Notas da Atualização 13.14

Prepare-se pra briga! A Atualização 13.14 vai ser um nocaute!

TUDO PRONTO PARA BATALHA?! O evento Soul Fighter está chegando ao Rift!

Boas-vindas ao evento de férias do League of Legends: Soul Fighter! Mal podemos esperar para vocês verem o que preparamos. Nesse evento, teremos um novo modo de jogo, Arena, um novo metajogo dentro do cliente, Torneio das Almas, e um time inteiro de lutadores com a nova linha de skins Soul Fighter.

Falando de lutadores, muito cuidado com a Naafiri, nossa mais nova Campeã, que vai fazer de tudo para levar o título de predadora perfeita do Rift...

Essa atualização também marca o início da Etapa Ranqueada 2. Vale dar uma conferida na seção "Redefinição das ranqueadas da meia-temporada" logo abaixo, já que ela contém os horários de início e todas as mudanças chegando nessa Etapa, como o tier Esmeralda.

Agora, vamos falar sobre o conteúdo da atualização programada. Nesta semana, aumentaremos o potencial de carry da rota superior, reduziremos a força das emboscadas dos caçadores e a mobilidade da rota inferior. Temos otimizações de qualidade de vida para Zyra, Xerath e Lissandra, ajustes nos assassinos e outra rodada de balanceamentos no ARAM.

E a briga não vai acontecer só no Lolzinho! Confira o que o evento Soul Fighter vai trazer no TFT com o novo modo de jogo, Soul Brawl, nas Notas de Atualização do TFT aqui!
Lilu "RiotRiru" Cabreros

Atualizações Intermediárias

21/07/2023 – Balanceamento na Naafiri e no modo Arena

Naafiri

Conforme as pessoas se acostumam com Naafiri e outros Campeões no Rift, vamos apertar a coleira no escalamento da Campeã no meio/fim de jogo para impedir que ela coloque a equipe inimiga no chinelo só na base dos atributos depois de um ou dois abates.
  • Velocidade de Movimento: 340 ⇒ 335
  • Sangramento do Q: 30/65/100/135/170 + 80% do DdA adicional ⇒ 30/60/90/120/150 + 80% do DdA adicional
  • Dano a tropas do Q: 70% ⇒ 60%
  • Dano de atravessamento do E: 35/55/75/95/115 + 70% do DdA adicional ⇒ 35/50/65/80/95 + 60% do DdA adicional
  • Dano de explosão do E: 65/105/145/185/225 + 100% do DdA adicional ⇒ 65/100/135/170/205 + 90% do DdA adicional
  • DdA adicional do R: 10/20/30 (+15/20/25% do DdA total) ⇒ 5/15/25 (+8/16/24% do DdA total)

Fortalecimentos na Arena

Trouxemos vários balanceamentos na Arena para garantir que o meta não fique estagnado no primeiro fim de semana!
  • Lux – multiplicador de dano da P: 20% do PdH ⇒ 35% do PdH
  • Zoe – multiplicador de dano da P: 20% do PdH ⇒ 35% do PdH
  • Base de Dano de Acerto Crítico – 175% ⇒ 190%
  • Veloz (Aprimoramento) – 150 de Aceleração de Habilidade para habilidades de movimento ⇒ 200 de Aceleração de Habilidade para habilidades de movimento

Enfraquecimentos na Arena

  • Annie – dano base do R ao conjurar: 150/275/500 ⇒ 125/225/325
  • Annie – multiplicador de PdH dos golpes do Tibbers: 15% ⇒ 10%
  • Annie – DdA do Tibbers: 50/75/100 ⇒ 25/50/75
  • Annie – dano da aura do Tibbers: 20/30/40 ⇒ 15/20/25
  • Heimerdinger – dano base da torre do Q: 6/9/12/15/18 ⇒ 4/6/8/10/12
  • Heimerdinger – dano base da torre do R: 70/85/100 ⇒ 50/65/80
  • Heimerdinger: -5% de dano causado (acumula com os enfraquecimentos acima)
  • Illaoi – cura por golpe de Tentáculo: 4,5% da Vida perdida ⇒ 3,5% da Vida perdida
  • Illaoi – dano adicional do Tentáculo do Q: 10/15/20/25/30% ⇒ 5/10/15/20/25%
  • Illaoi – valor base da transferência de dano do E: 25/30/35/40/45% ⇒ 25/27,5/30/32,5/35%
  • Illaoi: +5% de dano sofrido
  • Kayle: -10% de dano causado
  • Kayn: -5% de dano causado, +5% de dano sofrido
  • Ashe: -30 de Aceleração de Habilidade no Q
  • Shaco – duração do Temor do W: 0,5/0,625/0,75/0,875/1s ⇒ 0,5s em todos os níveis
  • Taric – dano da P: 25 - 93 (+15% da Armadura) ⇒ 22,5 - 46,5 (+10% da Armadura)
  • Taric – Armadura adicional do W: 10/11/12/13/14% ⇒ 5/5,5/6/6,5/7%
  • Lâmina da Fúria de Guinsoo – atributos base: 30 de DdA, 30 de PdH, 40% de VdA ⇒ 25 de DdA, 25 de PdH, 30% de VdA

Destaques da Atualização

Naafiri, a Fera das Cem Mordidas, ficará disponível em 20 de julho de 2023 às 17:00 BRT.

Samira Soul Fighter, Sett Soul Fighter, Lux Soul Fighter, Pyke Soul Fighter, Pyke Soul Fighter de Prestígio, Naafiri Soul Fighter e Senna Guardiã Estelar estarão disponíveis em 20 de julho de 2023 às 17:00 BRT.

Redefinição das ranqueadas da meia-temporada

RECOMPENSAS RANQUEADAS


As recompensas da Temporada 2023, Etapa 1 começarão a ser distribuídas durante a Atualização 13.14. Todas as recompensas devem ser distribuídas até o fim da Atualização 13.15, em 14 de agosto.

DATAS DE FIM E INÍCIO DAS RANQUEADAS


Essa é nossa primeira redefinição de ranqueada de meia-temporada! Como esse é um processo novo para todos, não queremos que ninguém se perca nas datas e horários. Se você ficou procrastinando a escalada (assim como eu), aqui estão os prazos finais.
  • 18 de julho de 2023, por volta de 03:00 (horário local): as filas ranqueadas retornarão, MAS as partidas ranqueadas NÃO serão contabilizadas para as recompensas da Etapa 1 OU da Etapa 2. Você manterá seu ranque da Etapa 1 nessas partidas. Relaxe e use esse tempo para desacelerar ou se aquecer para a Etapa 2.
  • 19 a 21 de julho de 2023 (horário variável): seu ranque será redefinido, e a Etapa 2 terá início! Confira a tabela abaixo para os horários de início da Etapa 2 (específicos por região):

REGIÃO

FUSO HORÁRIO

HORÁRIO LOCAL

Oceania

Horário Padrão da Austrália Oriental (AEST)

19/07/2023 12:00:00

Japão

Horário Padrão do Japão (JST)

19/07/2023 12:00:00

República da Coreia

Horário Padrão da Coreia (KST)

19/07/2023 12:00:00

Rússia

Horário Padrão de Moscou (MSK)

19/07/2023 12:00:00

UE Nórdica e Oriental

Horário da Europa Central (CET)

19/07/2023 12:00:00

Turquia

Fuso horário em Istambul, Turquia (GMT+3)

19/07/2023 12:00:00

UE Ocidental

Horário de Verão Britânico (BST)

19/07/2023 12:00:00

Brasil

Fuso horário de São Paulo, Brasil (GMT-3)

19/07/2023 12:00:00

América Latina – Sul

Fuso horário de Buenos Aires, Argentina (GMT-3)

19/07/2023 12:00:00

América Latina – Norte

Fuso Horário Central (CST)

19/07/2023 12:00:00

América do Norte

Horário Padrão do Pacífico (PST)

19/07/2023 12:00:00

Filipinas

Horário Padrão das Filipinas

20/07/2023 12:00:00

Vietnã

Horário da Indochina (GMT+7)

20/07/2023 12:00:00

Singapura, Malásia e Indonésia

Horário Padrão de Singapura (GMT+8)

20/07/2023 12:00:00

Tailândia

Horário da Indochina (GMT+7)

20/07/2023 12:00:00

Taiwan

Horário Padrão de Taipei (GMT+8)

20/07/2023 12:00:00

China

Horário Padrão da China (GMT+8)

21/07/2023 17:00:00


MUDANÇAS NA ETAPA 2 DAS RANQUEADAS


Relembrando: a Etapa 2 trará grandes mudanças para a experiência das ranqueadas:
  • Removemos as séries promocionais entre divisões.
  • A quantidade de partidas de colocação foi reduzida de 10 para 5.
  • Adicionamos o tier Esmeralda, um novo ranque entre o Platina e o Diamante.

Quer saber mais sobre essas mudanças? Basta conferir o artigo completo "O que vem por aí nas ranqueadas" aqui!


RESTRIÇÕES DA FILA DUO NO MESTRE+


A restrição de formação de dupla na Ranqueada Solo/Duo com um MMR do tier Mestre ou superior foi desativada até a Atualização 13.15. Vale destacar que as restrições de duo com base no ranque visível ainda se aplicam, então quem atingir Mestre ou superior não poderá formar duplas.

Soul Fighter

NOVO MODO DE JOGO: ARENA



Chegou a hora! O novo modo 2v2v2v2 será lançado nessa atualização e estamos muito animados para ver a opinião da comunidade! No novo modo de jogo Arena, quatro equipes de duas pessoas se enfrentam, revezando-se em rodadas de combate. Após cada rodada, os Campeões receberão aprimoramentos exclusivos até que reste apenas uma equipe. O combate acontecerá em quatro campos de batalha diferentes que variam em tamanho, densidade do terreno e tema. Campeões do universo Soul Fighter às vezes aparecerão nos confrontos. Algumas vezes para ajudar, outras... nem tanto.

Acha que tem o que é necessário para ser o Gladiador nº1 do placar? Então melhor se preparar para encarar os desafios da Arena!

Caso tenha perdido, confira toda a explicação do modo Arena aqui!

TORNEIO DAS ALMAS



O Torneio das Almas é uma batalha de combos focada na pontuação de estilo que acontece no próprio cliente. Como Samira, você ganhará Reputação jogando partidas de LoL, o que por sua vez permite que você enfrente novos oponentes e habilite novas habilidades para Samira progredir ainda mais no torneio. O objetivo do torneio é derrotar todos os dez adversários e se tornar a campeã. Você pode resgatar recompensas após cada vitória e enfrentar novos desafios ao desbloquear os níveis de dificuldade História e Especialista.

Quer saber mais? Confira nosso artigo de Suporte ao Jogador detalhando coisas como progresso, recompensas e mais aqui! (Observação: o artigo será publicado em 20 de julho de 2023 às 16:30 BRT.)

Campeões

Naafiri

O mundo ouve nossos uivos e sabe que a morte se aproxima. Entre na caçada com Naafiri em 20 de julho de 2023.

Aatrox

Dano do Q e modificador de dano contra tropas aumentados.

Desde o ano passado, Aatrox anda meio Aabatido. Além de uma taxa de vitória relativamente baixa para a maioria dos jogadores, Aquele Darkin Carry (ADC) não anda aparecendo no cenário profissional. Mas falando sério, Aatrox anda com um desempenho baixo desde que a autocura dele foi reduzida. Queremos que o Campeão tenha força de maneiras que não envolvam simplesmente mais sustentação, então aumentamos os multiplicadores de DdA e o potencial de limpar levas de tropas. Isso deve mantê-lo com itemizações de DdA e aumentar sua habilidade de carry quando o fim de jogo chegar.

Q – A Espada Darkin

  • Dano da primeira conjuração: 10/30/50/70/90 (+60/65/70/75/80% de DdA) ⇒ 10/25/40/55/70 (+60/70/80/90/100% de DdA) (Obs.: isso será um fortalecimento com 0/100/100/100/100 de DdA. A segunda conjuração do Q ainda causará 25% a mais do que o dano base, enquanto a terceira conjuração ainda causará 50% a mais.)
  • Modificador de dano contra tropas: 55% ⇒ 55/60/65/70% (níveis 1/6/11/16)

Diana

Resistência do Escudo do W e dano por orbe aumentados. Dano Mágico do E aumentado.

Desde os ajustes nas itemizações de tanque, Diana anda bem fraca. Isso ficou um pouco mais óbvio nas últimas atualizações, deixando claro que ela anda precisando de fortalecimentos. Dessa vez, aumentaremos o potencial de carry da escolhida da Lua para que ela consiga converter vantagens em vitórias com mais facilidade. Mais especificamente, reforçaremos as itemizações de alto dano assim como a força/saúde no início da selva/rota.

W – Cascata Lívida

  • Resistência do Escudo: 40/55/70/85/100 (+25% de PdH) (+9% da Vida adicional) ⇒ 45/60/75/90/105 (+30% de PdH) (+9% da Vida adicional)
  • Dano Mágico por orbe: 18/30/42/54/66 (+15% do PdH) ⇒ 18/30/42/54/66 (+18% do PdH)

E – Zênite Lunar

  • Dano Mágico: 50/70/90/110/130 (+50%) ⇒ 50/70/90/110/130 (+60%)

Hecarim

Armadura e RM adicionais do W reduzidas.

Hecarim anda arrasando um pouco demais na Fila Solo. No momento, ele consegue causar grandes quantidades de dano e depender apenas da durabilidade do próprio kit. Combinando isso com o Crepúsculo, o Item Mítico preferido dele atualmente, temos um cavalo fantasma assassino e tanque de causar medo em qualquer um. Como o Hecarim é forte no geral e um de seus itens principais (Lança de Shojin) está sendo fortalecido, reduziremos as resistências do W para que ele não fique tão resistente sem investir diretamente nesses atributos.

W – Espírito do Pavor

  • Armadura e Resistência Mágica adicionais: 15/20/25/30/35 ⇒ 5/10/15/20/25

Jax

Tempo de Recarga do E aumentado. Custo de Mana do R aumentado.

Já faz um tempinho que o Jax anda se mostrando forte na rota superior, tanto no cenário profissional quanto na Fila Solo. Considerando o fortalecimento na Lança de Shojin, aproveitaremos para aumentar o Tempo de Recarga do E dele, já que a habilidade tem uma ótima sinergia com o item e queremos reduzir o acesso do Campeão a essa habilidade tão impactante. Também revertemos um fortalecimento de Mana acidental que foi implementado juntamente com a atualização do Campeão esse ano.

E – Contra-Ataque

  • Tempo de Recarga: 14/12,5/11/9,5/8s ⇒ 15/13,5/12/10,5/9s

R – Grão-Mestre de Armas

  • Custo de Mana: 50 ⇒ 100

Karthus

Dano base do Q reduzido e dano contra monstros aumentado. Restauração de Mana do E reduzida.

O Karthus tem se mostrando uma grande força na rota inferior, dominando partidas rapidamente onde consegue ficar livre, sem falar na popularidade que anda aumentando. Com essas mudanças, tentaremos preservar a força dele na selva, e ao mesmo tempo, enfraquecer as partes do kit que se manifestam na rota, como dano inicial a não monstros e restituição de Mana. Afinal, o Campeão tem acesso ao Efeito Azul e à restauração de Mana do item da selva.

Q – Devastar

  • Dano Mágico: 45/62,5/80/97,5/115 (+35% de PdH) ⇒ 43/61/79/97/115 (+35% de PdH)
  • Modificador de dano contra monstros: 95% ⇒ 100%

E – Perverter

  • Restauração de Mana ao abater inimigo: 15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50

Kindred

Vida base e Armadura base aumentadas. Dano base do Q reduzido, Tempo de Recarga aumentado.

Já faz algumas atualizações que os Kindred têm se mostrado ótimos caçadores nas partidas de alto nível. E apesar de sua força geral ter sido reduzida, nossos últimos enfraquecimentos não atingiram os objetivos nas partidas de alto MMR. Dessa vez, enfraqueceremos tanto o dano base quanto o Tempo de Recarga do Q, o que deve impactar mais os jogadores do nível Elite devido à frequência maior de uso da habilidade.

Atualmente, as itemizações mais comuns e eficazes dos Kindred são bem resistentes, com itens como Força da Trindade, Cutelo Negro, Limite da Razão e até Sinal de Sterak. A Força da Trindade é uma inclusão bem lógica, mas discutiremos se itemizações mais frágeis devem ser necessárias para que eles tenham sucesso futuramente.

Atributos base

  • Vida base: 580 ⇒ 610
  • Armadura base: 26 ⇒ 29

Q – Dança de Flechas

  • Dano Físico: 50/75/100/125/150 (+75% de DdA adicional) ⇒ 40/65/90/115/140 (+75% de DdA adicional)
  • Tempo de Recarga: 8s ⇒ 9s

Lissandra

Melhorias de qualidade de vida da Passiva adicionadas. Q agora causa Lentidão a todos os inimigos atingidos. Cura, dano e Lentidão do R aumentadas.

Nosso objetivo com essas mudanças é suavizar as coisas para a Lissandra. A maioria dos jogadores nem percebe que o Q não causa Lentidão a alvos além do primeiro, então queremos alinhar as expectativas deles com a habilidade. Isso pode acabar ficando poderoso demais, já que a Lentidão foi balanceada considerando apenas a primeira unidade atingida, mas ficaremos de olho nessa mudança caso mais ajustes se mostrem necessários futuramente.

Outro objetivo é tornar os Servos Congelados mais reativos a ações inimigas, assim não parecerá que dano e abates estão sendo perdidos. Coisas como a interação deles com a Névoa de Guerra e a pausa antes de explodir faziam parecer que o kit não estava favorecendo a Campeã. Aproveitaremos também para fortalecer a cura do R para garantir que a habilidade não seja perdida ao ser autoconjurada no fim de jogo. Para ela, frígida é um elogio, não é mesmo? E por fim, queremos garantir que os efeitos do R aconteçam de maneira reativa para os inimigos tolos o suficiente para se aproximarem da área da habilidade.

Passiva – Submissão Glacinata

  • Movimento dos Servos: Servos param nos últimos quadros antes de explodir ⇒ Servos continuarão perseguindo os alvos até explodirem
  • novoVocê não pode se esconder!: Servos agora seguirão inimigos que entrarem em arbustos se eles já estiverem sendo perseguidos.
  • novoCom gelada: Servos são revelados para inimigos através da Névoa de Guerra.

Q – Estilhaço de Gelo

  • Aplicação da Lentidão: o Q causa Lentidão ao primeiro inimigo atingido ⇒ o Q agora causa Lentidão a todos os inimigos atingidos
  • Projétil do Estilhaço de Gelo: o Q agora será conjurado da posição depois do comando, não antes.

R – Túmulo Congelado

  • Quantidade de cura: 90/140/190 (+25% de PdH) (aumentado em 0% - 100% com base na Vida perdida) ⇒ 100/150/200 (+55% de PdH) (aumentado em 0% - 100% com base na Vida perdida) (Obs.: o valor máximo da cura agora é acionado com 30% de Vida ou menos em vez de 0% de Vida.)
  • Cadência do dano e da aplicação da Lentidão: 4x por segundo ⇒ 16x por segundo
  • Interações com avanços: lógica levemente atualizada envolvendo avanços sendo interrompidos.

Milio

Dano de queimadura da Passiva reduzido. Velocidade de Movimento adicional do E reduzida.

Milio está bem balanceado para a maioria das pessoas, apesar de ter um pouquinho de espaço para enfraquecimentos. Dito isso, ele tem alto risco de dominar o cenário profissional em um futuro próximo. Dessa vez, focaremos nas partes do kit mais direcionadas ao cenário profissional que escalam tanto com coordenação quanto com o nível do aliado. Preferimos preservar as habilidades mais conhecidas, como o Purificar em área e o Alcance do Ataque adicional, e reduzir a potência das ferramentas menos exclusivas.

Passiva – A Todo Vapor!

  • Dano da queimadura: 25 - 80 (com base no nível) (+20% de PdH) ⇒ 15 - 50 (com base no nível) (+20% de PdH)

E – Abraços Quentinhos

  • Velocidade de Movimento adicional: 15/17,5/20/22,5/25% ⇒ 12/14/16/18/20%

Rek'Sai

Dano base do W (Emergir) reduzido. Dano do E reduzido.

A Rek'Sai ganhou muita força com a atualização que recebeu um tempinho atrás e, apesar de ter sido enfraquecida, as coisas não mudaram muito. Dessa vez, nosso foco será a força absurda de emboscadas iniciais, já que ela já tem muito acesso aos alvos, não significa que ela precisa ter abates tão garantidos.

W – Emergir

  • Dano Físico: 55/70/85/100/115 (+80% de DdA adicional) ⇒ 50/65/80/95/110 (+80% de DdA adicional)

E – Mordida Feroz

  • Dano Físico: 55/60/65/70/75 (+85% de DdA adicional) ⇒ 5/10/15/20/25 (+70% do DdA total)

Rell

Armadura base reduzida. Roubo de Armadura e Resistência Mágica da Passiva reduzido.

Na última atualização, nosso objetivo era fortalecer a Rell na selva e enfraquecê-la como suporte. Cumprimos essas missões, mas a Campeã não foi enfraquecida o suficiente na rota inferior. Como muitas ligas profissionais pelo mundo estão usando a Atualização 13.14, queremos verificar o quão poderosa ela pode ficar no cenário profissional antes de coletarmos os dados para o Mundial. O objetivo dessa vez é manter a Rell como uma escolha forte, mas não tão dominante.

Optamos por reduzir a Armadura base da Campeã, assim ela terá atributos tanque abaixo da média para um suporte, já que a Passiva e o W compensam isso. Ao mesmo tempo, é muito importante que a Rell ande de cavalo com velocidade e que cada comando cause dano o suficiente para ser satisfatório. Cada dano individual já tem números bem baixos, então focaremos em outra ferramenta de balanceamento menos notória: a Passiva.

Atributos base

  • Armadura base: 39 ⇒ 36

Passiva – A Ferro e Fogo

  • Roubo de Armadura e Resistência Mágica: 3% ⇒ 2%
  • Roubo mínimo de Armadura e Resistência Mágica: 1,25 - 3 (com base no nível do Campeão) ⇒ 0,8 - 2 (com base no nível do Campeão)
  • Roubo máximo de Armadura e Resistência Mágica: 15% ⇒ 10%

Rengar

Regeneração de Vida base reduzida. Conversão de Dano de Acerto Crítico do Q reduzida.

Rengar adora fazer carinho em Campeões frágeis e coletar dentes para seu colar. Estamos felizes com as itemizações de dano, com o amor por Chance de Acerto Crítico e pelas jogadas de assassino. Porém, ele anda fazendo sucesso demais nas partidas Elite. Como a velocidade dos abates deixa pouco espaço para contrajogadas, optamos por um enfraquecimento no Q. Ele também anda fazendo mais sucesso na rota superior do que na selva, o que explica o enfraquecimento na Regeneração de Vida base.

Atributos base

  • Regeneração de Vida a cada 5s: 7 ⇒ 6

Q – Selvageria

  • Conversão de Dano de Acerto Crítico: 95% ⇒ 75%

Shaco

Escalamento de Dano de Ataque do Q e dano de Apunhalar aumentados. Correções de bugs

As itemizações de DdA do Shaco assassino andam sofrendo para finalizar abates depois dos ajustes realizados no Crepúsculo e no Gume do Infinito algumas atualizações atrás. Essas mudanças têm como objetivo recuperar parte dessa força, garantindo que a itemização primária de DdA continue com um bom suporte.

Q – Enganar

  • Dano Físico adicional: 25/35/45/55/65 (+50% de DdA adicional) ⇒ 25/35/45/55/65 (+60% de DdA adicional)
  • Dano adicional de Acerto Crítico de Apunhalar: 40% ⇒ 55%

R – Alucinação

  • Correção de bug na Garra do Espreitador: o passivo da Garra do Espreitador agora funciona corretamente com o clone do Shaco.

Correções de bugs

  • Devagar, dragãozinho!: as caixas do Shaco não morrerão mais instantaneamente para os relâmpagos em área do Dragão Hextec.
  • Caixinhas de borracha: os projeteis do Q da Zeri agora causarão a quantidade correta de dano às caixas do Shaco.

Shyvana

Escalamento de DdA do Q aumentado, aumento de Velocidade de Ataque adicionada e Tempo de Recarga aumentado. E agora também escala com DdA adicional.

Ultimamente, as itemizações da Shyvana andam pendendo muito para o lado do PdH, enquanto as opções de DdA andam sendo ignoradas. No passado, ela dependia de itens e outros aspectos sistêmicos para permanecer forte, mas como tudo isso foi ajustado, a Campeã acabou perdendo muita força. Nosso objetivo com esses ajustes é permitir que a Shyvana tenha motivos mais convincentes para usar itemizações com maior foco em DdA. Também trouxemos uma Velocidade de Ataque inata para que elas não dependa tanto de itens que concedam isso.

Q – Mordida Dupla

  • Dano Físico adicional: 20/35/50/65/80% de DdA (+25% de PdH) ⇒ 20/40/60/80/100% de DdA (+25% de PdH)
  • novoAumento de Velocidade de Ataque: os próximos 2 ataques de Shyvana têm 40/45/50/55/60% de Velocidade de Ataque aumentada.
  • Tempo de Recarga: 7/6,5/6/5,5/5s ⇒ 8/7,5/7/6,5/6s

E – Hálito Flamejante

  • Dano Mágico adicional ao contato contra alvos marcados: 3% da Vida máxima do alvo ⇒ 3% da Vida máxima do alvo (+1% a cada 100 de DdA adicional)

Volibear

Escalamento de PdH da Passiva aumentado. Mudança de qualidade de vida no Q. Cura do W aumentada.

Isso mesmo! Fortalecimentos para o Voli! A itemização do ursão anda bem popular, apesar de não ser tão forte, mas o Campeão também está com um desempenho ruim na rota superior. Trouxemos alguns fortalecimentos simples para melhorar o escalamentos das duas opções, assim o Voli poderá se mostrar um carry assustador de verdade.

Passiva – A Tempestade Implacável

  • Dano Mágico de Garras-Relâmpago: 11 - 60 (com base no nível) (+40% de PdH) ⇒ 11 - 60 (com base no nível) (+50% de PdH)

Q – Esmagamento Trovejante

  • Atualização de qualidade vida: removido um travamento nos ataques básicos do Volibear depois de atordoar com alta Velocidade de Ataque.

W – Fúria Selvagem

  • Cura: 20/35/50/65/80 (+8/10/12/14/16% da Vida perdida) ⇒ 20/35/50/65/80 (+8/11/14/17/20% da Vida perdida)

Xerath

Mana base reduzida. Tempo de Recarga da Passiva aumentado e agora é reduzido ao abater unidades e acionado em torres. Número de conjurações do R aumentado, dano reduzido e agora causa dano adicional com acertos sucessivos em Campeões.

Apesar do sucesso do Xerath como suporte, ele tem se mostrado pouco popular e bem mediano na rota do meio. Não nos importamos do Campeão ser viável como suporte, mas queremos que ele possa ser mais consistente e uma opção realista na rota do meio para aqueles que desejarem. Com essas mudanças, daremos a ele mais acesso a Mana, principalmente na rota do meio, o que deve ajudá-lo nas trocas e na limpeza de levas. Também querem recompensar quem conseguir acertar vários disparos com a ultimate, então trouxemos dano adicional e ajustes nos números da habilidade. O enfraquecimento de Mana base vai impactar o Campeão como suporte (que está bem forte por lá), mas o acionamento da Passiva em estruturas vai dar uma mãozinha para ele, independentemente da posição.

Atributos base

  • Mana base: 459 ⇒ 400

Passiva – Barreira de Mana

  • Tempo de Recarga: 12s ⇒ 16s
  • novoDois por um: o Tempo de Recarga de Barreira de Mana agora é reduzido em 2s ao abater uma unidade.
  • novoTomada na torre: atingir torres agora aciona Barreira de Mana.

R – Ritual Arcano

  • Número de conjurações: 3/4/5 ⇒ 4/5/6
  • Dano Mágico: 200/250/300 (+45% do PdH) ⇒ 180/230/280 (+40% do PdH)
  • novoAcertos sucessivos: se um Campeão for atingido por um raio, raios sucessivos causarão 20/25/30 (+5% de PdH) de dano adicional (Obs.: isso se aplica a qualquer número de Campeões atingidos por um raio. Acertando um ou cinco, é possível receber apenas um acúmulo por conjuração.)

Zyra

Várias atualizações de qualidade de vida nas habilidades.

Zyra ainda é uma Campeã popular e profunda, com raízes fortes na base de fãs dedicada. E apesar de não ser a rainha das plantas perfeita, acreditamos que ela é uma personagem adorada exatamente desse jeito. Com essas mudanças, tentaremos aperfeiçoar as coisas, garantir que seja agradável escolhê-la e fazer a mecânica dela não agir contra quem escolher a Campeã. Essas mudanças devem torná-la mais reativa e funcionar mais de acordo com a expectativa da comunidade.

Aproveitando, agora, o modificador na selva vai fazer mais sentido. Não queremos que ela se torne uma caçadora primária nem secundária, mas os jogadores que quiserem testá-la por lá devem ter pelo menos uma experiência viável. Além disso, queremos preservar certa paridade para usuários de habilidades em área à distância que estão intencionalmente causando dano às unidades com ataques básicos.

Passiva – Jardim de Espinhos

  • Dano sofrido pelas plantas de habilidades em área de ação: 4 ⇒ 3
  • Dano sofrido pelas plantas de ataques básicos à distância: 4 ⇒ 5
  • Dano de plantas causado a monstros: 150% de dano contra monstros não épicos ⇒ 40 - 100 de Dano Mágico adicional contra todos os monstros (escala com o nível da Campeã)

W – Crescimento Desenfreado

  • Sementes ao subir de nível pela primeira vez: 1 ⇒ 2

E – Pântano das Raízes

  • Interação com Flash: o E não impede mais a Zyra de usar o Flash durante a conjuração.

R – Espinhos Sufocantes

  • Cadência do dano: 4x por segundo ⇒ 16x por segundo
  • Lógica de conjuração: Zyra andará até a posição de conjuração do R ⇒ Zyra conjurará o R no alcance máximo

Itens

Arco do Axioma

Alguns itens de Letalidade andam com um desempenho abaixo da média. Nessa atualização, tentaremos garantir que assassinos de DdA tenham Lendários específicos com resultados únicos.

Estamos modificando o Arco do Axioma para torná-lo um marco de Letalidade empolgante, ajudando os assassinos a finalizar partidas com níveis próximos de um carry solo. Acreditamos que a ideia de conseguir usar a ultimate duas vezes em uma luta deve ser um sonho incrível para assassinos nessa situação. E como sabemos que isso pode ser bem assustador para os Atiradores, vamos testar as coisas para ver se isso é aceitável para a classe no fim de jogo ao optar por itemizações de Letalidade pesada (e pouca resistência). O início da Etapa é um bom momento para esse teste, mas monitoraremos de perto as repercussões.
  • Restituição do Tempo de Recarga da ultimate: 20% do Tempo de Recarga total ⇒ 5% (+40% da Letalidade total) (Obs.: isso será um fortalecimento com Item Mítico + Arco do Axioma, escalando até aproximadamente 40% com a itemização completa.)

Força do Vendaval

A Força do Vendaval foi lançada forte demais na meia-temporada e acabou sendo balanceada nas mãos da maioria dos jogadores. Mas, considerando que é um item ativo, ela fica ainda mais forte nas partidas de nível mais alto, onde os Atiradores estão fortes demais. Achamos que uma redução no impacto do ativo reduzirá um pouco essa discrepância. O Gume do Infinito também está recebendo um pequeno fortalecimento, então Campeões como Caitlyn e Jinx podem simplesmente optar por outra opção de Mítico, enquanto outros mais dependentes (Nilah) já estão com um desempenho bom e podem aguentar perder um pouco de força.
  • Tempo de Recarga: 90s ⇒ 120s

Gume do Infinito

O Gume do Infinito tem se mostrado um marco razoável para os Atiradores desde a meia-temporada, mas comprá-lo não é tão empolgante quanto gostaríamos. Ele deveria ser um vencedor claro quando o assunto é DPS de ataques básicos no fim de jogo e, apesar de ser quase isso, muitos jogadores não estão aproveitando esse item histórico. Na verdade, as mudanças são até pequenas. A força permanecerá praticamente a mesma como segundo item, depois aumentará por volta de 3% a 4% em itemizações completas focadas em DPS de ataques básicos. O importante é ter o destaque de um Acerto Crítico, o que deve acontecer com mais tranquilidade aqui.
  • Dano de Ataque: 70 ⇒ 65
  • Dano de Acerto Crítico: 35% ⇒ 45%

Garra do Espreitador

Depois do rework, a Garra do Espreitador ainda está fraquinha para os assassinos de Letalidade em comparação ao principal item de dano para carry que gostaríamos que fosse. Para ajudá-la, aumentamos a base de Letalidade para ficar no mesmo nível das outras opções do mesmo tipo.
  • Letalidade: 15 ⇒ 18

Presságio de Randuin

O Presságio de Randuin não anda muito popular, já que a maioria das pessoas escolhe a Armadura de Espinhos ou a Capa de Fogo Solar quando quer Vida e Armadura. Como o item já concede uma quantidade considerável desses atributos, focaremos em suas características únicas para justificar o preço em comparação a outras opções.
  • Redução do dano de Acertos Críticos: 20% ⇒ 25%

Lança de Shojin

A Lança de Shojin deveria ser um marco empolgante para lutadores, mas no momento, conta com poucos compradores. Esse item preenche um nicho bem específico, mas existem outros Campeões que podem se dar bem com ele e acabam sendo intimidados pelo alto custo. Reduziremos o custo de ouro e aumentaremos a Vida oferecida, assim o item será uma opção mais realista para usuários que ainda não estão acostumados, como Jax e Hecarim.
  • Custo total: 3.400 de ouro ⇒ 3.300 de ouro
  • Vida: 300 ⇒ 350

Semblante Espiritual

Assim como o Presságio de Randuin, o Semblante Espiritual anda uma opção mediana de Resistência Mágica em comparação a outros itens. Apesar de ter um passivo único que é bem aproveitado por certos Campeões, trouxemos um aumento no atributo base oferecido para torná-lo ainda mais viável.
  • Resistência Mágica: 50 ⇒ 60

Faca de Statikk

O dano causado a tropas pela Faca de Statikk foi ajustado para quase matar tropas conjuradoras, mas isso não acontece a não ser que o usuário esteja no limite dos ganhos de experiência. Infelizmente, esse objetivo específico é facilmente ofuscado com o Pulverizador de Tropas. Além disso, o item pode estagnar partidas com o dano a tropas do fim de jogo, fazendo o efeito do Barão ser indispensável para avançar. Tirando essas preocupações, o item está bem balanceado. Para compensar o enfraquecimento na limpeza de levas, temos um fortalecimento nos atributos base.
  • Velocidade de Ataque: 25% ⇒ 30%
  • Dano de Eletrochoque causado a tropas: 250 - 450 (com base no nível) ⇒ 250 - 350 (250 + 25 por nível a partir do nível 7, depois +12,5 por nível no nível 11 ⇒ 250 + 10 por nível a partir do nível 9)

Sinal de Sterak

Com o intuito de aumentar o impacto dos Lutadores nas últimas fases do jogo, trouxemos um belo fortalecimento de Vida para o Sinal de Sterak, além de uma redução no preço. O item deveria ser uma boa opção para qualquer Lutador que precisa se jogar em confrontos de equipe 5x5 e daquele surto de resistências para garantir um tempinho para terminar o trabalho.
  • Custo total: 3.100 de ouro ⇒ 3.000 de ouro
  • Vida: 400 ⇒ 450

Força da Trindade

A Força da Trindade recebeu fortalecimentos absurdos na meia-temporada e finalmente encontrou um lar no inventário de vários Lutadores. Muitos Atiradores também estão aproveitando o pacote de atributos do item, o que faz muito sentido. Afinal, qualquer um com Tempos de Recarga mais curtos e ataques básicos facilitados faz bom uso da Lâmina Arcana, enquanto o passivo de porcentagem de DdA que escala do Golpe Tríplice também recompensa quem passa muito tempo fazendo isso. Estamos contentes com a quantidade de usuários e achamos que faz sentido. Dito isso, queremos garantir que o balanceamento do item para Atiradores ainda permita aos Lutadores causarem bastante dano.

Dessa vez, as mudanças na Força da Trindade serão pequenas, mas focaremos suas forças nos Lutadores que não conseguem ficar com alcance aos alvos por tanto tempo. A mudança no Golpe Tríplice é um fortalecimento durante os primeiros 11 ataques em uma luta, perdendo força apenas para Campeões que conseguem atacar mais do que isso (ou seja, Atiradores). Além disso, o número 3 é muito mais predominante agora, algo de suma importância.
  • Velocidade de Ataque: 35% ⇒ 33%
  • Dano de Ataque por acúmulo: 4% ⇒ 3% + 3% (Obs.: isso é apenas 6%)
  • Acúmulos máximos de Golpe Tríplice: 5 ⇒ 3 (Obs.: DdA máximo reduzido de 20% para 18%.)

Feitiços de Invocador

Fantasma

Fantasma está se mostrando um Feitiço de Invocador incrivelmente forte, se tornando rapidamente a escolha padrão para a galera da rota inferior. Estamos felizes que os jogadores tenham encontrado outra ferramenta forte, mas o feitiço está passando um pouco dos limites. Ele tem se mostrado mais forte por lá do que na rota superior, selva e rota do meio, mas tende a superar as alternativas em todas essas posições. Estamos enfraquecendo o feitiço nos melhores casos, já que agrava ainda mais o efeito bola de neve da equipe na vantagem, então precisamos enfraquecê-lo um pouquinho. O aumento da duração beneficiava demais Campeões de ataque à distância, que tendem a viver mais nas lutas para fazer uso do aumento. Porém, temos um fortalecimento de compensação na duração base para manter as coisas neutras para usuários corpo a corpo.
  • Duração: 10s ⇒ 15s
  • removidoAumento de duração ao conseguir eliminações: a duração de Fantasma não é mais aumentada em 4s - 7s ao conseguir uma eliminação.

Fortalecimentos nos efeitos da selva

Dessa vez, vamos alterar as coisas quando o assunto é força das emboscadas no início do jogo. É importante que caçadores ameaçadores existam, fazendo o pessoal na rota ficar atento para qualquer visita. Porém, as coisas andam favorecendo demais a galerinha do Golpear. Eles não só se aproveitam da Névoa de Guerra e números naturalmente mais altos, mas também fazem as primeiras emboscadas com os dois efeitos: mais Lentidão, mais dano e até mais conjurações contribuem com a taxa de sucesso das emboscadas, mais do que gostaríamos nessa fase da partida. Então, resolvemos enfraquecer todas essas áreas. A compensação do Efeito Azul no fim de jogo é para torná-lo um objetivo mais valioso conforme a partida passa, já que só o Efeito Vermelho anda importando.

Isso também dará uma forcinha extra pros Campeões na rota superior, como não temos soluções imediatas para melhorar a experiência por lá, mas é algo que gostaríamos de melhorar. Reduzir o sucesso dessas emboscadas, já que muitos caçadores começam pela rota superior, é um pequeno passo para melhorarmos a vida do pessoal que joga por lá.

INSÍGNIA DE BRASA

  • Dano Verdadeiro da queimadura: 10 - 78 (escalamento linear com base no nível) ⇒ 10 - 75 (permanece em 10 de dano nos níveis 1 - 5, depois aumenta em instâncias de 5 por nível)
  • Lentidão corpo a corpo: 10/15/20% (níveis 1/6/11) ⇒ 5/10/15/20% (níveis 1/6/11/16)
  • Lentidão à distância: 5/7,5/10% (níveis 1/6/11) (Obs.: inalterado)

INSÍGNIA DE PERSPICÁCIA

  • Aceleração de Habilidade: 10 ⇒ 5/10/15/20 (níveis 1/6/11/16)

Ajustes no ARAM

Nessa atualização, tentaremos principalmente fortalecer/enfraquecer quem está passando dos limites, para um lado ou para outro. Também queremos reduzir os modificadores em alguns Campeões que não precisam exatamente de um ajuste, mas farão bom uso das alterações. Trouxemos um pouco de dano para Ashe com o intuito de estimular sua itemização de Atiradora, e tentaremos alguns balanceamentos diferentes com Vi e Quinn para evitar que elas causem muito dano ou sofram pouco dano.

FORTALECIMENTOS

  • Aphelios: 100% de dano causado ⇒ 105% de dano causado
  • Ashe: 85% de dano causado ⇒ 90% de dano causado
  • Vi: 0 de Aceleração de Habilidade ⇒ 10 de Aceleração de Habilidade
  • Quinn: 0 Tenacidade ⇒ 20% Tenacidade

NERFS

  • Ezreal: 100% de dano causado ⇒ 95% de dano causado
  • Nautilus: +108% de dano sofrido ⇒ +110% de dano sofrido
  • Rek'Sai: 85% de dano sofrido ⇒ 90% de dano sofrido
  • Renekton: 105% de dano causado ⇒ 100% de dano causado
  • Ryze: 90% de dano sofrido ⇒ 95% de dano sofrido
  • Sona: 90% de cura ⇒ 85% de cura, 90% de Escudo ⇒ 85% de Escudo

Clash temático

A Copa do Vazio começará nesse fim de semana! Ouvi dizer que o Barão entra na sua equipe se você conseguir 9 Campeões do Vazio. (Aviso: isso é uma piada. O Barão não vai entrar na equipe de ninguém!)
  • Começo das inscrições: 17 de julho às 11:00 (horário local)
  • Datas do torneio: 22 e 23 de julho (das 16:00 às 19:00 do horário local, aproximadamente, variando de acordo com a região)

Lembrando que temos algumas mudanças chegando para o Clash nessa Etapa:
  • A frequência do torneio Clash foi reduzida de duas para uma vez ao mês (com 2 dias de Clash por torneio).
  • A Cápsula e Orbe do Clash agora serão distribuídos com base no total de vitórias ao longo do torneio, não na classificação.
  • Jogadores receberão o dobro de PV por vitória, enquanto a quantidade necessária para cada recompensa permanecerá a mesma.
  • Decidimos realizar pelo menos um torneio Clash fora de Summoner's Rift por ano.
  • O cronograma do Clash para a Etapa 2 de 2023 já está disponível.
  • O PV necessário para os Desafios relacionados ao Clash foi ajustado.

Não esqueça de conferir todos os detalhes sobre as mudanças no Clash e o cronograma do restante do ano aqui!

Rotação da Loja Mítica

JÁ DISPONÍVEIS

  • Riven Espada Valorosa de Prestígio
  • Fiora Fera Lunar de Prestígio
  • Soraka Guardiã Estelar de Prestígio
  • Lee Sin Emissário da Escuridão de Prestígio
  • Croma Mítico Darius Mestre da Enterrada
  • Croma Mítico Veigar Chefão Final

DEIXANDO A LOJA MÍTICA

  • Qiyana True Damage de Prestígio
  • Sett Dragão de Obsidiana de Prestígio
  • Brand Galante de Prestígio
  • Akali K/DA de Prestígio
  • Croma Mítico Lucian Velho Oeste

Política de dados do Aprimoramento do Arena

Com o lançamento do modo Arena, queremos garantir que os parceiros estejam cientes da política de API de desenvolvedor com relação ao novo sistema de Aprimoramentos. Sites de terceiros não poderão compartilhar as seguintes informações:
  • Taxas de vitórias de Aprimoramentos
  • Colocação média por partida com os Aprimoramentos selecionados
  • Números de Aprimoramentos com base em dados, exceto popularidade e taxa de escolha

Gostaríamos de falar um pouco a respeito da filosofia por trás dessa abordagem com o Arena. Criamos o Arena com o objetivo de levar um modo de jogo que encoraja os jogadores a experimentar e testar coisas novas. Acreditamos que ele será melhor quando, por meio de experimentos, formos capazes de ver grandes mudanças do meta à medida que o modo progride. Queremos evitar situações em que dados apontem para uma escolha "ideal" no momento, já que o número de combinações possíveis de Campeões, itens e Aprimoramentos deve forçar os jogadores a pensar rápido, em vez de simplesmente seguir um roteiro específico.

Sabemos que isso é bem diferente de como o LoL lidava com compartilhamento de dados, principalmente em Summoner's Rift. Nosso objetivo com o Arena é oferecer um lugar para os jogadores criarem estratégias e ajustarem o meta de maneira mais natural, não apenas focar nos dados brutos de taxa de vitória. Esses dados podem ser equivocados e até estagnar o meta de uma maneira ruim, possivelmente tornando o jogo menos divertido. Ainda queremos compartilhar uma boa quantidade de dados para que os jogadores possam se informar com taxas de escolhas ou recomendações subjetivas com base na percepção de certos jogadores ou até mesmo lerem sobre o estado do jogo.

Mal podemos esperar para ver quais combinações a comunidade criará com o Arena e ficaremos de olho no desenvolvimento do meta quando o modo for lançado. Vamos explorar de forma ativa maneiras de melhorar ainda mais a exibição das informações dentro do jogo para ajudar os participantes na hora de decidir como preferem progredir, considerando as opções disponíveis.

Correção de bugs e mudanças de qualidade de vida

AJUSTES DE QUALIDADE DE VIDA

  • Segurar o botão de silenciar no placar agora silenciará todas as comunicações daquele jogador.
  • Saguões personalizados de Summoner's Rift agora exibirão o ranque mais alto do jogador em Summoner's Rift em vez do ranque no TFT.
  • Desafios relacionados a ranqueadas foram ajustados de acordo com a nova estrutura da Etapa. Agora, desafios relacionados a ranqueadas (ex.: chegar ao Ouro durante a temporada etc.) receberão progresso duas vezes ao ano.

CORREÇÕES DE BUGS

  • Os ataques dos mortos-vivos e da Donzela do Yorick depois de usar o E voltaram a aplicar Roubo de Vida corretamente.
  • A contagem de partidas ranqueadas na tela de fim de partida voltou a ser redefinida. Isso terá efeito quando a Etapa 2 começar.
  • O dano ao contato do W do Ivern não é mais acionado em estruturas.
  • A contagem de farm dos jogadores não fica mais dessincronizada no placar.
  • Samira não pode mais reconjurar o Q durante o Tempo de Recarga imediatamente depois do ataque da Passiva.
  • Vários efeitos visuais foram corrigidos no Ivern.
  • O usuário de Jak'Sho não pode mais ganhar acúmulos de Resiliência do Vazio enquanto estiver morto.
  • As falas atualizadas do Varus voltaram a ser reproduzidas corretamente.
  • Os Kindred não podem mais remarcar alvos para caça antes do Tempo de Recarga chegar ao fim.
  • Os inimigos voltaram a ter visão dos sinos do Bardo.
  • A Faca da Fúria não desativa mais as Passivas de Yasuo e Yone.
  • Os efeitos visuais da Lentidão de Gravitum do Aphelios voltaram a girar corretamente ao redor do alvo.
  • A provocação da Samira voltou a conceder um ponto de Estilo ao atingir um inimigo.
  • O R da Rek'Sai voltou a ativar o item Fulgor corretamente.
  • O E2 do Sylas não é mais disparado em direções não intencionais.
  • O ataque de Frágil do Ornn não cancela mais o W da Irelia.
  • Os efeitos visuais de ativação/desativação da Passiva do Teemo voltaram a ser reproduzidos corretamente.
  • Os monstros da selva não repetem mais animações ao serem arremessados ao ar.
  • O passivo da Lança de Shojin não concede mais Aceleração de Habilidade para as ultimates de alguns Campeões.
  • Os efeitos visuais do W do Jhin voltaram a ser exibidos corretamente mesmo se o alvo for deslocado depois de ser enraizado.
  • Companheiros da Selva voltaram a abater tropas normalmente.
  • O W da Sona não concede mais um acúmulo de Accelerando da Passiva depois de comprar o Regenerador de Pedra da Lua.
  • O W do Milio não aciona mais a runa Guardião fora do alcance pretendido.
  • Udyr voltou a acionar Chuva de Lâminas com o primeiro ataque fortalecido do E.
  • O Tempo de Recarga do Amuleto amarelo foi corrigido.

CORREÇÕES DE BUGS EM SKINS

  • O cajado da Lux Cósmica e Cosmos Negro não volta mais para a posição inicial durante a transição de repetição da provocação (Ctrl+2).
  • A trilha de efeitos visuais da Barreira Prismática (W) da Lux Elementalista voltou a ser renderizada atrás de objetos do cenário.
  • O orbe da Ligação da Luz (Q) da Lux Elementalista voltou a ser renderizado atrás de torres.
  • O Espectro de Areia do Mergulho Fantasma (W) do Pyke não exibe mais os efeitos visuais da skin base.
  • Os Acertos Críticos ao contato do Sett Reinos Mech não exibem mais os efeitos visuais da skin base.
  • Os efeitos visuais do Retorno do Sett Dragão de Obsidiana não são mais renderizados na frente de terrenos instransponíveis.
  • A segunda animação de ataque do Darius Mestres da Enterrada não usa mais os efeitos visuais da skin base.

Skins e cromas futuros