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Quick Gameplay Thoughts: 24.06.

Gedanken zur Aktualisierung des Champion-Durchhaltevermögens

/dev:AutorRiot Phroxzon
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Da wir die Aktualisierung für das Champion-Durchhaltevermögen nun veröffentlicht haben, möchten wir kurz darüber sprechen, wie sie verlaufen ist. Lies dir diese Quick Gameplay Thoughts durch, um mehr über unsere Herangehensweise an die Aktualisierung des Durchhaltevermögens zu erfahren.


Warum Durchhaltevermögen anstelle von Schaden?

Bevor wir anfangen, möchten wir auf eine Frage eingehen, die wir in letzter Zeit ziemlich häufig gesehen haben: Warum haben wir das Durchhaltevermögen verstärkt, anstatt den Schaden abzuschwächen?

Bei unserer Bewertung des Schadens in League haben wir uns Spielsysteme wie die Runen, Gegenstände und Beschwörerzauber genau angesehen, um herauszufinden, welche dieser Systeme für den hohen Schaden verantwortlich sind. Dabei sind wir zu dem Schluss gekommen, dass alle Systeme zusammen zu viel Schaden verursachen, untereinander aber gut ausbalanciert sind. Und um diese Balance nicht zu gefährden, entschieden wir uns dafür, das Durchhaltevermögen der Champions zu verstärken, da wir dadurch gezielte Änderungen an den anderen Systemen vornehmen konnten, anstatt sie alle ganzheitlich überarbeiten zu müssen.


Änderungen an der Spielbalance und Anpassungen

Wie es bei allen großen Aktualisierungen zu erwarten ist, war auch diese bei ihrer Veröffentlichung nicht besonders gut ausbalanciert. Doch anstatt die Spielbalance von allen Champions für die Veröffentlichung anzupassen, entschieden wir uns für schnelle Folgearbeiten, für die wir die Daten der tausenden Spiele an Tag 1 heranzogen. Das führte dazu, dass wir am ersten Tag 11 Champs anpassten, die durch die Aktualisierung besonders stark oder schwach geworden waren. Anschließend begannen wir mit den Arbeiten an Patch 12.11, der 60 weitere Änderungen enthielt und damit zum größten Patch unserer Geschichte wurde (an dieser Stelle möchte ich mich bei allen Lesern der Patchnotizen entschuldigen). Zusätzlich dazu nehmen wir mit Patch 12.12 einige spezifischere Anpassungen an der Heilung und der Schildstärke vor.

Gleichzeitig arbeiten wir immer noch am Feinschliff. Die Klassen und Gegenstände sind immer noch nicht vollständig ausbalanciert, einige Champions brauchen noch weitere Anpassungen und die Heilung hat in einer Welt, in der sie durch „Klaffende Wunden“ um 40 % verringert wird, immer noch nicht das gewünschte Niveau erreicht.

Was „Klaffende Wunden“ betrifft, so wollen wir sicherstellen, dass die Heilung durch diesen Effekt um 40 % verringert wird. „Klaffende Wunden“ sollte im Idealfall kein Effekt sein, den die Spieler in jedem Spiel benötigen, sondern sich für Situationen eignen, in denen das gegnerische Team 2 oder mehr Champs aufweist, die über jede Menge Heilung verfügen. Aus diesem Grund wollen wir die Stärke der Heilung langsam verringern, um sie an die aktuelle Version von „Klaffende Wunden“ anzupassen.


Gedanken zur Aktualisierung des Durchhaltevermögens

Obwohl wir immer noch damit beschäftigt sind, die Aktualisierung des Durchhaltevermögens auszubalancieren, sind wir der Meinung, dass sie ziemlich gut funktioniert. Spieler aus allen Regionen haben mehr Möglichkeiten, ihr Können zum Ausdruck zu bringen, und wir erhalten immer wieder Feedback, laut dem die Kämpfe jetzt ein besseres Tempo aufweisen und übersichtlicher sind (was auch unsere beiden Hauptziele waren). Unsere Meinung nach geben langsamere Kämpfe den Spielern mehr Gelegenheiten, ihr strategisches Geschick wie die Wahl der richtigen Positionierung und die Verwaltung der Abklingzeiten unter Beweis zu stellen. Und dieses strategische Geschickt bereitet die Bühne für die erinnerungswürdigen und spannenden Spielzüge/Teamkämpfe, die League so interessant machen.

Wir sehen jedoch auch einige andere positive Effekte wie eine Abschwächung des „Schneeballeffekts“ und eine (kleine) Verlängerung der Spieldauer.

Wir sind der Meinung, dass der Schneeballeffekt zu einem gewissen Grad gut ist, da die Spieler in der Lage sein sollen, ihre Vorteile im frühen Spielerverlauf nutzen zu können, um das Ergebnis des Spiels zu beeinflussen. Dennoch sollte es nach 15 Minuten nicht bereits unmöglich sein, ein Spiel noch zu drehen. Vor der Aktualisierung des Durchhaltevermögens war der Schneeballeffekt etwas zu stark, doch da die Champions und Türme nun robuster sind, hat er ein Maß erreicht, mit dem wir sehr zufrieden sind.

Und da die Spiele jetzt etwas länger dauern, haben beide Teams mehr Möglichkeiten, an Teamkämpfen im späten Spielverlauf teilzunehmen – was wiederum dazu führt, dass die Strategie und die Entscheidungen im späteren Spielverlauf wichtiger werden. Wir freuen uns, diesen Konzepten für League mehr Bedeutung verleihen zu können, solange die Spiele nicht zu lange dauern.

Ein besonderer Dank geht an das gesamte Gameplay-Team sowie an das Champion-Team für die Unterstützung und das Spielanalyse-Team – ihr habt diese umfangreiche Aktualisierung möglich gemacht.

Wir möchten uns aber auch bei unseren Spielern bedanken, die das Spiel nach wie vor genauso lieben wie wir und uns fortlaufend ihre Bedenken und Wünsche mitteilen. Wir freuen uns darauf, League of Legends weiterhin mit euch allen aufzubauen!



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