League of Legends – Patchnotizen 26.13

Dämonen strengst verboten. – Locke

 

Unser neuster Dämonen jagender Champion Locke stürmt in diesem Patch in die Kluft! Du kannst ihn dir zwischen den MSI-Spielen ansehen – aber auf der großen Bühne wirst du ihn noch nicht sehen. Außerdem gibt es Balance-Änderungen für eine ganze Reihe von Champions, von jedermanns liebstem „immer auf der Jagd nach Bezauberungen, aber niemals den AD-Carry rettenden“ Supporter bis hin zu dem Düsteren, der in meinen Spielen einfach nicht sterben will.

Außerdem kehrt die 5er-Rangliste ab dem 26. Juni für begrenzte Zeit zurück. Wir haben beschlossen, die Startzeiten auf 20:00 Uhr vorzuverlegen, damit diejenigen zum Zug kommen, die um 22:00 Uhr ins Bett gehen müssen. Also schreib deinem Team und reihe dich in die Warteschlange ein. Wir führen außerdem eine Todesstoß-Anzeige für Ranglistenspiele und die abwechselnde Wahl (ungewertet) ein! Jetzt gibt es also keine Ausrede mehr, dir die Kanonenvasallen entgehen zu lassen. (Du kannst die Anzeige auch ausschalten, wenn du eine Herausforderung suchst.)

Du suchst nach mehr Informationen über League of Legends? Das von unserer Community betriebene Wiki findest du hier!

Bist du bei den falschen Patchnotizen gelandet? Hier findest du die Patchnotizen für TFT!

Erika „Riot Casmiir“ Haas
Steven „Riot sternest“ Earnest
Yina „Riot Yina“ Wen

Patch 26.13 auf den Punkt gebracht

Gebrochener Pakt-Jhin, Gebrochener Pakt-Aurora, Gebrochener Pakt-Shen, High Noon-Akshan und High Noon-Locke sind ab 24. Juni 2026 verfügbar.

Locke

Schuld ist eine Krankheit, und ich habe das Heilmittel.

Locke, der aschfahle Exorzist, schlachtet ab dem 24. Juni Dämonen ab und enttäuscht seine Mutter.


Passiv – Silberpfahl

  • Lockes Angriffe verursachen bei Treffern zusätzlichen magischen Schaden, der abhängig vom fehlenden Leben des Gegners erhöht wird.

Q – Ritualnägel

  • Locke bereitet einige Seelennägel zum Werfen vor, die getroffenen Gegnern Schaden zufügen und sie markieren. Locke kann die Markierungen verbrauchen, um mit seinen Angriffen zusätzlichen Schaden zu verursachen.

W – Seelenlodern

  • Locke entzündet seine Seele, wodurch er Angriffstempo und Lauftempo erhält und sich selbst Schaden zufügt. Am Ende der Dauer heilt Locke einen Teil des Schadens, den er während des Effekts erleidet.

E – Ascheverfolgung

  • Locke teleportiert sich an einen Ort, bevor er losstürmt, um sein nächstes Ziel anzugreifen, und fügt dabei durchquerten Gegnern Schaden zu.

R – Fegefeuer

  • Locke wirft ein fesselndes Artefakt, das getroffenen Gegnern Schaden zufügt und sie möglicherweise exekutiert. Locke erhält zusätzliche Macht, wenn er gegnerische Champions versiegelt.
  • Hier findest du das Champion Spotlight von Locke!

Champions

Aphelios

Seit seinen Abschwächungen zu Beginn des Jahres hat Aphelios an Priorität und Siegesrate verloren. Da wir nun etwas Spielraum bei der Stärke haben, nehmen wir einige der früheren Abschwächungen zurück, um die einzigartigen Stärken jeder Waffe hervorzuheben.


Calibrum

  • Passiv – Markierungsschaden: 15 (10 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 15 (15 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Severum

  • Q – Ansturmschaden: 19/24,25/29,5/34,75/40 % des gesamten Angriffsschadens als Schaden pro Angriff ⇒ 20/25,25/30,5/35,75/41 % des gesamten Angriffsschadens als Schaden pro Angriff

Infernum

  • Q – Salvenschaden: 20–110 (Stufe 1–18) (10–16 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 20–110 (Stufe 1–18) (15–21 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Crescendum

  • Q – Schaden der Wache: 35–125 (Stufe 1–18) (30–48 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 35–125 (Stufe 1–18) (34–52 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Bard

Bard war die meiste Zeit der Saison ein fester Bestandteil des Metaspiels für umherstreifende Tanks, also verringern wir seinen Schaden, damit Tank-Bard nicht mehr so hart zuschlagen kann, ohne in Fähigkeitsstärke zu investieren.


Passiv – Ruf des Reisenden

  • Schaden pro Meep: 35 (+ 10 pro 5 Glocken) (+ 40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 30 (+ 6 pro 5 Glocken) (+ 40 % Fähigkeitsstärke)

Brand

Brand dominiert für die meisten Spieler weiterhin die untere Lane, also schwächen wir seinen frühen passiven Explosionsschaden ab, gleichen das aber für erfahrenere Spieler und Supporter durch eine Anpassung des Manas wieder etwas aus.


Grundwerte

  • Grundwert für Manaregeneration: 9 ⇒ 11

Passiv – Glut

Passiv

  • Explosionsschaden: 8–12 % (Stufen 1–17) (+ 2 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 6–12 % (Stufen 1–18, skaliert über Stufe 18 hinaus) (+ 2 % pro 100 Fähigkeitsstärke)

E – Feuersbrunst

  • Manakosten: 70/75/80/85/90 ⇒ 90

Cassiopeia

Cassiopeia hat sich an die Spitze der Auswahlrate auf Profi-Niveau gekämpft, und das schon vor unseren Abschwächungen für ihre größte Konkurrenz in Patch 26.12. Wir möchten einige ihrer einzigartigen Stärken beibehalten – wie ihre lohnende Anfangsphase und ihre Geschwindigkeit –, aber sie sollte über weniger Leben verfügen, wenn es Gegnern tatsächlich gelingen sollte, sie festzunageln!


Grundwerte

  • Leben pro Stufe: 104 ⇒ 98

Draven

Da sich das Metaspiel für Schützen um Builds für kritische Treffer, Treffereffekte und Zauberer herum weiterentwickelt hat, ist Draven ins Hintertreffen geraten. Wir verstärken seinen auf hohen Angriffsschaden ausgelegten Spielstil, anstatt zu versuchen, seine Gegenstandswahl in eine andere Richtung zu lenken.


E – Zur Seite!

  • Abklingzeit: 18/17/16/15/14 Sek. ⇒ 16/15/14/13/12 Sek.

R – Wirbelnder Tod

  • Schadensverringerung bei gegnerischen Treffern: -8 % multiplikativ, bis zu 40 % (bei 11 Treffern) ⇒ -5 %, bis zu einem Minimum von 50 % (bei 14 Treffern)

Kai’Sa

Kai’Sa hatte Schwierigkeiten, auf der Lane zurechtzukommen und ihre großen „Killerinstinkt“-Momente zu finden, also verstärken wir ihr W-Muster im frühen Spielverlauf und ihre Fähigkeit, im späten Spielverlauf die hintere Reihe anzugreifen.


W – Leerenprojektile

  • Abklingzeit: 22/20/18/16/14 ⇒ 20/18,5/17/15,5/14

R – Killerinstinkt

  • Schild: 70/90/110 (+ 90/135/180 % Angriffsschaden) (+ 120 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 100/150/200 (+ 90/135/180 % Angriffsschaden) (+ 120 % Fähigkeitsstärke)

K’Sante

K’Sante hat in Saison 2 stark von Dorans Helm profitiert, weshalb wir seine Zuverlässigkeit im frühen Spielverlauf leicht abschwächen, aber erfolgreiche All-ins weiterhin belohnen.


E – Beinarbeit

  • Schild: (80/120/160/200/240) (+ 15 % zusätzliches Leben) ⇒ (70/112,5/155/197,5/240) (+ 13,5 % zusätzliches Leben)

LeBlanc

Wir möchten LeBlanc-Spieler besser dafür belohnen, dass sie mit einigen ihrer weniger zuverlässigen Schadensquellen treffen, anstatt ihr mehr Potenzial zum Ganken oder als Supporter auf der Lane zu verleihen – beides kann sie bereits sehr gut.


R – Imitation

  • Schaden von RQ1/RE1: 70/140/210 ⇒ 70/150/230
  • Schaden durch das Markieren/Festhalten: 140/280/420 ⇒ 140/300/460
  • Schaden von RW: 150/300/450 ⇒ 150/315/480

Olaf

Olaf war früher eine feste Größe im Dschungel, ist aber schon eine Weile nicht mehr beliebt, obwohl wir zu Beginn dieser Saison bereits versucht haben, ihm unter die Arme zu greifen. Wir wollen ihm etwas mehr Stärke verleihen, um ihn wieder in die Wildnis zu locken.


Q – Sog

  • Zusätzlicher normaler Schaden gegen Monster: 20/35/50/65/80 ⇒ 20/45/70/95/120

Poppy

Die Dschungel-Klassenvielfalt wird schon seit einer Weile fast ausschließlich von Kämpfern dominiert, und wir denken, dass Poppy eine gute Wahl für eine Tank-lastigere Konteroption gegen viele der Kämpfer-Jungler ist, die im Metaspiel ganz oben stehen. Dieser Buff zielt auf ihre Geschwindigkeit im Dschungel und ihre Gank-Möglichkeiten ab, während der Einfluss auf der oberen Lane und als Supporter minimiert wird.


Q – Hammerschock

  • Schadensobergrenze gegen Monster: 50/80/110/140/170 ⇒ 75/105/135/165/195

Qiyana

Eine weitere Klasse, die im Dschungel unterrepräsentiert ist, sind Assassinen. Wir finden, Qiyana ist eine gute Kandidatin für einen Buff, da sie im Dschungel in letzter Zeit eher schwach war. Deshalb geben wir ihr einen auf den Dschungel ausgerichteten Buff, um sie wieder ins Spiel zu bringen, ohne ihre Leistungen in der Mitte wesentlich zu verbessern.


Q – Klinge von Ixtal

  • Schaden an Monstern: 155 % ⇒ 175 %

Rek’Sai

Rek’Sais Kombination aus Duellstärke und Mobilität hat sie auf hohen Rängen zu erfolgreich gemacht, also schwächen wir ihre Schadensspitzen im frühen bis mittleren Spielverlauf ab, während wir ihre einzigartige Bewegung auf der Karte und ihr Muster in längeren Kämpfen beibehalten.


E – Wütender Biss/Tunnel

  • Normaler Schaden: 80/108/136/164/192 (64 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 70/95/120/145/170 (60 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Zusätzlicher absoluter Schaden: 125 % ⇒ 120 %

Rumble

Rumble ist schon seit Langem eine extrem zuverlässige Wahl für die obere Lane, also schwächen wir seine frühe Durchhaltefähigkeit und seinen Grundschaden etwas ab, während wir seine Skalierung beibehalten.


Q – Flammenspeier

  • Schaden: 60/85/110/135/160 (100 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 50/75/100/125/150 (105 % Fähigkeitsstärke)

Senna

Senna-Spieler sind zu einem viel stärkeren Farm-Muster auf der unteren Lane übergegangen, also schwächen wir ihr Farmverhalten und ihre Synergie mit Statikks Stich ab und passen gleichzeitig ihren Schaden pro Sekunde an, da sie nun Zugriff auf mehr Seelen hat. Die Abschwächung von Dorans Helm sollte den Rest erledigen, um ihre Stärke in den verschiedenen Rollen auf das richtige Niveau zu bringen.


Passiv – Absolution

  • Chance auf Seelen (Senna-Kill): 10 % ⇒ 5 %
  • Chance auf Seelen (Verbündeten-Kill): 28 % ⇒ 32 %
  • Kritischer Schaden: -10 % (180 %/27 % mit KdU) ⇒ -15 % (170 %/25,5 % mit KdU)

Q – Durchdringende Finsternis

  • Erstattung der Abklingzeit: bei Treffern ⇒ bei Angriffen

Sion

Sion ist schon seit Langem sowohl in der Solo-Warteschlange als auch auf Profi-Niveau sehr widerstandsfähig, also schwächen wir einen Teil seiner verlässlichen frühen Stärke auf der Lane und seinen Zugang zu Ressourcen ab, ohne seine Kernfantasie als Tank zu zerstören.


Q – Dezimierender Schlag

  • Minimaler Schaden: 40/60/80/100/120 ⇒ 30/45/60/75/90

W – Seelenschmelze

  • Mana: 65/70/75/80/85 ⇒ 75/80/85/90/95

Vex

Wir finden, dass Vex in ihren Spielen weniger Einfluss hatte, als sie unserer Meinung nach haben sollte. Deshalb verpassen wir ihr einen Komfort-Buff, durch den sich ihre Zurücksetzungen flüssiger anfühlen sollten, damit sie mehr krasse Giga-Plays hinlegen kann.


E – Bedrohliche Finsternis

  • Abklingzeit: 13 Sek. ⇒ 12 Sek.

R – Schattenfall

  • Zeitfenster für die Zurücksetzung: 6 Sek. ⇒ 8 Sek.

Zaahen

Zaahen wird bereits von allen Spielergruppen häufiger gespielt, also geben wir ihm mehr Spielraum, um frühe Schlagabtäusche zu initiieren und sich an Scharmützeln in der Mitte des Spiels zu beteiligen, ohne seine Skalierungsobergrenze zu erhöhen.


W – Grausame Rückkehr

  • Abklingzeit: 16/15/14/13/12 ⇒ 14/13,5/13/12,5/12

Gegenstände

Dorans Helm

Mit dem Buff für Dorans Helm in Patch 26.11 sind wir etwas über das Ziel hinausgeschossen, also schwächen wir ihn wieder ab. Dabei behalten wir den hohen Grundwert für Leben bei und zielen auf die Nutzer ab, bei denen er überdurchschnittlich gut abschneidet.

  • Rüstung und Magieresistenz: 10 ⇒ 8
  • Leben: 140 ⇒ 150

Imperiale Verfügung

Imperiale Verfügung ist etwas schwach angekommen und der Herstellungspfad war für viele der potenziellen Benutzer, insbesondere für Supporter, zu umständlich. Wir ebnen den Weg und passen seine Stärke entsprechend an.

  • Herstellungspfad: Zauberstab (850 Gold) + Bandleglas-Spiegel (900 Gold) + 650 Gold ⇒ Verstärkender Wälzer (400 Gold) + Bandleglas-Spiegel (900 Gold) + Verstärkender Wälzer (400 Gold) + 700 Gold
  • Fähigkeitsstärke: 65 ⇒ 60
  • Einzigartig – Kontrolle: 15 Fähigkeitstempo für bewegungseinschränkende Fähigkeiten ⇒ 20 Fähigkeitstempo für bewegungseinschränkende Fähigkeiten
  • Einzigartig – Befehl: 6 % Verletzlich ⇒ 7 % Verletzlich

Todesstoß-Anzeige in normalen & Ranglistenspielen

Wir werden die Todesstoß-Anzeige für die abwechselnde Wahl (ungewertet) und die Ranglistenspiele in der KdB aktivieren. Dieses Feature ist schon eine Weile in Swiftplay und im kooperativen Spiel live und wir haben festgestellt, dass neue Spieler dadurch erfolgreicher beim Erzielen von Todesstößen sind als zuvor. Diese Spieler steigen jetzt in Spiele mit abwechselnder Wahl (ungewertet) und Ranglistenspiele ein und möchten die Anzeige auch weiterhin nutzen.

Wir finden es besser, den Fokus auf das Können in andere Bereiche des Spiels zu verlagern – anstatt darauf, genau zu verstehen, wann du einem Vasallen den letzten Schlag versetzen kannst –, und sind uns außerdem ziemlich sicher, dass diese das Können auf der Lane nicht beeinträchtigen. Du musst trotzdem auf deine Positionierung achten, deinen Gegner unter Druck setzen, wissen, wo sich die beiden Jungler aufhalten, deine Leistungsspitzen kennen und vieles mehr.

Wir haben festgestellt, dass erfahrene Spieler die Anzeige deaktivieren, da sie sie eher als störend denn als hilfreich empfinden, aber wir finden, dass sie für diejenigen verfügbar sein sollte, die sie benutzen möchten. Teile deine Meinung mit uns!

ARAM: Chaos

Hallo, ARAM-Spieler!

Wir arbeiten im Zuge dieses Patches und mehrerer Hotfixes weiter daran, eine gesündere Balance zwischen neuen und bestehenden Augmentierungen zu schaffen.

Mit unseren letzten Hotfixes haben wir die Art und Weise, wie Champions Fähigkeitsaugmentierungen angeboten werden, maßgeblich verbessert. Diese Augmentierungen werden jetzt für Fähigkeiten angeboten, von denen Champions profitieren. Wir haben außerdem Probleme behoben, bei denen bestimmte Fähigkeiten fälschlicherweise Augmentierungen erhalten konnten, die bei ihnen nicht funktionierten.

Wir haben darüber hinaus ein Problem behoben, das verhinderte, dass mehrere Augmentierungen für kritische Treffer wie „Juwelenbesetzter Handschuh“ und „Es ist kritisch“ so oft wie vorgesehen erschienen. Zusätzlich haben wir einen Fehler behoben, der die Chance, dass Fähigkeitsaugmentierungen auf dem dritten und vierten Augmentierungsplatz erscheinen, erheblich verringert hat.

In der letzten Woche haben wir weiter an unseren neuen Augmentierungen gefeilt. Dazu haben wir einige überdurchschnittlich starke Optionen wie „Zahnfee“ und „Erzmagier“ angepasst, um sie an andere Optionen anzugleichen. Gleichzeitig haben wir schwächere Augmentierungen wie „Glaskanone“ und „Nadelkissen“ verstärkt und ihre Benutzerfreundlichkeit verbessert, damit sie ihre vorgesehenen Fantasien besser erfüllen können.

Wir werden die Leistung der Augmentierungen und das Feedback der Spieler weiterhin im Auge behalten, während wir daran arbeiten, dass „Chaos“ frisch, ausgewogen und aufregend bleibt.

Wir sehen uns auf der Brücke!


Augmentierungen

Erzmagier

  • Rang: Gold ⇒ Prismatisch

Brennende Zinsen

  • Prozentualer Goldgewinn durch Schaden: 1 % ⇒ 0,75 %

Interkontinentale Rakete

  • Beschränkungen für die maximale Größe der Flächenwirkung hinzugefügt.

Glaskanone

  • Prozentualer absoluter Schaden: 15 % ⇒ 25 %/15 % (Nahkämpfer/Fernkämpfer)

Nadelkissen

  • Schaden pro Nadel: 20–30 ⇒ 20–60

Druckkochtopf

  • Gesamter Verbrennungsschaden: 2 % des maximalen Lebens ⇒ 1,5 % des maximalen Lebens

Schneller Schritt

  • Rang: Prismatisch ⇒ Gold

Geisterbombe

  • Schilddauer: 4 Sek. ⇒ 2 Sek.

Zahnfee

  • Schwelle für Schadensspitzen: 20 % ⇒ 25 %
  • Tödlichkeitsfaktor und Magiedurchdringung: 5 ⇒ 4

Doppelfeuer

  • Chance auf kritische Treffer: 15 % ⇒ 25 %

Leerenbrand

  • „Passiv – Verwüsten“ hinzugefügt: Das Töten eines Gegners verursacht um ihn herum magischen Schaden.

Autsch, meine Münzen!

  • Münzen: 16 ⇒ 9

Fehlerbehebungen

  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Der größte Schneeball aller Zeiten!“ dem Ziel doppelten Schaden zugefügt hat.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Schaden, der auf fehlendem Leben basierte, falsch berechnet wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den zwei Spieler, die „Schulterklopfer“ besaßen, unendlich viele Schilde erhalten konnten.

Arena

Dieser Patch umfasst unseren neuesten Ehrengast, Locke, und neue Spielzeuge für Werte-Schmieden sowie eine neue Augmentierung. Wir verstärken eine breite Palette von Augmentierungen mit schwacher Leistung, fügen einigen Augmentierungen (auch dank der Hilfe der Community) die „Feuerquelle“-Markierung hinzu und nehmen Anpassungen an mehreren Champion-Ausreißern vor.

Außerdem fügen wir Locke als neuen Ehrengast hinzu und machen Runde 15 zu einer Augmentierungs-Runde.

Und zu guter Letzt finden in den Patches 26.13 und 26.14 an jedem Wochenende ausschließlich „Tapferkeit“- und „Publikumsliebling“-Matches statt. Die Arena-Spiele unter der Woche bleiben wie gewohnt, aber jeden Samstag und Sonntag heißt die Arena die Mutigsten und die Anpassungsfähigsten willkommen.


Augmentierungen

Buff-Kumpel

  • Zählt jetzt als Feuerquelle, wenn du den roten Buff von einem Verbündeten erhältst, der diese Augmentierung aufwertet.

Berechnetes Risiko

  • Deaktiviert.

Kettenblitze

  • Deaktiviert.

Chroma-Flux

  • Abklingzeit für die automatische Aktivierung: 15 Sek. ⇒ 10 Sek.

Ausplündern

  • Skalierung des Fluchs mit Lauftempo: 10 % ⇒ 20 %

Staub zu Diamanten (Silber)

  •   NEU   Bei Entfernung erhältst du 2 prismatische Werte-Schmieden.

Finale Form

  • Schild basierend auf dem max. Leben: 30 %/45 % ⇒ 30 %/60 %
  • Omnivampir: 15 %/20 % ⇒ 15 %/25 %
  • Dauer des Buffs: 5 Sek. ⇒ 7,5 Sek.

Schwarmdenken

  • Grundschaden: 40–100 ⇒ 60–120

Splitterklinge schärfen (Gold)

  • Kann jetzt nur noch erscheinen, wenn du „Splitterklinge“ besitzt.
  • Gewährt sofort eine Werte-Schmiede und ab jetzt jede Runde eine weitere.

Aufgetankt

  • Manaschwelle auf max. Stufe: 400 ⇒ 300

Matrjoschka

  • Rang: Gold ⇒ Prismatisch

Überfluss

  • Manaschwelle auf max. Stufe: 400 ⇒ 300

Quest: Ritus des Schmiedefeuers

  • Wertesteigerung: 35 % ⇒ 40 %

Quest: Leerenbrand

  • Flächenschaden: Absoluter Schaden ⇒ Magischer Schaden
  • Lebensskalierung: 1,5 % des gesamten Lebens ⇒ 3,5 % des zusätzlichen Lebens
  • Schadensspitzen bei Kills im Stil von „Hohler Glanz“ hinzugefügt.

Zauberkraft

  • Grundschaden: 50 ⇒ 100
  • Verlangsamung pro blauem Sticker: 40 % ⇒ 45 %

Sammler aufwerten

  • Auf Stufe 2 erhaltenes Gold: 500 ⇒ 300
  • Exekutionsschwelle pro Steigerung auf Stufe 2: 1,5 % ⇒ 1,25 %
  • Max. Exekutionsschwelle: 27,5 % ⇒ 23,75 %

Champions

Elise

  • Schaden des Passivs: 12–42 ⇒ 15–45
  • Passive Heilung bei Treffern: 6–12 ⇒ 10–25
  • Betäubungsdauer von E in Menschengestalt: 1,6–2,4 ⇒ 1,9–2,5
  • Schadens- und Heilsteigerung von E in Spinnengestalt: 40 %–100 % ⇒ 60 %–120 %

Gnar

  • Grundschaden von W: 0–40 ⇒ 20–60
  • Abklingzeit von E: 18–8 ⇒ 12–8

Kayn (Schattenassassine)

  • Verstärkte Dauer während des Kampfes: 3 Sek. ⇒ 4 Sek.
  • Zusätzlicher magischer Schaden: 20–40 % ⇒ 35–55 %
  • „Außerhalb des Kampfes“-Voraussetzung: 8 Sek. ⇒ 4 Sek.

Renata Glasc

  • Abklingzeit von W: 22–18 ⇒ 28–24

Samira

  • Grundschaden von R: 5/10/15 ⇒ 10/15/20

Swain

  • Heilung von R: 15/30/45 ⇒ 10/15/20

Zeri

  • Umwandlung von Angriffstempo in Angriffsschaden von Q über das Maximum hinaus: 60 % ⇒ 80 %
  • Skalierung mit Fähigkeitsstärke von W: 50 % ⇒ 100 %
  • Abklingzeitverringerung von E bei Treffern mit dem Passiv oder Q: 0,5 ⇒ 0,75
  • Skalierung mit Fähigkeitsstärke von E: 20 % ⇒ 30 %
  • Bonus auf den Grundwert für Lauftempo durch R: 15 % ⇒ 20 %
  • Lauftempo pro Steigerung durch R: 1,5 % ⇒ 2 %

Zilean

  • Arenaspezifische Überschreibungen für Q entfernt.
  • Grundschaden von Q: 100–360 ⇒ 75–300
  • Skalierung mit Fähigkeitsstärke von Q: 100 % ⇒ 90 %

Gegenstände

2 zufällige Wertesplitter (Gold)

  • Gewährt 2 zufällige goldene Wertesplitter.
  • Nur für jene, die sich ihrem Handwerk verschrieben haben.

2 zufällige Wertesplitter (Silber)

  • Gewährt 2 zufällige silberne Wertesplitter.
  • Nur für jene, die sich ihrem Handwerk verschrieben haben.

Eklipse

  • Angriffsschaden: 50 ⇒ 60
  • Fähigkeitstempo: 10 ⇒ 15
  • Schaden basierend auf maximalem Leben: 8 %/5,3 % ⇒ 10 %/6,6 %

Kriegsbeil des Höllenfeuers

  • Angriffsschaden: 35 ⇒ 40
  • Abklingzeit pro Ziel: 10 Sek. ⇒ 8 Sek.

Gelegenheit

  • Tödlichkeitsfaktor außerhalb des Kampfes: 15 ⇒ 20

Verwirrung

  • Maximaler Schwellenwert für Schadensverstärkung: 2.500 ⇒ 3.000

Wortloses Versprechen

  • Gilt jetzt als Feuerquelle für Umhang des Pyromanen und Verbrennungs-Augmentierungen.
  • Abklingzeit: 60 Sek. ⇒ 15 Sek.

Drachenherz

  • Geteilte Fähigkeitsstärke und Fähigkeitstempo: 15 % ⇒ 10 %
  • Abklingzeit: 60 Sek. ⇒ 15 Sek.

Ehrengäste

Kindred

  • Wiederbelebungen durch Lamm: 2 ⇒ 1

Locke

  • Neuer Ehrengast.
  • Bei jedem Augmentierungsangebot wird eine Augmentierung einer höheren Stufe angeboten, die jedoch gebrochen ist.
  • Gebrochene Augmentierungen zersplittern nach 2 Niederlagen in eine Werte-Schmiede.
  • Wenn du 3 Runden mit einer gebrochenen Augmentierung gewinnst, wird das Gebrochen-Schlüsselwort entfernt.

Lux

  • „Außerhalb des Kampfes“-Timer: 5 ⇒ 3
  • Schildwert pro Stufe: 20 ⇒ 25
  • Schild pro verlorener Runde: 75 ⇒ 100

Nocturne

  • Gewährt innerhalb der Finsternisbereiche nun Mauerlaufen.
  • Anzahl an Bereiche: 1–3 ⇒ 3

Systeme

Runde 15

  • Rundenart: Goldrunde ⇒ Augmentierungsrunde

Direktnachrichten melden

Die Spieler-DMs waren lange Zeit von unserem Meldungssystem ausgenommen, was es Leuten ermöglicht hat, Direktnachrichten ungestraft für toxisches Verhalten im Chat zu nutzen. Wir schließen diese Lücke in diesem Patch, indem wir direkt in das Chat-Interface ein Melde-Menü integrieren. Du kannst einen Spieler melden und/oder blockieren, indem du die Melden-Schaltfläche in der Kopfzeile des Chats auswählst, mit der rechten Maustaste auf den Chat-Dialog klickst, um das Kontextmenü aufzurufen, oder das Blockieren-Menü öffnest. Wenn du einen Spieler blockierst, können keine Direktnachrichten mehr ausgetauscht werden. Der Nachrichtenverlauf bleibt jedoch während derselben Sitzung bestehen, nachdem du jemanden blockiert hast oder blockiert wurdest, damit Spieler die Blockier-Funktion nicht mehr missbrauchen können, um Meldungen zu entgehen.

Sobald die Meldung eingegangen ist, können wir beide Seiten der Konversation einsehen und gegebenenfalls Maßnahmen ergreifen. Alle gemeldeten Daten aus Direktnachrichten werden sicher verarbeitet und ausschließlich zu Moderationszwecken verwendet. Wir hoffen zwar, dass du diese Funktion nicht oft nutzen musst, dennoch stellt dieses Tool sicher, dass die Spieler in League für ihre gesamte Kommunikation zur Rechenschaft gezogen werden können.

5er-Rangliste

Die 5er-Rangliste ist zurück! Zeit, deine Truppe zusammenzutrommeln (oder ein paar Freunde zu finden, wenn du so bist wie wir). Am 26. Juni ist die 5er-Rangliste ab 20:00 Uhr live! Turnierauswahl, doppelter Einsatz, keine Einschränkungen, wer mit wem spielen kann, und einzigartige Belohnungen.

Sieh dir den Entwickler-Blog an, um mehr über die 5er-Rangliste zu erfahren.

Discord-Integration

Zur Erinnerung: In von Discord unterstützten Regionen kannst du jetzt dein Riot- mit deinem Discord-Konto verknüpfen, um dich schneller mit deinen Discord-Freunden ins Spiel zu stürzen. Wenn du deine Konten verknüpfst, kannst du deine Discord-Freunde direkt in deine Gruppe einladen, einen Lobby-Link kopieren und ihn auf deinem Server teilen oder sehen, welche deiner Freunde gerade spielen, um zu ihnen in eine Lobby zu stoßen.

Du kannst dein Riot- und dein Discord-Konto im League-Client, über Discord oder auf deiner Kontoseite verknüpfen. Alternativ kannst du diesen Link aufrufen, um die Konten zu verknüpfen und mehr darüber zu erfahren.

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Baron Nashor mehr Steigerungen von „Leerenverderbnis“ als vorgesehen erreichen konnte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Schaden von „Schildräuber“ des Gegenstands Giftzahn der Schlange Omnivampir gewährte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Grafikeffekte von Dianas R auf verschiedenen Bereichen der Karte nicht korrekt angezeigt wurden.

Skins

In diesem Patch gibt es ein paar besondere Skins, die veröffentlicht werden oder zurückkehren, sowie Pakete, auf die wir dich schon vorab hinweisen möchten. Den Anfang macht Sahn-Uzal-Mordekaiser, der bis Patch 26.17 ins Heiligtum zurückkehrt.

Außerdem ist Gebrochener Pakt-Jhin unser Einnahmenbeteiligung-Skin für das MSI. Ein Teil der Einnahmen aus dem Verkauf dieses Skins und des Pakets kommt den E-Sport-Teams zugute.

Halte außerdem die Augen nach den Skins offen, die im Finale des MSI benutzt werden! Nach dem Ende der Begegnung erhältst du eine Woche lang 33 % Rabatt auf alle direkt käuflichen Skins, die vom Gewinnerteam des MSI-Finals benutzt wurden. Prestige-Skins und sonstige Skins aus dem mythischen Shop werden im Abschnitt „Brandheiß“ angezeigt.

Kommende Skins und Chromas