Patch-ul 13.3 e din altă lume – stelele s-au aliniat și CGU-ul lui Aurelion Sol a sosit!
Stați așa! Încă n-am terminat! Acest patch introduce și ASU-ul lui Ahri, după care cozile vulpii vor fi de două ori mai pufoase (această afirmație nu produce efecte juridice). Mai mult, avem buff-uri pentru câțiva campioni melee de suport cu probleme, nerf-uri pentru anumite obiecte populare (''Halebarda de coșmar'' și ''Virtute radiantă'') și modificări importante pentru tenacitate. În plus, de acum vă puteți preda în minutul 15 dacă 4 din 5 jucători sunt de acord cu decizia. Ca de obicei, mulțumesc pentru atenție și ne vedem în Rift!
Aici găsiți notele patch-ului pentru TFT!
Încă nu ne-am revenit complet după atacul recent de inginerie socială, așa că, din păcate, suntem nevoiți să amânăm lansarea patch-ului 13.3. O să revenim cu detalii odată ce avem o dată exactă pentru lansarea patch-ului. Ne pare rău pentru neplăcerile provocate și vă mulțumim încă o dată pentru răbdarea pe care o aveți cu noi în aceste circumstanțe neobișnuite! Mulțumim!
Patch-ul 13.3 va fi lansat cu o zi întârziere față de programul normal. Mai exact, patch-ul va fi lansat joi dimineață (9 februarie) în toate regiunile Riot și vineri dimineață (10 februarie) în regiunile SEA.
Primește un CGU; i-am ajustat toate abilitățile.
CGU-ul lui Aurelion Sol a sosit! De acum, Aurelion Sol are niște rapoarte incredibile, abilități noi și îmbunătățite și o supremă care o să vă lase cu gura căscată!
Abilitățile ofensive ale lui Aurelion Sol extrag ''praf de stele'' din inamicii lui, îmbunătățindu-i toate abilitățile.
Crește costul de mană pentru Q. Scad daunele de bază din E.
L-am ajustat pe Amumu la sfârșitul ultimului sezon, astfel încât mumia tristă să se poată împrieteni cu noii însoțitori în junglă. Din păcate, a reușit să-și facă un pic prea mulți prieteni (atât în junglă, cât și ca suport), așa că primește un nerf pentru ambele poziții.
Acum pasiva e complet încărcată când Annie apare în joc. Crește valoarea scutului din E; scade timpul de reactivare al abilității; am ajustat daunele împotriva inamicilor care lovesc scutul și condițiile lor. Tibbers (R) are mai multă viață, armură, rezistență la magie și viteză de mișcare.
Annie nu reușește să obțină suficiente victorii, nereușind să câștige nici măcar meciurile în care ar trebui să aibă avantajul împotriva adversarilor. Așadar, unul din cei mai vechi campioni din LoL primește câteva buff-uri calitative binemeritate pentru ''Scut incandescent'' și ''Piromanie'' (pasiva), iar Tibbers va rezista mai mult în luptele de la finalul jocului. Scopul nostru e să-i mărim puterea în moduri care nu înseamnă doar amplificarea daunelor sale bruște, dar o vom ține sub observație ca să vedem dacă schimbările o aduc la un nivel decent.
Are mai multă armură de bază; scade timpul de reactivare pentru W; acum valoarea scutului din W crește în funcție de daunele din atac; crește durata scutului din W.
În ciuda numelui, ''Scutul de aur'' nu se numără printre cele mai strălucitoare abilități din joc. Ținând cont că W-ul lui Jarvan e o abilitate defensivă importantă pentru junglerii profesioniști cu build-uri economice, ne-am străduit mereu să nu-i mărim prea mult puterea. Totuși, după actualizarea rezistenței, Jarvan trebuia să devină o amenințare pentru linia din spate, așa că mărim puterea scutului pentru a crește satisfacția build-urilor axate pe daune din atac.
Are mai multă viață de bază. Scade durata amețirii și a aruncării în sus din Q. Scade durata minimă a amețirii din W. Acum abilitatea de pe R reduce și mai mult rezistențele bonus.
În momentul de față, K'Sante are la dispoziție prea multe efecte CC, putând astfel să-și blocheze inamicii într-un mod mult prea eficient. Drept urmare, îi micșorăm atributele de bază pentru a-l face mai ușor de contracarat (după schimbările de mai jos, tenacitatea ar trebui să fie mai eficientă împotriva mândriei ținutului Nazumah). În plus, îi reducem și rezistența din momentele în care se ''Dezlănțuie'', astfel încât să fie nevoit să-și izoleze inamicii.
Scad daunele de bază din E; scade reducerea timpilor de reactivare după folosirea unei abilități în apropiere. Scad daunele de bază din R; scad daunele bonus per cumul.
Chiar și după nerf-urile din ultimul patch, puterea lui Kassadin n-a scăzut suficient. Nerf-urile de mai jos îi vor limita capacitatea de a face schimburi eficiente la începutul jocului și îl vor împiedica să-și folosească atât de des E-ul spre finalul meciului. Sperăm că aceste schimbări îl vor mai calma un pic.
Pasiva oferă un bonus mai mare la viteza de mișcare. Crește raportul AP la impact pentru E; cresc daunele abilității în funcție de viața lipsă a țintei.
În ultima vreme, Kayle a fost un înger căzut, așa că încercăm să-i mărim puterea, mai ales în mâinile jucătorilor care aleg să joace des cu ea.
Cresc daunele din pasivă pentru asasinul din umbră. Crește raportul AD pentru Q.
Asasinul din umbră nu mai e teroarea din umbre de odinioară, mai ales în mâinile jucătorilor obișnuiți. Drept urmare, îi mărim raportul AD pentru a spori puterea asasinului (schimbarea n-ar trebui să afecteze puterea lui Rhaast).
Își regenerează mai multă mană; valoarea manei regenerate crește mai mult în funcție de nivel. Acum costul de mană pentru Q este fix la toate nivelurile. Scade timpul de reactivare pentru R la nivelurile mici.
LeBlanc are probleme la toate nivelurile de îndemânare; acum că nu mai e o amenințare constantă pe scena profesionistă, putem să mărim mana pe care o are la dispoziție pe parcursul jocului. După schimbare, jucătorii de LeBlanc ar trebui să aibă mai mult succes în meciurile mai dificile și să câștige mai multe meciuri cu ajutorul avantajelor obținute. În plus, amăgitoarea va putea să elimine valurile de minioni și să-și hărțuiască inamicii mai ușor ca înainte.
Crește raportul AD pentru Q. Scad daunele de bază din E; crește efectul de încetinire al abilității.
Nivelul maxim de îndemânare al lui Lee Sin este atât de mare, încât călugărul orb rareori ajunge să fie puternic în mâinile jucătorilor obișnuiți. Nu vrem să-i modificăm exprimarea îndemânării, așa că-i mărim atât daunele de la mijlocul jocului, cât și utilitatea pe care o are spre finalul acestuia; după schimbările de mai jos, sperăm că va avea succes chiar și fără loviturile alea de picior imposibile.
Timpul de reactivare al lui W scade la toate nivelurile. Trundle și-a descoperit pasiunea pentru dans.
Trundle a fost afectat atât de nerf-urile pentru sisteme care îl vizau în mod indirect, cât și de nerf-urile care i-au fost dedicate. Anulăm nerf-ul ''Regatului înghețat'' (cel pentru timpul de reactivare), astfel încât Trundle să redevină trolul pe care îl știm cu toții (fără să-i mărim prea mult puterea). După schimbările de mai jos, chiar va avea un motiv ca să danseze de bucurie (i-am actualizat și dansul!).
Scade raportul AP pentru W. Scade raportul AP pentru E.
Zac s-a catapultat în primul eșalon al junglerilor, dar a luat cu asalt și alte poziții. Nerf-urile recente pentru ''Îmbrățișarea demonică'' i-au redus puțin puterea, dar se descurcă în continuare mult prea bine în comparație cu omologii săi. Micșorăm puțin raportul daunelor magice pe care le provoacă, astfel încât să fie nevoit să se bazeze mai mult pe coechipieri ca să provoace daune (la fel ca celelalte tancuri) și să fie forțat să folosească build-uri AP dacă vrea să amenințe țintele mai fragile.
În momentul de față, ''Virtutea radiantă'' este un obiect prea puternic (chiar dacă nu e ales chiar atât de des de jucători), dar această putere nu poate fi apreciată în mod corect, deoarece avantajele sale nu sunt suficient de clare (când cumpărați un obiect puternic, ar trebui să vă simțiți puternici). Așadar, de acum avantajele ''Virtuții'' vor fi mai clare și vor avea un impact mai mare, iar puterea neesențială a obiectului va scădea. Suntem de părere că amplificatorii au la dispoziție suficiente opțiuni defensive, iar ''Virtutea radiantă'' este un obiect destinat tancurilor (care n-au așa de multe). De acum, ''Virtutea radiantă'' va avea o valoare mai mare pentru tancurile care dispun de bugetul necesar pentru a-și mări și mai mult viața.
În momentul de față, ''Halebarda de coșmar'' elimină prea eficient viziunea atunci când e echipată pe asasini, campioni de suport și asasini de suport, dar mai ales pe țintași de suport (m-am săturat să-mi distrugi gărzile, Ashe!). Cu toate astea, credem că obiectul își merită locul în arsenalul jocului, așa că îi mărim timpul de reactivare și îi reducem capacitatea de a distruge capcanele și viziunea inamicilor.
Aceste schimbări ar fi trebuit să fie implementate în patch-ul 13.2, dar micropatch-ul 13.1B ne-a obligat să așteptăm până acum. De acum, ''Supravindecarea'' va fi mai puternică pentru toată lumea, dar în special pentru țintași. Sperăm că jucătorii vor folosi runa mai des în meciurile în care au nevoie de mai multă rezistență.
În momentul de față, meta-ul listei de așteptare solo este 2:1 în favoarea campionilor de suport care atacă la distanță, ceea ce e OK. În cazul profesioniștilor, acest raport este de 20:1. Cele mai bune meciuri de LoL sunt cele cu o varietate mare de campioni, așa că venim cu buff-uri pentru campionii melee de suport ca să mărim diversitatea de pe culoarul de jos. Pe termen lung, vom monitoriza starea jocului pentru toți jucătorii. Dacă schimbările de mai jos nu au efectul scontat, vom acționa în consecință.
De-a lungul anilor, numărul surselor de tenacitate a crescut dramatic. Vrem să simplificăm modul în care aceste efecte interacționează, să curățăm vechiul sistem și să clarificăm ce sisteme funcționează atunci când sunt cumulate. După schimbările de mai jos, aproape toate efectele de tenacitate se vor cumula multiplicativ (per ansamblu, sunt mai slabe împreună). În vechiul sistem, jucătorii puteau cumula tenacitate din mai multe surse pentru a anula efectele CC.
Sursele de tenacitate din același grup se cumulează multiplicativ.
Sursele de tenacitate din grupuri separate se cumulează aditiv.
Acum că a trecut ceva timp de când am introdus schimbările pentru junglă din presezon, avem o imagine de ansamblu mai bună asupra situației actuale a rolului și știm ce schimbări trebuie să mai facem (cum e și normal pentru aceste schimbări majore). De data aceasta, reducem puterea gank-urilor și a atacurilor sub turn de la începutul jocului, transformăm o parte din aurul câștigat în experiență și limităm caracterul volatil al începuturilor de meci.
Aceasta nu este ultima schimbare pe care o vom face în junglă, deoarece există niște probleme mai importante care trebuie rezolvate. De exemplu, vrem să mărim influența jucătorilor asupra începuturilor de meci (în special la nivelurile 1-4), să echilibrăm regenerarea vieții campionilor și rezistența monștrilor și să găsim echilibrul perfect între recompensele pentru asasinate și cele pentru farmat. Acestea fiind spuse, vom implementa aceste modificări doar dacă suntem siguri că sunt potrivite pentru joc.
Sistemul actual (cel cu gustări) îi recompensează mai mult pe campionii care fac gank-uri decât pe cei care preferă să farmeze. Într-o lume ideală, recompensele ar fi identice, așa că facem niște modificări pentru a echilibra situația.
De-a lungul timpului, am învățat că viziunea de la începutul jocului descurajează gank-urile, mai ales la nivelurile ridicate de îndemânare. Deși nu vrem ca jucătorii să aibă din nou viziune permanentă asupra hărții, credem că un pic mai multă viziune la începutul meciului va conduce la scăderea numărului de gank-uri de pe serverele live. Ținând cont că pe culoarul de jos sunt 2 jucători, schimbarea ar trebui să fie o metodă sigură de a mări viziunea cu ajutorul atuurilor unice ale acestui culoar.
Pentru a reduce și mai mult numărul gank-urilor de la începutul jocului, de acum turnurile vor provoca mai multe daune în această perioadă, iar atacurile sub turn vor fi mai riscante ca înainte. Nu uitați că daunele turnurilor cresc cu 40% per proiectil dacă ținta nu se schimbă.
Față de sezoanele anterioare, acum campionii provoacă mult mai multe daune bruște datorită însoțitorilor în junglă (mai ales împotriva monștrilor epici). Din acest motiv, însoțitorii unor campioni care apar din negura războiului pot să fure din greșeală anumite buff-uri. Suntem de părere că uciderea și furtul monștrilor epici trebuie să fie făcute cu intenție întotdeauna, așa că mai adăugăm o regulă pentru junglă pentru a face lucrurile cât mai clare.
Din cauza atacului recent de inginerie socială, am fost nevoiți să amânăm primul turneu Clash al anului. Drept urmare, acest turneu nu va avea loc la mijlocul lunii februarie (cum a fost în ultimii ani). În plus, a fost afectat și orarul celorlalte turnee Clash din viitor. Ne străduim să repunem cât mai repede pe picioare turneele Clash și promitem că vom întocmi un nou orar în următoarele săptămâni (imediat ce avem niște date clare). Ne cerem scuze pentru neplăcerile create și vă mulțumim că aveți răbdare cu noi în aceste circumstanțe neobișnuite!
Conform datelor adunate, șansele de revenire ale unei echipe care inițiază votul de predare rapidă (care eșuează cu 4/5) înainte de minutul 20 sunt mici. În general, jucătorii simt ce meciuri pot fi câștigate, mai ales când 4 din 5 jucători sunt de aceeași părere. Vom testa o schimbare pentru pragurile de predare, astfel încât meciurile de acest tip să ia sfârșit mai repede. Pe de altă parte, echipele aflate în avantaj ar trebui să se poată bucura de puterea obținută, iar meciurile n-ar trebui abandonate prea rapid. Vom analiza feedback-ul primit de la jucători și impactul schimbării ca să ne asigurăm că are efectul scontat.
Platforma de antrenament – am eliminat avertizarea pentru jucătorii care stau prea mult în fântână.
Introducem câteva schimbări care ar fi trebuit implementate odată cu actualizarea medie a lui Jax.
Bug-urile de mai jos s-au dovedit mult mai complexe decât cele ''obișnuite'', iar inginerii noștri au avut nevoie de mai mult timp pentru a le elimina. Cele mai importante dintre ele sunt listate mai jos, iar celelalte bug-uri rezolvate în această perioadă pot fi găsite în secțiunea ''Eliminări de bug-uri''.
Următoarele skin-uri vor fi lansate în decursul acestui patch:
Următoarele skin-uri Chroma vor fi lansate de-a lungul acestui patch: