Patchnotizen 13.21

AutorRiot Riru
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Wach auf mit einer frischen Tasse voller Patch 13.21!

Ein großer Teil dieses Patches ist eine Nachbereitung von Patch 13.20. Insgesamt haben wir unsere Hauptziele für die Änderungen erreicht: In den Spielen gibt es viel weniger Schneeballeffekte, die Spieler kämpfen noch mehr, und die Spiele dauern im Durchschnitt nur geringfügig länger. Allerdings gewinnen Champions, die sich aufs späte Spiel konzentrieren, häufiger als Champions, die aufs frühe Spiel setzen, was eine gewisse Ausbalancierung erfordert. Die Änderungen am Dschungel haben Jungler im frühen Spiel wieder mit anderen Rollen gleichgestellt, zugleich aber auch AD-Jungler hart getroffen. Aus diesem Grund erhalten sie Verbesserungen. Weiterhin hat die Überarbeitung von K’Santes Fähigkeitenset unsere Ziele in Bezug auf Kontermöglichkeiten erreicht, aber seine Stärke ist niedriger als erhofft, also gewähren wir ihm ein paar Verbesserungen.

Zusätzlich zu den Nachbesserungen zielen wir darauf ab, Morgana, Seraphine, Brand und Zyra in mehreren Rollen einsatzfähig zu machen.

Außerdem gibt es in diesem Patch die lang erwartete Rückkehr der Blitzpartie mit ein paar Komfortverbesserungen, neue Konditoreiangestellte, die darauf warten, Pentakills zu servieren (nur nicht du, Lulu! Bitte sichere nicht alle meine Kills), eine neue Rotation für den mythischen Shop und schließlich eine weitere Reihe von ARAM-Balance-Anpassungen. Und vergiss nicht, dass in diesem Patch auch der WM-Clash stattfindet!

Du kannst dir hier die TFT-Patchnotizen durchlesen!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Patch-Aktualisierungen

26.10.2023: Anpassungen an K’Sante und Fehlerbehebung bei Ivern

K’Sante

  • Q – Ntofo-Schlag: Benötigtes zusätzliches Leben für minimale Ausführungsdauer erhöht von 1.200 auf 1.600.

Ivern

  • Fehlerbehebung: Es wurde ein Fehler behoben, der bewirkte, dass der Herold der Kluft Blümchen ignorierte und stattdessen Ivern angriff. Blümchen wird jetzt endlich beachtet. Wir lieben dich, Blümchen.

Patch 13.21 auf den Punkt gebracht

Konditorei-Rumble, Konditorei-Jinx, Konditorei-Poppy, Konditorei-Lulu und Hexenzirkel-Syndra sind ab dem 25. Oktober 2023 um 20:00 MESZ verfügbar.

Die Rückkehr der Blitzpartie

Die Blitzpartie ist endlich zurück! Zuletzt war der Modus in Patch 11.11 verfügbar. Seitdem gab es eine Reihe von weitreichenden Änderungen am Gameplay von League sowie einige technische Änderungen, die vorgenommen werden mussten, um den Modus zurückzubringen. Wir haben hinter den Kulissen gearbeitet, um diesen Fan-Favoriten zurückzubringen, und wir hoffen, dass du Spaß daran hast!

Zurücksetzung der Champion-Spielbalance


Die prozentualen Buff-Anpassungen der Spielbalance wurden für alle Champions zurückgesetzt. Von zahlreichen Überarbeitungen von Gegenständen/Champions bis hin zur Aktualisierung des Durchhaltevermögens ist seit der letzten Blitzpartie eine Menge passiert. Wir nutzen diese Gelegenheit, um das Gleichgewicht wiederherzustellen und eine neue Grundlage zu schaffen. Aber keine Sorge, wenn bestimmte Champions aus dem Ruder laufen, werden wir sie finden und abschwächen. Oder verbessern.

Alle bekommen Dschungelbegleiter!


Die Dschungelbegleiter haben ihren Umzug von der Kluft der Beschwörer zur Blitzpartie abgeschlossen. Die Monster hier scheinen ein wenig nahrhafter zu sein, was bedeutet, dass Begleiter nur die Hälfte der Steigerungen benötigen, um Stufen aufzusteigen! Hier ist eine Liste der Unterschiede zwischen der Kluft der Beschwörer und der Blitzpartie:
  • Benötigte Steigerungen für eine Aufwertung: 20 ⇒ 10 für Phase 2, 40 ⇒ 20 für Phase 3
  • Spieler erhalten keine zusätzlichen Leckerbissen mehr, nachdem sie ihren Begleiter vollständig aufgewertet haben.

Änderungen am Erscheinen der Ereignisse


Seit der Veröffentlichung der Blitzpartie sind die Ereignisse nicht immer an idealen Stellen erschienen. Zuvor war es selten, aber möglich, dass man stärketechnisch zurücklag und die Ereignisse trotzdem das erfolgreichere Team begünstigten. Das Ziel dieser Änderung ist es, das Gefühl der Fairness bei Ereignissen zu verbessern. Außerdem wandern Beute-Veigar und -Teemo nicht länger in die obere Seite des gegnerischen Dschungels, bis ein Team im Rückstand ist und ein wenig zusätzliche Verteidigung benötigt.

Die folgenden Ereignisse erscheinen immer an Stellen, die neutral oder zugunsten des unterlegenen Teams sind:
  • Beute-Teemo
  • Beute-Veigar
  • Alle Varianten von Bardle Royale
  • Kontrolle
  • DPS-Check
  • Kleine Ereignis-Fehlerbehebung Faustkampf und U.R.F.-Deathmatch setzen nun die Abklingzeiten von Fähigkeiten zu Beginn und am Ende jeder Runde wie vorgesehen zurück.

Champions

Akshan


Akshans seelenrettende Spielereien halfen seinen Verbündeten nicht viel, als sie mitten in einem Deathmatch eine Karte voller Feuer durchqueren mussten, um zum Kampf zurückzukommen. Um die fehlende Reisezeit zu kompensieren, werden seine Teamkameraden mit deutlich verringertem Leben wiederbelebt. Wenn du in Bardle Royale allerdings außerhalb des sich schließenden Rings stirbst, kannst du nur hoffen, dass du schneller als das Feuer bist!
  • Während Ereignissen mit einem Feuerring (Bardle Royale, U.R.F.-Deathmatch, Faustkampf) werden durch das Töten von Halunken Teamkameraden mit 30 % ihres maximalen Lebens am Ort ihres Todes wiederbelebt.

Bel’Veth


Da Bel’Veth nur eine einzige epische Leerenkoralle vom Herold der Kluft zur Verfügung stand, konnte sie in vielen Spielen nicht ein einziges Mal den Status der Leerenkaiserin erreichen. Die Verknüpfung mit Turm-Kills wie in ARAM brachte ihre eigenen Probleme mit sich, da es ein fast garantierter Auslöser war, wodurch Spiele schnell außer Kontrolle gerieten. Die Möglichkeit, eine verbesserte Leerenkoralle vom gegnerischen Dschungelwächter zu erhalten, ist sowohl risikoreich als auch belohnend, wenn sie ihre wahre Form erreichen möchte.
  • Gegnerische Dschungelwächter hinterlassen eine verbesserte Leerenkoralle.

Ivern


Iverns einzigartiger Stil des passiven Junglens brachte Probleme mit sich, wenn man eine Welt des Duo-Junglens betrat. Deshalb war er in früheren Rotationen der Blitzpartie deaktiviert. Unser Ziel mit dieser Änderung war es, ihn etwas traditioneller gegen Dschungelmonster kämpfen zu lassen. Wir werden Ivern genau im Auge behalten, um zu sehen, wie sich dieses Experiment entwickelt.
  • Ivern ist diesmal bei der Blitzpartie dabei. Sein Passiv, „Freund des Waldes“, wurde leider deaktiviert.

Anpassungen an Gegenständen

  • Abklingzeit des Aktivs „Rettungsanker“: 120 Sekunden ⇒ 60 Sekunden
  • Abklingzeit des Aktivs „Spektrales Entermesser“: 60 Sekunden ⇒ 45 Sekunden
  • Verstärkendes Amulett: Nach dem Einsatz einer Fähigkeit stellst du 3,8 % des fehlenden Lebens und 3 % des fehlenden Manas über 3 Sekunden hinweg wieder her.

Anpassungen an Dschungelmonstern


Es wurden einige Änderungen an der Balance der Dschungellager vorgenommen, um dem insgesamt erhöhten Schaden durch das Hinzufügen der Dschungelbegleiter Rechnung zu tragen.
  • Kluftkrabbler – Leben: 2.800–9.520 ⇒ 3.400–11.560
  • Uralter Krugg – Leben: 1.300–3.055 ⇒ 1.650–3.878
  • Krugg – Leben: 600–1.410 ⇒ 900–2.115
  • Mini-Kruggs – Leben: 50–118 ⇒ 80–188
  • Großer Düsterwolf – Leben: 2.000–4.700 ⇒ 2.400–5.640
  • Düsterwölfe – Leben: 600–1.410 ⇒ 800–1.880
  • Sir Gromp – Leben: 2.000–4.700 ⇒ 2.400–5.640
  • Roter Greifvogel – Leben: 1.250–2.937 ⇒ 1.600–3.760
  • Greifvögel – Leben: 500–1.175 ⇒ 700–1.645
  • Roter Dornenrücken – Leben: 4.000–10.800 ⇒ 4.600–12.420
  • Blauer Wächter – Leben: 3.000–8.100 ⇒ 3.500–9.450
  • Dschungelwächter – Leben: 3.775–5.521 ⇒ 4.500–6.584
  • Dschungelwächter – Angriffsschaden: 40–95 ⇒ 40–105
  • Herold der Kluft – Leben: 7.500–15.000 ⇒ 8.400–16.800

Champions

Aurelion Sol

Schaden von Q verringert.

Aurelion Sol war ein großer Gewinner des letzten Patches, da Schneeballeffekte verringert wurden und der skalierende Magier im späten Spiel dadurch viel häufiger den Sieg erzielen konnte. Um ihn zu zügeln, schwächen wir seine Skalierung im späten Spiel ab. Da er automatisch skaliert und man nicht Steigerungen sammeln oder Fähigkeitsstärke erwerben muss, sollte dies seine Stärke im späten Spiel stärker an seine Leistung im frühen Spiel binden.

Q – Gebündeltes Licht

  • Magischer Schaden pro Sekunde: 15/25/35/45/55 (+30–80 (abhängig von der Stufe)) (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 45/60/75/90/105 (+55 % Fähigkeitsstärke)
  • Magischer Schaden der Explosion: 40/50/60/70/80 (+20–30 (abhängig von der Stufe)) (+35 % Fähigkeitsstärke) (+3,1 % Sternenstaub) Prozent des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 60/70/80/90/100 (+35 % Fähigkeitsstärke) (+3,1 % Sternenstaub) Prozent des maximalen Lebens des Ziels

Bel’Veth

Abklingzeit von E verringert.

Mit dem letzten Patch ist es uns gelungen, unserer Leerenkaiserin einen Dämpfer zu verpassen, aber wir hatten nicht vor, sie mit den Abschwächungen komplett zu entthronen. In diesem Sinne nehmen wir die Abschwächungen teilweise zurück. Da ihr E nicht mehr ein derart starkes defensives Werkzeug für das frühe Spiel ist, fühlen wir uns wohler dabei, ihr etwas Macht in Form einer verringerten Abklingzeit zu gewähren, um einen beständigeren Zugang zu dieser Fähigkeit zu ermöglichen.

E – Kaiserlicher Mahlstrom

  • Abklingzeit: 24/22,5/21/19,5/18 Sekunden ⇒ 20/19/18/17/16 Sekunden

Brand

Angriffstempo auf Stufe 1 erhöht, Angriffstempoerhöhung erhöht, Grundwert für Rüstung erhöht, Rüstungssteigerung verringert, Grundwert für Leben verringert, Lebenssteigerung erhöht. Schaden des Passivs an Monstern erhöht. Schaden von E verringert.

Unser Ziel mit den Änderungen in diesem Patch ist es, Brand andere Rollen als nur die des Supporters zu ermöglichen. Durch eine Mischung aus Werteanpassungen und Optimieren des Passivs geben wir Dschungel-Brand die Fähigkeit, die Dschungellager zuverlässig zu räumen (plus etwas zusätzliche Rüstung und Angriffstempo, um den Spielern zu helfen). Stell sicher, dass du Q auf Stufe 1 nimmst, damit du möglichst reibungslos durch den Dschungel kommst.

In der Zwischenzeit sollte Brand in der Mitte ein deutlich erhöhtes Angriffstempo genießen, was ihm helfen sollte, letzte Treffer zu erzielen und Türme zu zerstören, wenn er auf der Lane Priorität hat. Wir gehen davon aus, dass diese Änderungen auch sein Supporter-Spiel verstärken werden, also muss eine seiner Fähigkeiten ein wenig Schaden einbüßen, damit alle drei Rollen spielbar sind und Spaß machen.

Und Dschungel-Brand-Spieler: Bitte nimm Q auf Stufe 1. Es hat den höchsten Grundschaden und die kürzeste Abklingzeit. Q auf Stufe 1. Du musst es nicht einmal maximieren. Q. Auf. Stufe. 1.

Grundwerte

  • Angriffstempo auf Stufe 1: 0,625 ⇒ 0,681
  • Angriffstempoerhöhung: 1,36 % ⇒ 2 %
  • Grundwert für Rüstung: 22 ⇒ 27
  • Rüstungssteigerung: 4,7 ⇒ 4,2
  • Grundwert für Leben: 590 ⇒ 570
  • Lebenssteigerung: 102 ⇒ 105

Passiv – Glut

  • Modifikator für Schaden an Monstern: 120 % ⇒ 220 %
  • Maximaler Schaden an Monstern pro Zeiteinheit: 80 (Hinweis: Dies ist unverändert.)

E – Feuersbrunst

  • Magischer Schaden: 70/95/120/145/170 (+55 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 65/90/115/140/165 (+55 % Fähigkeitsstärke)

Briar

Angriffstempoerhöhung verringert. Passive Heilung, wenn das Ziel während der Blutung stirbt, erhöht. Schaden von W verringert.

Nach den Dschungeländerungen im letzten Patch gehörte Briar zu den großen Gewinnern. Uns gefällt ihr Spielgefühl in den frühen Phasen, und anstatt dort Anpassungen vorzunehmen, möchten wir ihre Schadensskalierung verringern, damit sie nicht mehr durch Schneeballeffekte außer Kontrolle gerät (ironisch für einen Champion, der ständig in einen Blutrausch verfällt, oder?). Wir haben auch gesehen, dass einige Spieler Briar auf der oberen Lane ausprobiert haben, also verbessern wir ihre passive Heilung, damit sie leichter auf Regenerationsvermögen zugreifen kann, wenn sie nicht im Dschungel ist.

Grundwerte

  • Angriffstempoerhöhung: 2,3 % ⇒ 2,0 %

Passiv – Blutroter Fluch

  • Heilung, wenn das blutende Ziel stirbt: 100 % der verbleibenden Blutung ⇒ 125 % der verbleibenden Blutung

W – Heißhunger

  • Zusätzlicher normaler Schaden der Reaktivierung: 5/20/35/50/65 (+5 % Angriffsschaden) (+10 % (+4 % pro 100 zusätzlicher Angriffsschaden) des fehlenden Lebens des Ziels) ⇒ 5/20/35/50/65 (+5 % Angriffsschaden) (+10 % (+3,5 % pro 100 zusätzlicher Angriffsschaden) des fehlenden Lebens des Ziels)

Caitlyn

Schaden von „Kopfschuss“ erhöht sich mit der Chance auf kritische Treffer. Abklingzeit von R erhöht, Schaden verringert, zusätzlicher Schaden erhöht sich mit der Chance auf kritische Treffer.

Caitlyns Tödlichkeitsfaktor-Builds verbreiten sich immer mehr, was zu einem ziemlich frustrierenden und nicht interaktiven Gameplay für ihre Gegner führt: Es gibt nicht viel, was man tun kann, um ihrer Ult mit vollem Tödlichkeitsfaktor zu entgehen, wenn sie sie ständig einsetzen kann und man keinen Tank hat, um sie zu blocken. Diese Änderungen sollen die Macht und Häufigkeit ihrer Ult verringern, wenn sie vollen Tödlichkeitsfaktor aufbaut, ohne ihre Rolle wesentlich zu beeinträchtigen, wenn Cait auf kritischen Trefferschaden setzt.

Passiv – Kopfschuss

  • Zusätzlicher normaler Schaden: 60/90/120 % (+ (81,25 % Chance auf kritische Treffer) * (100 % kritischer Trefferschaden) ⇒ 60/90/120 % (+ (85 % Chance auf kritische Treffer) * (100 % kritischer Trefferschaden)

R – Ass im Ärmel

  • Abklingzeit: 90/75/60 Sekunden ⇒ 90 Sekunden auf allen Rängen
  • Normaler Schaden: 300/525/750 (+200 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 300/500/700 (+170 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Zusätzlicher Schaden durch Chance auf kritische Treffer: 0–35 % ⇒ 0–50 %

Dr. Mundo

Zusätzlicher Angriffsschaden von E verringert.

Dr. Mundo hat ein bisschen zu sehr von unseren Anpassungen im letzten Patch profitiert, was einige Abschwächungen für den Onkel Doktor erforderlich machen. Wir versuchen hauptsächlich, seinen Schaden zu verringern, und dabei seinen „Geht, wo er will“-Spielstil beizubehalten, den seine charakteristische Robustheit und sein Durchhaltevermögen unterstützen.

E – Stumpfe Gewaltanwendung

  • Passiver zusätzlicher Angriffsschaden: 2/2,5/3/3,5/4 % maximales Leben ⇒ 2/2,25/2,5/2,75/3 % maximales Leben
  • Zusätzlicher Angriffsschaden basierend auf dem fehlenden Leben: 0–60 % ⇒ 0–40 %

Hecarim

Steigerung des Angriffsschadens erhöht. Dauer von W erhöht.

Hecarim hat durch die Abschwächungen an der Windläuferin im letzten Patch viel Macht verloren, also müssen wir ihm etwas mehr Schwung für seinen Galopp geben. Wir sind uns bewusst, dass ein neuer „Youmus Geistklinge“-Build auf dem Vormarsch ist, der seine Gesamtstärke erhöht, wenn Spieler ihn übernehmen, aber wir möchten uns darauf konzentrieren, seine Identität als Kämpfer zu stärken. Mit dem in diesem Patch eingeführten wesentlich höheren Grundangriffsschaden wird er mit einer Vielzahl von Kämpfer-Gegenständen wie „Eisenstachel-Peitsche“ und „Glanz“ deutlich stärker sein. Außerdem geben wir ihm mehr Zeit, um „Geist des Schreckens“ herum zu spielen, was bedeutet, dass er nicht so sehr auf direkte Schadensspitzen angewiesen sein wird.

Grundwerte

  • Steigerung des Angriffsschadens: 3,2 ⇒ 3,7

W – Geist des Schreckens

  • Dauer: 4 Sekunden ⇒ 5 Sekunden

Jinx

Steigerungen des Passivs angepasst.

Die Jinx-Verbesserungen aus dem letzten Patch kamen gut an, aber das Passiv war ein bisschen ZU VERRÜCKT in Situationen, in denen Jinx problemlos durch die gegnerische Basis laufen konnte. Wir setzen sie auf Schimmerentzug, indem wir dem Passiv eine Obergrenze an Steigerungen geben und es nur noch durch Champions weiter gesteigert werden kann. Das sollte dazu beitragen, dass sie Spiele nicht mehr so schnell beenden kann.

Passiv – Ich werd’ verrückt!

  • Steigerungen von „Ich werd’ verrückt!“: Alle Kills/Unterstützungen, epische Monster-Kills und zerstörte Gebäude gewähren „Ich werd’ verrückt!“ und erneuern den Buff. ⇒ Epische Monster-Kills und zerstörte Gebäude gewähren die erste Steigerung von „Ich werd’ verrückt!“ und erneuern den Buff, aber nur Kills/Unterstützungen gegen Champions erhöhen die Anzahl der Steigerungen, die Jinx erhalten kann.
  • neuBegrenzte Steigerungen: Jinx kann jetzt nur 5 Steigerungen von „Ich werd' verrückt!“ erhalten.

K’Sante

Alle Fähigkeiten außer E angepasst. Mehrere Fehlerbehebungen.

Wir knüpfen an die K’Sante-Änderungen von Patch 13.20 an, mit denen wir viele der gewünschten Ziele erreicht haben. Leider ist er noch zu schwach, also legen wir noch einmal nach! Wir erhöhen nicht nur sein Stärkeniveau, sondern beheben auch eine ganze Reihe von Fehlern. Das Hauptziel dieses Patches ist es, seine Macht während „Keine Zurückhaltung“ deutlich zu verstärken, damit es sich wirklich lohnt, seine Resistenzen aufzugeben. Außerdem wollen wir es ermöglichen, sein Können besser zur Geltung zu bringen, indem man „Wegbereiter“ für die Schadensverringerung länger halten kann. Dies ermöglicht ihm, seine gängigsten Spielweisen zu wählen und das maximale Aktivierungstempo von „Ntofo-Schlag“ mit weniger zusätzlichem Leben schneller zu erreichen.

Passiv – Furchtloser Instinkt

  • Zusätzlicher Schaden von „Keine Zurückhaltung“: 35 % ⇒ 45/60/75 % (Stufe 6/11/16)

Q – Ntofo-Schlag

  • Erforderliches zusätzliches Leben für minimale Ausführungsdauer: 1.800 ⇒ 1.200
  • Kurzinfo aktualisiert: In der Kurzinfo wird jetzt immer angezeigt, wie viele Resistenzen/Leben für die Verringerung von Abklingzeit und Ausführungsdauer benötigt werden. Die Kurzinfo für „Keine Zurückhaltung“ wurde vereinfacht und aktualisiert.

W – Wegbereiter

  • Fehlsprünge: „Wegbereiter“ (W) unterbricht nicht länger den Sprung von K’Santes E, wenn die Kanalisierung beginnt.
  • Maximale Kanalisierungszeit: 1,0 Sekunden ⇒ 1,5 Sekunden (Hinweis: Dies betrifft sowohl die Standard- als auch die „Keine Zurückhaltung“-Version von „Wegbereiter“.)
  • Kurzinfo aktualisiert: Die Kurzinfo für „Keine Zurückhaltung“ wurde vereinfacht und aktualisiert.

R – Keine Zurückhaltung

  • Heilung: Berechnet basierend auf dem an Champions verursachten normalen und absoluten Schaden ⇒ Berechnet basierend auf jeglichem an Champions verursachten Schaden.
  • Zurücksetzung des Q+E-Angriffs: 0,1 Sekunde ⇒ Sofort

Fehlerbehebungen

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den K’Sante mit der 3. Aktivierung seines Qs gelegentlich „Blitz“ einsetzen konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Bezaubern“ oder „Furcht“ die Aufladung von K’Santes W unterbrechen konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den K’Sante durch einen Linksklick sein W während „Keine Zurückhaltung“ abbrechen konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den K’Sante sein W manchmal doppelt aktivieren konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den sich der zusätzliche Angriffsschaden und die zusätzlichen Resistenzen von R während „Keine Zurückhaltung“ nicht dynamisch aktualisierten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den an Schilden verursachter Schaden nicht die Heilung von R auslöste.

LeBlanc

Schaden von W erhöht. Schaden von E bei vollständiger Verbindung erhöht.

Nach den Anpassungen in Patch 13.19 haben wir es geschafft, unser Ziel zu erreichen und LeBlanc von „Statikks Stich“ loszueisen, aber ihre AP-Builds haben derzeit damit zu kämpfen. Wir wollen mit diesen Änderungen ihren skalierenden Schaden erhöhen, da sie ihre AP-Builds direkt verstärken, was ihren gewirkten Schaden mehr in Einklang mit anderen Assassinen bringen sollte. Wir entscheiden uns für „Verzerrung“ und das Ende von „Ätherische Ketten“, weil dies die Fähigkeiten sind, die ihr und ihren Gegnern das beste Gameplay bieten. LeBlanc sollte bei ihrer Arbeit als Assassine glänzen und nicht bei einfachen Kurzangriffen.

W – Verzerrung

  • Magischer Schaden: 75/115/155/195/235 (+65 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 75/115/155/195/235 (+75 % Fähigkeitsstärke)

E – Ätherische Ketten

  • Ausgelöster Schaden durch die Verbindung: 80/120/160/200/240 (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/120/160/200/240 (+80 % Fähigkeitsstärke)

Master Yi

Abklingzeit von E verringert.

Master Yi hatte im letzten Patch aufgrund der Angriffsschaden-Änderungen am Dschungel keine gute Zeit, also möchten wir ihm etwas Stärke zurückgeben. Ziel dieser Änderungen ist, ihn vor allem als Nutzer normaler Angriffe zu verbessern.

E – Wuju-Stil

  • Abklingzeit: 18 Sekunden ⇒ 14 Sekunden

Morgana

Schaden von W erhöht, Schaden an Monstern erhöht.

Die Morgana-Änderungen im letzten Patch haben viele unserer Ziele erreicht, aber ihre Stärke auf der mittleren Lane und im Dschungel ist noch nicht so hoch wie gewünscht. Wir verbessern den Grundschaden von W und erhöhen dessen Schaden an Monstern. Das sollte diesen Rollen einen kleinen Buff geben, ohne zu großen Einfluss auf ihre Rolle als Supporter zu haben, da sie sich dort bereits in einem annehmbaren Zustand befindet.

W – Gepeinigter Schatten

  • Magischer Schaden pro Sekunde: 12/22/32/42/52 (+17 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 12/23/34/45/56 (+17 % Fähigkeitsstärke)
  • Modifikator für Schaden an Monstern: 165 % ⇒ 170 %

Rammus

Schaden von Q verringert. Rüstung von W verringert.

Rammus war nach Patch 13.20 aus drei Hauptgründen ein großer Gewinner. Erstens schoss sein Schaden pro Sekunde im Dschungel in die Höhe, weil die Begleiter eine bessere Rüstungsskalierung erhielten. Zweitens liefen Spiele wegen der Anti-Schneeball-Regeln länger, wodurch seine anfänglichen Schwächen an Bedeutung verloren. Und drittens übertrifft er sein eigentliches Stärkeniveau, weil Spieler ihn vor allem gegen konterstarke AD-Teams wählen. Rammus dürfte daher mehr als die Hälfte seiner Spiele gewinnen, obwohl er theoretisch schwach wäre. Wie dem auch sei, er gewinnt einfach ein bisschen zu viel. In diesem Patch erhält er einige Schwächen im frühen Spiel zurück, weil er in dieser Phase die Dschungellager um einiges schneller räumt.

Q – Dornenwalze

  • Magischer Schaden: 100/125/150/175/200 (+100 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/110/140/170/200 (+100 % Fähigkeitsstärke)

W – Eingerollte Abwehrhaltung

  • Zusätzliche Rüstung: 35 (+40/50/60/70/80 % der Gesamtrüstung) ⇒ 30 (+35/45/55/65/75 % der Gesamtrüstung)

Seraphine

Manaregeneration im frühen Spiel verbessert. Durchhaltevermögen von Leben in Rüstung verlagert. Werte der Grundfähigkeiten erhöht, Skalierungen mit Fähigkeitsstärke verringert. Abklingzeiten verringert.

Trotz ihres ursprünglichen Designs als Mid-Laner haben Spieler über die Championauswahl mit überwältigender Mehrheit entschieden, dass sie die Supporterrolle als Seraphines primären Spielstil bevorzugen, obwohl sie dort hinsichtlich ihrer Zahlen nicht sonderlich stark ist. Wir können sie mit ihren aktuellen Einstellungen nicht verbessern, weil AP-Carry-Seraphine in der unteren Lane nicht noch stärker werden soll. Daher versuchen wir in diesem Patch, Seraphine als AP-Carry, Supporter und in der mittleren Lane stärketechnisch zusammenzubringen. Wir wollen, dass alle ihre Builds stark sind und ihre Stärken auf verschiedene Arten ausdrücken. Sollten wir übers Ziel hinausschießen, passen wir einige Änderungen wie immer im nächsten Patch wieder an.

Wir werden einige Änderungen vornehmen: Erstens passen wir ihre Grundwerte an andere Verzauberer an, d. h. eine frühe Konzentration auf Manaregeneration, um sie zu ermutigen, „Zauberdieb“ und ähnliche Gegenstände für Supporter zu wählen. Das Verschieben ihres Durchhaltevermögens von Leben zu Rüstung verbessert die Synergie mit ihren eigenen Schilden und anderen Verzauberer-Gegenständen, die Seraphine üblicherweise kauft, wie etwa „Echos von Helia“.

Zweitens verlegen wir ihr Kraftpotenzial von Fähigkeitsstärke-Skalierungen in Grundstärke. Da Supporter weniger Gold erhalten als andere Rollen, hilft ihnen ein verlässlicherer Grundschaden meist deutlich. Durch Verkürzung ihrer Abklingzeiten kann sie zudem Verzauberer-Gegenstände wie „Echos von Helia“ und „Thymiaterion“ verlässlicher einsetzen.

Drittens verlegen wir etwas Stärke von Gruppeneffekten auf spezifische Bereiche in der Solo-Lane. Eine deutliche Verbesserung des Rangaufstiegs von E gewährt auf höheren Stufen mehr Schaden. Die Heilung von W, die nicht nur jeden Champion im Bereich heilt, sondern die Heilung auch je nach Anzahl der Champions in der Nähe erhöht, wird geschwächt. Das betrifft vor allem Lanes, in denen sie als Teil einer Gruppe fungiert.

Das angestrebte Resultat ist eine Seraphine, die sowohl als Supporter als auch als Bot-Laner stark ist, weil die meisten Spieler sie hauptsächlich in diesen Rollen spielen wollen. Einige Änderungen sind aber auch darauf ausgelegt, ihre Macht in der mittleren Lane zu bewahren, weil es eine kleine, aber entschlossene Spielerbasis gibt, die das nach wie vor möchte.

Grundwerte

  • Grundwert für Manaregeneration: 8 ⇒ 11,5
  • Steigerung der Manaregeneration: 1 ⇒ 0,4
  • Grundwert für Mana: 440 ⇒ 360
  • Manasteigerung: 40 ⇒ 50
  • Grundwert für Rüstung: 19 ⇒ 26
  • Lebenssteigerung: 104 ⇒ 90
  • Angriffstempoerhöhung: 1 % ⇒ 2 %

Q – Absolutes Gehör

  • Abklingzeit: 10/8,75/7,5/6,25/5 Sekunden ⇒ 9/8/7/6/5 Sekunden
  • Schaden: 55/70/85/100/115 (+45/50/55/60/65 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 55/80/105/130/155 (+50 % Fähigkeitsstärke)

W – Raumklang

  • Manakosten: 50/60/70/80/90 ⇒ 80/85/90/95/100
  • Abklingzeit: 28/26/24/22/20 ⇒ 28/25/22/19/16
  • Schild: 50/70/90/110/130 (+25 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 50/75/100/125/150 (+25 % Fähigkeitsstärke)
  • Heilung basierend auf fehlendem Leben: 5/5,5/6/6,5/7 % (+0,4 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 3/3,5/4/4,5/5 %

E – Rhythmuswechsel

  • Manakosten: 60/70/80/90/100 ⇒ 60/65/70/75/80
  • Magischer Schaden: 60/80/100/120/140 (+35 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/95/130/165/200 (+35 % Fähigkeitsstärke)

Tahm Kench

Zusätzlicher magischer Schaden des Passivs verringert. Rückerstattung der Abklingzeit von W erhöht.

Der Frosch steckt fest, also müssen wir die Unke loslassen, die Kröte entfesseln und den Kench in die Schlacht schicken. Wir wollten Tahm nicht so anpassen, dass er seine Gegner auf der oberen Lane über einen Wertecheck besiegen kann, also verbessern wir, wie gut sein Passiv skaliert, sobald er etwas Gold in den Taschen hat. Außerdem verbessern wir sein W, damit es belohnender ist, wenn er damit erfolgreich seinen Gegner in einen Kampf verwickeln kann.

Passiv – Erlesener Geschmack

  • Zusätzlicher magischer Schaden: 8–60 (abhängig von der Stufe) (+2 % Fähigkeitsstärke pro 100 zusätzliches Leben) (+3 % zusätzliches Leben) ⇒ 6–48 (abhängig von der Stufe) (+2 % Fähigkeitsstärke pro 100 zusätzliches Leben) (+5 % zusätzliches Leben)

W – Tauchgang in den Abgrund

  • Rückerstattung der Abklingzeit bei Championtreffern: 40 % ⇒ 40/42,5/45/47,5/50 %

Varus

Schaden von W erhöht. Verlangsamungseffekt von E erhöht.

Varus hat durch die Anti-Schneeball-Änderungen in 13.20 ein wenig verloren, also erhält er zum Ausgleich in diesem Patch einen kleinen Buff. Wir wollen seine Treffereffekte- und Tödlichkeitsfaktor-Builds auf vergleichbaren Stärkeniveaus halten, darum erhält er kleine Verbesserungen, die beide Spielweisen unterstützen. Uns gefällt besonders, dass Varus für ein wenig Massenkontrolle sorgt, also stellen wir diesen Teil seines Fähigkeitensets heraus. Zudem sei angemerkt, dass Builds mit Tödlichkeitsfaktor derzeit schlechter aussehen, als sie tatsächlich sind, da die „Dämmerungsklinge“ nach wie vor der meistgekaufte erste Gegenstand ist, obwohl „Youmus Geistklinge“ die bessere Option ist. Wir verbessern deshalb diesen Build nicht weiter, weil wir damit rechnen, dass er stärker wird, wenn Spieler ihre Herstellungspfade aktualisieren.

W – Verdorbener Köcher

  • Magischer Schaden: 7/12/17/22/27 (+35 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 7/13/19/25/31 (+35 % Fähigkeitsstärke)

E – Pfeilhagel

  • Verlangsamung: 25/30/35/40/45 % ⇒ 30/35/40/45/50 %

Zyra

Grundangriffstempo erhöht. Pflanzenschaden angepasst. Schaden von Q erhöht. Schaden von E angepasst.

Zyra ist schon sehr lange ein starker Supporter, aber zu meiner Zeit war sie sehr lange auch in der mittleren Lane richtig stark. Sie wird wahrscheinlich primär ein Supporter bleiben (da Spieler sie seit ihrer Veröffentlichung in dieser Rolle wählen), aber wir möchten versuchen, auch die mittlere Lane und den Dschungel als lohnende Alternativen für sie aufzubauen. Angriffstempo hilft dabei, Türme besser zu einzunehmen, wenn man alleine auf der Lane ist (hauptsächlich ein Phänomen auf der mittleren Lane), während mehr Stärke für die Fähigkeit, die Mid-Lane-Zyra als erstes maximiert, ihr mehr Lane-Kontrolle gewährt und sie dadurch Vasallenwellen leichter beseitigen kann. Die Verschiebung eines Teils ihrer Stärke von einer Stufenskalierung zu Skalierungen mit Fähigkeitsstärke wird sie zudem im Dschungel unterstützen.

Grundwerte

  • Angriffstempo auf Stufe 1: 0,625 ⇒ 0,681 (Hinweis: Die Angriffstemposkalierung ist unverändert.)

Passiv – Dornengarten

  • Magischer Schaden der Pflanzen: 20–100 (abhängig von der Stufe) (+15 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 20–88 (abhängig von der Stufe) (+18 % Fähigkeitsstärke)

Q – Tödliche Dornen

  • Magischer Schaden: 60/95/130/165/200 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/100/140/180/220 (+65 % Fähigkeitsstärke)

E – Packende Wurzeln

  • Magischer Schaden: 60/105/150/195/240 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/95/130/165/200 (+60 % Fähigkeitsstärke)

Treffereffektschaden der Verzauberer geändert

Wir versuchen, Verzauberer nach den letzten Änderungen an Milios Passiv auf den gleichen Stand zu bringen, damit ihr Treffereffektschaden als ihr eigener Schaden zählt, aber Kills ihrem verstärkten Verbündeten zugerechnet werden. Das bedeutet, dass eine ausgewählte Anzahl von Gegenständen und Runen von nun an durch die Schadensverzauberungen des Verzauberers aktiviert wird. Außerdem gewährt Treffereffektschaden jetzt eine zusätzliche Aktivierung von „Dolch des Zauberdiebs“. Damit einher geht eine Änderung der Schlüsselrune „Benefee-Beschwörung“, die verhindern soll, dass Benefee einen Kill stehlen kann, wenn sie durch einen Verbündeten ausgelöst wird.
  • Ivern: W – Wunderwuchern
  • Leona: Passiv – Sonnenlicht
  • Lulu: Passiv – Pix, Feenbegleiter; E – Hilf, Pix!
  • Nami: E – Segen der Gezeitenruferin
  • Renata Glasc: Passiv – Investition
  • Sona: Q – Hymne des Heldenmutes [nur Verstärkung]
  • Yuumi: Q – Pirschende Projektile [nur Verstärkung]

Gegenstände

Rumpfbrecher

„Rumpfbrecher“ bringt aktuell bei zu vielen Nutzern eine außergewöhnliche Leistung, was bedeutet, dass er sich der Gefahrenzone nähert. Wir wollen in diesem Patch seine Fähigkeit reduzieren, Gegner durch höhere Werte auszuschalten, indem wir seine Rüstung und Magieresistenz reduzieren, weil genau das dazu führt, dass ein Champion mit „Rumpfbrecher“ beim Split-Push kaum allein aufgehalten werden kann.
  • Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz (Nahkämpfer): 10–75 (abhängig von der Stufe) ⇒ 10–60 (abhängig von der Stufe)
  • Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz (Fernkämpfer): 5–37,5 (abhängig von der Stufe) ⇒ 5–30 (abhängig von der Stufe)

Runen

Erstschlag

Obwohl wir „Erstschlag“ zusammen mit anderen Runenanpassungen in 13.20 geschwächt haben, ist er immer noch besser als andere Optionen und muss erneut abgeschwächt werden. Damit sollte sowohl der Schaden der Rune reduziert werden als auch die Menge Gold, die sie für Nutzer generieren kann.
  • Zusätzlicher Schaden: 8 % ⇒ 7 %

Phasenrausch

Wir haben in 13.20 mehrere Schlüsselrunen abgeschwächt, aber „Phasenrausch“ übersprungen, weil wir keine pauschale Runenabschwächung zum Ziel hatten, sondern hauptsächlich die Goldskalierung reduzieren wollten. Weil „Phasenrausch“ stärker geworden ist als erwünscht, nehmen wir in 13.21 doch eine Abschwächung vor. Die Änderung betrifft nur Nahkämpfer, weil Champions wie Garen sie nicht ausnutzen sollen, um ihre Schwächen auszugleichen, und weil Nahkämpfer mehr Vorteile aus der Rune ziehen und sie am häufigsten einsetzen (abgesehen von einer Handvoll anderer Champions, die von der Stärke weiterhin profitieren könnten).
  • Zusätzliches Lauftempo (Nahkämpfer): 30–60 % (abhängig von der Stufe) ⇒ 25–50 % (abhängig von der Stufe)

Anpassungen am Dschungel-Regenerationsvermögen

Im letzten Patch hat die Reduzierung der Dschungel-Macht zwar den Ablauf der Spiele verbessert, aber leider auch dazu geführt, dass Jungler mit der Rolle weniger Spaß hatten. Aus diesem Grund nehmen wir einiges von dem zurück, was wir in 13.20 geschwächt haben. Hauptziel dabei ist, dem Dschungel etwas Sicherheit zurückzugeben. Jungler werden dadurch zwar bei einem Gank mehr Leben haben, aber es ist wichtig, dass sie sich bei ihrer Primärquelle von Einkommen, nämlich Lager zu farmen, ungefähr so sicher fühlen wie Laner, die ihre Wellen farmen.

Allgemein gilt für unsere Ziele der Änderungen im letzten Patch, dass wir froh sind, dass Laner jetzt im frühen Spiel im Verhältnis höhere Werte haben, dass Dschungel-Tanks beim Farmen Ausweichmuster haben, dass Jungler zwischen Ganks etwas mehr Zeit in ihrem Dschungel verbringen, und dass Jungler weniger rollenspezifische Stärken ohne Verbindung zu ihren Champion-Fähigkeitensets haben.
  • Schaden des Dschungelbegleiters: 16 (+10 % Fähigkeitsstärke) (+20 % zusätzliche Rüstung) (+20 % zusätzliche Magieresistenz) (+3 % zusätzliches Leben) ⇒ 15,5 (+12 % Fähigkeitsstärke) (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+20 % zusätzliche Rüstung) (+20 % zusätzliche Magieresistenz) (+3 % zusätzliches Leben)
  • Heilung des Dschungelbegleiters pro Sekunde: 70 % des verursachten Schadens, Obergrenze bei 12–45 (Stufe 1–12) ⇒ 12–35 (Stufe 1–10) (Hinweis: Das ist jetzt eine gleichbleibende garantierte Heilung, keine Skalierung mit Obergrenze)
  • Heilung nach Monster-Kills: 12 % des fehlenden Lebens ⇒ 36–90 (Stufe 1–10) (bis zu 2,25x abhängig vom fehlenden Leben)
  • Mana nach Monster-Kills: 20 % des fehlenden Manas ⇒ 19–87 (Stufe 1–18) (bis zu 2,25x abhängig vom fehlenden Mana)

ARAM-Anpassungen

Verbesserungen

  • Ezreal: 103 % erlittener Schaden ⇒ 100 % erlittener Schaden
  • Kindred: Gesamtangriffstempo um 2,5 % erhöht
  • Naafiri: 100 % erlittener Schaden ⇒ 95 % erlittener Schaden
  • Yone: 103 % verursachter Schaden ⇒ 105 % verursachter Schaden

Abschwächungen

  • Briar: 130 % Heilung ⇒ 120 % Heilung
  • Jinx: 95 % verursachter Schaden ⇒ 90 % verursachter Schaden
  • Lillia: Abklingzeit von E: 14 Sekunden ⇒ 18 Sekunden
  • Morgana: 94 % verursachter Schaden ⇒ 90 % verursachter Schaden
  • Milio: 95 % Schildstärke ⇒ 90 % Schildstärke
  • Nunu & Willump: 120 % Heilung ⇒ 110 % Heilung

Anpassungen

  • Aurelion Sol: Abklingzeit von E: 12 Sekunden ⇒ 14 Sekunden, Fähigkeitstempo: -20 ⇒ 0

WM-Clash

Die WM hat begonnen! Die Teambildung für das zweite Wochenende des WM-Clash beginnt am 30. Oktober, und das Turnier findet am 4. und 5. November statt. Zur Erinnerung hier noch einmal die Belohnungen:

Zusätzlich zu den Trophäen-, Banner- und Logo-Belohnungen anderer Clash-Turniere bietet der WM-Clash eine zusätzliche Beutekapsel als Belohnung! Die Kapsel enthält Folgendes:
  • Für die Teilnehmer des WM-Clash mit Premiumtickets, die den 1.–7. Platz erreichen: (1) Permanenter Meisterschafts-Skin
  • Für alle Teilnehmer des WM-Clash (Premium- und Standard-Tickets), die den 1. Platz erreichen: (1) WM-Event-Kapsel
  • Für die Teilnehmer des WM-Clash mit Premiumtickets, die den 8.–15. Platz erreichen: (1) Meisterschafts-Skinsplitter
Da der WM-Clash ein Bracket mit 16 Teams anstelle des üblichen 8er-Brackets ist, wird es eine zusätzliche Belohnungsstufe geben, die auf der Anzahl der Siege/Niederlagen in den Kugeln und Kapseln basiert:
  • Standard-Ticket: 0S, 3N: ERF-Boost, 1 geheimnisvolles Symbol, 1 Clash-Logo
  • Standard-Ticket: 1S, 3N: 1 geheimnisvoller Sticker, Augenskin im Wert von 640 RP, 1 Clash-Logo
  • Standard-Ticket: 2S, 2N: Augenskin im Wert von 640 RP, Skinsplitter im Wert von 975 RP, 1 geheimnisvolles Symbol, 1 geheimnisvoller Sticker, 1 Clash-Logo, 1 Standardticket
  • Standard-Ticket: 3S, 1N: Augenskin im Wert von 640 RP, Skinsplitter im Wert von 975 RP, Skinsplitter im Wert von 1.350 RP, 1 geheimnisvolles Symbol, 1 geheimnisvoller Sticker, 1 Chibi-Symbol, 1 Clash-Logo, 1 Standardticket
  • Standard-Ticket: [NUR WM-Clash] 4S: Augenskin im Wert von 640 RP, Skinsplitter im Wert von 975 RP, Skinsplitter im Wert von 1.350 RP, 1 geheimnisvolles Symbol, 1 geheimnisvoller Sticker, 1 Chibi-Symbol, 1 Clash-Logo, 1 Standardticket, WM-Kugel/-Kapsel
  • Premium-Ticket: 0S, 3N: 1 Standardticket, 500 orange Essenzen, Skinsplitter im Wert von 750 RP, 1 Logo
  • Standard-Ticket: 1S, 3N: 1 Standardticket, 500 orange Essenzen, Skinsplitter im Wert von 750 RP, Skinsplitter im Wert von 975 RP, Skinsplitter im Wert von 1.350 RP, 1 Logo
  • Premium-Ticket: 2S, 2N: 1 Standardticket, 750 orange Essenzen, Skinsplitter im Wert von 750 RP, Skinsplitter im Wert von 975 RP, Skinsplitter im Wert von 1.350 RP, Skinsplitter im Wert von 1.820 RP, 1 Logo
  • Premium-Ticket: 3S, 1N: 1 Standardticket, 750 orange Essenzen, Skinsplitter im Wert von 750 RP, Skinsplitter im Wert von 975 RP, Skinsplitter im Wert von 1.350 RP, Skinsplitter im Wert von 1.820 RP, 1 Chibi-Symbol, 10 mythische Essenzen, Skin im Wert von 1.350 RP, 1 Logo
  • Premium-Ticket: [NUR WM-Clash] 4S: 1 Standardticket, 750 orange Essenzen, Skinsplitter im Wert von 750 RP, Skinsplitter im Wert von 975 RP, Skinsplitter im Wert von 1.350 RP, Skinsplitter im Wert von 1.820 RP, 1 Chibi-Symbol, 10 mythische Essenzen, Skin im Wert von 1.350 RP, 1 Logo, WM-Kugel/-Kapsel

Mythischer Shop: Rotation

In diesem Patch kommt Seelenstehler-Vayne außerhalb des Zyklus zum Händler, um die Verfügbarkeit ihrer exklusiven LPL-Chromas zu gewährleisten. Spieler sollen die Chance haben, sich Seelenstehler-Vayne holen zu können, ähnlich wie bei den anderen Skins, die Chromas erhalten. Seelenstehler-Vayne und Chroma bleiben bis zum 28. November im mythischen Shop (Mitte von Patch 13.23). Seelenstehler-Vayne wird 125 ME kosten. Das Chroma „Zehn Jahre“ plus Symbol wird 40 ME kosten. Das Chroma „Zehnfacher Triumph“ wird im Shop für 290 RP direkt erhältlich sein.

Jetzt verfügbar

  • Seelenstehler-Vayne
  • Chroma „Seelenstehler-Vayne (Zehn Jahre)“ + Symbol

Verlässt den mythischen Shop

  • La Ilusión Renata Glasc (Prestige)

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

Komfortverbesserungen

  • Die Erfolgsschwelle für eine vorzeitige AFK-Aufgabe wurde von 100 % auf 70 % gesenkt.
  • Das Signalpräfix [Arrangiert] wurde zu [Gruppe] geändert, um dem bestehenden Gruppenchatmuster zu entsprechen.
  • Die Kombo E+Q von Hexenzirkel-Nilah wurde angepasst, damit sie visuell nicht länger aussieht wie Hexenzirkel-Morganas Q.

Fehlerbehebungen

  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Fioras Passiv Shens W-Ausweichen ignorierte.
  • Mehrere Fehler bei Grafik- und Soundeffekten nach der Grafikaktualisierung von Jax behoben.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Trefferzone von Tryndameres E viel kleiner als vorgesehen war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Singeds Q „Erobern“ nicht wie vorgesehen steigerte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Ezreals Sprachausgabe bei „Erstes Blut“ und Angriffen auf epische Monster nicht abgespielt wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das Vex’ R-Projektil gegnerische Vasallen oder Monstern keinen Schaden zufügte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Milios R Renatas „Raserei“ nicht entfernte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Iverns W-Passiv bei Angriffen auf epische Monster nicht ausgelöst wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Grafikeffekte des Buff-Timers von Varus’ W nicht klar angezeigt wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Viego die Zeit des Passivs von „Krone der gefallenen Königin“ nach dem Ende einer Besessenheit zurücksetzte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Pix von Kosmische Zauberin Lulu aus der Gegnerperspektive die Grafikeffekte der Basisspur benutzte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Grafikeffekte von „Laune“ (W) von Kosmische Zauberin Lulu den Bewegungen des anvisierten Gegners nicht wie vorgesehen folgten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Grafikeffekte am Boden von „Laune“ (W) von Pyjamawächterin Lulu den Bewegungen des anvisierten Gegners nicht wie vorgesehen folgten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Soundeffekte von Hexenzirkel-Namis „Flutwelle“ (R) nicht komplett hörbar waren, wenn die Fähigkeit aus dem Nebel des Krieges aktiviert wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Equalizer“ (R) von Bilgeratten-Rumble einige Grafikeffekte nicht anzeigte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Grafikeffekte bei „Flammenbrecher“ (Q) von Supergalaktischer Rumble vom Boden abgeschnitten wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Mechanisierter Titan“ (P) von Supergalaktischer Rumble bei Überhitzung keinen roten Overlay hatte.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:



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