MACH DICH BEREIT FÜR DEN KAMPF! Die Soul Fighter betreten die Kluft!
Willkommen beim Sommer-Ereignis von League of Legends: Soul Fighter! Wir freuen uns sehr, dass alle nun sehen können, woran wir gebastelt haben. Es gibt bei diesem Event einen brandneuen Spielmodus, „Arena“, ein neues Metaspiel im Client, „Turnier der Seelen“, und eine ganze Reihe Kämpfer in unserer neuen „Soul Fighter“-Skinreihe.
Apropos Kämpfer, halte Ausschau nach Naafiri, unserem neuesten Champion – sie will ihren Platz als Meisterjägerin der Kluft erobern.
Der Patch ist zudem der Beginn des 2. Ranglisten-Splits. Sieh dir weiter unten den Abschnitt zur Zurücksetzung der Rangliste zur Saisonmitte an, der die Ranglisten-Anfangszeiten enthält, zusammen mit allen Änderungen an den Ranglisten in diesem Split, wie beispielsweise den neuen Smaragd-Rang.
Und nun zu unseren regelmäßigen Patch-Inhalten. In dieser Woche erhöhen wir schrittweise das Carry-Potenzial in der oberen Lane, reduzieren die frühe Stärke von Dschungel-Ganks und schwächen die Mobilität in der unteren Lane. Es gibt schicke Komfortanpassungen bei Zyra, Xerath und Lissandra, ein kleines Tuning bei den Assassinen und eine weitere Runde Anpassungen an der ARAM-Spielbalance.
League ist nicht der einzige Ort, an dem du in den Ring steigen kannst! Sieh dir auch die TFT-Version von Soul Fighter mit dem neuen Spielmodus „Seelenrauferei“ an – die TFT-Patchnotizen dazu findest du hier!
Mit dieser Patch-Aktualisierung wollen wir einige der leistungsstärksten Champions in der Arena abschwächen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass andere Champions die Bühne betreten. Wir arbeiten derzeit an einer Reihe von Verbesserungen für einige unterdurchschnittliche Champions, was etwas mehr Zeit in Anspruch nimmt, aber du kannst davon ausgehen, dass du sie zusammen mit den Patchnotizen zu Patch 13.15 sehen wirst.
Eine Sache noch: Wir wissen, dass in der Arena einige Kurzinfos zum Stufenaufstieg fehlerhaft sind. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten und arbeiten an einer Lösung für den nächsten Auftritt der Arena.
Da die Spieler Naafiri langsam mit den anderen Champions in der Kluft vertraut machen, nehmen wir ihre Skalierung im mittleren und späten Spiel an eine kürzere Leine, damit sie sich nicht nach ein oder zwei frühen Kills allein durch höhere Werte ihren Weg durch das gegnerische Team bahnt.
Arena-Anpassungen in Hülle und Fülle, damit die Meta vor unserem ersten Wochenende nicht eintönig wird!
Naafiri, der Hund der hundert Bisse, ist ab dem 20. Juli 2023 um 22:00 Uhr MESZ verfügbar.
Soul Fighter Samira, Soul Fighter Sett, Soul Fighter Lux, Soul Fighter Pyke, Soul Fighter Pyke (Prestige), Soul Fighter Naafiri und Sternenwächterin Senna sind ab dem 20. Juli 2023 um 22:00 Uhr MESZ verfügbar.
Wir beginnen mit der Verteilung der Belohnungen für den 1. Split der Saison 2023 während Patch 13.14, und alle Belohnungen sollten bis zum Ende von Patch 13.15 am 14. August verteilt sein.
Es ist unsere erste Zurücksetzung der Rangliste zur Saisonmitte! Da die Sache Neuland für alle von uns ist, wollten wir sicherstellen, dass du auch die exakten Termine hast. Wenn du so wie ich deinen Aufstieg aufgeschoben hast, dann hast du jetzt feste Fristen:
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Nur zur Erinnerung, falls du es nicht mitbekommen hast: Split 2 wird einige größere Änderungen hinsichtlich des Ranglistenaufstiegs mit sich bringen:
Du willst mehr über diese Änderungen erfahren? Den vollständigen Beitrag, „Wie geht es mit der Rangliste weiter?“ findest du hier!
Die Beschränkung für Duo-Spiele in der Solo/Duo-Rangliste bei einer MMR (GSW) von Meister oder höher ist bis Patch 13.15 deaktiviert. Beachte bitte, dass Duo-Beschränkungen abhängig vom sichtbaren Rang aktiv bleiben, d. h. ein Spieler, der Meister oder höher erreicht, kann nicht im Duo spielen.
Es ist so weit! Der neue 2vs2vs2vs2-Spielmodus startet mit diesem Patch, und wir sind sehr gespannt auf deine Meinung! Bei dem neuen Arena-Spielmodus treten vier Teams aus jeweils zwei Spielern abwechselnd gegeneinander an. Nach jeder Runde verstärken sie sich mit einzigartigen Augmentierungen, bis nur noch ein Team übrig bleibt. Der Kampf findet auf vier verschiedenen Schlachtfeldern statt, die sich in Größe, Geländedichte und Thema unterscheiden. In den Matches haben Champions aus dem „Soul Fighter“-Universum hin und wieder Gastauftritte. Manchmal helfen sie, manchmal eher nicht.
Denkst du, du hast das Zeug dazu, der Top-Gladiator auf unserer Bestenliste zu werden? Dann mach dich bereit für deine Feuerprüfung in der Arena!
Falls du es noch nicht gesehen hast, unsere vollständige Zusammenfassung der Arena findest du hier!
„Turnier der Seelen“ ist ein Kombo-Battler mit Style-Wertung, der im Client stattfindet. Du erlangst als Samira Ruf, indem du League-Spiele bestreitest, wodurch du wiederum gegen neue Gegner antreten und neue Fähigkeiten für Samira freischalten kannst, um im Turnier voranzukommen. Ziel des Turniers ist, Champion zu werden, indem du alle zehn Gegner besiegst. Nach jedem Sieg kannst du Belohnungen beanspruchen und neue Herausforderungen annehmen, nachdem du die Schwierigkeitsgrade „Story“ und „Experte“ freigeschaltet hast.
Möchtest du mehr darüber erfahren? Lies dir unseren Spieler-Support-Artikel mit Einzelheiten über Fortschritt, Belohnungen und mehr hier durch! (Hinweis: Der Spieler-Support-Artikel geht am 20. Juli um 21:30 Uhr MESZ live.)
Lasst die Welt unser Heulen hören und sie wissen, dass der Tod wartet. Geh ab dem 20. Juli 2023 mit Naafiri auf die Jagd.
Schaden von Q erhöht, Modifikator für Vasallenschaden erhöht.
Aatrox ist seit Ende letzten Jahres nicht gerade in TOPform. Seine Siegesrate ist für die meisten Spieler recht niedrig und auf Profi-Niveau fehlt zudem ganz klar der AD-Carry (Aatrox, der Düsteren-Carry). Jetzt mal im Ernst, Aatrox hat Probleme, seit wir seine Selbstheilung reduziert haben. Wir möchten Aatrox-Spielern auf eine Weise mehr Stärke verleihen, die nicht aus mehr Regenerationsvermögen besteht, also erhöhen wir seine Angriffsschadenskalierungen und Schaden gegen Vasallenwellen, damit er bei AD-Builds bleibt und im späten Spiel sein Team zum Sieg tragen kann.
Schildstärke von W erhöht, Schaden pro Kugel erhöht. Magischer Schaden von E erhöht.
Diana ist seit unseren Anpassungen an ihr und ihrem Tank-Build schwach. In den letzten Patches ist es immer offensichtlicher geworden, und jetzt hat sie sich wirklich eine Verbesserung verdient. In diesem Patch steigern wir Dianas Potenzial als Carry, damit sie einen Vorsprung besser in einen Sieg verwandeln kann. Genauer gesagt stärken wir ihre Builds mit höherem Schaden und geben ihr mehr Dampf im frühen Dschungel bzw. in der Anfangsphase.
Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz von W verringert.
Hecarim geht es gut in der Solo-Rangliste, ein wenig zu gut. Er kann derzeit enormen Schaden aufbauen, während er sich auf das integrierte Durchhaltevermögen seines Fähigkeitensets verlässt. Gemeinsam mit der Tatsache, dass „Dämmerungsklinge“ sein meistgekaufter mythischer Gegenstand ist, wird aus ihm ein unheimliches Tank-Assassinen-Geisterpferd. Da Hecarim an sich stark ist und einer seiner Kerngegenstände („Speer von Shojin“) in diesem Patch verbessert wird, reduzieren wir seine W-Resistenzen, damit er nicht mehr so viel aushält, ohne direkt in Durchhaltevermögen zu investieren.
Abklingzeit von E erhöht. Manakosten von R erhöht.
Jax ist bei den Profis und in der Solo-Rangliste schon einige Zeit ein starker Top-Laner. Mit der kommenden Shojin-Verbesserung erhöhen wir die Abklingzeit von seinem E, das aktuell große Synergien mit „Speer von Shojin“ hat. Damit möchten wir die Häufigkeit reduzieren, mit der Jax Zugriff auf diese wirkungsvolle Fähigkeit hat. Außerdem entfernen wir eine unbeabsichtigte Mana-Verbesserung, die sich in das Jax-Update dieses Jahr geschlichen hatte.
Grundschaden von Q verringert, Schaden an Monstern erhöht. Manawiederherstellung von E verringert.
Karthus ist in der unteren Lane unglaublich stark und hat schnell Spiele übernommen und war nicht mehr zu bremsen, mal ganz abgesehen davon, dass seine Beliebtheit deutlich gestiegen ist. Mit den jetzigen Änderungen wollen wir seine Dschungelstärke nach Möglichkeit bewahren, gleichzeitig aber die Komponenten seines Fähigkeitensets schwächen, die in der Lane zutage treten – wie früher Schaden gegen Einheiten, die keine Monster sind, und Manarückerstattung, da Dschungel-Karthus zur Manaregeneration Zugriff auf den blauen Buff und seinen Dschungelgegenstand hat.
Grundwert für Leben erhöht, Grundwert für Rüstung erhöht. Grundschaden von Q verringert, Abklingzeit erhöht.
Kindred ist seit einigen Patches ein erstklassiger Jungler in Spielen auf hohem Niveau. Unsere Abschwächungen im letzten Patch habe Kindreds Stärke zwar insgesamt reduziert, aber in hohen MMR-Bereichen unsere Ziele dennoch nicht erreicht. In diesem Patch schwächen wir sowohl den Grundschaden als auch die Abklingzeit von Q ab, was vor allem Elitespieler von Kindred wegen ihres statistisch häufigeren Einsatzes dieser Fähigkeit betreffen dürfte.
Kindreds häufigste und erfolgreichste Builds sind aktuell eher Tank-orientiert, mit Gegenständen wie „Stärke der Dreieinigkeit“, „Schwarzes Beil“, „Ende der Weisheit“ und sogar „Steraks Pegel“. „Stärke der Dreieinigkeit“ ist ein ziemlich logisches Element in dieser Variante, aber wir diskutieren noch, ob sie noch weniger robuste Builds benötigt, um künftig erfolgreich zu sein.
Komfortverbesserungen für das Passiv hinzugefügt. Q verlangsamt jetzt alle getroffenen Gegner. Heilung von R erhöht, Schaden und Aktivierungen der Verlangsamung erhöht.
Unser Ziel mit diesen Änderungen besteht darin, die Kanten für Lissandra ein wenig zu glätten. Ihr Q ist ein Zauber, der nur das erste Ziel verlangsamt, was die meisten Spieler gar nicht wissen. Wir wollen ihn daher an die Erwartungen der Spieler und des Zaubers selbst anpassen. Das könnte dazu führen, dass er ziemlich stark wird, weil die Stärke der Verlangsamung darauf basiert, dass sie nur die erste getroffene Einheit betrifft. Wir werden das im Auge behalten und gegebenenfalls in einem künftigen Patch korrigieren.
Ein weiteres Ziel ist, dass Lissandras gefrorene Diener mehr auf gegnerische Aktionen reagieren und man nicht das Gefühl bekommt, dass sie Schaden und Kills aufgeben. Ihre Interaktionen mit dem Nebel des Krieges und ihr Innehalten vor dem Explodieren erweckten den Eindruck, als würde ihr Fähigkeitenset gegen sie arbeiten. Außerdem verbessern wir die Heilung von R, damit es sich lohnt, den Zauber im späten Spiel auf sich selbst zu wirken. Lissandra soll eine echte Frosthexe sein. Und zuletzt sollen die Effekte ihrer Ult auf Gegner reagieren, die dumm genug sind, den Bereich ihres Grabs zu betreten.
Verbrennungsschaden des Passivs verringert. Zusätzliches Lauftempo von E verringert.
Milio ist im Allgemeinen für die meisten Spieler gut ausbalanciert, allerdings mit etwas Luft nach unten. Allerdings besteht in näherer Zukunft die Gefahr, dass er den Profi-Bereich übernimmt. In diesem Patch arbeiten wie an den Teilen seines Fähigkeitensets, die stark mit der Koordination und dem Können deines Verbündeten skalieren. Wir bewahren lieber seine typischen Kampfbeiträge wie die Läuterung mit Flächenwirkung und die zusätzliche Angriffsreichweite und reduzieren dafür seine weniger einzigartigen Werkzeuge.
Grundschaden von W beim Ausgraben verringert. Schaden von E verringert.
Rek’Sai hat bei ihrem Update vor einigen Patches stark an Macht gewonnen, und obwohl sie im letzten Patch abgeschwächt wurde, hat das nicht ausgereicht. Wir schrauben an ihrer überwältigenden Gank-Stärke im frühen Spiel, weil sie bereits einen enormen Zugriff auf Ziele hat, der Kill muss also nicht ganz so problemlos garantiert sein.
Grundwert für Rüstung verringert. Gestohlene Rüstung und Magieresistenz durch das Passiv verringert.
Unser Ziel im letzten Patch war, Rells Stärke im Dschungel zu erhöhen und sie als Supporter abzuschwächen. Wir haben zwar beide Ziele erreicht, aber als Supporter ist Rell immer noch zu stark. Da viele Profi-Ligen weltweit 13.14 als Playoff-Patch nutzen, wollen wir sie im Profispiel anpassen, bevor wir im Vorfeld der WM Daten sammeln. In diesem Patch soll Rell eine starke Auswahl bleiben, aber weniger übermächtig sein.
Wir reduzieren Rells Rüstungsgrundwert, sodass sie nach wie vor unterdurchschnittliche Tank-Werte für einen Supporter hat, da ihr Passiv und ihr W diese ohnehin erhöhen. Parallel dazu ist es sehr wichtig, dass Rell eine schnelle Reiterin ist und dass jeder Tastendruck genug merklichen Schaden verursacht. Jede ihrer individuellen Schadenszahlen ist bereits recht niedrig, also drehen wir an einer anderen Balanceschraube, die deutlich weniger auffällig ist: ihrem Passiv.
Grundwert für Lebensregeneration verringert. Umwandlung des kritischen Trefferschadens von Q verringert.
Rengar kuschelt gerne mit zart besaiteten Champions und sammelt dann ihre Zähne für seine Halskette ein. Wir finden es schön, dass er Schadensgegenstände kauft, auf eine einzigartige Weise die kritische Trefferchance liebt und als Assassine spielt. Allerdings hat er zu viel Erfolg in Elite-Spiellobbys. Das Tempo, mit dem er Gegner mit einem Angriff erledigt, lässt kaum Platz für Konter, weswegen wir sein Q abschwächen. Außerdem ist er in letzter Zeit in der oberen Lane erfolgreicher als im Dschungel. Hier kommt die Abschwächung der Lebensregeneration ins Spiel.
Skalierung von Q mit Angriffsschaden erhöht, Schaden durch „Heimtücke“ erhöht. Fehlerbehebungen.
Volle AD-Assassinen-Builds für Shaco hatten nach den Anpassungen an „Dämmerungsklinge“ und „Klinge der Unendlichkeit“ vor einigen Patches Probleme, Kills durchzuziehen. Wir geben ihm mit diesen Änderungen einen Teil der eingebüßten Stärke zurück, damit sein primärer AD-Assassinen-Build gut unterstützt bleibt.
Angriffsschadenskalierung von Q erhöht, Angriffstempoerhöhung hinzugefügt, Abklingzeit erhöht. E skaliert jetzt außerdem mit zusätzlicher Fähigkeitsstärke.
Shyvanas Builds waren in letzter Zeit stark auf Fähigkeitsstärke ausgerichtet, und kaum jemand wollte in Angriffsschaden investieren. In der Vergangenheit brauchte sie Gegenstände und andere Systeme im Spiel, um stark zu sein, aber nach deren Anpassung verlor sie auch einen beträchtlichen Anteil ihrer Stärke. Mit diesen Änderungen wollen wir Shyvana bessere Gründe für AD-Builds und deren Skalierung liefern. Wir fügen außerdem grundlegendes Angriffstempo hinzu, damit sie sich dabei nicht mehr auf Gegenstände verlassen muss.
Skalierung des Passivs mit Fähigkeitsstärke erhöht. Komfortverbesserung an Q. Heilung von W erhöht.
Volibear-Buffs! „Zauberbär“ ist ein relativ beliebter, aber zu schwacher Volibear-Build, und insgesamt zeigt der Champion in der oberen Lane zu wenig Leistung. Wir geben ihm daher einige simple Buffs, damit beide Builds besser skalieren und Voli ein echt bärenstarker Carry wird.
Grundwert für Mana verringert. Abklingzeit des Passivs erhöht, Töten von Einheiten verringert die Abklingzeit, wird jetzt an Türmen ausgelöst. Anzahl der Aktivierungen von R erhöht, Schaden verringert, verursacht jetzt zusätzlichen Schaden mit nachfolgenden Geschossen bei Treffern an Champions.
Trotz Xeraths Erfolg als Supporter ist er als Mid-Laner unbeliebt und eher mittelmäßig. Es stört uns zwar nicht, dass Xerath als Supporter spielbar ist, aber wir hätten gerne, dass er in der mittleren Lane eine häufigere und realistische Wahl für alle ist, die ihn dort spielen wollen. Mit diesen Änderungen geben wir ihm mehr Zugriff auf Mana, vor allem in der mittleren Lane, damit er besser mit den Vasallenwellen zurechtkommt. Außerdem wollen wir Xerath-Spieler belohnen, wenn sie mit der Ult mehrere Geschosse hintereinander treffen, also gewähren wir ihr zusätzlichen Schaden und passen die Zahlen entsprechend an. Die Abschwächung des Grundmanas trifft zwar Xerath als Supporter (allerdings haben wir ein wenig Spielraum, weil er aktuell bereits recht stark ist), aber die passive Aktivierung gegen Gebäude wird ihm unabhängig von der Rolle helfen.
Diverse Komfortverbesserungen für Zyras Fähigkeiten.
Zyra bleibt ein beliebter und vielschichtiger Champion, tief verwurzelt in ihrer treuen Fangemeinde, und selbst wenn sie nicht die perfekte Königin der Pflanzen sein mag, lieben die Spieler sie so, wie sie ist. Die aktuellen Änderungen sollen sie aufpolieren und dafür sorgen, dass es Spaß macht, sie zu spielen, und ihr Gameplay nicht gefühlt gegen sie arbeitet. Sie sollte nun schneller reagieren und ihr Verhalten mehr der Spielererwartung entsprechen.
Zusätzlich ändern wir ihre Dschungel-Modifikation, damit sie mehr Sinn ergibt. Wir erwarten nicht, dass das ihre primäre oder sogar sekundäre Rolle wird, wollen aber dafür sorgen, dass sie für Spieler, die sie dort spielen wollen, eine zumindest akzeptable Wahl ist. Parallel dazu wollen wir eine Gleichstellung für Champions mit Fernkampf-Flächenwirkung beibehalten, die diesen Einheiten mit normalen Angriffen absichtlich Schaden zufügen.
Einige Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor haben zu wenig Leistung gezeigt. Mit diesem Patch wollen wir dafür sorgen, dass AD-Assassinen maßgeschneiderte legendäre Gegenstände mit einzigartigen Effekten haben.
Wir modifizieren „Axiombogen“ zu einem wichtigen Endgegenstand für Tödlichkeitsfaktor, der Assassinen hilft, Spiele potenziell fast als Solo-Carry zu beenden. Wir halten die Idee, zwei Ults in einem Kampf einzusetzen, für einen aufregenden, spielentscheidenden Traum für Assassinen, die allein gewinnen möchten. Natürlich klingt das für AD-Carry-Spieler erschreckend, deshalb testen wir zunächst aus, ob es im späten Spiel für die Klasse akzeptabel ist, wenn die Builds zunehmend tödlicher (Stichwort Glaskanone) werden. Der Start des Splits ist ein guter Zeitpunkt für diesen Test, und wir werden diese Änderungen sehr genau beobachten.
„Sturzwind“ ist zur Saisonmitte viel zu stark gestartet und ist nun in den Händen der meisten Spieler ausbalanciert. Als aktiver Gegenstand ist er jedoch auf höchstem Spielniveau, wo AD-Carrys ohnehin etwas übermächtig sind, noch stärker. Die Abschwächung des Aktivs wird diese Lücke ein wenig überbrücken. „Klinge der Unendlichkeit“ erhält in diesem Patch einen kleinen Buff, damit Champions wie Caitlyn und Jinx einfach zu einer anderen mythischen Option wechseln können, während weniger flexible Kandidaten wie Nilah bereits sehr gute Leistungen bringen und problemlos etwas Macht einbüßen können.
„Klinge der Unendlichkeit“ ist seit der Saisonmitte ein respektabler Endgegenstand für Schützen, erzeugt aber nicht so viel Begeisterung, wie wir es gerne hätten. Sie sollte ein eindeutiger Gewinner sein, was den Schaden pro Sekunde von normalen Angriffen im späten Spiel betrifft, und wir sind nah dran, aber viele Spieler haben nicht so viel Spaß mit diesem historischen Gegenstand, wie sie sollten. Genau genommen sind die Änderungen ziemlich gering. Als zweiter Gegenstand ändert sich ihre Stärke kaum und bei vollem Build steigert sie sich in Richtung 3–4 % mehr Schaden pro Sekunde bei normalen Angriffen. Wichtig daran ist, dass kritische Treffer bei normalen Angriffen herausstechen, und das sollte hier der Fall sein.
Nach ihrer Überarbeitung ist „Klaue des Meuchlers“ immer noch etwas schwach, wenn man bedenkt, dass wir sie als Premium-Gegenstand für Assassinen mit Tödlichkeitsfaktor sehen wollen. Zur Unterstützung erhöhen wir den Grundwert des Tödlichkeitsfaktors, damit er den Optionen in diesem Bereich entspricht.
„Randuins Omen“ war ein unbeliebter Gegenstand, weil die meisten Spieler für Leben und Rüstung eher zu „Dornenpanzer“ oder „Sonnenfeuer-Ägide“ greifen. Da seine Werte bereits recht ordentlich sind, verbessern wir seinen einzigartigen Effekt, um den Preis im Vergleich zu alternativen Optionen zu rechtfertigen.
„Speer von Shojin“ sollte ein aufregender Endgegenstand für Kämpfer sein, hat aktuell aber sehr wenige Käufer. Der Gegenstand füllt eine sehr spezifische Nische, aber es gibt durchaus Champions, die potenziell etwas damit anfangen können, aber von dem hohen Preis abgeschreckt werden. Wie reduzieren daher die Goldkosten und erhöhen das Leben, damit der Gegenstand eine realistischere Option für Benutzer wird, die weniger offensichtlich sind, wie etwa Jax oder Hecarim.
„Geistessicht“ war wie „Randuins Omen“ im Vergleich zu anderen Gegenständen eine mittelmäßige Option für Magieresistenz. Sie besitzt zwar ein einzigartigen Passiv, das sehr gut zu einigen Champions passt, aber in diesem Fall erhöhen wir den Grundwert, damit der Gegenstand ganz allgemein nutzbarer wird.
Der Vasallenschaden von „Statikks Stich“ wurde so angepasst, dass er Zaubervasallen fast tötet, aber eben nicht ganz, außer dein Erfahrungszuwachs ist extrem hoch. Dieses sehr spezifische Ziel bedeutete jedoch, dass man die Lücke leicht mit „Vasallenauflöser“ überbrücken konnte. Außerdem kann der Gegenstand mit seinem Vasallenschaden Spiele gegen Ende hinauszögern, was für ein erfolgreiches Vordringen in die Basis den Baron-Buff erfordert. Davon abgesehen ist der Gegenstand gut ausbalanciert, also gleichen wir die Abschwächung des Vasallenschadens durch einen Buff der Grundwerte aus.
Um den Einfluss von Kämpfern in späteren Spielphasen zu steigern, erhält „Steraks Pegel“ einen Lebensbuff und wird zudem günstiger. Der Gegenstand soll eine starke Option für alle Kämpfer sein, die einen Teamkampf 5-gegen-5 bestreiten und gegen Schadensspitzen bestehen müssen, damit sie genügend Zeit für ihren Job haben.
„Stärke der Dreieinigkeit“ hat zur Saisonmitte erhebliche Buffs erhalten und endlich eine Heimat im Inventar vieler Kämpfer gefunden. Auch für diverse Schützen ist die Wertekombination von „Stärke der Dreieinigkeit“ oft sinnvoll. Jeder mit kurzen Abklingzeiten und einfachen Methoden für normale Angriffe kommt mit „Zauberklinge“ gut ans Ziel, und das Passiv mit ansteigendem prozentualem Angriffsschaden von „Dreifachschlag“ unterstützt ebenfalls lange Abfolgen von normalen Angriffen. Wir sind recht zufrieden mit der Zusammenstellung der Benutzer und denken, dass sie einen Sinn ergeben. Dennoch wollen wir sicherstellen, dass durch die Ausbalancierung des Gegenstands für Schützen die Kämpfer nach wie vor hohen Schaden verursachen können.
Die Änderungen an „Stärke der Dreieinigkeit“ in diesem Patch sind im Großen und Ganzen eher gering, verlagern die Stärke aber in Richtung Kämpfer, die den Zugriff auf ihr Ziel nicht so lange aufrechterhalten können. Die Änderung ist ein allgemeiner Buff für die ersten 11 Angriffe eines Kampfs, der nur für Champions abfällt, die noch öfter angreifen können (also Schützen). Außerdem kommt die Zahl 3 jetzt viel häufiger vor, was sehr wichtig ist.
Immer mehr Spieler erkennen die Vorzüge von „Geist“ als Beschwörerzauber und er wird schnell zur ersten Wahl für Bot-Laner. Wir freuen uns, dass die Spieler ein weiteres starkes Werkzeug für sich entdeckt haben, aber im Moment ist „Geist“ einfach ein bisschen zu stark. Er scheint in der unteren Lane etwas wirkungsvoller zu sein als in der oberen, im Dschungel und in der mittleren, sticht aber oft in allen Rollen sämtliche Alternativen aus. Wir schwächen die optimalen Szenarien für „Geist“ ab, weil der Zauber enorm zum Schneeballeffekt für das gewinnende Team beiträgt und wir das einschränken möchten. Die Verlängerung der Dauer bevorzugt Fernkampf-Champions überproportional, weil sie tendenziell länger leben und die Verlängerung besser ausnutzen können, während der Ausgleichsbuff der Grunddauer das Stärkeniveau für Nahkämpfer ungefähr halten sollte.
In diesem Patch beschäftigen wir uns mit der Stärke von Dschungel-Ganks im frühen Spiel. Es ist wichtig, dass es Jungler gibt und dass sie eine Bedrohung sind, damit Laner in ihrer Lane nach ungebetenen Gästen Ausschau halten müssen. Allerdings hat sich die Balance zu sehr zugunsten der Jungler verschoben. Jungler haben nicht nur den Vorteil des Nebel des Krieges und bessere Zahlenwerte, sondern ihre ersten Ganks haben häufig auch noch doppelte Buffs: Zusätzliche Verlangsamung, zusätzlicher Schaden und sogar zusätzliche Fähigkeitsaktivierungen tragen dazu bei, dass Dschungel-Ganks im frühen Spiel erfolgreicher sind als von uns gewünscht. Deswegen schwächen wir das alles ab. Die Kompensation für den blauen Buff im späten Spiel soll ihn als Ziel wertvoller machen, da momentan zu dem Zeitpunkt fast nur der rote Buff von Bedeutung ist.
Hinsichtlich der oberen Lane haben wir im Augenblick keine unmittelbaren Lösungen für direkte Änderungen zur Verbesserung des Erlebnisses, aber wir werden Stück für Stück daran arbeiten. Die Reduzierung der Gank-Erfolge im frühen Spiel – und dieser erste Gank findet häufig in der oberen Lane statt – ist einer von vielen kleinen Schritten zur Verbesserung des Erlebnisses als Top-Laner.
In diesem Patch geht es hauptsächlich darum, zu gute/schlechte Leistungen abzuschwächen oder zu verbessern. Außerdem reduzieren wir die Modifikatoren bei einigen Champions, die nicht zwingend verbessert oder abgeschwächt werden müssen, aber eine Reduzierung der Modifikatoren durchaus vertragen können. Ashe erhält Schaden für ihren ADC-Build zurück, und wir probieren alternative Änderungen für Vi und Quinn aus, damit wir ihren verursachten Schaden und ihre Schadensverringerung nicht zu sehr erhöhen müssen.
Der Leeren-Pokal-Clash beginnt dieses Wochenende! Wie ich höre, kommt der Baron zu dir ins Team, wenn du 9 Champions der Leere versammeln kannst. (Achtung: Das ist ein Witz. Der Baron wird keinem Spielerteam beitreten.)
Zur Erinnerung: Es gibt in diesem Split folgende Änderungen beim Clash:
Alle Einzelheiten zu den Clash-Änderungen sowie den Zeitplan für den Rest des Jahres findest du hier!
Wir möchten mit dem Start von „Arena“ sicherstellen, dass Partner unsere Entwickler-API-Richtlinie bezüglich des neuen Augmentierungssystems kennen. Drittanbieter dürfen Folgendes nicht teilen:
Wir möchten kurz unsere Philosophie hinter diesem Ansatz mit „Arena“ erläutern. „Arena“ soll ein Spielmodus sein, der Spieler dazu ermutigt, zu experimentieren und neue Dinge auszuprobieren. Wir glauben, dass das System dann am stärksten ist, wenn im Verlauf des Modus durch Experimente signifikante Verschiebungen innerhalb der Meta auftreten. Wir wollen ein Szenario vermeiden, bei dem Daten auf eine aktuell „optimale“ Auswahl verweisen, denn die schiere Anzahl der potenziellen Kombinationen von Champions, Gegenständen und Augmentierungen soll Spieler dazu zwingen, ständig mitzudenken, anstatt einem spezifischen Ablauf zu folgen.
Wir wissen, dass sich das stark davon unterscheidet, wie League bisher Daten geteilt hat, vor allem in der Kluft der Beschwörer. Unser Ziel für „Arena“ ist es, Spieler zu Gedankenexperimenten anzuhalten und die Meta auf eine natürlichere Art anzupassen, anstatt uns auf die reine Siegesrate zu konzentrieren. Die Siegesrate kann irreführend sein und eine stagnierende Meta ungünstig beeinflussen, wodurch das Spiel wahrscheinlich weniger Spaß macht. Wir werden ausreichend Daten teilen, damit Spieler sich informieren können – auf Basis der Auswahlhäufigkeit oder subjektiven Empfehlungen aufgrund der Wahrnehmung des Status des Spiels durch einzelne Spieler.
Wir sind gespannt auf die Kombinationen, die Spieler für „Arena“ entwickeln, und werden genau beobachten, wie die Meta sich entwickelt, sobald der Modus live geht. Wir werden aktiv Optionen erkunden, wie wir die Information im Spiel verbessern können, um Spielern im Rahmen der verfügbaren Optionen beim Entscheidungsprozess bezüglich ihrer bevorzugten Fortschrittspfade zu helfen.
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: