/dev: Ein swifteres Swiftplay
Hallo! Ich bin Bryan „Riot Axes“ Salvatore, Director of Design für League und verantwortlich für das allgemeine Spielerlebnis von der Rangliste bis hin zu den Spielmodi in der Kluft der Beschwörer. Wenn etwas mit Gameplay zu tun hat, ist es meine Aufgabe, sicherzustellen, dass wir die richtigen strategischen Entscheidungen treffen. Heute will ich über Neuigkeiten für Swiftplay sprechen, also legen wir gleich los!
Deshalb haben wir Swiftplay in League
Vielleicht hast du ja kaum Zeit für ein schnelles Match. Oder du willst einen neuen Champion ausprobieren, ohne Zeit für ein ganzes Spiel aufzuwenden. Oder aber du bist ein neuer Spieler, der sich in der Kluft zurechtfinden will. Swiftplay sollte eine schnelle Warteschlange sein, in der du trotzdem die ganze Bandbreite von League erleben kannst. Es ist ein kleinerer, aber trotzdem wesentlicher Happen von allem, was „League“ ist.
Wir finden, dass Swiftplay genug Potenzial hat, um all das zu erfüllen, aber wir haben unser Ziel noch nicht ganz erreicht. Deshalb haben wir drei Eckpfeiler eingegrenzt, die wir anhand von Feedback, Tests und Umfragen verbessern wollen: Tempo, Laning und Dschungel.
Sprechen wir über das Tempo
Swiftplay ist mittlerweile fast ein Jahr alt, und seit seiner Schöpfung haben wir einige Möglichkeiten gefunden, sein allgemeines Tempo und den Rhythmus zu verbessern. Als wir untersuchten, wie Matches ablaufen, haben sich ein paar Aspekte besonders deutlich herausgestellt.
Erstens ist ein Swiftplay-Match zwar kürzer (durchschnittlich um ungefähr acht Minuten), aber dennoch ein bisschen länger als uns lieb ist. Swiftplay hat auch einen großen Teil des langsameren und bedachteren Tempos der normalen KdB übernommen: eine ausgedehnte Anfangsphase, lange Wartezeiten und Wege zurück zur Lane nach dem Tod und allgemein relativ wenig Action. Darüber hinaus stopft der Modus jedes einzelne neutrale Ziel aus der KdB in einen kürzeren Zeitrahmen. Das alles ergibt ein Spiel, das nicht nur ein langsameres Tempo als die KdB aufweist, sondern auch strategisch dichter gedrängt ist.
Am stärksten spürt man das Spieltempo bei den Zielen. Die Skalierung der Vasallen oder verdientes Gold und erhaltene Erfahrung können sich auf die Dauer eines Matches auswirken, aber Änderungen an den Zielen beeinflussen, wie sich das Tempo anfühlt und auswirkt.
Also nehmen wir uns primär die Ziele vor, damit wir das Gefühl erreichen, das Swiftplay vermitteln sollte (tief durchatmen): Wie in anderen Warteschlangen werden Atakhan und Taten der Stärke aus dem Spiel entfernt. Darüber hinaus werden Leerenlarven und der Herold der Kluft ebenfalls und ausschließlich aus Swiftplay entfernt. Elementardrachen erscheinen jetzt höchstens zweimal, und dein Team muss beide erledigen, um die Drachenseele zu erhalten. Baron Nashor erscheint bei 12 Spielminuten. Der Ahnendrache erscheint jetzt immer bei exakt 15 Spielminuten und danach alle 6 Minuten. Falls sich in der Grube ein Drache befinden sollte, verschwindet er und macht Platz für den Ahnendrachen.
Mit diesen Änderungen wollen wir ein paar Ziele erreichen: Erstens sollte der Rhythmus der Ziele tatsächlich zu kürzeren Spielen führen – du solltest mehr Zeit für Dinge haben, die das Spiel aktiv vorantreiben (zum Beispiel Türme angreifen) und weniger Zeit für Ziele aufwenden müssen. Zweitens möchten wir, dass du schneller stark genug bist, um Spiele zu beenden. Und drittens sollte sich der Dschungel nicht mehr so stressig anfühlen (mehr dazu weiter unten).
Und dann wären da noch ein paar erwähnenswerte Kleinigkeiten: Die Verwandlung der Elemente der Kluft findet jetzt statt, nachdem der erste Drache getötet wurde (schließlich gibt es ja nur noch zwei); wenn bis zur 15. Spielminute keiner getötet wurde, findet ebenfalls die Verwandlung der Elemente der Kluft statt. Der Baron-Buff bleibt jetzt auch nach dem Tod erhalten, damit du diesen Vorteil nutzen kannst, um Matches voranzutreiben. Und die Entscheidungsphase beginnt jetzt 5 Minuten früher (bei 25 Spielminuten), damit auch langgezogene Matches nicht ewig dauern.
All diese Änderungen sollten zusammen die Probleme mit dem Tempo von Swiftplay zu einem großen Teil beheben und gleichzeitig mehr Möglichkeiten bieten, dich mit anderen Champions zu duellieren.
Muss los … zur Lane
Auch das Laning haben wir unter die Lupe genommen. Genauer gesagt, wie lange es dauert, um zur Lane zu kommen und sie voranzutreiben. Grundsätzlich bringt in der Kluft der Beschwörer das Ausschalten von Champions das Spiel nicht seinem Ende näher. Indirekt treibt es das Spiel voran, weil du dadurch einen Vorsprung aufbauen und Türme angreifen und die Lane gewinnen kannst, während dein Gegner einen grauen Bildschirm anglotzen und danach langsam zurück auf die Lane trotten muss.
Wir reden aber hier von Swiftplay, und wer will da schon ewig rumwarten? In diesen Zeitfenstern solltest du das Spiel schneller vorantreiben und umgekehrt schneller zurück zur Lane kommen, um den Angriff zurückzuschlagen.
Damit du in diesen Zeitfenstern Lanes vorantreiben kannst, haben wir uns eine neue Mechanik einfallen lassen: Vasallenrausch. Immer wenn du einen gegnerischen Champion ausschaltest, verfallen deine Vasallen in der Nähe in einen Rausch, durch den sie viel Lauftempo, Angriffstempo und Schaden gegen gegnerische Vasallen und Türme erhalten. Darüber hinaus wird Gold durch getötete Vasallen mit anderen verbündeten Champions in der Nähe geteilt. (Du musst dich also nicht mit ihnen um Todesstöße streiten!) Wenn du im Dschungel einen Kill erzielst, erhältst du einen Buff, der der nächsten Vasallengruppe, der du begegnest, den Vasallenrausch verleiht.
Swiftplay erhält darüber hinaus die neue Mechanik „Kristalline Wucherung“, die wir der Kluft hinzufügen. Darüber haben wir in der Gameplay-Vorschau zur Saison 1 gesprochen. Kurz gesagt: Langsam und im Lauf der Zeit wachsen an einem Turm, der noch nicht getroffen wurde, Kristalle, und wenn dieser Turm getroffen wird, werden sie ausgelöst und verursachen zusätzlichen Schaden. Du kannst es dir als „Abriss für alle“ vorstellen, soll heißen, alle können eine Lane vorantreiben, wenn die Gelegenheit dazu günstig ist. Keine Sorge, falls du ein Fan von „Abriss“ sein solltest: Die Mechanik bleibt erhalten. Wir ändern sie nur zu einer bewährten Tradition … einem Passiv mit drei Treffern.
Wenn du also eine Lane gewinnst, kannst du gegnerischen Türmen zuverlässiger Schaden zufügen und so das Spiel vorantreiben. Und das hier bedeutet keine grauen Bildschirme und langen Wege mehr: Die Wartezeiten nach dem Tod werden stark verkürzt und die Heimwacht ist jetzt in Swiftplay viel schneller und bringt dich weiter (noch mehr als die neuen Heimwachten in anderen Warteschlangen für die Kluft der Beschwörer).
Abgesehen vom Vasallenrausch kannst du dich ab jetzt zu Beginn jedes Matches – wie in ARAM – mit Stufe 3 und 1.400 Gold sofort in die Action stürzen. Dorans Klinge, Schild und Ring wurden durch Horn, Kugel, Klinge und Hammer des Beschützers ersetzt. Wie in normalen Spielen und in Ranglistenspielen in der neuen Saison erscheinen Vasallen nach 30 Sekunden, aber im Falle von Swiftplay erhält jede Welle nach der dritten außerdem einen Kanonenvasallen, damit es sich auch lohnt, die Welle voranzutreiben (vor allem mit Vasallenrausch!).
Willkommen im Dschungel
Wie du wahrscheinlich weißt, ist in Swiftplay Jungler die mit Abstand unbeliebteste Position. Das hat zwei Hauptgründe, die wir sofort angehen wollen: Das erste Räumen der Dschungellager ist genau so riskant wie in normalen Spielen und Ranglistenspielen, wodurch Jungler es mit Champions außerhalb des aktuellen Metaspiels besonders schwer haben. Außerdem ist es im Falle von Swiftplay noch hektischer, neutrale epische Monster anzugreifen als in anderen Warteschlangen, obwohl es eigentlich um weniger gehen sollte.
Als wir mit diesem Projekt anfingen, wollten wir das erste Räumen einfacher machen, indem wir Dschungelmonster schwächen (sodass sie weniger Schaden verursachen, von deinem Begleiter mehr Schaden erleiden usw., damit mehr Champions im Dschungel leichteres Spiel haben). Den Großteil dieser Änderungen haben wir aber mittlerweile verworfen – wie sich herausstellte, ist der Start auf Stufe 3 mit 1.400 Gold bereits eine große Erleichterung für das Räumen der Dschungellager, obwohl die ersten Dschungelmonster jetzt auch auf Stufe 3 beginnen.
Die einzigen bedeutsamen Änderungen am Räumen des Dschungels sind, dass die meisten Dschungellager 15 Sekunden schneller wiedererscheinen und du für die erste Aufwertung deines Begleiters nur 15 Leckerlis benötigst und für die zweite 25. Dadurch müssten Champions außerhalb der aktuellen Meta den Dschungel in der Anfangsphase gefahrloser Räumen können. Wir werden diese Neuerung genau beobachten und sichergehen, dass dieses Ziel auch tatsächlich erreicht wird.
Damit wären wir beim zweiten Problem: den übertrieben vielen neutralen Zielen. Swiftplay hatte in viel kürzerer Zeit fast dieselbe Anzahl an neutralen Zielen, wodurch es sich anfühlen konnte, als würde dich das Spiel einfach nur von Ziel zu Ziel drängen. Wie oben erwähnt, entfernen wir die Leerenlarven, den Herold der Kluft und Atakhan, um diese Dichte an Zielen zu verringern. Jetzt musst du dich nur noch um Drachen und den Baron kümmern und du hast genug Zeit, um zu farmen (oder von uns aus zu ganken, falls du auf so was stehen solltest …).
Wir werden den Dschungel im Auge behalten, aber wir glauben, dass diese einfachen Änderungen das Spielerlebnis im Dschungel vor allem für ungewöhnlichere Champions viel entspannter machen sollten.
Outro
Das ist fürs Erste alles zu Swiftplay, also probier den Modus zum Anfang des nächsten Jahres mal aus. Wir sind schon gespannt, wie dir die Aktualisierungen gefallen, und freuen uns auf dein Feedback.