/dev: Gameplay-Vorschau zur Saison 1, 2026

Eine Übersicht der Änderungen, die 2026 in der Kluft der Beschwörer anstehen.

Die Änderungen am Gameplay zur Saison 1, 2026 werden heute in der öffentlichen Beta-Umgebung erscheinen! Bevor sie live gehen, möchten wir euch kurz vorstellen, was sich in der Kluft der Beschwörer alles ändern wird. Wir freuen uns auf euer Feedback, also seht euch die Änderungen unbedingt in der öffentlichen Beta-Umgebung an und lasst uns wissen, was ihr davon haltet!
Kleine Anmerkung: Die Arbeiten an dieser ersten Version sind noch nicht abgeschlossen. Es ist also damit zu rechnen, dass sich Grafiken, Gegenstandsnamen, Namen von Effekten, Werte u. a. noch ändern, während wir diese im Verlauf des Beta-Tests anpassen und weiter verfeinern. Falls es nicht zu einer kompletten Kehrtwende kommt, wird diese Vorschauseite nach ihrer Veröffentlichung nicht weiter aktualisiert. Aber keine Sorge, sobald die Patchnotizen zu 26.1 erscheinen und die Änderungen im Januar live gehen, werden sie wie üblich alle endgültigen Details enthalten.


Wesentliche Ziele

Bevor wir näher auf die einzelnen Änderungen eingehen, möchten wir euch zunächst ein paar der übergeordneten Ziele näherbringen, die wir uns zum Beginn von Saison 1 für das Gameplay gesetzt haben.

In den letzten Jahren drehte sich bei League in der Regel alles um Teamkämpfe um neutrale Ziele: Kämpfe um Leerenlarven, Drachen, Barone oder das Auge, das du gerade platziert hattest. Wir wissen, dass Kämpfe, an denen alle 10 Spieler beteiligt sind, zu den absoluten Höhepunkten in League gehören, wollten in 2026 aber gerne wieder zu einem Zustand zurückkehren, in dem auch andere Strategien – wie alleine eine Lane voranzutreiben oder Belagerungen – ihren Platz haben. Um das zu erreichen, nehmen wir einige Änderungen an wichtigen neutralen Zielen, Türmen und Vasallen vor.

Ein weiteres wichtiges Ziel war es, die verschiedenen Rollen in ein besseres Gleichgewicht zu bringen, damit jede Rolle einen angemessenen Beitrag zum Ausgang eines Spiels leisten kann. Aktuell ist es eher so, dass einige Rollen wie Dschungel oder Supporter einen sehr viel größeren Einfluss darauf haben.

Auch wenn wir uns hauptsächlich auf die beiden oben genannten Ziele konzentriert haben, gibt es einige weitere Änderungen am Gameplay, die dazu beitragen sollen, eure Zufriedenheit mit den einzelnen Klassen zu verbessern, dass ihr euch schneller ins Geschehen stürzen könnt, dass ihr nicht länger von zu vielen Zielen überwältigt werdet, und vieles mehr!

Zeit bis zum Spielstart

Ab Januar wird das eigentliche Spiel schneller beginnen, genauer gesagt 35 Sekunden schneller (wenn man Überfälle im gegnerischen Dschungel außen vor lässt). Derzeit dauert es 65 Sekunden, bis die Vasallen erscheinen, und wir verringern diese Zeit auf 30 Sekunden. Die ersten Monster, von den Greifvögeln bis zum Kluftkrabbler, erscheinen ebenfalls 35 Sekunden früher. Das bedeutet, es wird weniger Zeit geben, abwesend unter einem Turm herumzustehen, und die Anfangsphase beginnt etwas früher, als sie es derzeit tut. Aber keine Sorge, wenn ihr gerne den gegnerischen Dschungel überfallt. Das ist immer noch möglich, man muss sich nach Beginn des Spiels nur schneller entscheiden, ob man sich darauf einlassen will.

Ziele

Atakhan war dieses Jahr eine der größten Neuerungen in der Kluft und ein einzigartiges Ziel, um das zu kämpfen sich lohnte. Allerdings hat er dazu beigetragen, dass sich viele Spieler von der schieren Anzahl an Zielen überfordert und überwältigt fühlten, was viele von euch seit Januar auch als Problem angesprochen hatten.

Wir haben versucht, diese Überfrachtung abzumildern, indem wir seine zweite Form und das zweite Erscheinen der Leerenlarven entfernt haben, denken aber, dass dies alleine nicht ausgereicht hat. Also werden wir, so wie es Zaahen gerade getan hat, Atakhan eliminieren und aus dem Spiel nehmen, was auch die Blutrosen und Blütenblätter einschließt, die mit ihm ihren Weg in die Kluft gefunden hatten. Da Atakhan jetzt den Ata-abgang gemacht hat, erscheint der Baron wieder wie früher nach 20 Minuten. 

Wenn wir schon dabei sind, uns um die Zielübersättigung zu kümmern, werden wir auch gleich die „Taten der Stärke“ aus dem Spiel entfernen.

Uns hat gefallen, dass sie Teams dazu angespornt haben, das Spiel voranzutreiben, und ein Ziel boten, das man gemeinsam erreichen konnte. Wir denken aber, dass wir bessere Spielsysteme entwickeln können, die euch mehr individuelle Kontrolle über eure Spiele erlauben. Da die „Taten der Stärke“ abgeschafft werden, führen wir wieder die Goldbelohnungen fürs „Erste Blut“ und den ersten zerstörten Turm ein, und zwar in Höhe von 100 bzw. 300 Gold.

Und da Atakhan und die „Taten der Stärke“ nun aus dem Spiel sind, können wir unsere Aufmerksamkeit wieder auf andere Ziele richten. Das Erlegen von epischen Monstern sollte riskant sein, da man dabei erwischt werden kann, aber nicht so gefährlich, dass Teams, die im Rückstand sind, nicht versuchen könnten, eines heimlich vor der Nase ihrer Gegner wegzuschnappen. 

Um das zu erreichen, erhöhen wir das Durchhaltevermögen aller epischen Monster um etwa 15 % und steigern das Durchhaltevermögen, das durch „Racheakt des Drachen“ gewonnen wird, wobei sich dieses kumulativ erhöht, je mehr Drachen-Buffs ein Team hat. Parallel zur Steigerung des Durchhaltevermögens haben wir in fast allen Fällen den Schaden verringert. Damit wollen wir es Teams, die hinten liegen, erleichtern, um epische Monster zu kämpfen oder sich woanders auf der Karte im Austausch dafür ein geeignetes Ziel zu sichern.

Wir passen auch die Belohnungen für das Erlegen epischer Monster an, damit sie die Zeit und das Risiko wert sind, ihre Stärke liegt aber in erster Linie in den Buffs, die sie gewähren. 

Für die meisten epischen Monster bedeutet dies, dass sie weniger Gold gewähren, sowie eine Mischung aus Buffs und Abschwächungen hinsichtlich der Menge an Erfahrung, die man für sie erhält. Leerenlarven und der Herold der Kluft haben etwas stärkere Effekte. Gleichzeitig verbessern wir auch die Comeback-Chancen bei Drachen und Baron Nashor, so dass ein zurückliegendes Team leichter wieder ins Spiel zurückfinden kann, wenn es sich zusammentut, um einen überraschenden Kill zu erzielen oder ein episches Monster zu stehlen.

Zu guter Letzt haben wir auch noch ein paar Änderungen daran vorgenommen, wie epische Monster skalieren. Anstatt mit der Spielzeit zu skalieren, steigen sie nun zusammen mit der Stufe der Champions auf und ihre Werte leiten sich von dieser Stufe ab. Diese Umstellung soll für mehr Homogenität über verschiedene Spielmodi hinweg und im Mehrspieler-Übungsmodus sorgen, wo du deine Kämpfe um Ziele nun in einem realistischeren Szenario üben kannst.

Sicht

In erster Linie wollten wir Augen, die von Champions platziert werden, die eine Lane vorantreiben, mehr Optionen und Stärke geben, insbesondere für Mid- und Top-Laner, die im späteren Spielverlauf die äußeren Lanes nutzen. Wir wollten es auch einfacher machen, zu lernen, wie man die Sicht auf der Karte wirkungsvoll verbessert, indem Spieler einen klaren und unmittelbaren Nutzen daraus ziehen sollen. Außerdem wollten wir auch anderen Rollen einen besseren Zugang zur Sicht verschaffen, um die sich heute weitgehend Supporter kümmern.

Die größte (und am hellsten strahlende) Neuerung ist die Einführung von Feenlichtern. Dies sind besondere Orte, die, wenn man dort ein Auge platziert, zusätzliche Sicht über die normale Reichweite eines Auges hinaus gewähren. Feenlichter sind an vorbestimmten Orten anzutreffen, wobei einige bereits zu Beginn des Spiels auftauchen und weitere hinzukommen, wenn sich die Elemente der Kluft verwandeln. Auch wenn dies die Sichtkontrolle in einigen Bereichen der Karte erleichtert, haben wir doch darauf geachtet, dass die Dauer der zusätzlichen Sicht begrenzt ist und Junglern oder umherstreifenden Champions genug Spielraum zu geben, sich daran vorbeizuschleichen.

Darüber hinaus verkürzen wir die Wiederaufladungsrate der gelben Schmuckstücke, damit sie häufiger verfügbar sind, und lassen auf der Karte ein paar zusätzliche Seherblüten wachsen, die insbesondere dann nützlich sind, wenn man hinten liegt und versucht, die eigene Basis sicher zu verlassen, oder wenn man im späten Spiel eine Lane im Alleingang vorantreibt.

Pushing

Abhängig davon, wen man fragt (vor allem, wenn es sich um Yorick, Fiora oder Tryndamere handelt), behaupten viele, dass das „Splitpushen“, also das Vorantreiben einer Lane im Alleingang, die beste Strategie in League ist. Oder, wenn es sich um Ziggs, Xerath oder Caitlyn handelt, würden sie behaupten, dass die Belagerung von Türmen der beste Weg ist. Wir werden uns heute nicht in diese Diskussion einmischen, welche Strategie denn nun die beste ist, möchten aber darauf aufmerksam machen, dass sowohl das Splitpushen als auch Belagerungen aktuell nicht besonders gut funktionieren. Und deshalb möchten wir dafür sorgen, dass sie in 2026 wieder besser umsetzbar sind.

Auch wenn die bereits geschilderten Änderungen, wie die zusätzliche Sicht und die Eliminierung von Atakhan, dazu beitragen sollten, dass das Pushen bis zu einem gewissen Grad wieder mehr an Bedeutung gewinnt, führen wir noch eine weitere neue Mechanik ein, um diese Strategien zu belohnen. 

Die „Kristalline Wucherung“ ist eine neue Besonderheit, die sich mit der Zeit auf Türmen festsetzt und bei Treffern verbraucht wird, um ihnen zusätzlichen Schaden zuzufügen. Diese neue Mechanik sollte Champions jeder Rolle und Klasse ermöglichen, beim Pushen Fortschritte zu erzielen, wenn die Situation dafür günstig erscheint. 

Aufgrund der erhöhten visuellen Komplexität von „Kristalliner Wucherung“ und der Tatsache, dass es im Wesentlichen „Jetzt kann jeder Türme abreißen!“ bedeutet, wird die „Abriss“-Rune dahingehend vereinfacht, dass sie zusätzlichen Schaden an Türmen verursacht, wenn man diese dreimal hintereinander trifft. Das sollte es einfacher machen, bei jedem Split oder jeder Belagerung die eine oder andere Turmpanzerung einzureißen.

Apropos Turmpanzerung: Wir möchten, dass die Belohnungen für das Pushen eher schrittweise erfolgen. Deshalb bleiben die Turmpanzerungen nun dauerhaft erhalten und auch die inneren Türme und Inhibitor-Türme werden mit einer Panzerung versehen. Dadurch soll sich das für die Eroberung eines Turms gewonnene Gold auf mehrere einzelne Turmpanzerungen verteilen. Also solltest du für ein aggressives Vorgehen mit hoher Wahrscheinlichkeit etwas Gold einsammeln können, egal in welchem Zustand sich der Turm befindet.

Eine weitere Änderung ist die Aufwertung von „Heimwacht“, insbesondere im mittleren und späten Spiel. Das erhöhte Lauftempo von Heimwacht bleibt bestehen, bis du deinen äußeren Turm erreicht hast, und wird sich, sobald die Anfangsphase vorüber ist, bis zum am weitesten vorgerückten Vasallen in einer Lane erstecken. Das heißt, dass du beim Splitpushen jetzt schneller zu deinen Vasallen gelangen kannst, oder dich schneller deinem Team anschließen kannst, wenn es eine Belagerung durchführt. Achte aber darauf, dass du auch wirklich die Lane entlangläufst, denn der Lauftemposchub verfällt, wenn du deine Lane verlässt und in den Dschungel oder den Fluss eindringst.

Wir vereinfachen auch die Regeln für Türme. Anstatt dass Vasallen und Fernkampf-Champions 17 % weniger Schaden an Turmpanzerungen verursachen, erleiden alle Türme ganz einfach 20 % mehr Schaden durch Nahkampf-Champions, wobei ihr Leben entsprechend erhöht wird. Dies wirkt sich in der Praxis nahezu identisch aus, ist aber leichter zu verstehen und gilt nun auch nicht mehr nur für die äußeren Türme. Eine weitere Vereinfachung, um das Pushen zu belohnen, besteht darin, dass innere Türme nun nicht mehr nach 15 Minuten langsam Resistenzen aufbauen, und äußere Türme im mittleren und späten Spiel über nicht mehr ganz so viel Angriffsschaden verfügen, sollten sie aus irgendeinem Grund noch stehen.

Wir lassen außerdem im mittleren und späten Spiel Vasallen schneller erscheinen, um mehr Möglichkeiten für Belagerungen und das Pushen zu schaffen, und letztendlich die Chancen zu verbessern, die neuen Turmpanzerungen zu zerstören. 

Nach der Anfangsphase werden Vasallen jetzt alle 25 Sekunden erscheinen, statt wie bisher alle 30 Sekunden. Um Gold und Erfahrung im mittleren Spiel nicht zu sehr in die Höhe zu treiben, wird in den Wellen im mittleren Spielverlauf, in denen sich ein Kanonenvasall befindet, ein Nahkampfvasall weniger erscheinen. 

Wenn im späten Spiel die Vasallen alle 20 Sekunden erscheinen, wird es auch einen Zaubervasallen weniger pro Welle geben. Da nun mit jeder Welle Supervasallen erscheinen, wenn ein Inhibitor zerstört wurde, sorgt das Niederreißen eines Inhibitors für deutlich mehr Druck als zuvor, wodurch sich das Vorrücken in die gegnerische Basis mehr lohnen sollte.

Uns gefällt, dass Nexus-Türme sich wieder aufbauen und es einem Team, das einen ungeschützten Nexus verteidigen kann, ermöglichen, seine Basis zu verlassen, ohne sich Sorgen um einen Twitch machen zu müssen, der durch die Hintertür kommt. Da sie aber mit vollem Leben wieder auftauchten, war es manchmal besser, sie nicht komplett zu zerstören. Also werden die Nexus-Türme ab dem nächsten Jahr nur noch mit 40 % Leben wieder aufgebaut. Das sollte genug sein, um einen Einfall durch die Hintertür zu verhindern, aber gleichzeitig sollte man sich nicht mehr fragen müssen, ob es nicht besser wäre, sie mit niedrigem Leben stehen zu lassen.

Gegenstände

Nächstes Jahr wird es für jede Klasse ein paar neue Gegenstände in der Kluft geben, um sie mit ein paar schicken neuen Spielzeugen auszustatten, darunter auch einige altbekannte Favoriten wie das „Hextech-Gunblade“.

Wir haben uns genau angesehen, welche Unterklassen mit dem aktuellen Gegenstandssystem nicht genug Unterstützung erhalten haben, und haben diese Lücken geschlossen. Wir hoffen, dass für die meisten Champions unter den 9 neuen Gegenständen mindestens einer dabei ist, auf den sie sich freuen können!

Hier ist eine kurze Übersicht über die neuen Gegenstände mit ihren vorläufigen Namen (also gewöhnt euch nicht zu sehr daran!), sowie eine Vorstellung davon, wie sie in das Gegenstandssystem passen:

  • Bonker-Zepter: Ein „Glanz“-Gegenstand für AP-Kämpfer, der deine Treffer verdoppelt, damit AP-Kämpfer mit starken Treffern in ihrem Fähigkeitenset so richtig durchstarten können. So kann Diana bei ihrem Passiv z. B. einen Treffer überspringen oder Gwen mit ihrem Q eine zusätzliche „Schnipp-schnapp“-Steigerung erhalten.

  • All-In-Emblem: Ein „Eifer“-Gegenstand für Schützen, die gerne ihre Ult einsetzen, um dann so richtig abzugehen. Dieser Gegenstand gewährt nach der Verwendung der Ult ultimatives Fähigkeitstempo sowie erhöhtes Angriffstempo und die nächsten drei Treffer treffen garantiert kritisch. Wenn du bei diesen Treffern bereits kritische Treffer erzielt hättest, erhältst du stattdessen etwas zusätzlichen absoluten Schaden.

  • Blutsphäre: Ein Gegenstand, der Angriffsschaden und Omnivampir kombiniert und zusätzlich etwas Zähigkeit und Hast verleiht, die mit deinem zusätzlichen Angriffsschaden skaliert. Für leichte Kämpfer sollte dies im späten Spiel der Regenerations-Gegenstand ihrer Wahl sein, da er insbesondere nach einer Vollstreckung eine große Menge an zusätzlichem Omnivampir gewährt, der ihnen hilft, in Teamkämpfen zu glänzen.

  • Assassinen-Gegenstand: Für Assassinen mit Angriffsschaden bietet dieser Gegenstand die Möglichkeit, ein Spiel zu beenden. Nach jeder Vollstreckung erhältst du einen Buff, der bei deinem nächsten Angriff gegen ein episches Monster oder einen Turm hohen Schaden über Zeit verursacht, der mit deinem Tödlichkeitsfaktor skaliert. Dadurch können auf Angriffsschaden basierende Assassinen ein Spiel schnell beenden, wenn sie ihre Ziele erfolgreich zur Strecke bringen. Er gewährt deinen Fähigkeiten hin und wieder auch etwas zusätzlichen absoluten Schaden abhängig von deinem Tödlichkeitsfaktor.

  • Mananomicon: Ein neuer, aktivierbarer Gegenstand! Der erste AP-Gegenstand seit langer Zeit. Er kann aktiviert werden, um für kurze Zeit in einen verstärkten Zustand versetzt zu werden, in dem du deutlich mehr Mana verbrauchst, deine Zauber jedoch stärker sind und kürzere Abklingzeiten haben. Der zusätzliche Schaden, Heilung und Schildstärke deiner Zauber skalieren mit deinem Mana. Es lohnt sich also, darin zu investieren. 

  • Schneebogen: Dies ist ein Gegenstand mit hoher Reichweite für Schützen. Er erhöht deinen Angriffsschaden, abhängig davon, wie weit du von deinem Ziel entfernt bist, und bei Vollstreckungen erhältst du für eine gewisse Zeit zusätzlich eine hohe Angriffsreichweite, um in Teamkämpfen aufzuräumen. 

  • Buff-Maschine: Ein „Aura“-Gegenstand mit etwas Gameplay. Dies ist ein Aura-Gegenstand mit Angriffstempo für robuste Nahkampf-Supporter. Die Aura wird für eine Weile aktiv, nachdem du einen Gegner verlangsamt oder bewegungsunfähig gemacht hast. Die Aura hält bei Nahkampf-Champions sehr viel länger an als bei Fernkämpfern, was bedeutet, dass es leichter ist, das Angriffstempo für dein Team aufrechtzuerhalten, wenn du ein Nahkampf-Supporter bist, der viel aushalten kann. 

  • Mantel der zwölften Stunde: Dieser Gegenstand ist eine Rettungsleine für Tanks mit einem starken Heilung-über-Zeit-Effekt, wenn dein Leben niedrig ist. Der Effekt skaliert mit deiner zusätzlichen Rüstung und Magieresistenz. Wenn dieser Gegenstand dich heilt, erhältst du zudem etwas Lauftempo und Zähigkeit, damit du entweder weiter vorrücken und für dein Team Schaden absorbieren kannst, oder versuchst, dich aus einem Kampf zurückzuziehen, nachdem dein Leben zu stark abgesunken ist. 

  • Managlocke des Erlösers + Superglocke: Dieses zweiteilige Set ist ein neuer, aufwertbarer „Tränen“-Gegenstand für Verzauberer. Die Managlocke gewährt Heilungs- und Schildstärke abhängig von deinem Mana. Wenn sie nach maximalen Tränen-Steigerungen zu einer Superglocke aufgewertet wird, heilt sie außerdem für jede Sekunde, in der ihr euch im Kampf mit gegnerischen Champions befindet, den Verbündeten in der Nähe mit dem niedrigsten Leben, wobei die Heilung abhängig von deinem Mana skaliert.

  • Hextech-Gunblade: Das Gunblade ist einer der markantesten Hybrid-Gegenstände in League und gewährt sowohl Fähigkeitsstärke als auch Angriffsschaden, Zaubervampir und Lebensraub sowie eine gezielte aktive Fähigkeit, die Schaden verursacht und das Ziel verlangsamt.

  • Sturmschneide: Sturmschneide kehrt als Gegenstand mit Angriffsschaden, Chance auf kritische Treffer und Angriffstempo zurück. Er verfügt jetzt über einen „Aufgeladen“-Effekt, der Schaden verursacht und Lauftempo gewährt, wenn er einsatzbereit ist.

Rollen-Missionen

Kommen wir nun zur größten Änderung für 2026, den Rollen-Missionen.

Im Januar erhalten die obere, untere und mittlere Lane ihre eigenen „Missionen“, die mit einzigartigen Verstärkungen belohnt werden – ähnlich wie bei der Entwicklung von Dschungelbegleitern oder der Aufwertung von Supportergegenständen. Welche Mission du erhältst, wird davon bestimmt, welche Rolle dir in der Lobby zugewiesen wurde. Wenn du und ein Freund (oder ein fremder Spieler) die Rollen tauschen, dann stellt sicher, dass dies auch durch einen offiziellen Rollentausch in der Championauswahl geschieht.

Deine Mission macht Fortschritte, wenn du Vasallen, Champions, Turmpanzerungen, Türme oder epische Ziele tötest oder zerstörst, also alles, was du sowieso in einem Spiel tun würdest. Dein Fortschritt beschleunigt sich noch, wenn du das in der dir zugewiesenen Lane tust. Wir nehmen an, dass die Zeit bis zum Abschluss einer Mission variiert, aber es sollte jeder damit fertig sein, wenn auch der Supporter-Gegenstand aufgewertet wird.

Unser vorrangiges Ziel bei den Rollen-Missionen war es, dass Spieler mit ihrer Rolle zufriedener sind und das Gefühl haben, auf einzigartige Art und Weise in das Spiel eingreifen und es beeinflussen zu können. Gleichzeitig gibt es uns die Möglichkeit, die obere und untere Lane stärker zu machen, da diese im Vergleich zu anderen Rollen aktuell die beiden schwächsten Rollen sind. Schon mal vorweg: Diese Missionen werden vergleichsweise schwer sein.

Sehen wir uns nun die Belohnungen an, die du von den neuen Rollen-Missionen erhalten kannst.

Top-Laner haben aktuell keinen besonders großen Einfluss auf ihre Spiele, selbst wenn sie ihre Lane gewonnen haben, und das würden wir gerne ändern. Wir gehen davon aus, dass die Rollen-Mission der Top-Laner den größten Einfluss auf das Spiel haben wird. Dadurch können wir den geringen Einfluss, den sie aktuell auf ihrer Position haben, wieder etwas ausgleichen.

Wenn sie ihre Mission abgeschlossen haben, erhalten sie zusätzlich zu den beiden Beschwörerzaubern, die sie schon gewählt hatten, noch den Teleportationszauber, allerdings mit einer längeren Abklingzeit. Hatten sie bereits Teleportation gewählt, wird der Teleport verstärkt und sie erhalten bei seiner Verwendung einen starken Schild, abhängig von ihrem maximalen Leben. Zusätzlich zur Aufwertung ihrer Beschwörerzauber erhalten Top-Laner noch einen sofortigen Erfahrungsbonus, mehr Erfahrung aus zukünftigen Quellen und ihre Stufenobergrenze wird erhöht.

Nun zur mittleren Lane. Dort können viele verschiedene Champions gespielt werden, deshalb wollen wir, dass die Belohnung auch für viele Championklassen geeignet ist.

Bei Abschluss ihrer Mission erhalten Mid-Laner ein kostenloses Stiefel-Upgrade mit Rang 3, wie man es auch mit den „Taten der Stärke“ kaufen konnte, sowie einen verstärkten, 4 Sekunden dauernden Rückruf mit einer Abklingzeit. Einige dieser Stiefel wurden etwas modifiziert, sehen aber im Großen und Ganzen immer noch so aus, wie ihr es aus dem Live-Spiel gewohnt seid.

Um die neuen Missionen abzurunden, wird die untere Lane noch stärker in der „Carry“-Fantasie ihrer Rolle aufgehen, und während Top-Laner mehr Erfahrung sammeln, sammeln Bot-Laner deutlich mehr Gold.

Bei Abschluss ihrer Mission erhalten Bot-Laner einen pauschalen Goldbetrag sowie für den Rest des Spiels mehr Gold für das Töten von Vasallen und Champions sowie für Unterstützungen. Da fragst du dich vielleicht, was du mit all dem Gold anstellen sollst? Nun, es gibt einen neuen siebten Gegenstandsplatz für deine Stiefel, wodurch du einen weiteren legendären Gegenstand kaufen kannst, um im späten Spiel noch härter zu skalieren. Selbst wenn du es nicht schaffst, die neue siebte Gegenstandskombination zu vervollständigen, kann der Platz hier und da für einen zusätzlichen „Eifer“ oder „Mantel des Geschicks“ verwendet werden, wovon du auch im mittleren Spiel profitieren solltest.

Darüber hinaus steigt der Grundschaden für kritische Treffer für alle bereits vor Abschluss der Aufgabe wieder auf 200 % an!

Jungler und Supporter haben bereits Missionen und Belohnungen, aber wir wollten die Gelegenheit nutzen, auch hier ein paar Änderungen einzuführen. Sie erhalten ein paar neue Spielzeuge, es werden aber auch einige Anpassungen und Abschwächungen vorgenommen, damit sie in der neuen Saison etwas weniger dominant sind.

Jungler ist aktuell die mit Abstand stärkste Rolle im Spiel, vor allem, was ihren Einfluss im frühen Spiel angeht. Wir verringern daher das Tempo beim Leerräumen der Dschungellager im frühen Spiel, um Lane-Duellen wieder etwas mehr Zeit zu geben, sich ungestört zu entfalten.

Aus ihrer Rollen-Mission erhalten sie wie gehabt die Begleiteraufwertung und PvP-Zerschmettern. Darüber hinaus erhalten Jungler durch den Abschluss ihrer Mission mehr Gold und Erfahrung von großen Monstern, sowie zusätzliches Lauftempo im Dschungel. Auch wenn es nicht direkt etwas mit den Missionen zu tun hat, machen wir es für Nicht-Jungler schwerer, Ziele zu stehlen, indem wir die Resistenzen der Monster erhöhen und „Zerschmettern“ mehr Schaden verursachen lassen. Ihr solltet im nächsten Jahr also nicht mehr so oft erleben, dass Lux mit ihrem Laser oder Varus mit einem Pfeil euch euer wertvolles Monster vor der Nase wegschnappt. Es ist aber natürlich immer noch die Schuld deines Teams, wenn es den gegnerischen Jungler nicht aus der Drachengrube oder dem Hort des Barons fernhält.

Wie die Jungler halten wir auch Supporter derzeit für stark genug, und sie haben auch bereits eine gut funktionierende Rollen-Mission. Wir haben uns deshalb stärker auf Komfortverbesserungen konzentriert und weniger auf direkte Buffs.

Nach Abschluss ihrer Mission erhalten Supporter einen neuen Gegenstandsplatz exklusiv für Kontroll-Augen und erhöhte passive Goldgenerierung, damit sie mehr anstellen können, als vor dem Ende eines Spiels „Befreiungsschlag“ zu kaufen.

Allgemein gesagt möchten wir, dass Missionen sinnvolle Stärken darstellen, die sich auf die einzigartigen Eigenschaften jeder Rolle beziehen, Aufschluss darüber geben, wie sie skaliert werden können, und jeder Rolle eine einzigartige Stärke verleihen, mit der du dein Team für den Rest eines Spiels unterstützen kannst. Die Tatsache, dass Missionen schneller voranschreiten, wenn man sich in der dem Champion zugewiesenen Lane aufhält, erlaubt uns auch, die Lane-Wechsel-Erkennung zu entfernen, die wir im letzten Jahr eingeführt hatten, um gegen Lane-Wechsel im Profispiel vorzugehen.

Wir behalten die Auswirkungen der Missionen, und wie stark sich die einzelnen Rollen nach diesen Änderungen anfühlen, natürlich im Auge. Und bitte lasst uns wissen, welche Erfahrungen ihr damit gemacht habt!


Und das war alles zu den Änderungen am Gameplay für 2026, die ihr ab Januar zu sehen bekommt! Es war eine Menge an Informationen, aber wir freuen uns darauf, bei den zu Beginn dieses Blogs genannten Zielen abzuliefern, und glauben, dass sie dazu beitragen werden, League auch in Zukunft spannend und unterhaltsam zu gestalten.

Wir werden auf der Öffentlichen Beta-Umgebung und später im Januar, wenn sie live gegangen sind, genau beobachten, wie sich diese Änderungen auswirken, und gegebenenfalls Anpassungen vornehmen. Aber fürs Erste hoffen wir, dass ihr schon fleißig an spannenden Strategien für das nächste Jahr herumtüftelt. Wir sehen uns in der Kluft!