Willkommen bei Patch 14.8, dem offiziellen Patch des MSI 2024!
In diesem Patch konzentrieren wir uns darauf, alles für das MSI vorzubereiten. Das bedeutet, dass wir ein paar Änderungen vornehmen, die eher auf den Profibereich abzielen, damit für das Turnier alles in Topform ist. Aber keine Sorge, falls du (wie ich) kein Profispieler bist, denn auch für uns sind einige Änderungen dabei.
Außerdem gibt es Neuigkeiten zu Vanguard, eine neue Ladung Blutmond-Skins, eine Rotation im mythischen Shop und Änderungen an der ARAM-Spielbalance.
Falls du dich für Taktiken interessierst, wie du Yone auf 3 Sterne bringst, kannst du dir hier die TFT-Patchnotizen durchlesen!
Mit diesem Patch wird Vanguard auf den Philippinen offiziell auf den Liveservern aktiviert. Das bedeutet, dass die Durchsetzung von Vanguard für diese Region in Kraft tritt und Spieler sich nicht mehr in die Warteschlange begeben können, wenn sie Vanguard nicht aktiviert haben.
Für den Rest der Welt erscheint in diesem Patch ein Pop-up-Fenster, um die Kompatibilität zu überprüfen. Es wird geprüft, ob dein Betriebssystem auf dem neuesten Stand ist und ob du TPM 2.0 aktiviert hast (falls du Windows 11 verwendest). Wenn eine dieser Überprüfungen fehlschlägt, erhältst du eine Fehlermeldung und wirst aufgefordert, die Probleme zu beheben, aber es wird dich nicht am Spielen hindern. Wir empfehlen dir dringend, diese Probleme schnellstmöglich zu beseitigen, damit du nach der offiziellen Aktivierung Teamfight Tactics (PC) und/oder League of Legends weiterhin spielen kannst. Zurzeit planen wir, dass Vanguard für alle Regionen (außer China) mit Patch 14.9 (nächster Patch) live geht. Sollte sich daran etwas ändern, werden wir dich so schnell wie möglich über alle Änderungen informieren.
Hilfe zu Problembehebungen und weitere Informationen findest du im Entwickler-Blog und in unseren Spieler-Support-Artikeln zu Vanguard.
Grundwert für Leben erhöht.
Wir erhöhen Akalis Leben im frühen Spiel, damit sie verlässlicher ins mittlere und späte Spiel findet. Ihr Grundwert für Leben war ungewöhnlich niedrig verglichen mit anderen Champions, aber jetzt sollte sie besser mit ihren Kollegen mithalten können.
Grundwert für Lebensregeneration verringert. Schaden von W verringert.
Azir ist dank seiner passablen Anfangsphase, gepaart mit einem unglaublichen späten Spiel und Spielmacher-Potenzial, schon seit langer Zeit eine feste Größe im Profispiel. Wir passen seine Sicherheit im frühen Spiel an, indem wir seinen Grundwert für Lebensregeneration und den frühen Schaden von seinem W verringern, um seinen Konter-Picks eine bessere Chance zu geben, ihn auf der Lane zu schlagen.
Lebenssteigerung verringert. Reichweite von Q erhöht. Zusätzliches Angriffstempo von W verringert.
Briar ist auf niedrigeren Spielniveaus immer noch sehr stark, weshalb wir einen weiteren Versuch unternehmen, dies zu ändern. Die Fehlerbehebungen an „Gespaltener Himmel“ (einem ihrer Kerngegenstände) haben zu ihrer Stärke beigetragen, daher schwächen wir ihren fortwährenden Schaden ab. Gleichzeitig verbessern wir ihr Q ein klein wenig für erfahrene Spieler, die gerne das Ziel wechseln undLee Sin cosplayenzu Augen springen.
Schaden von Q erhöht.
Auch wenn er es nicht zugeben mag, fehlte Dravens frühem Spiel die nötige Kraft, um die Anfangsphase zu kontrollieren. Wir möchten Draven die Fähigkeit zum Lane-Mobbing zurückgeben, daher verstärken wir sein Q ein wenig.
Grundlauftempo erhöht. Abklingzeit von Q auf niedrigen Rängen verringert.
Galio steht kurz vor einem vernünftigen Stärkeniveau, aber ein wenig fehlt noch. In diesem Sinne gewähren wir ihm zwei kleine Verbesserungen, um ihn stärker zu machen und dafür zu sorgen, dass er eine interessante Wahl in Profispielen darstellt. Wir erhöhen seinen Grundwert für Lauftempo, da er vor allem Zugang zu seinen Zielen braucht, um sein Passiv mehrfach auszulösen. Außerdem verringern wir die anfängliche Abklingzeit von Q ein wenig, damit sein Passiv öfter zurückgesetzt wird.
Skalierung der Nachladezeit des Passivs angepasst, Skalierung des kritischen Schadens pro Kugel erhöht.
Wir führen an Graves ein paar wohlverdiente Verbesserungen durch. Darüber hinaus verlagern wir ihn in Richtung Krit-Gegenstände und wiederholte Angriffe, weil das unserer Meinung nach besser zu seinem Gameplay passt als ein hoher Tödlichkeitsfaktor. Diese Änderung an der Nachladezeit ist zwar eine etwas riskantere Verbesserung, aber wir glauben, dass sie Graves gut tun wird. Wir werden nachbessern, falls seine Stärke zu sehr aus dem Ruder läuft.
Zusätzlicher magischer Schaden des Passivs erhöht.
Wir sind davon ausgegangen, dass wir Hwei für den Profibereich ausbalancieren müssen, trotz seiner eher niedrigen Siegesraten für reguläre Spieler. Im Laufe der Profi-Saison hat sich jedoch herausgestellt, dass wir mehr Spielraum haben als angenommen, also schenken wir seinem Passiv eine kleine Verbesserung, die ihm auf niedrigeren Spielniveaus helfen wird, da die Spieler dort dem Schaden nicht so gut ausweichen können. Wir möchten, dass er ein moderat präsenter Champion im Profispiel wird und in der Solo-Rangliste genauso erfolgreich wie die meisten anderen Magier ist.
Schaden des Passivs erhöht.
Jarvan IV. ist einer der leichteren Jungler. Wenn also seine Siegesrate auf den niedrigeren Spielniveaus nur knapp über 50 % liegt, bedeutet das, dass er tatsächlich schwach ist und etwas Hilfe braucht. Wir machen also eine Abschwächung seines Passivs aus Patch 13.18 teilweise wieder rückgängig, da es ein zufriedenstellender Aspekt seines Fähigkeitensets war, der ein besseres Tempo im Dschungel und das Sichern von Kills ermöglichte, von dem Spieler aller Kaliber profitieren.
Zusätzliches Lauftempo bei kritischen Treffern erhöht. Schaden von Q erhöht.
Wir glauben, dass Jhin als einzigartiger AD-Carry, der unterstützende Werkzeuge besitzt, sehr leistungsstark sein kann, ohne zu viel Ärger zu bereiten. Außerdem ist er im Moment etwas schwach auf der Brust, vor allem auf höheren Spielniveaus. Wir fügen nicht nur mehrere 4er zu seinen Kurzinfos hinzu, sondern verbessern auch die Teile seines Fähigkeitensets, bei denen es mehr auf ein gekonntes Kiten im frühen Spiel ankommt, und die Macht seiner überspringenden Granaten.
Schaden von Q erhöht.
Unsere Absicht war, Kai’Sa zu verbessern, um die Vielfalt der AD-Carrys in der Solo-Rangliste und im Profibereich zu fördern, ohne ihre Fähigkeitsstärke-Builds anzutasten, da diese problematisch sein können. Wir wollten die Angriffsschadenskalierung von Kai’Sas Q erhöhen, um den Schaden zu betonen, der einen höheren Einsatz erfordert, und um ihre einzigartigen Assassinen-ähnlichen Eigenschaften zu unterstreichen.
Schaden von Q erhöht. Abklingzeit von W verringert.
LeBlanc hat in der Solo-Rangliste Probleme und ist auch in Profispielen nicht sehr präsent, also geben wir ihr ein bisschen mehr Macht, mit der sie spielen kann. Wir verringern die Abklingzeit von W im frühen Spiel, damit sie auf der Lane besser zurechtkommt, denn der Wert auf Stufe 1 ist derzeit etwas zu hoch angesetzt. Außerdem erhöhen wir den Grundschaden von ihrem Q, da es auf hohen Spielniveaus in der frühen Anfangsphase sehr bedeutsam ist, aber es sollte aufgrund des Vorteils bei letzten Treffern für alle spürbar sein.
Abklingzeit von Q verringert. Schaden von E verringert. Es ist nicht länger möglich, mit bestimmten Fähigkeiten/Gegenständen aus R zu entkommen.
Mordekaiser hat lange darunter gelitten, dass er in Spielen auf niedrigeren Spielniveaus sehr stark, in Spielen auf hohem Spielniveau aber zu unbeständig war. Ein Teil dieser Diskrepanz ist auf seine schwache frühe Lane und seine ultimative Fähigkeit zurückzuführen, die leicht durch einen günstigen Gegenstand und bestimmte Champion-Interaktionen gekontert werden kann. Mit diesem Patch hoffen wir, diese beiden Schwachstellen zu beseitigen und gleichzeitig seinen Schaden etwas zu verringern.
Wir sind uns darüber im Klaren, dass diese Änderung an seiner Ult ziemlich riskant ist. Es ist möglich, dass Mordekaiser ohne solch starke Konter nicht ausbalanciert werden kann und dass Mordekaiser-Spieler letztendlich mit einer höchst unzuverlässigen Ult, aber einem stärkeren Fähigkeitenset glücklicher wären. Wir werden jedoch diese Version von Mordekaiser unterstützen und unser Bestes geben, um ihn mit diesen neuen Stärken im Hinterkopf zu balancieren.
Zusätzlicher Schaden von Q an Monstern erhöht.
Olaf hat im letzten Patch reichlich Dschungelstärke gewonnen, aber er braucht noch ein bisschen mehr Hilfe, bevor er eine solide Position einnimmt. Ähnlich wie Sylas fühlt er sich in seiner Hauptrolle ein wenig eingeengt, also konzentrieren wir uns darauf, seine Dschungelstärke zu erhöhen. Seine erste Runde durch den Dschungel ist bereits gut, aber beim Leeren der nachfolgenden Lager könnte er durchaus besser sein, schließlich sollte er zu den Schnellsten im Spiel gehören.
Verlangsamung von W erhöht; Abklingzeit auf niedrigen Rängen verringert.
Wir gewähren Ryze eine auf den Durchschnittsspieler zugeschnittene Verbesserung, indem wir ihm Zugang zu einer zuverlässigeren Verlangsamung mit geringerer Abklingzeit geben, was seinen grundlegenden Nutzen für sein Team erhöhen sollte.
Empfehlungen für Runen und Gegenstände aktualisiert. Manasteigerung verringert, Steigerung der Manaregeneration erhöht. Schaden von Q erhöht, Manakosten verringert, Buffdauer erhöht, Sperrdauer für die Reaktivierung von „Umbruch“ verringert, Ausführungsdauer von „Gesplitterte Erde“ verringert. Manakosten von W erhöht, Schaden verringert.
Skarners Überarbeitung startete im letzten Patch mit niedriger Stärke im Dschungel und sehr starken Leistungen in der oberen Lane. Wir gehen davon aus, dass er besser wird, wenn die Spieler seine Feinheiten lernen, aber es gibt noch viel Spielraum, um das Spielen von Skarner angenehmer zu gestalten.
Zuerst aktualisieren wir seine empfohlenen Dschungelrunen und Gegenstände. Auf jeder Empfehlungsseite wird jetzt die Rune „Entschlossenheit“ im primären oder sekundären Pfad vorgeschlagen und es gibt eine Seite mit „Nachbeben“, da sich diese Rune für ihn bewährt hat. Zu unserer Überraschung scheint auch „Herzstahl“ sehr gut zu sein, also ersetzt es „Eisgeborenen-Handschuh“ in seinen Gegenstand-Empfehlungen.
Zweitens haben wir eine Reihe von Verbesserungen an seinem Q vorgenommen, die ihn in Kämpfen viel beweglicher und nutzbarer machen sollten.
Drittens verlagern wir etwas Stärke von seinem W in sein Q. Wie sich herausgestellt hat, ist Skarner mit maximiertem W auf der oberen Lane deutlich stärker als der normale Dschungel-Skarner und mit geringen Kontermöglichkeiten, also versuchen wir, diese Varianten auf ähnliche Stärke- und Fairness-Stufen zu bringen. Außerdem stärken wir die Angriffsschadenskalierung von Q, damit die alternativen Moloch-Varianten besser funktionieren.
Explosionsschaden von Q an Monstern erhöht.
Wir stärken Sylas im Dschungel weiter, da wir jetzt Daten darüber haben, wie sich sein Q-Modifikator auf seine Siegesrate auswirkt. Zudem gehen wir davon aus, dass er beim MSI als flexibler Pick auftreten könnte. Da er im Moment keinen Platz für Anpassungen auf der mittleren Lane hat, werden wir den Monster-Modifikator für Q komplett entfernen, da sein Räumen der Lager noch viel Platz nach unten hat.
Grundwert für Rüstung und Steigerung der Magieresistenz erhöht.
Thresh ist etwas schwächer, als er unserer Meinung nach sein sollte. Da er ein spannender Champion für die große Bühne ist, wollen wir ihm eine kleine Stärkung mitgeben. Wir sind der Meinung, dass er schon genug Schaden verursacht, deshalb haben wir seine Resistenzen in diesem Patch an die von echten Champions mit kurzer Reichweite oder Nahkampf-Champions angenähert.
Grundwert für Lebensregeneration verringert.
Zac ist schon seit einer Weile sehr dominant auf der oberen Lane unterwegs, und das sehr zum Leidwesen seiner Gegner. Er ist ein ziemlich gut ausbalancierter Jungler, aber ein wenig interaktiver und erdrückender Top-Laner. Wir wollen also seine Sicherheit auf der Lane im frühen Spielverlauf verringern, indem wir seine passive Regeneration reduzieren, damit er Gegenschläge seiner Lane-Gegner riskieren muss, wenn er sich regenerieren will.
Grundwert für Leben verringert.
Zeri hat von den Verbesserungen für Krit-Gegenstände in Patch 14.6 stark profitiert. Obwohl wir „Statikks Stich“ ein wenig heruntergefahren haben, läuft sie Gefahr, der begehrteste Champion im MSI zu werden, also reduzieren das Durchhaltevermögen im frühen Spiel ein wenig, um Lane-Bullys als taktischen Konter in der Lane zu etablieren.
Baron Nashor
Der Baron wurde Anfang des Jahres optisch überarbeitet, aber sein Schaden war nicht ganz so furchterregend wie sein neues Aussehen. Deshalb stärken wir seine Angriffe, damit sie besser sichtbar sind, aber wir achten darauf, dass sie nicht zu viel Schaden verursachen. Das sollte die Spieler dazu ermutigen, sich häufiger um die Fähigkeiten des Barons herum zu positionieren, damit der Kampf um ihn genauso intensiv ist wie seine Musik.
Leerenlarven
In diesem Patch nehmen wir ein paar Anpassungen an den Leerenlarven vor. Erstens verzögern wir die Zeit bis zum Erscheinen um eine Minute. Damit sollen zu dem Zeitpunkt erscheinen, an dem die Solo-Laner Stufe 6 erreichen, damit sie das Ziel auf sinnvollere Weise angreifen können. Wir möchten außerdem, dass sie und die Drachen zu unterschiedlichen Zeiten erscheinen, um mehr Spannung für die konkurrierenden Teams zu schaffen, da die Ziele nicht mehr beim Erscheinen getauscht werden können. Die Änderung des Erscheinungs-Timers sollte auch dazu führen, dass es sich (zumindest fürs Erste) weniger lohnt, seine untere Lane auf die obere Lane zu schicken, um die Leerenlarven zu bekämpfen. Zweitens glauben wir, dass die Belohnung selbst stärker sein sollte, also erhöhen wir sowohl die Steigerungsmenge als auch die Beschwörungsschwelle.
Hallo, ARAM-Freunde! Diesmal gibt es einen kleinen Patch, da wir mit „Arena“ fast fertig sind, es wird also aufregend! Wir entfernen weiterhin Abschwächungen von Champions mit dem Ziel, sie wieder an die Kluft der Beschwörer anzugleichen. Was die Abschwächungen in diesem Patch angeht, so haben wir Zyra im letzten Patch zu stark verbessert, wodurch sie Gegner zu gut abdrängen konnte und sie etwas frustrierender war als andere Magier, also haben wir sie wieder zurückgeschraubt. In der Zwischenzeit hat Vi von ihren aktuellen Buffs profitiert, also wollen wir die zusätzlichen Buffs langsam entfernen.
Die Symbole der zugewiesenen Spielerposition wurden dem Ladebildschirm von Schnelles Spiel hinzugefügt und bieten zusätzliche Eindeutigkeit über die Rollenzuweisung, bevor das Spiel beginnt.
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: