A Atualização 13.23 ezzztá aqui!
Nesta semana, a atualização terá como foco uma galera passando dos limites, além de refinar algumas das alterações de atualizações passadas, como aquelas feitas no K'Sante. Estamos trabalhando cada vez mais para deixar as novidades de 2024 prontinhas, então vale lembrar que esta atualização e a 13.24 serão um pouco menores e menos complexas que o normal, já que a 14.1 vai dar aquela agitada nas coisas!
Mudando de assunto, temos novas skins abelhudinhas sendo lançadas, mais ajustes de balanceamento para a Blitz do Nexus e para o ARAM, e por último, mas não menos importante, as mudanças no Riot ID começarão a valer. Fizemos algumas mudanças nessa parte, então confira tudo direitinho abaixo.
O TFT está com um novo conjunto que permite misturar sua própria trilha sonora ao combinar diferentes bandas (características) no tabuleiro! Leia tudo sobre a Batalha Musical nas Notas de Atualização do TFT aqui!
Em 20 de novembro de 2023, deixamos de usar "Nomes de Invocador" e todos os jogadores passaram a usar exclusivamente Riot IDs, criando uma experiência mais unificada em todos os nossos jogos. Leia mais sobre essa mudança aqui.
Temos algumas atualizações a respeito da troca dos Nomes de Invocador por Riot IDs. Será possível alterar seu nome gratuitamente a cada 90 dias. Essa mudança aconteceu em 20 de novembro, e todo mundo recebeu uma alteração de nome gratuita, caso queira usar. Para ler mais sobre o assunto, basta acessar aqui.
Dano do W reduzido e soldados agora aplicam efeitos ao contato ao alvo primário.
A falta de interação do Azir com itens ao contato já causou muita confusão e decepção a jogadores que estão começando a experimentar com o Campeão. Isso foi colocado em foco novamente com o lançamento do Arena, já que vários Aprimoramentos que seriam legais com ele não funcionam, enganando os jogadores que os escolhiam. Depois de explorar essa nova mecânica que permite aos soldados acionar itens ao contato, acreditamos que isso melhorará ainda mais a fantasia do Imperador das Areias, tanto em Summoner's Rift quanto no Arena. Como isso aumentará o potencial de escalamento de itens, é necessário combinar as mudanças com alguns enfraquecimentos preventivos para que o Campeão não enlouqueça com tanto poder.
Vida base reduzida. Dano de Ataque Faminto (W) reduzido.
Apesar dos enfraquecimentos, Briar continua com um desempenho cada vez melhor, já que as pessoas continuam a aprender e dominar a mecânica dela. Então, voltamos a reduzir a força da Campeã de uma maneira que a deixe menos opressora do que antes. Com essas alterações, vamos continuar tentando diminuir a diferença entre as itemizações de Letalidade e lutadora. Com menos Vida, ela precisará depender mais da Vida adicional de outras origens, enquanto com menos dano explosivo reduzirá o valor relativo da Letalidade em favor de padrões de luta mais longos.
Mudança de qualidade de vida no R.
Draaaaaaaaaaaaaaaven.
Velocidade de Movimento adicional da Passiva ajustada. Tempo de Recarga do W reduzido e alcance ajustado. Tempo de Recarga do R reduzido.
Apesar de ainda ser possível continuar otimizando a Janna (voltando a usar Aery agora que Ventania Uivante não está sendo tão usada), ela acabou ficando mais fraca do que antes da atualização do kit durante a 13.22. Vamos devolver um pouco dessa força para garantir que seja satisfatório jogar com a Campeã em todos os momentos da partida. Um fator importante é que ela está com um desempenho muito pior do que antes no início de jogo, então vamos focar nessa parte com as mudanças logo abaixo.
A mudança no alcance do Zéfiro deve ser um fortalecimento geral. Agora, a habilidade combinará perfeitamente com o Alcance de Ataque, que é praticamente idêntico contra alvos menores, mas muito mais fácil de acertar contra Campeões maiores (ex.: Cho'Gath).
Tempo de Recarga do Q aumentado.
Jarvan IV tem aparecido bastante na Fila Solo, com taxas de escolha, banimento e vitória consistentes. Atualmente, ele tem acesso a muita Aceleração de Habilidade por conta da itemização, resultando em uma disponibilidade opressora do Q+E. Para reduzir isso, vamos aumentar o Tempo de Recarga do Q, que permanecerá acessível depois de acumular um pouco de Aceleração de Habilidade, mas não tanto quanto antes.
Custo de Mana do Q aumentado e dano base reduzido. Correção de bug no W. Escudo do E reduzido. Dano de Ataque adicional do passivo do R ajustado, adicional ao conjurar reduzido.
A atualização do kit do K'Sante na 13.20 colocou o Campeão na direção que queríamos (mais espaço para contrajogadas dos oponentes). Porém, ainda estamos tentando acertar os ajustes para garantir que um equilíbrio entre confrontos vantajosos e desvantajosos. O objetivo nesta atualização é garantir que ele tenha dificuldades contra certos Campeões. Com menos Escudo, um Q com custo maior e menos dano no pico de poder do nível 6, garantiremos que Campeões fortes no 1x1 consigam superá-lo. Ele ainda deve ter um forte escalamento e ser bom em duelos, mas continuaremos a ajustá-lo conforme necessário para garantir que o Orgulho de Nazumah ainda valha a pena ser dominado, mas sem dominar a oposição.
Dano da matilha da Passiva reduzido. Dano base do E reduzido.
Naafiri foi criada com o objetivo de ser uma assassina relativamente fácil de jogar, sem ter muita pressão para finalizar partidas rapidamente e voltada especificamente para partidas de nível médio. Não há dúvidas do sucesso dela como uma das assassinas mais diretas, e ainda com um bom fim de jogo. Porém, como a Campeã está vencendo partidas demais atualmente, trouxemos enfraquecimentos. Tentaremos preservar o máximo de autonomia possível ao longo da partida, preservando o escalamento de ouro, mas reduziremos o dano base para garantir que ela precise ter muita vantagem para continuar garantindo eliminações.
Escalamento de DdA do Q aumentado. Escalamento de DdA do R aumentado.
As mudanças para reduzir o efeito bola de neve implementadas durante a 13.20 acabaram prejudicando a Riven, já que ela frequentemente aproveita o efeito depois de uma vantagem inicial. Apesar de não estar exatamente fraca nas mãos dos jogadores mais experientes, gostaríamos de dar uma forcinha para recompensar um pouco mais essa dedicação.
Crescimento de DdA aumentado. Custo de Mana do Q reduzido.
Trundle não anda brilhando na rota superior, então vamos ajudá-lo um pouco. Optamos por reduzir o custo do Q, já que ele depende da habilidade para trocar e limpar levas de tropas, ajudando principalmente na rota. Também trouxemos mais Crescimento de DdA para aumentar tanto o escalamento quanto a sinergia com a Força da Trindade.
Dano da Passiva aumentado.
Vel'Koz anda fraquinho tanto como suporte como na rota do meio, então trouxemos uma mãozinha. Dessa vez, fortaleceremos o dano da Passiva, já que acioná-la envolve uma quantidade razoável de mecânicas interessantes, além de tornar o acionamento mais recompensador. Apesar de isso aumentar também a força do R, ele aciona a Passiva apenas uma vez por conjuração, o que cria uma boa recompensa pelo risco de ficar imobilizado.
DdA base aumentado. Dano do Q reduzido. Tempo de Recarga do W aumentado nos primeiros níveis e custo de Mana aumentado.
Nosso enfraquecimento de Armadura na atualização passada acabou não sendo tão significativo quanto gostaríamos, já que o Ziggs consegue jogar de muito longe. Então, vamos enfraquecê-lo novamente, já que está com um ótimo desempenho na Fila Solo. Nosso objetivo principal é reduzir a opressão do início de jogo do Campeão com um enfraquecimento no dano base do Q, já que conta com uma caixa de colisão mais confiável. Aproveitaremos para reduzir a disponibilidade do W, já que é uma ótima ferramenta de iniciação/escape que também pode ser usada para limpar tropas por conta do baixo custo.
Nesta atualização, ajustaremos o ouro da torre em uma tentativa de fazer a investida dividida ser uma estratégia mais satisfatória. As torres interiores terão 125 de ouro indo de global para local, o que aumentará a força individual de qualquer um corajoso o suficiente para avançar até o território dos inimigos para derrotá-los. Também aumentaremos o valor das torres do inibidor para torná-las um objetivo bem mais valioso. Atualmente, o risco de destruí-las não vale a pena durante a investida dividida, então vamos recompensar melhor quem optar por focar esse objetivo mais perigoso.
Estatisticamente falando, o pessoal da rota superior recebe mais ouro de torres do que qualquer outra função no jogo em partidas de todos os níveis. Então, um aumento relativo na recompensa local das torres deve ajudar muito na hora de converter essa força em mais poder, além de aumentar a autonomia desses Campeões ao longo da partida.
Curiosidade! Sabia que as torres têm itens no inventário que explicam várias das mecânicas delas? Elas receberam uma pequena revisão de clareza e conteúdo para serem mais informativas e facilitar a leitura.
Com os novos Companheiros da Selva, os caçadores andam deixando a galera das rotas para trás, tornando as emboscadas fortes demais no início de jogo. Revisamos a Vida dos monstros para desacelerar um pouco a limpeza, principalmente para quem tem fortes habilidades em área de ação.