dela.

18/11/2022 – 2ª Atualização Intermediária

Correções de bugs

  • Não pare de atacar: corrigimos um bug em que as sentinelas reveladas pela Florescência de Fogolume exibiam efeitos repetidos de ataque ao contato (como Hidra Titânica) se o ataque fosse realizado durante a invencibilidade temporária concedida por efeitos como Teleporte.
  • Tempos de Recarga Radiantes: corrigimos um bug em que Virtude Radiante aumentava permanentemente o Tempo de Recarga de ults reconjuráveis após uma reconjuração.

17/11/2022 – 1a Atualização Intermediária

Amumu

  • E - Chilique – Redução do Tempo de Recarga ao sofrer um ataque básico: 0,5s ⇒ 0,75s
  • E - Chilique – Dano Mágico: 75/100/125/150/175 (+50% do PdH) ⇒ 85/110/135/160/185 (+50% do PdH)

Ivern

  • Custo de Vida da Passiva: 131 - 70 (níveis 1 a 18) ⇒ 98 - 0 (níveis 1 a 18)
  • Custo de Mana da Passiva: 135 - 66 (níveis 1 a 18) ⇒ 90 - 0 (níveis 1 a 18)
  • Margarida??: corrigimos um bug em que Margarida poderia receber o crédito de abate do dragão e não dar o crédito de Alma para sua respectiva equipe.

Jak'Sho, o Inconstante

  • Armadura e RM adicionais por acúmulo: 2 ⇒ 3
  • Porcentagem de Armadura e RM adicionais com o máximo de acúmulos: 10% ⇒ 15%

Karthus

  • O Espírito do Quimtec: corrigimos um bug raro em que Karthus revivia momentaneamente de sua passiva se tivesse o efeito da Alma do Quimtec.

Kindred

  • Velocidade de Ataque adicional após conjurar Q – Dança de Flechas: 25% ⇒ 35%

Maokai

  • E - Atirar Mudas – Quantidade de Lentidão fortalecida: 45% (+0,6% a cada 100 de Vida adicional) (+2% a cada 100 de PdH) ⇒ 45% (+0,9% a cada 100 de Vida adicional) (+4% a cada 100 de PdH)

Virtude Radiante

  • Multiplicador de cura da Vida máxima: 1% ⇒ 2%
  • Aceleração de Habilidade (exceto da ultimate): 15 ⇒ 20
  • Duas cargas, duas medidas: corrigimos um bug raro em que Virtude Radiante poderia reduzir permanentemente os Tempos de Recarga de habilidades de aliados

Rammus

  • W - Bola Curva Defensiva – Armadura adicional base: 40 ⇒ 50
  • W - Bola Curva Defensiva – Resistência Mágica adicional base: 10 ⇒ 15

Hidra Raivosa

  • Custo total: 3.300 de ouro ⇒ 3.400 de ouro
  • Passivo Único - Carnívoro – Dano de Ataque por acúmulo: 0,6 (Dano de Ataque máximo: 24) ⇒ 0,5 (Dano de Ataque máximo: 20)

Bastão das Eras

  • Custo Total: 3.200 ⇒ 2.800

Shaco

  • Surpresa não tão divertida: corrigimos um bug em que as caixas do W do Shaco não causavam mais dano adicional.

Viego

  • Rei Destruído: corrigimos um bug em que Viego não ganhava mais experiência da selva adicional depois de acabar a possessão de um Campeão inimigo.

Balanceamentos no ARAM

  • Akali: 115% de dano causado ⇒ 110% de dano causado
  • Ashe: 0 de escalamento de Velocidade de Ataque adicional ⇒ 0,01 de escalamento de Velocidade de Ataque adicional
  • Kalista: 0 de escalamento de Velocidade de Ataque adicional ⇒ 0,01 de escalamento de Velocidade de Ataque adicional
  • Kayn: 100% de cura → 80% de cura
  • Kha'Zix: 115% de dano causado ⇒ 110% de dano causado
  • K'Sante: 100% de dano sofrido ⇒ 90% de dano sofrido
  • Lillia: 100% de dano sofrido ⇒ 105% de dano sofrido, 95% de dano causado ⇒ 90% de dano causado
  • Lucian: 100% de dano sofrido ⇒ 95% de dano sofrido
  • Seraphine: 0 de Aceleração de Habilidade ⇒ -20 de Aceleração de Habilidade
  • Shyvana: 100% de dano causado ⇒ 95% de dano causado
  • Sona: 0 de Aceleração de Habilidade ⇒ -20 de Aceleração de Habilidade

Destaques da Atualização

Gragas Embalos no Espaço, Lissandra Embalos no Espaço, Nami Embalos no Espaço (com edição de Prestígio), Ornn Embalos no Espaço, Taric Embalos no Espaço, Teemo Embalos no Espaço e Twisted Fate Embalos no Espaço ficarão disponíveis em 17 de novembro de 2022.

A Sejuani Vitoriosa será distribuída nessa atualização!

O retorno do Quimtec

DRAGÃO QUIMTEC


O Dragão Quimtec está de VOLTA e melhor do que nunca! Nosso objetivo com esse dragão novo e melhorado é encorajar jogadas agressivas e calculadas, além de incentivar as pessoas a lutar até o fim para ganhar uma vantagem em cima dos oponentes. Já é ou já era!
  • Dragão Quimtec: quando o Dragão Quimtec estiver com metade da Vida, ele recebe 33% de resistência a dano e causa 50% de dano aumentado. Ele causará 100% do DdA total + 4% da Vida do alvo como Dano Físico a cada ataque.
  • Efeito Quimtec: quando sua equipe abater um Dragão Quimtec, ela receberá um efeito cumulativo que concede 5% de Tenacidade e 5% de Cura e Resistência do Escudo.
  • Alma do Quimtec: ao receber a Alma do Quimtec, os jogadores receberão um efeito que concede 10% de resistência a dano e 10% a mais de dano causado enquanto estiver com menos de 50% de Vida.

RIFT QUIMTEC


Juntamente com o dragão, temos o novo Rift Quimtec! Apresentamos o gás Quimtec na pré-temporada do ano passado, mas ele era tóxico demais para uma boa experiência de jogo, então decidimos por uma abordagem mais comedida dessa vez. Agora, em vez de pairarem na superfície, os elementos químicos de Zaun penetraram o próprio solo do Rift, criando mutações no ambiente e potencializando as plantas da selva com diferentes efeitos.
  • Frutímulo: os Frutomeis serão aprimorados para Frutímulos, concedendo a cura de sempre mais um pequeno Escudo adicional, além de não causarem mais Lentidão aos Campeões quando forem consumidos.
  • Pinstouros: os Pinstouros agora arremessarão unidades dentro do alcance duas vezes mais longe quando explodirem.
  • Florescência Fogolume: Florividentes serão aprimoradas para Florescência Fogolume, revelando uma pequena área ao redor da planta ao ser ativada, além do cone de sempre na direção oposta do ataque. Aliados afetados também receberão Velocidade de Movimento nessa direção por um curto período, e sentinelas inimigas reveladas ficarão com 1 de Vida.

Mudanças na selva

MUDANÇAS NOS ACAMPAMENTOS DA SELVA


Temos bastante coisa para falar sobre as mudanças na selva, então vamos direto ao assunto!

Uma das maiores mudanças é que todos os acampamentos receberam uma Atualização de Durabilidade personalizada. Nosso objetivo com essa atualização é fazer com que limpar a selva seja um investimento maior para os jogadores de rota (especialmente no início de jogo), manter as velocidades de limpeza rápidas, agilizar um pouquinho as coisas para os caçadores mais lentos ao colocar um pouco do DPS na selva nas mãos dos companheiros, e levar um pouco do ouro e da experiência da selva em si para os novos itens da selva. Por outro lado, reduzimos a durabilidade dos acampamentos de Krugues, removendo dois deles que surgiam depois que o Krugue Ancião era abatido. Assim, o acampamento se torna menos demorado e abre espaço para trajetos mais interessantes no início de jogo.

Também fizemos alguns ajustes para que tanto as pessoas na rota quanto os caçadores inimigos não surrupiem os acampamentos tão facilmente. A mudança "Força na limpeza da própria área" tem como objetivo acelerar a vida dos caçadores na própria selva e aumentar o custo ao invadir. Isso ajudará a atenuar as primeiras invasões e a selva vertical que, embora sejam interessantes e poderosas, dependem muito da capacidade da equipe do jogador de jogar ao redor dele e manter uma pressão inicial nas rotas. Além disso, a mudança "Marcado para a morte" deve tornar a invasão menos punitiva para a pessoa que estiver sendo invadida. Para começar, vale deixar bem claro que queremos invasões da selva nas partidas e acreditamos que essa é uma estratégia eficaz para caçadores. Porém, no estado atual, fazer isso é uma estratégia muito forte e agressiva, tornando a experiência horrível demais para quem está sendo invadido, o que não é ideal para a função.

E agora, um parágrafo só para os nossos queridinhos: os Aronguejos. O Aronguejo tem dois problemas principais que estamos tentando corrigir: quebrar o escudo era uma experiência horrorosa para os caçadores incapazes de fazer isso, e a viabilidade dos Campeões na selva dependia muito de serem capazes de fazer o Aronguejo aos 3:15 de partida. Embora tenhamos removido completamente o escudo, alteramos o tempo de surgimento do Aronguejo para 3:30 para ajudar caçadores mais lentos. Agora eles poderão limpar os acampamentos, enquanto os mais rápidos terão tempo para uma emboscada gostosinha pré-Aronguejo.

A última grande mudança a ser discutida é a sustentação na selva. Estamos retirando o poder de cura do Golpear e do Grompe e espalhando-o na selva inteira com os companheiros da selva. Levando em conta a porcentagem de dano ao contato com base na Vida de alguns acampamentos, isso resulta em uma selva onde apenas alguns Campeões terminam sua limpeza com pouca Vida. A maioria dos Campeões tem uma quantidade razoável de Vida, e os Campeões voltados para a sustentação saem com muita Vida. Afinal, se todo Campeão pudesse se curar como o Warwick, a sustentação inata dele não teria tanto valor.

MUDANÇAS NAS MECÂNICAS DOS ACAMPAMENTOS

  • novoMarcado para a morte: quando um monstro grande morrer, todos os monstros pequenos do acampamento dele serão marcados para a morte. Os monstros marcados para a morte morrerão depois de 10s consecutivos estando fora de combate contra um Campeão.
  • novoForça na limpeza da própria área: caçadores agora causam 20% a mais de dano (exceto Dano Verdadeiro) a monstros no seu próprio lado da selva. Esse aumento de dano não será aplicado ao invadir e causar dano aos acampamentos inimigos.
  • novoPresentes de Despedida: todos os monstros grandes agora curarão em [27+3/nível (aumentada em até 2,25x com base na Vida perdida) de Vida e restaurarão 15+2/nível (aumentado em até 2,25x com base no Mana perdido) de Mana ao serem abatidos se você tiver um companheiro da selva. Essa restauração de Vida/Mana terá a forma de um projétil que será disparado em direção ao Campeão que deu o último golpe no monstro depois de um intervalo de 0,3s.

MUDANÇAS NO OURO E EXPERIÊNCIA DOS ACAMPAMENTOS

  • Experiência das tropas: caçadores receberão apenas 75% de experiência de tropas antes da primeira evolução do bichinho, a não ser que esteja abaixo do nível médio da partida.
  • Ouro de monstros grandes: todo o ouro de monstros grandes foi reduzido em 15 de ouro ao ser concedido para quem não é caçador.
  • Experiência de monstros grandes para quem não é caçador: toda a experiência de monstros grandes foi reduzida em 15 de experiência ao ser concedida para quem não é caçador, exceto pelo Krugue Ancião que teve a experiência reduzida em 12.
  • Experiência de monstros grandes para caçadores: todos os monstros grandes agora concedem 15 de experiência adicional se você tiver um companheiro da selva.

Azuporã

  • Vida: 1.850 ⇒ 2.300
  • Dano de Ataque: 78 ⇒ 66
  • novoDano ao contato: o Azuporã agora causa 5% da Vida máxima do alvo ao contato.

Grompe

  • Vida: 1.650 ⇒ 2.200
  • Dano de Ataque: 74 ⇒ 70
  • Alcance de Ataque: 200 ⇒ 175
  • novoDano ao contato: o Grompe agora causa 5% da Vida máxima do alvo ao contato.
  • removidoPresentes de Despedida: ao morrer, o Grompe não cura mais o Campeão que o abateu.

Krugues

  • Krugue Ancião – Vida: 1.050 ⇒ 1.350
  • Krugue Ancião – Dano de Ataque: 74 ⇒ 57
  • novoDano ao contato: o Krugue Ancião agora causa 3% da Vida máxima do alvo ao contato.
  • Krugue – Vida: 500 ⇒ 650
  • Animação de morte do Krugue Ancião e dos Krugues / Tempo de surgimento dos Krugues menores: 1,3s ⇒ 1s
  • removidoMantendo a união: o Krugue Ancião não faz mais surgir 2 Krugues quando abatido e agora faz surgir 4 mini-Krugues
  • novo1=2: o Krugue Ancião agora é contado como 2 CM (Obs.: o acampamento dos Krugues completo ainda vale 4 CM)

Trevoguaris

  • Grande Lobo Trevoguari – Vida: 1.200 ⇒ 1.600
  • Grande Lobo Trevoguari – Dano de Ataque: 35 ⇒ 30
  • novoDano ao contato: o Grande Lobo Trevoguari agora causa 3% da Vida máxima do alvo ao contato.
  • Trevoguaris – Vida: 480 ⇒ 630

Acuâminas

  • Acuâmina Carmesim – Vida: 800 ⇒ 1.100
  • Acuâmina Carmesim – Dano de Ataque: 20 ⇒ 17
  • novoDano ao contato: a Acuâmina Carmesim agora causa 3% da Vida máxima do alvo ao contato.
  • Acuâmina – Vida: 425 ⇒ 500
  • Acuâmina – Dano de Ataque: 10 ⇒ 7

Rubrivira

  • Dano de Ataque: 78 ⇒ 66
  • Vida: 1.850 ⇒ 2.300
  • novoDano ao contato: o Rubrivira agora causa 5% da Vida máxima do alvo ao contato.

Arauto do Vale

  • Experiência concedida a Campeões em até 600 unidades de distância: 200 ⇒ 300
  • Investida do primeiro Arauto do Vale: 2.000 ⇒ 1.500 (Obs.: o dano causado será maior que esse valor)

Aronguejo

  • Tempo de surgimento: 3:15 ⇒ 3:30
  • Vida no nível 1: 1.050 ⇒ 1.550
  • removidoAté mais, Escudo: o Aronguejo não tem mais um Escudo.

COMPANHEIROS DA SELVA


Não é seguro entrar nela sem companhia, então leve um destes mascotes da selva! Os itens da selva tradicionais foram substituídos por esses ferozes, adoráveis e queridíssimos companheiros. Caso tenha Golpear equipado, o caçador terá a opção de comprar um ovo de Esmagamusgo, Garrabrasa ou Andabrisas no começo do jogo. Eles crescerão e evoluirão conforme você avança na partida, recebendo acúmulos ao abater monstros e Campeões, então lembre-se de dar muitos petiscos (acúmulos) e muito amor. Com o intuito de consertar o ecossistema do Rift, recomendamos que nossos amigos peludinhos e escamosos fiquem na selva (junto com o Golpear).

Ataques dos companheiros

  • Companheiros causarão 20 (+4% da Vida adicional) (+15% do PdH) (+10% do DdA) de dano e realizarão um ataque por segundo. Depois que o usuário parar de atacar, eles realizarão apenas mais dois ataques.
  • Companheiros curam o usuário em 70% do dano acima a cada ataque.
  • Causar dano à distância a um acampamento fará os companheiros saltarem para atacá-lo, causando a mesma quantidade de dano.

Regeneração de Mana dos companheiros

  • Companheiros concederão aos usuários um aumento de Regeneração de Mana equivalente a [(8 x % do Mana perdido) + (8 x % do Mana perdido) x (nível/1,3) x 0,1] enquanto estiverem na selva (aliada, inimiga e no rio).

Progressão dos companheiros


Companheiros da selva evoluirão duas vezes ao longo da partida ao obter Petiscos das seguintes maneiras:
  • 1 Petisco por monstro grande/Campeão eliminado
  • 1 Petisco adicional é armazenado a cada 60s antes de chegar à forma final
  • 1 Petisco adicional é armazenado a cada 90s depois de chegar à forma final
  • Quando um monstro grande é abatido com Petiscos adicionais disponíveis, o usuário receberá 2 Petiscos e 50 de ouro adicional. 1 Petisco adicional acumulado também será removido.

EVOLUÇÕES DOS COMPANHEIROS


Conforme os companheiros evoluírem, eles receberão os seguintes efeitos a cada evolução:

Primeira evolução

  • O dano do Golpear será aumentado para 900 de Dano Verdadeiro contra monstros.
  • Golpear agora pode ser conjurado em Campeões inimigos, causando 80 - 160 (com base no nível) de Dano Verdadeiro e 20% de Lentidão por 2s.
  • O item da selva permanecerá no seu inventário.
  • A aparência do companheiro evoluirá.
  • O ícone do Golpear será aprimorado.

Última evolução

  • O dano do Golpear será aumentado para 1.200 contra monstros e causará 50% do dano em área de ação contra monstros próximos.
  • Os jogadores ficarão fortalecidos e receberão efeitos de acordo com o companheiro escolhido.
  • O item da selva será removido do seu inventário.
  • A aparência do companheiro evoluirá.
  • O ícone do Golpear será aprimorado.

Esmagamusgo

  • Coragem do Esmagamusgo: recebe um Escudo de 75 - 330 (com base no nível) depois de abater um acampamento ou depois de 10s fora de combate. O Escudo não expira. Os jogadores receberão 20% de Tenacidade e resistência a Lentidão enquanto o Escudo estiver presente e por 3s depois que for destruído.
  • Efeito de proteção: sofre 30% de dano reduzido de monstros enquanto pelo menos 2 aliados estiverem dentro de até 1.300 unidades de distância.

Garrabrasa

  • Arranhão do Garrabrasa: Garrabrasa acumulará 3 acúmulos de Brasa a cada 0,5s ou 100 acúmulos ao abater um monstro grande. Com 100 acúmulos de Brasa, sua próxima instância de dano contra um Campeão inimigo causará 30% de Lentidão a todos os inimigos dentro de um raio de 250 unidades (decaindo ao longo de 2s) e dano de queimadura equivalente a 5% da Vida máxima do alvo como Dano Verdadeiro ao longo de 4s ao alvo primário.
  • Efeito de proteção: sofre 30% de dano reduzido de monstros enquanto pelo menos 2 aliados estiverem dentro de até 1.300 unidades de distância.

Andabrisas

  • Marcha do Andabrisas: recebe 45% de Velocidade de Movimento adicional ao entrar em um arbusto, decaindo ao longo de 2s após sair do arbusto. Esse valor é aumentado para 60% por 2s após abater um monstro grandes.
  • Efeito de proteção: sofre 30% de dano reduzido de monstros enquanto pelo menos 2 aliados estiverem dentro de até 1.300 unidades de distância.

ATUALIZAÇÕES NOS INDICADORES DE ALCANCE


Numa tentativa de tornar a selva mais acolhedora para quem não está familiarizado com a função, vamos adicionar indicadores visuais dos limites dos acampamentos para mostrar até onde os monstros podem ser atraídos antes que comecem a perder a paciência. Também reduziremos a distância que os monstros podem avançar, então já era aquela história de ficar no pixel perfeito para fazer dois acampamentos de uma só vez para hiperotimizar a limpeza.
  • novo Redefinições parciais: após perder toda a paciência, em vez de redefinir completamente, o monstro sofrerá uma "redefinição parcial" por 6s. O monstro caminhará em direção ao centro do acampamento durante a redefinição parcial, regenerando 6% da própria Vida máxima por segundo e ignorando atacantes do lado de fora do alcance-limite. Atacar um monstro enquanto o atacante está dentro do alcance-limite encerrará a redefinição parcial e restaurará um pouco da paciência. Após esses 6s passarem sem o monstro ser atacado, ele sofrerá uma "redefinição total" e ignorará todos os atacantes, se curará rapidamente e retornará à posição original.
  • novoVelocidade da redefinição parcial vs. total: os monstros se moverão lentamente durante a redefinição parcial e mais rápido ao sofrerem uma redefinição total.
  • novoPaciência é fundamental: os monstros não perderão a paciência por 1,5s após serem atacados por um Campeão dentro do raio de alcance.
  • novo Regeneração de paciência: os acampamentos agora começarão a regenerar a paciência perdida 2s após retornarem ao seu alcance limite.
  • Paciência de monstro pequeno: monstros pequenos terão a mesma paciência do respectivo monstro grande, desde que ele esteja vivo e dentro de 700 unidades de distância.
  • Azuporã: 1.000 ⇒ 650
  • Grompe: 700 ⇒ 450
  • Krugues: 900 ⇒ 650
  • Trevoguaris: 800 ⇒ 650
  • Acuâminas: 800 ⇒ 650
  • Rubrivira: 1.000 ⇒ 650
  • Arauto do Vale: 1.200 ⇒ 1.100

RECOMENDAÇÕES DE TRAJETOS


Começar a primeira limpeza da selva da maneira errada pode ser bem prejudicial para os caçadores, principalmente quando o oponente sabe exatamente como otimizar a limpeza e ir direto para a primeira emboscada. Adicionamos as recomendações de trajetos para a primeira limpeza justamente para facilitar o processo para caçadores novatos ou fora da posição principal. Essas recomendações serão exibidas no minimapa e acima dos acampamentos, indicando a ordem recomendada para a primeira limpeza. Esses primeiros trajetos foram determinados ao coletar dados de caçadores altamente habilidosos em todo o mundo enquanto utilizavam seus respectivos Campeões com alta maestria. As recomendações de trajeto têm como base porcentagens de vitória e serão atualizadas a cada atualização.

Vale lembrar que a ordem da primeira limpeza sempre variará de acordo com as composições da equipe e com as escolhas de Campeões na rota/selva. O objetivo disso não é substituir as habilidades e conhecimentos necessários para ter uma primeira limpeza otimizada, e sim ajudar as pessoas que não estão familiarizadas com a função.

Novas ferramentas de comunicação

RODA TÁTICA EXPANDIDA


O LoL é um jogo de equipe em sua base. Para facilitar a comunicação entre colegas de equipe, vamos dobrar o número de pings disponíveis. Agora, a roda contará com as 8 opções abaixo:
  • Pings antigos (sentido horário): "Recuar" (antigo "Perigo"), "A caminho", "Ajude-me" e "Inimigo desaparecido"
  • Pings novos (sentido horário): "Avançar", "Atacar", "Defender" e "Armadilha"

RODA DE VISÃO


Também vamos adicionar uma nova roda de pings focada principalmente em visão. Por meio dela, será possível indicar o seguinte:
  • Da esquerda para a direita: "Visão liberada", "Visão inimiga" e "Preciso de visão"
  • Funcionalidade adicional: o ping de "Preciso de visão" deixará um pequeno indicador persistente por um minuto ou até que uma sentinela seja posicionada em um lugar próximo. Apenas um desses indicadores pode estar ativo por vez. Usar o ping novamente substituirá o antigo.

OUTROS PINGS


O ping "Cuidado" (que existe fora das rodas de ping) continuará o mesmo, recebendo apenas efeitos visuais atualizados.
  • Pings antigos: Cuidado

PLANEJAMENTO DE OBJETIVOS


Pode ser difícil convencer sua equipe a lutar por um objetivo, e é possível que dê uma pane na sua cabeça quando todo mundo usar pings ao mesmo tempo rapidamente. Vamos adicionar uma funcionalidade de votação nova que aparecerá quando um objetivo for sinalizado, funcionando da mesma forma que uma votação de rendição. Agora, todas as pessoas podem votar e indicar se gostariam ou não de lutar pelo objetivo ou contestá-lo. O voto do caçador será contado como 2 e um total de 4 votos a favor ou contra será considerado acordado. Esperamos que isso ajude as equipes a planejarem juntas os objetivos globais, já que às vezes a decisão da equipe é melhor que a decisão certa.

Atualizações no sistema de visão

RASTREAMENTO DE SENTINELA ALIADA


Ainda que existam maneiras de ver quantas sentinelas você posicionou no mapa, não há um jeito rápido de conferir quais delas estão prestes a expirar. Vamos acrescentar novas ilustrações de sentinela ao minimapa, que indicarão o momento em que a visão estiver quase acabando. Ícones de sentinelas aliadas no minimapa agora mudarão de aparência quando chegarem a um terço da duração restante.

TEMPORIZADORES DE SENTINELAS INIMIGAS


Monitorar cada sentinela posicionada no mapa não é mole; transmitir essa informação para os seus colegas de equipe, menos ainda. Agora, se você usar o ping próximo a uma sentinela inimiga vista nos últimos 10s (ou só atacá-la), um temporizador perfeitamente preciso e sempre visível para aliados será exibido até que a visão seja removida ou expire.

Recomendações de habilidades

SUGESTÃO DE QUAIS HABILIDADES INVESTIR


Como estamos sempre nos esforçando para tornar o League of Legends mais receptivo a novos jogadores, adicionamos recomendações de habilidades no jogo. Esses indicadores visuais aparecerão quando você subir de nível e destacarão qual habilidade normalmente é escolhida pelos jogadores quando chegam a esse nível. Essa informação será atualizada a cada atualização, assim apenas as tendências mais recentes serão repassadas.

Atualizações na rota superior

MUDANÇAS NO OURO E EXPERIÊNCIA DAS ROTAS


Além disso, vamos fazer alguns ajustes para ajudar Campeões da rota superior a escalar melhor em comparação às outras rotas, completar itens essenciais e atingir picos de nível mais rápido em relação às rotas inferior e do meio. Resumindo: a rota do meio e a rota superior receberão um pouco mais de EXP, enquanto a dupla na rota inferior receberá um pouco menos. Além disso, a rota do meio receberá um pouco menos de ouro.
  • Mudanças no ouro da rota do meio: todas as tropas da rota do meio agora concederão 1 de ouro a menos ao serem abatidas antes dos 14min de partida (antes, apenas as tropas de cerco tinham um valor inferior, concedendo 10 de ouro a menos).
  • Experiência das tropas: agora as tropas concedem 2,15% mais experiência a Campeões sozinhos. A experiência das tropas permanece a mesma quando compartilhada entre vários Campeões.

Itens novos e atualizados

Quando apresentamos os Itens Míticos na atualização de itens, eles foram criados para serem as primeiras compras, definindo o estilo de jogo da itemização. Como vimos a comunidade testar centenas de milhares de variações, reavaliamos nossa filosofia por trás dos itens Míticos e, agora, acreditamos que eles nem sempre precisam ser a primeira escolha. Às vezes, um item Lendário se encaixa melhor no tipo de item procurado por um Campeão, e considerando a variedade de estilos de jogo, acreditamos que não há motivos para tanta restrição.

Com uma maior liberdade envolvendo os itens Míticos como primeira compra, estamos reformulando os Míticos de tanque sem a presença do efeito Imolar. Assim, eles poderão ter um foco menor em dano/farm e um foco maior em realizar a fantasia de tanque principal, com toneladas de durabilidade e Controle de Grupo (ou até os dois).

Com esse objetivo, trouxemos três novos itens Míticos de tanque, assim como um rework para a Manopla do Raio de Gelo, fazendo o item voltar para sua antiga glória: Manopla dos Glacinatas. O Quimiotanque Turbo e a Capa de Fogo Solar serão itens Lendários com efeitos simplificados. Por fim, temos algumas mudanças menores em outros itens de tanque para garantir que a classe tenha as ferramentas necessárias nesse novo mundo, incluindo um antigo amigo dos magos e dos tanques. Sem mais delongas, vamos dar uma olhada nos itens!

Jak'Sho, o Inconstante

Torne-se uma monstruosidade imortal ao longo da luta.
  • Custo em ouro: 3.000
  • Vida: 400
  • Armadura: 30
  • Resistência Mágica: 30
  • Aceleração de Habilidade: 20
  • Árvore de construção: Égide da Legião + Gema Ardente + Cristal de Rubi
  • Passivo – Resiliência do Vazio: para cada segundo em combate contra Campeões, recebe um acúmulo que concede 2 de Armadura e Resistência Mágica (máximo de 8 acúmulos). Com o máximo de acúmulos, você se fortalece, drenando instantaneamente cada inimigo ao seu redor em 3% da sua Vida máxima (reduzido a 30% contra tropas e monstros) e aumentando a resistência em 10% até o fim do combate.
  • Passivo Mítico: Concede 5 de Armadura e 5 de Resistência Mágica a todos os outros itens Lendários.

O Parasita Silencioso

Essa é a versão aprimorada por Ornn de Jak’Sho, o Inconstante.
  • Vida: 550
  • Armadura: 40
  • Resistência Mágica: 40
  • Aceleração de Habilidade: 25
  • Passivo – Resiliência do Vazio: passivo idêntico à versão base

Virtude Radiante

Torne-se uma luz brilhante e comande o ataque como um farol de esperança para os seus aliados.
  • Custo em ouro: 3.000
  • Vida: 400
  • Armadura: 30
  • Resistência Mágica: 30
  • Aceleração de Habilidade: 20
  • Árvore de construção: Égide da Legião + Gema Ardente + Cristal de Rubi
  • Passivo – Luz-guia: ao conjurar a ultimate, você Transcende, aumentando sua Vida máxima em 10% por 9s. No estado Transcendido, você e aliados dentro de 1.200 de alcance recebem 15 de Aceleração de Habilidade (exceto ultimate) e se curam em 1% da Vida máxima a cada 3s. Esse valor aumenta em até 100% com base na Vida perdida do Campeão. 60s de Tempo de Recarga.
  • Passivo Mítico: concede 100 de Vida a todos os outros itens Lendários.

Amanhecer Primordial

Essa é a versão aprimorada por Ornn de Virtude Radiante.
  • Vida: 550
  • Armadura: 40
  • Resistência Mágica: 40
  • Aceleração de Habilidade: 25
  • Passivo – Luz-guia: passivo idêntico à versão base

Coração de Aço

Cresça e vire um Golias que se agiganta diante dos inimigos e esmaga a oposição.
  • Custo em Ouro: 3.200
  • Vida: 800
  • Regeneração de Vida: 200%
  • Aceleração de Habilidade: 20
  • Árvore de construção: Gema Ardente + Braçadeira Cristalina + Cinto do Gigante
  • Passivo – Devastação Colossal: carrega um ataque poderoso contra um Campeão por 3s enquanto estiver dentro do alcance de 700 dele. O Ataque carregado causa 125 + 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional, além de te conceder 10% dessa quantidade como Vida máxima permanente. 30s de Tempo de Recarga por alvo.
  • Passivo Mítico: concede 1% de Vida adicional e 6% de tamanho de Campeão a todos os outros itens Lendários.

Leviatã

Essa é a versão aprimorada por Ornn de Coração de Aço.
  • Vida: 1.050
  • Regeneração de Vida: 300%
  • Aceleração de Habilidade: 25
  • Passivo – Devastação Colossal: passivo idêntico à versão base

Manopla dos Glacinatas (era Manopla do Raio de Gelo)

Controle o campo de batalha e mutile os oponentes.
  • Custo em ouro: 2.800 ⇒ 3.000
  • Vida: 450 ⇒ 400
  • Armadura: 25 ⇒ 50
  • Resistência Mágica: 25 ⇒ 0
  • Aceleração de Habilidade: 20 (inalterado)
  • Árvore de construção: Brasa de Bami + Manto Anula-Magia + Couraça de Pano ⇒ Fulgor + Gema Ardente + Cota de Malha
  • Passivo – Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque é fortalecido com um adicional de 100% de Dano Físico base do DdA e cria um campo congelado por 2,5s. Inimigos que se movem pelo campo sofrem 15% de Lentidão + 0,004% de Vida adicional (metade para usuários de ataque à distância). Seu alvo primário é mutilado, sofrendo uma Lentidão 100% mais forte e tendo o dano reduzido em 10% contra você por 2,5s. 1,5s de Tempo de Recarga.
  • Passivo Mítico: concede 50 de Vida, 5% de Tenacidade e 5% de Resistência a Lentidão a todos os outros itens Lendários.

Punho Congelado

Essa é a versão aprimorada por Ornn de Manopla dos Glacinatas.
  • Vida: 550
  • Armadura: 70
  • Aceleração de Habilidade: 25
  • Passivo – Lâmina Arcana: passivo idêntico à versão base

Bastão das Eras

O que todos estavam esperando. Um velho amigo está de volta pra te ajudar a escalar até o fim de jogo.
  • Custo em ouro: 3.200
  • Poder de Habilidade: 60
  • Vida: 300
  • Mana: 400
  • Árvore de construção: Catalisador das Eras + Varinha Explosiva + Tomo Amplificador
  • Passivo: esse item ganha 20 de Vida, 20 de Mana e 4 de Poder de Habilidade a cada minuto até 10 vezes, chegando a, no máximo, 200 de Vida, 200 de Mana e 40 de Poder de Habilidade. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível e todos os efeitos de Eternidade são aumentados em 50%. (Observação: isso não aumenta o nível máximo de 18)
  • Passivo Único – Eternidade: restaura Mana equivalente a 8% do dano pré-mitigação sofrido de Campeões e Vida equivalente a 20% do Mana gasto, com limite de 15 de Vida por conjuração. Habilidades do tipo ''Alternar'' só podem curar até 15 por segundo. A cada 250 de Vida ou Mana restaurados dessa forma, recebe 25% de Velocidade de Movimento que decai por 2s.
  • Passivo Mítico: concede 5 de Aceleração de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

Convergência Infinita

Essa é a versão aprimorada por Ornn de Bastão das Eras.
  • Poder de Habilidade: 80
  • Vida: 450
  • Mana: 550
  • Passivo Único/Passivo – Eternidade: os passivos são idênticos à versão base

Catalisador das Eras

Está de volta junto com o Bastão das Eras como uma compra que garante sustentação de Vida e Mana na fase de rotas.
  • Custo em ouro: 1.100
  • Vida: 225
  • Mana: 300
  • Árvore de construção: Cristal de Rubi + Cristal de Safira
  • Passivo Único – Eternidade: restaura Mana equivalente a 8% do dano pré-mitigação sofrido de Campeões e Vida equivalente a 20% do Mana gasto, com limite de 15 de Vida por conjuração. Habilidades do tipo ''Alternar'' só podem curar até 15 por segundo.

Máscara Abissal

Máscara Abissal é um item de nicho que lutou muito para chegar até as itemizações. A volta do Catalisador e de seu passivo Eternidade deve oferecer uma boa opção para quem busca uma combinação de Resistência Mágica, Mana e Vida.
  • Custo em ouro: 2.700 ⇒ 3.000
  • Vida: 450 ⇒ 500
  • Mana: 0 ⇒ 300
  • Resistência Mágica: 35 ⇒ 40
  • Aceleração de Habilidade: 10 (inalterado)
  • Árvore de construção: Gema Ardente + Capuz do Espectro ⇒ Catalisador das Eras + Capuz do Espectro
  • novoPassivo – Eternidade: restaura Mana equivalente a 8% do dano pré-mitigação sofrido de Campeões e Vida equivalente a 20% do Mana gasto, com limite de 15 de Vida por conjuração. Habilidades do tipo ''Alternar'' só podem curar até 15 por segundo.
  • Passivo – Destroçar: amaldiçoa Campeões inimigos próximos, reduzindo a Resistência Mágica deles em 5 + 1,2% de Vida adicional (máximo de 25). Para cada inimigo Amaldiçoado, recebe 9 de Resistência Mágica.

Presságio de Randuin

A ligação entre o efeito ativo e a redução de dano crítico do Presságio resultou em uma versão menos satisfatória e menos confiável do item. Vamos devolver a redução ao efeito passivo e o efeito ativo à sua Lentidão mais longa, enquanto mantemos o novo passivo de Duro como Pedra.
  • Custo em ouro: 2.700 ⇒ 3.000
  • Vida: 250 ⇒ 400
  • Armadura: 90 ⇒ 60
  • Aceleração de Habilidade: 10 ⇒ 0
  • Árvore de construção: Carapaça do Vigia + Couraça de Pano + Cristal de Rubi ⇒ Carapaça do Vigia + Cinto do Gigante
  • novoAtivo – Humildade: causa breve Lentidão de 55% a inimigos próximos por 2s (60s de Tempo de Recarga).
  • novoPassivo – Resiliência Crucial: Acertos Críticos causam 20% a menos de dano a você.
  • Passivo – Duro como Pedra: reduz o dano sofrido de ataques em até 5 + 0,35%, com limite de 40% do dano do ataque.

Égide de Fogo Solar

Apesar de não ser mais um item mítico, Égide de Fogo ainda é a principal opção para abater tropas e obter sustentação de dano como tanque.
  • Tier do item: Mítico ⇒ Lendário
  • Custo em ouro: 3.200 ⇒ 2.800
  • Vida: 450 ⇒ 400
  • Armadura: 35 ⇒ 50
  • Resistência Mágica: 35 ⇒ 0
  • Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 0
  • Árvore de construção: Brasa de Bami + Égide da Legião ⇒ Brasa de Bami + Cota de Malha
  • removidoPassivo Único – Toque Flamejante: Toque Flamejante foi removido.
  • Passivo – Imolar: o dano de Imolar não aumenta mais em 150% contra monstros.

Quimiotanque Turbo

Em vez de ser um item de avanço específico da selva, agora o Quimiotanque deve ser uma opção possível no meio do jogo para qualquer tanque querendo um pouco mais de potencial de combate.
  • Tier do item: Mítico ⇒ Lendário
  • Custo em ouro: 3.200 ⇒ 2.800
  • Vida: 450 ⇒ 500
  • Resistência Mágica: 25 ⇒ 50
  • Armadura: 25 ⇒ 0
  • Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 10
  • Árvore de construção: Brasa de Bami + Couraça de Pano + Manto Anula-Magia ⇒ Gema Ardente + Capa Negatron + Cristal de Rubi
  • removidoPassivo – Reabastecer: o efeito passivo de Reabastecer foi removido

Égide da Legião

Apenas um pequeno ajuste de ouro em Égide.
  • Custo em ouro: 1.400 ⇒ 1.200

Hidra Raivosa

Ótima opção para Campeões de Dano de Ataque corpo a corpo que querem carregar suas equipes com dano.
  • Dano de Ataque: 70 ⇒ 65
  • Passivo Único – Fenda: 60 - 12% de Dano de Ataque total (com base na distância) ⇒ 60% de DdA para Campeões de ataque corpo a corpo e 30% de DdA para Campeões de ataque à distância contra todos os inimigos em volta deles.
  • novoPassivo Único – Carnívoro: receba 0,6 de DdA e 0,1% de Vampirismo Universal ao abater tropas, e o dobro desse valor ao abater Campeões, monstros grandes/épicos e tropas de cerco. Você acumula até 24 de DdA e 4% de Vampirismo Universal. Você perde metade desses acúmulos ao morrer.

Tiamat

Atualizamos o dano de Fenda para deixá-lo mais alinhado com a nova Hidra Raivosa.
  • Passivo Único – Fenda: 60 - 12% de Dano de Ataque total (com base na distância) ⇒ 50% de DdA para Campeões de ataque corpo a corpo e 25% de DdA para Campeões de ataque à distância contra todos os inimigos em volta deles.

Lança de Shojin

Shojin voltou! Conjure Dano de Ataque como você sempre quis.
  • Custo em ouro: 3.400
  • Dano de Ataque: 65
  • Vida: 300
  • Aceleração de Habilidade: 20
  • Passivo Único – Força Dracônica: suas Habilidades, exceto a ultimate, recebem 8 (+8% de DdA base) de Aceleração de Habilidade adicional para Campeões corpo a corpo | 6 (+6% de DdA base) de Aceleração de Habilidade adicional para Campeões de ataque à distância, que é reduzida para 4 (+4% de DdA base) de Aceleração de Habilidade adicional para Campeões corpo a corpo e 3 (+3% de DdA base) de Aceleração de Habilidade adicional para Campeões de ataque à distância com efeitos imobilizadores.
  • Passivo Único – Exigência: recebe até 15% para Campeões corpo a corpo e 10% para Campeões de ataque à distância de aumento de Velocidade de Movimento com base na sua porcentagem de Vida perdida (é maximizado quando a Vida estiver abaixo de 33%).
  • Árvore de construção: Espada G.p.C. + Gema Ardente + Martelo de Guerra de Caulfield

Adagas Rápidas Navori

Navori era um item muito específico na versão antiga e acabava sendo ignorado na maior parte do tempo. Vamos ajustá-lo para competir com o Gume do Infinito como um item que define o resto da itemização, trocando DPS por habilidades mais fortes e Tempos de Recarga mais curtos. (Observação: esse item não pode ser comprado juntamente com Lâmina da Fúria de Guinsoo ou Gume do Infinito)
  • Aceleração de Habilidade: 30 ⇒ 20
  • novoPassivo ÚNICO – Transcendência: se você tiver ao menos 60% de Chance de Acerto Crítico, seus Ataques reduzem o Tempo de Recarga das Habilidades (exceto da ultimate) em 15% (com base no Tempo de Recarga restante).
  • novoPassivo ÚNICO – Impermanência: suas habilidades causam até 20% de dano aumentado com base na Chance de Acerto Crítico.

Campeões

Cho'Gath

Dano do R aumentado.

Devido ao aumento do dano de Golpear nesta atualização, vamos fortalecer o dano de execução de Banquete de Cho'Gath para mantê-la competitiva com Golpear. Não deixe Cho chegar perto dos Barões!

R – Banquete

  • Dano a não Campeões: 1.000 (+50% de PdH)(+10% de Vida adicional) ⇒ 1.200 (+50% de PdH)(+10% de Vida adicional)

Lillia

Alterada de atacante à distância para corpo a corpo. Vida base reduzida. Crescimento de Vida aumentado. Cura da Passiva contra Campeões aumentada.

Transformamos Lillia em uma Campeã de ataque corpo a corpo para que fique mais intuitivo com a forma que ela ataca. Isso deve trazer um pequeno fortalecimento para ela, então vamos enfraquecer a Passiva antecipadamente.

Atributos base

  • Ataques: À distância ⇒ Corpo a corpo
  • Vida base: 625 ⇒ 605
  • Crescimento de Vida: 104 ⇒ 105

Passiva – Ramo Onírico

  • Cura vs. Campeões: 10,5 - 124,5 (com base no nível)(+18% do PdH) (Observação: escalamento linear) ⇒ 6 - 120 (com base no nível)(+18% do PdH) (Observação: agora usa multiplicador de crescimento)

Nunu e Willump

Dano do Q contra não Campeões aumentado.

Em uma alteração semelhante à feita no Cho'Gath, nosso objetivo é manter o dano de Consumir de Nunu e Willump em pé de igualdade com Golpear, então vamos aumentar seu dano!

Q – Consumir

  • Dano Verdadeiro a não Campeões: 340/500/660/820/980 ⇒ 400/600/800/1.000/1.200

Rakan

Alterado de atacante à distância para corpo a corpo.

Transformamos Rakan em um Campeão corpo a corpo para que seus ataques fiquem mais de acordo com as expectativas dos jogadores.

Atributos base

  • Ataques: À distância ⇒ Corpo a corpo

Feitiços de Invocador

Golpear

Vamos aumentar o dano de Golpear para corresponder à quantidade de acúmulos que o seu companheiro da selva obteve ao longo do jogo.
  • Dano de Golpear: 450 (Base)/900 (Golpe Desafiador/Congelante) ⇒ 600/900/1200 (0/20/40 acúmulo de companheiro)
  • atualizadoNovos golpes, novos nomes: Golpear/Golpe Desafiador/Golpe Congelante ⇒ Golpear/Golpe Irrestrito/Golpe Primordial

Ajustes nas torres

Barricada da Torre

  • Ouro por barricada: 160 ⇒ 175
  • Armadura e RM por barricada da torre: 35 ⇒ 40

Balanceamentos no ARAM

Caso você ainda não tenha visto, estamos atualizando a filosofia de balanceamento do ARAM e, a partir da Atualização 12.22, faremos algumas mudanças em Campeões (leia mais sobre isso nesta publicação completa). A atualização inicial deve causar mais impacto no balanceamento, pois queremos coletar dados sobre os novos fortalecimentos e enfraquecimentos que vamos testar em certos Campeões. O objetivo final é reduzir nossa dependência dos modificadores de dano sofrido/recebido, pois vários Campeões perdem rapidamente o poder de reação quando tomam muito dano. Queremos que os Campeões no ARAM vivam sua fantasia o máximo que for possível, então queremos reduzir o dano para que alguns Campeões fiquem mais permissivos.

CAMPEÕES FORTALECIDOS

  • Akali: +20% de Tenacidade, +20% de Regeneração de Energia
  • Ekko: +20% de Tenacidade
  • Elise: +20% de Tenacidade
  • Evelynn: +20% de Tenacidade
  • Fizz: +20% de Tenacidade
  • Kassadin: +20% de Tenacidade
  • Katarina: +20% de Tenacidade
  • Kayn: +20% de Tenacidade
  • Kennen: +20% de Regeneração de Energia
  • Kha'Zix: +20% de Tenacidade
  • LeBlanc: +20% de Tenacidade
  • Lee Sin: +20% de Regeneração de Energia
  • Pyke: +20% de Tenacidade
  • Qiyana: +20% de Tenacidade
  • Rek'Sai: +20% de Tenacidade
  • Rengar: +20% de Tenacidade
  • Talon: +20% de Tenacidade
  • Zed: +20% de Tenacidade, +20% de Regeneração de Energia

CAMPEÕES ENFRAQUECIDOS

  • Ashe: -20 de Aceleração de Habilidade

Arredondamento dos atributos base dos Campeões

Atualizamos alguns atributos base de Campeões para deixar os números um pouco mais claros.
  • DdA base, Vida base, Mana base, RM base, crescimento de Mana: arredondados para o 1 mais próximo
  • Crescimento de DdA, Regeneração de Mana base, Crescimento de Regeneração de Mana: valores arredondados para o decimal 0,05 mais próximo.
  • Crescimento da Velocidade de Ataque: valor arredondado para o decimal 0,005 mais próximo.

Sistemas comportamentais

A muito aguardada atualização do serviço de avaliação de texto do LoL, sobre o qual falamos no início do ano, será lançada nessa atualização! Por muito tempo, reconhecemos os chats inadequados no League of Legends, mas não fomos capazes de resolver o problema de forma eficaz por causa do desafio de diferenciar chats inadequados de chats bem intencionados, principalmente chats levemente inadequados. Com nossos novos sistemas, podemos identificar com mais precisão a diferença entre um chat acalorado e um menos grave, porém ainda inadequado.

Com essas melhorias, esperamos um aumento de mais de 20 vezes na detecção de chats inadequados. Como resultado do aumento significativo de detecções e penalidades, estaremos monitorando atentamente esses novos sistemas para garantir a precisão deles.
  • Os níveis de penalidade serão atualizados conforme necessário para corresponder aos novos tiers de gravidade que podemos detectar.
  • Os jogadores que estiverem com restrições de chat não poderão mais enviar mensagens para outros jogadores no jogo (as mensagens diretas continuarão disponíveis).

Ao adicionar um membro do grupo usando o botão '+', os jogadores honrados e enfrentados recentemente são incluídos.

Competitivo

AJUSTES NO TEMPO DE RENDIÇÃO POR OCIOSIDADE


Atualmente, se um jogador ficar ocioso depois do período permitido para a recriação de partida, você precisa esperar 10 minutos para que sua equipe possa solicitar uma rendição unânime antecipada. Em linha com as alterações anteriores no sistema de recriação de partidas, queremos dar às equipes a opção de encerrar o jogo quando a integridade competitiva for afetada.
  • A zona morta já era: as equipes têm a opção de solicitar uma votação de rendição antecipada unânime se um jogador ocioso for detectado na equipe entre 10:00 e 15:00 ⇒ 3:30 e 15:00.

SELEÇÃO DE CAMPEÕES ANÔNIMA


Como falamos nesse artigo, acreditamos que a melhor versão do LoL não é aquela que faz uso de conhecimentos de fora do jogo para julgar as pessoas no saguão. Também queremos evitar que a sequência de vitórias ou derrotas de alguém com outro Campeão seja usada para forçar um abandono (para pressionar os outros a abandonarem a partida) quando sua configuração não está perfeita.
  • Aliados são amigos: na Seleção de Campeões da Ranqueada Solo/Duo, todos os Nomes de Invocador que não sejam o seu ou da sua dupla serão substituídos por Aliado 1 até 5.

ATUALIZAÇÕES NA RECRIAÇÃO DE PARTIDA


Não importa se a pessoa está ou não conectada ao jogo ou pressionando botões no mouse ou no teclado, se ela não estiver fazendo nada além de ficar parada na fonte, então ela não está jogando. No final das contas, queremos que a recriação da partida seja uma forma de se proteger contra isso.
  • Verificação da fonte: antes de 3 min, se um jogador ficar na fonte por 90 segundos consecutivos, a equipe dele pode iniciar uma recriação da partida. Aos 45 segundos, o jogador receberá uma mensagem no chat dizendo que ele precisa sair da fonte. Aos 70 segundos, o jogador receberá uma mensagem na tela dizendo que ele precisa sair da fonte.

Eternos Série 2

Chegou a hora dos Eternos Série 2! A nova série inclui três novos Eternos Únicos para cada Campeão. Como na última série, a Série 2 pode ser habilitada individualmente ou à medida que chegam a todos os Campeões atuais e futuros.

Com a Série 2, temos também algumas mudanças. Os jogadores podem receber uma terceira divisa para seus emotes de Maestria de Campeão ao atingir o total de 15 marcos da Série 2 para cada Campeão. Os requisitos de marcos de toda a Série (incluindo a Série Inicial e a Série 1) também foram ajustados para que o Recorde Pessoal seja alcançado mais rápido!

Veja as Perguntas Frequentes em "Lançamento: Eternos Série 2" para saber mais quando ficar disponível em 16 de novembro.

Conteúdo Mítico

ROTAÇÃO DA LOJA MÍTICA


Nesta rotação da Loja Mítica, teremos duas skins de Prestígio disponibilizadas novamente e um Croma Mítico.

JÁ DISPONÍVEIS

  • Neeko Guardiã Estelar de Prestígio
  • Jax Conquistador de Prestígio
  • Croma Mítico (Zed Dizimador de Galáxias)

DEIXANDO A LOJA MÍTICA

  • Miss Fortune Feiticeira de Prestígio
  • LeBlanc Congregação das Bruxas de Prestígio
  • Croma Mítico Senna Velho Oeste

Recompensas e fim da temporada 2023

A temporada ranqueada de Summoner's Rift terminou na Atualização 12.21! Esperamos que todo mundo tenha alcançado o ranque desejado! Todas as recompensas ranqueadas de Fim de Temporada serão distribuídas a todos os jogadores até 14 de dezembro. Para mais detalhes, acesse a página de Suporte ao Jogador aqui!

Ainda nesse assunto, a última atualização foi a última chance para progredir nos Desafios da Temporada 2022. Esperamos que todo mundo tenha chegado aonde queria!

Correção de bugs e mudanças de qualidade de vida

  • Corrigimos um bug em que deixar a moderação de chat silenciada impedia os jogadores de mandarem mensagens diretas para os amigos no cliente do LoL.
  • Recomprar o Colhedor Noturno depois de vendê-lo não anula mais seus efeitos.
  • Corrigimos um bug da Mandíbula de Malmortius/Sinal de Sterak em que, se o dano infligido fosse maior que o Escudo do Salva-vidas, o Escudo não faria nada.
  • O E da Syndra não aparece mais como uma unidade própria no Relatório de Combate dos inimigos.
  • Inconsistências nas dicas flutuantes do Dr. Mundo foram corrigidas.
  • Agora as dicas flutuantes do Blitzcrank mostram o Mana e o escalamento de nível do Escudo da Passiva.
  • Agora o indicador do passivo do W da Kalista está claramente visível, não importa a posição da câmera.
  • O último ciclo do R do Zac agora causa dano todas as vezes.
  • Agora o Sylas não rouba mais o R do K'Sante reconjurado se ele estiver na Forma Irrestrita.
  • Agora o K'Sante não pode mais vender e comprar de novo os itens para reduzir o limite cinzento de Vida durante a Forma Irrestrita.
  • Agora os efeitos visuais de alguns Campeões não permanecem mais após saírem do R do Tahm Kench.
  • Agora a Kalista não redefine mais o Tempo de Recarga de Laceração após abater uma unidade.
  • O efeito de marcação da Passiva dos Kindred não é mais audível através da Névoa de Guerra.
  • O E da Syndra não pode mais mover unidades implacáveis.
  • O cliente não trava mais ao clicar em itens específicos na guia de Coleções.
  • Agora o R do K'Sante remove o Escudo de Feitiço do Dr. Mundo.
  • Agora o DdA adicional do R do K'Sante leva em conta efeitos temporários de Armadura e Resistência Mágica de itens e runas.
  • Agora o Pantheon pode conjurar habilidades normalmente após o término do R.
  • Agora o E do K'Sante cancela o retorno se estiver canalizando.
  • Agora a lança da Kalista não fica mais deslocada temporariamente acima dela ao usar o Q.
  • O K'Sante não pode mais redirecionar/estender a direção/distância do empurrão do W com o Flash.
  • Agora o Canhão Fumegante não aumenta mais o alcance do salto do Rengar durante a ultimate.
  • O Q do Master Yi não faz mais os monstros da selva atacarem ele sem causar nenhum dano.
  • O R da Rell agora causa todas as ondas de dano.
  • O orbe da Ahri não fica mais com o Viego depois que ele termina de possuí-la.
  • Agora o E do K'Sante aciona os efeitos da Lâmina Arcana normalmente.
  • Campeões menores não podem mais se esquivar entre os vãos do R do Maokai.
  • Viego não fica mais reproduzindo os efeitos sonoros do Q do Udyr Guardião Espiritual após terminar a possessão.
  • Habilitar ataques básicos não cancela mais habilidades canalizadas.

Skins e cromas futuros



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