Patchnotizen 14.10

Patch 14.10 steht in voller Blüte 🌸

14.10 ist im Anmarsch, das heiĂźt, Split 2 ist endlich da!

Wir haben für Patch 14.10 einiges vorbereitet: Details zum Ende von Split 1 und dem Beginn von Split 2, LoR kommt zum League-Client, Neues zur Champion-Meisterschaft, zahlreiche Arena-Anpassungen sowie VIELE Änderungen an Gegenständen und Runen, zusammen mit einigen Systemänderungen beim EP- und Gold-Gewinn. Halte zudem Ausschau nach den neuen Feenhof-Skins, die jetzt verfügbar sind!

Höhepunkte bei den Champions sind eine ziemlich große Überarbeitung von Corki, der eine bessere Spielbarkeit in der unteren Lane erhält, abseits seines bisherigen „Das Päckchen“-Gameplays, einige Anpassungen bei K’Sante und Skarner, Viego erhält etwas mehr Lane-Präsenz und Sett kann sich in den Dschungel wagen.

Für Ranglistenspieler: Willkommen beim zweiten Split von 2024! Dieser umfangreiche Patch enthält eine umfassende Gegenstandsaktualisierung für Schützen und andere Nutzer von normalen Angriffen, die 25 % Chance auf kritische Treffer pro Gegenstand liefert und das Ende des Werteprofils aus Krit + Angriffsschaden + Angriffstempo für individuelle Gegenstände einläutet. Auch Tanks, Verzauberer, Magier und Kämpfer haben bedeutsame, wenn auch kleinere Aktualisierungen erhalten. Wir haben ein Dutzend Runen entfernt oder ersetzt, die deutlich zu schwach oder unbeliebt waren. Außerdem haben wir spielweite Anpassungen an der Erfahrung und am Gold vorgenommen, in der Hoffnung, Jungler und Bot-Laner im mittleren Spiel zu stärken, ohne dass sie danach übermächtig werden.
Caden „Riot Sakaar“ House


Patch-Aktualisierungen

16.5.2024: Anpassungen an Champions und Gegenständen


Verbesserungen

Corki
  • Grundschaden von Q: 70–230 ⇒ 70–250
  • Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens von E mit Fähigkeitsstärke: 200 % ⇒ 250 %
  • Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens von R: 70 % ⇒ 80 %
Smolder
  • Grundwert fĂĽr Angriffsschaden: 55 ⇒ 57
  • Grundwert fĂĽr Leben: 575 ⇒ 605
  • Grundwert fĂĽr Lebensregeneration (alle 5 Sekunden): 3 ⇒ 4,5
Essenzräuber
  • Angriffsschaden: 65 ⇒ 70

Abschwächungen

Draven
  • Passiv – zusätzliches Gold: 40 (+2,5 pro Steigerung von „Verehrung“) ⇒ 10 (+2 pro Steigerung von „Verehrung“)
  • Grundschaden von Q: 45–65 ⇒ 40–60
Samira
  • Steigerung des Angriffsschadens: 3,3 ⇒ 3
  • Schaden von W: 20–80 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 20–80 (+60 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Schaden von R: 5–25 (+50 % Gesamtangriffsschaden) ⇒ 5–25 (+45 % Gesamtangriffsschaden)
Schwarzfeuer-Fackel
  • Verbrennungsschaden: 60 (+12 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 45 (+9 % Fähigkeitsstärke)
Schicksalhafte Asche
  • Fähigkeitsstärke: 40 ⇒ 30
  • Verbrennungsschaden: 21 ⇒ 15
Ritterschwur
  • Leben: 300 ⇒ 200
  • Fähigkeitstempo: 15 ⇒ 10
Eifer
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 15 %

Patch 14.10 auf den Punkt gebracht

Feenhof-Lux, Feenhof-Soraka, Feenhof-Lillia und Feenhof-Tristana sind ab dem 15. Mai 2024 um 20:00 Uhr MESZ verfĂĽgbar.

Spielerprofil ĂĽberarbeitet

Wir verschieben die Spielerprofile innerhalb des Fensters „Sozial“, um die Client-Navigation zu konsolidieren (wir brauchen mehr Platz). Du kannst deine Identität immer noch anpassen, indem du dein Profil aufrufst und dort auf das Banner klickst!

Legends of Runeterra kommt zu League!

Du kannst jetzt ganz einfach auf das preisgekrönte Kartenspiel Legends of Runeterra direkt über den League-Client zugreifen! Du findest in der Hauptnavigation des Clients direkt neben TFT eine Schaltfläche, die dich zum Spielen oder zur Installation von LoR in deinem Riot Client weiterleitet. Legends of Runeterra ist auch für Android- und iOS-Benutzer in den jeweiligen App-Stores erhältlich, also schau auch dort vorbei!

RĂĽste deine Lieblingschampions aus, begib dich in ein episches Einzelspieler-Abenteuer und erweitere deine Sammlung in diesem Einzelspieler-Strategie-Kartenspiel fĂĽr Zwischendurch, das mit vielen tiefreichenden HintergrĂĽnden des Runeterra-Universums aufwartet.

Und wenn du auf der Suche nach den neuesten und groĂźartigsten Nachrichten zu Legends of Runeterra bist, kannst du dir jederzeit hier die LoR-Patchnotizen durchlesen!

Champion-Meisterschaft ĂĽberarbeitet

In diesem Patch kommt das neue und weiterentwickelte Champion-Meisterschaft-System zu League! Die Champions sind der Mittelpunkt von League und jeder hat seine Favoriten – die Champion-Meisterschaft hilft dabei, diese Leidenschaft im Spiel zu zeigen. Sie dient den Spielern aber auch als Möglichkeit, die Verbesserung ihres Könnens zum Ausdruck zu bringen – vor allem, wenn sie keine Ranglistenspiele spielen.

Wir aktualisieren die Champion-Meisterschaft, um das System so für Spieler zu verbessern, dass es seinem Versprechen auch gerecht wird. Du hörst zum Beispiel auf Meisterschaftsstufe 7 nicht auf, Champions zu meistern, und eines unserer Ziele mit diesem Update war, dies widerzuspiegeln. Aber das ist noch nicht alles, was dich erwartet! Wir fügen mit diesem Update auch noch Folgendes hinzu:
  • Unbegrenzte Champion-Meisterschaftsstufen
  • Meisterschaft-Fortschritt & Belohnungen pro Split
  • Meisterschaft-Champion-Sets & Belohnungen pro Split
  • Freischaltbare Championtitel fĂĽr Meisterschaften der Stufe 10


Falls du mehr Informationen über diese Änderungen haben möchtest, besuche unseren Entwickler-Blog „/Dev: Die Aktualisierung der Champion-Meisterschaft“ hier. Falls dich jedes einzelne Detail des Updates interessiert, besuche unsere Supportseite hier!

Rangliste

Kurz nach der Veröffentlichung von Patch 14.10 startet Split 2 der Saison 2024, nämlich am 15. Mai um 12:00 Uhr mittags Ortszeit.

Ähnlich wie in vorherigen Saisons beim Splitübergang wird der Kontotransfer-Dienst vor dem Ende des Splits beendet und wieder aktiviert, nachdem die Belohnungen gewährt wurden.

Die Ranglisten-Warteschlange wird einige Stunden vor Splitbeginn deaktiviert und wieder gestartet, sobald der Patch läuft.

/dev: Ranglistenaktualisierung fĂĽr Split 2 liefert eine umfassende EinfĂĽhrung in die Ranglistenaktualisierungen fĂĽr Split 2. Hier sind schon mal einige der wichtigsten Ă„nderungen:
  • Die Spieler können nach den vorläufigen Spielen Diamant III erreichen (bisher Smaragd I).
  • Der Schutz vor Abstiegen zwischen den Divisionen (z. B. von Silber II auf Silber III) wird entfernt. Die Spieler werden flĂĽssig zwischen den Divisionen wechseln.
  • Nach Abstiegen aus Klassen starten die Spieler mit 25/50/75 LP abhängig von ihrer MMR zum Zeitpunkt des Abstiegs verglichen mit ihrem Rang.
  • In den meisten Regionen wird man auch in der Meister-Klasse als Duo spielen können (erst ab GroĂźmeister-Klasse nicht mehr möglich), ausgenommen CN und KR.
Erinnerung an Deaktivierung der „Apex Duo“-MMR-Beschränkung zum Splitstart:
  • Ă„hnlich wie in vergangenen Saisons und Jahren wird fĂĽr die ersten beiden Wochen eines Ranglisten-Splits (Zyklus von Patch 14.10) die „Apex Duo“-MMR-Beschränkung vorĂĽbergehend deaktiviert, aber die Duo-Beschränkung hinsichtlich des sichtbaren/verdienten Ranges bleibt bestehen, gemäß der oben aufgefĂĽhrten aktualisierten Duo-Regel.
  • Die „Apex Duo“-MMR-Beschränkung wird in Patch 14.11 wieder aktiviert.
  • Die Saisonbelohnung fĂĽr Split 1 2024 wird kurz nach Beginn des neuen Splits gewährt und sollte mit 14.11 vollständig abgeschlossen sein.

Systemänderungen

Wir ändern das Gold- und Erfahrungseinkommen in der Hoffnung, dass wir einige Unterschiede im Durchhaltevermögen zwischen verschiedenen Rollen ausgleichen können. Champions in der unteren Lane und Jungler liegen im mittleren Spiel in der Regel 1–2 Stufen hinter den Solo-Lanern zurück, bevor sie im späten Spiel aufgrund ihrer Champion-Kill-Erfahrung aufholen. Wir verbessern ihre Stufen im mittleren Spiel, indem wir die EP der Duo-Lane und die EP der frühen Monster verbessern. Um zu verhindern, dass sie Solo-Laner überholen, da Jungler und Bot-Laner an mehr Kills im späten Spiel beteiligt sind als andere Rollen, senken wir die EP für Unterstützungen im späten Spiel.

Wir führen auch einige Anpassungen am Goldeinkommen durch. Wie bereits erwähnt, neigen Jungler und Bot-Laner dazu, im späten Spiel durch Champion-Kämpfe einen Vorsprung zu haben. Wir geben ihnen mehr Erfahrung, mit der sie kämpfen können, und wir senken das PvP-Goldeinkommen ein wenig.

Erfahrung

  • Erfahrung fĂĽr Duo+: 116 % ⇒ 124 %
  • Erfahrung fĂĽr Dschungelmonster: 100/100/102,5/107,5/120/120/130/130/145 % (Stufe 1–9) ⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150 % (Stufe 1–8)
  • Erfahrung fĂĽr Kluftkrabbler: 100/105/110/115/120/125/130/135/140 %, dann +10 % pro Stufe ⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150 % (Stufe 1–8)
  • Geteilte ERF fĂĽr Champion-Kills: 66,6 % (1–6), 82 % (7–8), 100 % (9+) ⇒ 66,6 % (1–6), 82 % (7+), 90 % (9+)

Gold

  • Gold fĂĽr 2+ Blutrausch: 450/600/700/800/900/1.000 ⇒ 400/500/600/700/800/900/1.000
  • VK-Kopfgeld: 50 Gold bei 300 zusätzlichem VK-Gold + 50 pro weitere 200 ⇒ 50 Gold bei 300 zusätzlichem VK-Gold + 50 pro weitere 250
  • Gold fĂĽr 1+ Todesserien: 274/220/176/140/112/100 ⇒ 267/201/151/113/100

Champions

Corki

Das Päckchen wurde entfernt, Corkis Passiv verursacht jetzt zusätzlichen absoluten Schaden, die meisten seiner Fähigkeiten wurden verstärkt und in normalen Schaden umgewandelt.

Wir liefern mit diesem Patch ein großes Update für Corki, das Teile von ihm zu einer sehr alten Version mit absolutem Schaden auf seinem Passiv und ohne Päckchen zum Einsammeln zurückbringt. Unser Ziel ist es, Corki die Stärke zu geben, die er verdient, ohne dass seine Profispiele zu langweiligen Schlagabtäuschen zwischen Ziel-Timern werden.

Wir wollen, dass Corki ein relativ einfach zu spielender, aggressiver Champion ist, der das Spiel zu Ende bringen will, bevor seine Gegner ihn überflügeln. Dafür wird er für aggressive, kooperative Züge sowie das Dezimieren der Resistenzen seiner Gegner belohnt, während er sich mit Teamkameraden auf seine Beute stürzt. Sein Schaden wird größtenteils in normalen Schaden umgewandelt und er wird für wiederholte normale Angriffe auf seine Gegner belohnt, wodurch ein Großteil der Stärke seiner Ult von normalen Angriffen abhängt, um Munition zurückzuerstatten. Wir verlagern die Stärke, damit jede seiner Fähigkeiten zu jedem Zeitpunkt einen Platz hat, und verwandeln sein Kampfmuster im späten Spiel in einen Rundumschlag mit seinem gesamten Arsenal, anstatt nur Raketensperrfeuer aus maximaler Reichweite abzufeuern.

Wir hoffen auch, dass Corki sowohl in der unteren Lane als auch in der mittleren Lane ein Zuhause finden wird. Aktuell wird er eigentlich nur in der mittleren gespielt, und das mit mittlerem Erfolg. Im Idealfall ist er in beiden Rollen erfolgreich.

Zu guter Letzt haben wir den größten Teil seines magischen Schadens in normalen Schaden umgewandelt und seine AP-Builds fast vollständig entfernt. Seine empfohlenen Gegenstände wurden manuell aktualisiert, um sowohl Varianten einzubeziehen, die sich auf Angriffsschaden und Hast oder auf Angriffsschaden und kritische Treffer fokussieren. Also entscheide dich für die Variante, die dir am meisten liegt, aber Gegenstände wie „Zaubererschuhe“ und „Bösartigkeit“ lohnen sich nicht mehr. Also kauf sie dir nicht mehr!

Grundwerte

  • Grundwert fĂĽr Leben: 610 ⇒ 640
  • Lebenssteigerung: 103 ⇒ 100
  • Grundwert fĂĽr RĂĽstung: 28 ⇒ 30
  • RĂĽstungssteigerung: 4,7 ⇒ 4,5
  • Grundangriffsschaden: 61 ⇒ 55
  • Angriffstempo: 0,638 ⇒ 0,644
  • Steigerung der Manaregeneration: 0,55 ⇒ 0,7
  • Erfassungsreichweite: 500 ⇒ 550. Dies ist die Reichweite, in der Corki Ziele erfasst, wenn er sich mit einer Angriffsbewegung an ihnen vorbeibewegt.
  • Corkis normale Angriffe wurden zeitlich neu abgestimmt, um den Angriff in einem passenderen Einzelbild seiner Angriffsanimation zu beginnen. Die normalen Angriffe werden jetzt etwas langsamer ausgefĂĽhrt.

Passiv – Hextech-Munition

  • Schaden: 20 % normal und 80 % magisch ⇒ 100 % normal und 15 % absolut
  • Das Päckchen: entfernt

Q – Phosphorbombe

  • Schaden: 75/120/165/210/255 (+70 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/110/150/290/230 (+120 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+70 % Fähigkeitsstärke)
  • Abklingzeit: 8 ⇒ 9/8,5/8/7,5/7
  • Mana: 60/70/80/90/100 ⇒ 60/65/70/75/80
  • Geschossgeschwindigkeit: 1.000 ⇒ 1.100
  • Die Animation wurde zeitlich neu abgestimmt, damit das Abfeuern zu einem passenderen Zeitpunkt während der Animation stattfindet. Die AusfĂĽhrungsdauer von 0,25 Sekunden bleibt unverändert.

W – Walküre

  • Mana: 80 ⇒ 80/85/90/95/100
  • Verursacht alle Schadensauslösungen nun einheitlicher. Das sind in der Regel 10 % mehr Schaden, wenn dein Ziel die ganze Zeit im Bereich war.
  • Schaden ĂĽber Zeit verbleibt nun 1 Sekunde nach Verlassen des Bereichs.
  • Verursacht nicht länger mehr als den maximalen Schaden, wenn ein Ziel entlang des Schadensbereichs von „WalkĂĽre“ läuft.
  • Die Partikeleffekte wurden nach oben skaliert, um dem Schadensradius zu entsprechen.
  • Die Anzahl der Schadenspartikel wurde verringert.

E – Repetiergeschütz

  • Schadenstyp: 50 % magisch und 50 % normal ⇒ 100 % normal
  • Schaden: 120/170/230/280/320 (+250 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 100/150/200/250/300 (+200 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Abklingzeit: 16 ⇒ 12
  • Reduzierung der RĂĽstung und Magieresistenz: 8/11/14/17/20 ⇒ 12/15/18/21/24
  • Zeit bis zur maximalen Reduzierung: 8 Treffer (2 Sekunden) ⇒ 4 Treffer (1 Sekunde)
  • Mana: 50 ⇒ 50/55/60/65/70

R – Raketenwerfer

  • Schaden: 80/115/150 (+25/50/75 % Angriffsschaden) (+12 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/180/280 (+70 % Angriffsschaden) (Skalierung mit Fähigkeitsstärke entfernt)
  • Mana: 20 ⇒ 35
  • Maximale Munition: 7 ⇒ 4
  • Wiederaufladungsrate: 12/11/10 ⇒ 20
  • Neu: Normale Angriffe gegen Champions verringern bei Treffern die Wiederaufladungszeit von „Raketenwerfer“ um 2–4 Sek. (abhängig von der Chance auf kritische Treffer).
  • Neu: Wenn du zum ersten Mal die Stufe der Fähigkeit erhöhst, erhältst du 2 Munition.

Cho’Gath

Die Schadensobergrenze von E gegen Monster wurde auf einen festen Wert angehoben, die Schadensobergrenze gegen Vasallen wurde entfernt.

Dschungel-Cho schlägt sich nicht besonders gut, und als wir nach Möglichkeiten für mehr Dschungel-Diversität gesucht haben, fiel uns auf, dass die Schadensobergrenze von E gegen Monster recht niedrig war und mit dem Rang von E skalierte. Jetzt haben Chungle-Spieler etwas mehr Flexibilität bei der Wahl, welche Fähigkeit sie zuerst maximieren wollen! Die Schadensobergrenze gegen Vasallen wirkte wie ein nicht länger relevanter Überrest, also handelt es sich zudem um einen Buff für Cho beim Töten von Supervasallen allgemein.

E – Dornentod

  • Schadensobergrenze gegen Monster: 80/100/120/140/160 ⇒ 200
  • Schadensobergrenze gegen Vasallen: 80/100/120/140/160 ⇒ entfernt

K’Sante

Steigerung des Grundwerts für Lebensregeneration und Lebenssteigerung erhöht. Grundwert für den Schild von E erhöht.

Oh, K’Sante! Als relativ neuer (… oder?) und schwer zu spielender Champion erwarten wir nicht, dass er außergewöhnlich starke Leistungen bei allen außer den geübtesten Spielern (sprich: Profis) zeigt. Allerdings hat er im letzten Patch einen Rückschlag erlitten, als wir seine Trefferzone und seinen Auswahlradius aktualisiert haben. Das Ergebnis ist, dass er in der Solo-Rangliste schlechter abschneidet, als wir es gerne hätten, also liefern wir ihm ein paar Stärkungen. Wir stärken den Rang von E, da ein Großteil der Spieler von K'Sante diese Fähigkeit als Zweites maximiert und wir davon ausgehen, dass sie mit W konkurrenzfähig ist. Davon abgesehen erhöhen wir lediglich sein grundlegendes Durchhaltevermögen, weil er leichter zu treffen geworden ist.

Grundwerte

  • Steigerung der Lebensregeneration: 0,85 ⇒ 1
  • Lebenssteigerung: 115 ⇒ 120

E – Beinarbeit

  • Grundwert fĂĽr den Schild: 50/90/130/170/210 (+10 % zusätzliches Leben) ⇒ 50/100/150/200/250 (+10 % zusätzliches Leben)

Sett

E verursacht zusätzlichen Schaden an Monstern.

Es gibt nicht viele Sett-Spieler im Dschungel und diese maximieren zunächst W, um seinen bescheidenen Flächenschaden auszugleichen. Die Spieler dürften den größten Unterschied bei der ersten Runde durch den Dschungel bemerken, wenn die kleinen Raptoren nach etwa einem normalen Angriff, nachdem du den großen getötet hast, durch deinen Begleiter sterben.

E – Auf die Zwölf

  • neuHat jetzt einen festen Schadensmodifikator von 100 fĂĽr Monster.

Skarner

Schaden von Q, Manakosten und max. Lebensobergrenze für Monster wurden verringert. Schaden an Gebäuden von Q erhöht. Schaden von E verringert. Ausführungsdauer von R verringert, „Unaufhaltsam“-Status entfernt, kann aber nun andere Fähigkeiten während der Vorbereitung aneinanderreihen.

Wir nehmen ein paar kleine Änderungen an Skarner vor, nachdem er nun schon seit einer ganzen Weile in der Kluft sein Unwesen treibt. Zunächst ändern wir einen Teil seiner Ult. Skarner kann von Verschiebungseffekten getroffen werden, während er „Aufspießen“ auflädt, was eine Reihe von Dinge bewirkt. Am meisten Spaß macht es, wenn er es reaktiv auf einen ankommenden Blitzcrank-Raketengriff einsetzen kann, um noch mehr Unterdrückung pro Aktivierung zu erzielen. Das lässt auch Raum für gegnerisches Konterspiel, denn kluge Spieler können Fähigkeiten wie „Explosives Fass“ präventiv einsetzen und Skarner wegdrängen, bevor er sich seine Beute schnappen kann. Da er durch diese Änderung weniger beständig ist, beschleunigen wir auch die Ausführungsdauer, damit er eine bessere Chance hat, die Aktivierung ohne vorbereitende Massenkontrolle zu landen.

Wir fügen auch einige Komfortverbesserungen hinzu, damit er seine Fähigkeiten vor R ordentlich zur Vorbereitung aneinanderreihen kann. Er kann immer noch nicht Q oder E wirken, während er jemanden aufspießt, aber falls es daneben geht, geht er direkt zu seiner nächsten Aktivierung über.

Zudem erhält er als wohl stärkster Jungler auf hoher MMR im Spiel einige bedeutsame Nerfs. Mit seiner Massenkontrolle und dem Durchhaltevermögen sind wir zufrieden, also geht es um seine Fähigkeit, verletzliche Champions rasch zu besiegen. Wir wissen, dass es zahlreiche Skarner-Spieler auf der oberen Lane gibt, die diese Nerfs negativ zu spüren bekommen werden, also gibt es dazu auch einige kleine Buffs zum Ausgleich. Mit den Kompensationsbuffs und den Buffs von Fimbulwinter sollten die Spieler weiterhin in beiden Rollen Spaß mit ihm haben.

Q – Gesplitterte Erde / Umbruch

  • Schaden: 10/20/30/40/50 (+60 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+5 % zusätzliches Leben) ⇒ 10/20/30/40/50 (+60 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+4 % zusätzliches Leben)
  • Manakosten 30/35/40/45/50 ⇒ 30
  • Schaden an Gebäuden: 50 % ⇒ 100 %
  • Obergrenze fĂĽr Monster basierend auf dem prozentualen maximalen Leben: 150/225/300/375/450 ⇒ 150/200/250/300/350

E – Ixtals Impuls

  • Schaden: 30/60/90/120/150 (+10 % Skarners max. LP) ⇒ 30/60/90/120/150 (+8 % Skarners max. LP)

R – Aufspießen

  • AusfĂĽhrungsdauer: 0,75 ⇒ 0,65 Sekunden
  • Skarner ist nicht länger unaufhaltsam, während er „AufspieĂźen“ vorbereitet.
  • Skarner kann jetzt seine anderen Fähigkeiten aneinanderreihen, während er „AufspieĂźen“ vorbereitet. Q/E kann nach wie vor nicht aktiviert werden, während er einen Champion aufspieĂźt.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Markieren/Sprint während „AufspieĂźen“ nicht (re)aktiviert werden konnte.

Tryndamere

Obergrenze für Chance auf kritische Treffer des Passivs erhöht.

Da wir jetzt wieder zu 25 % kritischer Trefferchance bei legendären Gegenständen zurückkehren, passen wir Champions wie Tryndamere an, die direkt von bestimmten Schwellenwerten abhängen. Unser Ziel für Tryndamere ist, dass er mit 2 Gegenständen und vollem Zorn 100 % Chance auf kritische Treffer erreicht.

Passiv – Kampfrausch

  • Zorn: zusätzliche Chance auf kritische Treffer: 0–40 % (abhängig vom Zorn) ⇒ 0–50 % (abhängig vom Zorn)

Viego

Heilung von Q durch Vasallen erhöht.

Lane-Viego wurde vor ein paar Jahren abgeschwächt, um seine Stärke im Profispiel als Flex-Pick zu verringern. Seitdem haben wir ihn auf andere Art und Weise im Profibereich abgeschwächt sowie das systemische Regenerationsvermögen in der frühen Lane reduziert und denken, dass wir ihm ein bisschen von seiner hinterhältigen Lane-Stärke zurückgeben können.

Q – Klinge des gestürzten Königs

  • Markierungsheilung gegen Vasallen: 10 % ⇒ 50 %

Yasuo

Multiplikator für kritische Treffer des Passivs verringert, zusätzlicher Angriffsschaden für überschüssige kritische Trefferchance erhöht.

Da wir jetzt wieder zu 25 % kritischer Trefferchance bei legendären Gegenständen zurückkehren, passen wir Champions wie Yasuo an, die direkt von bestimmten Schwellenwerten abhängen. Unser Ziel für Yasuo ist, dass er mit 2 Gegenständen 100 % Chance auf kritische Treffer erreicht.

Passiv – Weg des Wanderers

  • Multiplikator fĂĽr kritische Trefferchance: 2,5 ⇒ 2
  • Zusätzlicher Angriffsschaden fĂĽr ĂĽberschĂĽssige kritische Trefferchance: 40 % ⇒ 50 %

Yone

Multiplikator für kritische Treffer des Passivs verringert, zusätzlicher Angriffsschaden für überschüssige kritische Trefferchance erhöht.

Da wir jetzt wieder zu 25 % kritischer Trefferchance bei legendären Gegenständen zurückkehren, passen wir Champions wie Yone an, die direkt von bestimmten Schwellenwerten abhängen. Ganz wie bei seinem Bruder ist unser Ziel für Yone, dass er mit 2 Gegenständen 100 % Chance auf kritische Treffer erreicht.

Passiv – Weg des Jägers

  • Multiplikator fĂĽr kritische Trefferchance: 2,5 ⇒ 2
  • Zusätzlicher Angriffsschaden fĂĽr ĂĽberschĂĽssige kritische Trefferchance: 40 % ⇒ 50 %

Gegenstände

Verderbender Trank

Der verderbende Trank ist schon seit einiger Zeit in Vergessenheit geraten. Uns gefällt es nicht, wenn er stark ist und andere Gegenstandsentscheidungen im frühen Spiel dominiert, also haben wir beschlossen, ihn vorerst aus dem Spiel zu entfernen.

  • entferntAus dem Spiel entfernt

Gegenstände für Verzauberer

Dämmerkern

Dämmerkern war ursprünglich als Krönung für Verzauberer gedacht, mit dem sie ihre Ausrüstung abschließen konnten. Das ist natürlich sehr hoch gegriffen für eine Klasse, die nicht viel Gold verdient. Wir wollen immer noch, dass „Dämmerkern“ ein teurer Gegenstand ist, aber wir gestalten ihn ein bisschen um, indem wir ihm viel mehr direkte Stärke verleihen. Er soll aber immer noch eine gewisse Skalierung haben, die dich darum bittet, ihn zumindest nicht zuerst zu kaufen.

Wir haben also die Fähigkeitsstärke und die Heil-/Schildkraft massiv erhöht, um ihn zum besten Gegenstand für „Ich will richtig, richtig starke Verzauberer-Fähigkeiten“ zu machen. Er ist immer noch teurer als andere Optionen und ein gierigerer Kauf, aber er konzentriert sich darauf, dein Fähigkeitenset bei jeder einzelnen Aktivierung so stark wie möglich zu machen. Wenn du ihn nach etwas wie „Imperiale Verfügung“ oder „Shurelyas Kampfhymne“ kaufst, erhältst du rechnerisch 32,5 zusätzliche Fähigkeitsstärke und 11,5 % Heil-/Schildkraft, was den Wegfall der Hast mehr als ausgleichen sollte.

  • Herstellungspfad: 2x Bandleglas-Spiegel (insgesamt 2.700 Gold) ⇒ Zauberstab + 2x Verbotener Götze (insgesamt 2.700 Gold)
  • neuHeil- und Schildkraft: 16 %
  • Fähigkeitsstärke: 40 ⇒ 60
  • Grundwert fĂĽr Manaregeneration 150 % ⇒ 100 %
  • Licht des Morgens: 3 % Heil- und Schildkraft und 5 Fähigkeitsstärke pro 100 % Grundwert fĂĽr Manaregeneration ⇒ 2 % Heil- und Schildkraft und 10 Fähigkeitsstärke pro 100 % Grundwert fĂĽr Manaregeneration
  • entferntTempo fĂĽr Beschwörerzauber: 18 ⇒ entfernt
  • entferntFähigkeitstempo: 20 ⇒ entfernt

Echos von Helia

In der postmythischen Welt hat sich „Echos von Helia“ nicht etablieren können, also machen wir den Gegenstand benutzerfreundlicher und mächtiger. Da es für Supporter schwierig sein kann, mehrere Treffer bei einem Gegner zu landen, haben wir die Anzahl der erforderlichen Treffer zwischen Schilden und Heilung verringert, um den vollen Effekt zu erzielen, und die Wirkung pro Aktivierung erhöht. Für diejenigen, die zuverlässig drei Treffer zwischen den Schilden erzielt haben, ist dies kein großer Buff, aber wer Schwierigkeiten hatte, immer bei vollen Steigerungen Fähigkeiten zu wirken, wird durch diese Änderungen eine deutliche Verbesserung bemerken.

  • Maximale Steigerungen: 3 ⇒ 2
  • Schaden pro Steigerung: 45 ⇒ 60
  • Heilung pro Steigerung: 40 ⇒ 75
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Gegnern Schaden zugefĂĽgt wurde und deren Zauberschilde zerstört wurden. Jetzt blocken Zauberschilde den Schaden wie vorgesehen.

Shurelyas Kampfhymne

Aktuell ist „Shurelyas Kampfhymne“ sehr stark. Er ist angemessen für Verzauberer, die viele andere Möglichkeiten haben, aber er wird zu häufig von Solo-Lanern verwendet, obwohl er ein Supporter-Gegenstand sein sollte. Wir nehmen die egoistischen Aspekte zurück, um zu versuchen, ihn außerhalb der Supporterrolle als Nischenoption beizubehalten.

  • Lauftempo: 8 % ⇒ 5 %
  • Fähigkeitsstärke: 55 ⇒ 50

Gegenstände für Tanks

Bei den Gegenständen für Tanks, sowohl bei den teuren als auch bei den günstigen, halten wir uns ein wenig zurück. Unser erstes Ziel ist es, das Fähigkeitstempo im System der Gegenstände für Tanks leicht zu erhöhen. Wir sind nicht der Meinung, dass sie so viel haben sollten wie Kämpfer, aber sie sollten in der Lage sein, leicht kleine bis mittlere Mengen zu bekommen. Um dieses Ziel zu erreichen, haben wir ihre allgemeinsten Gegenstände, nämlich „Sonnenfeuer-Ägide“ und „Hohler Glanz“, mit Fähigkeitstempo versehen.

Unser zweites Ziel ist es, Gegenstände für Leben attraktiv zu machen. Das haben wir erreicht, indem wir sie stark gestärkt und die Gegenstände mit Resistenz so verändert haben, dass es mehr um Resistenzen und weniger um Leben geht. Zum Schluss fügen wir auch ein paar allgemeine Stärkungen für unterdurchschnittliche Gegenstände hinzu.

Ketten der Ă„chtung

Lass uns über reine Gegenstände für Leben sprechen, die von Spielern meistens komplett ignoriert werden. Manchmal bieten sie einfach nicht genug Werte, um konkurrenzfähig zu sein, aber manchmal gibt es einfach keinen Grund für mehr Leben, weil andere Gegenstände bereits eine Menge davon bieten. Wir hoffen, dass wir diese beiden Bereiche in Ordnung bringen können, indem wir die Gegenstände für Leben und die für Resistenzen überarbeiten, um ihnen genügend Platz zu verschaffen.

Trotzdem haben wir lange über die „Ketten der Ächtung“ nachgedacht und sind zu dem Schluss gekommen, dass eine Version, die stark und weit verbreitet ist, ziemlich schlecht für das Spiel wäre. Der Schneeballeffekt sollte ein gutes Gefühl geben und die Spieler sollten für ihren Erfolg belohnt werden. Starke Verteidigungen (Rüstung, Leben, Zhonyas Stundenglas usw.) sind zwar gut, aber einen Gegenstand, der einen anvisierten Spieler gezielt entkräftet und ihn in jedem Fall schwächt, wollten wir nicht beibehalten.

  • entferntAus dem Spiel entfernt

Warmogs RĂĽstung

„Warmogs Rüstung“ erhält einen kräftigen, einfachen Buff. Mit 3.100 Gold ist sie der zweitteuerste Tank-Gegenstand im Spiel, also haben wir beschlossen, sie mit einer beeindruckenden Menge an Leben auszustatten, um sie als ersten Tank-Gegenstand hervorzuheben. Wir haben den Schwellenwert für „Warmogs Herz“ nicht verändert, also sollte es einfach sein, es in deinem zweiten Platz zu aktivieren.

  • Leben: 750 ⇒ 1.000
  • Leben alle 5 Sekunden: 200 % ⇒ 100 %

Fimbulwinter

Wir geben „Nahender Winter“ und „Fimbulwinter“ ein paar strikte Buffs und verstärken die Synergie mit Mana-Builds. Durch die Verdopplung des Werts der Mana-Umwandlung für Gegenstände wie „Gefrorenes Herz“ und „Stab der Zeitalter“ hoffen wir, dass es eine Untergruppe von Tanks und AP-Bruisern geben wird, die sich darauf freut, Builds mit hohem Mana auszuprobieren. Im Durchschnitt wirkt sich die Änderung von „Ehrfurcht“ bei den meisten Tanks relativ neutral aus, es sei denn, sie investieren weiter in Mana, aber die zusätzlichen 150 Punkte Leben sind ein reines Plus.

  • Leben: 400 ⇒ 550
  • Ehrfurcht: zusätzliches Leben in Höhe von 8 % des maximalen Manas ⇒ zusätzliches Leben in Höhe von 15 % des maximalen Manas

Nahender Winter





  • Herstellungspfad: Träne + ZĂĽndjuwel + Rubinkristall ⇒ Träne + ZĂĽndjuwel + GĂĽrtel des Riesen
  • Gesamte Goldkosten: unverändert
  • Leben: 400 ⇒ 550
  • Ehrfurcht: zusätzliches Leben in Höhe von 8 % des maximalen Manas ⇒ zusätzliches Leben in Höhe von 15 % des maximalen Manas

Bamis Glutstein

Wir wollen Tanks eine kleine Menge an zusätzlichem Fähigkeitstempo geben, was wir durch das System „Brennen“ erreichen. Wir kompensieren hier Leben, um Platz für andere Gegenstände mit Leben zu schaffen (die eine direkte Synergie mit dem Passiv von „Brennen“ haben) und um „Bamis Glutstein“ etwas billiger zu machen, damit Jungler und Top-Laner sie zuverlässiger bei ihrem ersten Rückruf bekommen können.

  • Herstellungspfad: 2x Rubinkristall ⇒ Rubinkristall + GlĂĽhendes Partikel
  • Preis: 1.000 ⇒ 900
  • Leben: 300 ⇒ 200
  • neuFähigkeitstempo: 5

Hohler Glanz





  • Leben: 600 ⇒ 450
  • neuFähigkeitstempo: 10

Sonnenfeuer-Ă„gide





  • Leben: 500 ⇒ 350
  • neuFähigkeitstempo: 10

Randuins Omen

Wir haben „Randuins Omen“ aus mehreren Gründen leicht überarbeitet: Erstens wollen wir nicht, dass Spieler Gold verschwenden, wenn sie es zusammen mit „Gefrorenes Herz“ bauen. Diese zwei sind die offensichtlichsten Anti-Angriff-Gegenstände. Jetzt kannst du sie ohne große Sorge kombinieren. Diese Änderung diente auch dazu, den Gegenstand zu vereinfachen, da drei einzigartige Effekte für einen einzelnen Gegenstand in einer postmythischen Welt normalerweise zu viel sind. Zweitens haben wir die Gegenstände für Resistenzen weg von Leben umgestaltet. Drittens wollten wir das Aktiv als hochwirksame Option aufwerten und haben die Abklingzeit erhöht, um es an seine neue Stärke anzupassen. Allgemein sollte „Randuins Omen“ gegen zwei Krit-Nutzer im gegnerischen Team eine interessante und gegen einen eine spielbare Option sein, solange die aktive Komponente „Bescheidenheit“ sinnvoll ist.

  • Leben: 400 ⇒ 350
  • RĂĽstung: 55 ⇒ 75
  • Abklingzeit von „Bescheidenheit“: 60 Sekunden ⇒ 90 Sekunden
  • Verlangsamung von „Bescheidenheit“: 55 % ⇒ 70 %
  • entferntFelsenfest: entfernt

Endlose Verzweiflung

Da „Raffinierter Jäger“ den Weg der Dinosaurier geht, haben wir festgestellt, dass „Endlose Verzweiflung“ nur zusammen mit dieser Rune stark ist, also verbessern wie sie mit einer deutlich kürzeren Abklingzeit.

  • Auslöserate von „Leid“: 7 Sekunden ⇒ 5 Sekunden

Höllenmaske

Reden wir nun über Supporter-Tanks. Im Großen und Ganzen denken wir, dass sich ihre Gegenstände in einer guten Lage befinden, aber wir wollten dennoch einige Dinge verschieben, um mehr Optionen zu schaffen. Wir beginnen mit „Höllenmaske“. Supporter-Tanks und Bruiser mit magischem Schaden wird das freuen, denn sie sorgt für Durchhaltevermögen in Teamkämpfen und hilft, dass der Träger und sein Team besser mit Frontlinien zurechtkommen, die über gesteigerte Magieresistenz verfügen.

Um zu garantieren, dass der Gegenstand nicht zu festgefahrenen Lanes von AP gegen AP führt, machen wir ihn durch eine geringere Gold-Effizienz in Duellen zu einem schwachen Schnellkauf-Gegenstand für die meisten Fernkampf-Champions und binden das Durchhaltevermögen eher an Teamkämpfe. Er sollte besonders gut in Teams mit 2 Verursachern von magischem Schaden funktionieren, da die prozentuale Verringerung sehr effektiv gegen Magieresistenz-Sammler ist. Da seine Aura nicht mehr an Käufe mit zusätzlichem Leben gebunden ist, können sogar Supporter wie Braum ihn für ihren zweiten Platz kaufen und damit eine weitere brauchbare Option zur Verstärkung ihres Teams haben. Und letztlich wird er mit „Leerenstab“ und „Kryptablume“ einzigartig, ähnlich wie „Schwarzes Beil“ nicht mit Aufwertungen von „Letzter Atemzug“ gemeinsam gekauft werden kann.

  • Preis: 2.400 Gold ⇒ 2.300 Gold
  • Magieresistenz: 60 ⇒ 50
  • Beseitigen: -8,6 bis 25 Magieresistenz (abhängig vom zusätzlichen Leben) ⇒ -20 % Magieresistenz
  • Radius von „Beseitigen“: 550 ⇒ 600
  • Magieresistenz von „Beseitigen“: 9 pro Gegner ⇒ 10 pro Gegner
  • neuEinzigartig mit „Leerenstab“ und „Kryptablume“

Ritterschwur

„Ritterschwur“ erhält eine kleine Vereinfachung, die mathematisch nahe an der alten Version liegt und für alle leichter verständlich ist. Rüstung und Magieresistenz von „Ritterschwur“ gelten jetzt für den umgeleiteten Schaden, da wir das für thematisch passend halten. Außerdem fügen wir die Lebensregeneration wieder hinzu, nur für den Fall, dass dein würdiger Verbündeter für eine Weile nicht zuschlagen kann, damit Tanks mit dem Gegenstand dennoch selbst etwas Leben zurückerhalten können.

  • Herstellungspfad: ZĂĽndjuwel + Kettenweste ⇒ ZĂĽndjuwel + Kettenweste + Perle der VerjĂĽngung
  • Gesamte Goldkosten: unverändert
  • neu+100 % Grundwert fĂĽr Lebensregeneration
  • RĂĽstung: 45 ⇒ 40
  • Umleitung des Schadens: 10 %, dann 20 % bei unter 30 % maximalem Leben ⇒ immer 12 %
  • Schaden wird jetzt verringert durch die RĂĽstung/Magieresistenz von „Ritterschwur“.

Zekes Konvergenz

Wir geben „Zekes Konvergenz“ den gleichen Herstellungspfad wie „Amulett der eisernen Solari“. Es ist für Tank-Supporter aufgrund ihres geringeren Goldeinkommens schwierig, mehrere Gegenstände zu vervollständigen, und sie haben auch nicht den Luxus, Konter für einen Gegner auf der Lane aufzubauen. Aus diesem Grund sorgen wir für einige Gegenstände mit hybrider Resistenz für Supporter-Tanks, wohingegen Einkommen-Tanks praktisch keine haben.

  • Herstellungspfad: ZĂĽndjuwel + Gletscherschleier ⇒ ZĂĽndjuwel + StoffrĂĽstung + Nullmagie-Mantel
  • Gesamte Goldkosten: unverändert
  • Leben: 200 ⇒ 300
  • RĂĽstung: 30 ⇒ 25
  • neuMagieresistenz: 25
  • Fähigkeitstempo: 20 ⇒ 10
  • entferntMana: 250 ⇒ entfernt

Gegenstände für Magier

Schleier der Todesfee

Wir sind mit „Schleier der Todesfee“ eigentlich ganz zufrieden und aktualisieren lediglich die Komponente „Tiefgrüne Barriere“ ohne weitere Anpassungen.

  • Herstellungspfad: ĂśbergroĂźer Stab + TiefgrĂĽne Barriere + 150 Gold ⇒ ĂśbergroĂźer Stab + TiefgrĂĽne Barriere + 250 Gold
  • Gesamte Goldkosten: unverändert

neu Schwarzfeuer-Fackel

Wir haben das Problem identifiziert, dass dem Gegenstandssystem für Magier eine starke Manaoption für Verursacher von kontinuierlichem Schaden fehlt. Die Einführung von „Schwarzfeuer-Fackel“ sowie Anpassungen an „Ludens Gefährte“ sollen dieses Problem lösen, indem sie eine Auswahl von Manaoptionen bieten: „Schwarzfeuer-Fackel“ ist für Kampf- und Kontrollmagier gedacht, die kontinuierlichen Schaden verursachen wollen, während „Ludens Gefährte“ sich eher auf Verursacher von Schadensspitzen und Flächenschaden konzentriert. Was die Rollen angeht, so halten wir den Gegenstand sowohl für Magier-Jungler als auch für Laner für geeignet, sofern er ihren übrigen Bedürfnissen entspricht.

  • Herstellungspfad: Verlorenes Kapitel + Schicksalhafte Asche + 700 Gold (gesamte Goldkosten 2.800)
  • Fähigkeitsstärke: 90
  • Mana: 600
  • Hast: 25
  • Unheilvolle Glut: Wenn du Gegnern mit Fähigkeiten Schaden zufĂĽgst, verbrennen sie und erleiden 3 Sekunden lang pro Sekunde magischen Schaden in Höhe von 20 + 2 % Fähigkeitsstärke. Monster erleiden 20 zusätzlichen Schaden pro Sekunde.
  • Schwarzfeuer: FĂĽr jeden gegnerischen Champion, jedes epische und groĂźe Monster, das von deiner „Unheilvollen Glut“ betroffen ist, erhältst du 4 % Fähigkeitsstärke.

neu Schicksalhafte Asche

Wir wollen mit dieser neuen Komponente zwei Lücken füllen: AP-Jungler sollen Zugriff auf einen Bami-ähnlichen Gegenstand erhalten, um ihre Dschungelrunden im mittleren Spiel zu unterstützen, und AP-Spieler bekommen einen neuen epischen Gegenstand, der sinnvoll andere Herstellungspfade liefert, ohne besonders mächtig zu sein.

Im Idealfall wird dieser Gegenstand zur Unterstützung der Lagerräumungen durch AP-Jungler begleitet durch Änderungen an ihnen, um einigen Champions gerecht zu werden, die machtmäßig noch nicht genau da sind, wo sie sein sollten. Zum Beispiel liegt Singed aktuell bei ~48 % im Dschungel und dieser Gegenstand plus einige Verbesserungen, damit sein Passiv gegen große Monster wirkt, würden vermutlich ausreichen, damit er spielbarer wird und als Champion im Dschungel etwas mehr Aufmerksamkeit erhält.

  • Herstellungspfad: Verstärkender Wälzer + 500 Gold (gesamte Goldkosten: 900)
  • Fähigkeitsstärke: 40
  • Entfachen: Wenn du Gegnern mit Fähigkeiten Schaden zufĂĽgst, verbrennen sie und erleiden 3 Sekunden lang pro Sekunde 7 magischen Schaden. Monster erleiden 20 zusätzlichen Schaden pro Sekunde.

Ludens Gefährte

Das Problem mit dem bisherigen „Ludens Gefährte“ war, dass er für die Mehrheit seiner Benutzergruppe zu allgemein gehalten war. Wir mussten ihn für die besten Benutzer ausbalancieren, was dazu führte, dass seine Gesamtsiegesrate relativ niedrig war. Da „Schwarzfeuer-Fackel“ Magiern mit Schaden pro Sekunde dient, sollte „Ludens Gefährte“ dasselbe im Bereich Schadensspitzen leisten. Dass die Effekte nur bei maximalen Schüssen ausgelöst werden, sollte die Schadensspitzen erhöhen und insgesamt für mehr Zufriedenheit sorgen, weil das Abfeuern bei geringer Aufladung oft kaum bemerkbar war. Diese Änderung führt ein Ausrüsten durch Magier ein und ermöglicht uns ein klarer ausgerichtetes Balancing.

  • Nicht länger ein Aufladungsmodell (einzigartige Aufladung wird entfernt). Hat jetzt eine Abklingzeit von 12 Sekunden und feuert stets mit 6 SchĂĽssen.
  • Grundschaden im Feuermodus: 45 (+4 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60 (+4 % Fähigkeitsstärke)
  • Wiederholte Schadensskalierung auf Primärziel: 35 % ⇒ 50 %

Liandrys Qual

Als Manaoption wird der neue epische Gegenstand „Schicksalhafte Asche“ als Komponente eingetauscht.

  • Herstellungspfad: Geisterhafte Erscheinung + Zauberstab + 850 Gold ⇒ Geisterhafte Erscheinung + Schicksalhafte Asche + 800 Gold
  • Gesamte Goldkosten: unverändert

TiefgrĂĽne Barriere

Wir sind zufrieden mit der Macht von „Tiefgrüne Barriere“, wollen sie aber als Konter für Magier- und Fähigkeitsschaden zugänglicher machen.

  • Herstellungspfad: Nullmagie-Mantel + Verstärkender Wälzer + Verstärkender Wälzer + 450 Gold ⇒ Nullmagie-Mantel + Verstärkender Wälzer + Verstärkender Wälzer + 350 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 1.700 Gold ⇒ 1.600 Gold

Gegenstände für Kämpfer

neuBlutpanzer des Gebieters

„Blutpanzer des Gebieters“ soll den dritten Gegenstandsplatz für Kämpferbuilds mit Betonung auf Leben füllen. Wir glauben, dass das Umwandeln von Leben in Schaden eine verlockende Fantasie für Kämpfer ist, die wir mit diesem Gegenstand ermöglichen wollen.

  • Herstellungspfad: Tunnelgräber + Tunnelgräber + 1.000 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.300 Gold
  • Angriffsschaden: 40
  • Leben: 500
  • Tyrannei: Du erhältst Angriffsschaden in Höhe von 2 % deines zusätzlichen Lebens.
  • Vergeltung: Dein Angriffsschaden wird um bis zu 10 % erhöht (Maximaler Vergeltungsbonus bei unter 30 % Lebenspunkten).

Klinge des gestürzten Königs

Wir aktualisieren das Schadensprofil von „Klinge des gestürzten Königs“, damit es sich mehr auf die Werte konzentriert, die der Gegenstand bietet, als auf den Schaden bei einem Treffer. Wir nutzen auch die Gelegenheit, um den Effekt von „Umklammernde Schatten“ so zu verlagern, dass er nach 3 Treffern ausgelöst wird anstatt beim ersten Angriff.

  • Angriffsschaden: 40 ⇒ 55
  • Angriffstempo: 25 % ⇒ 30 %
  • Lebensraub: 8 % ⇒ 10 %
  • Passiv – Klinge des Nebels: 12 % (Nahkämpfer) / 9 % (Fernkämpfer) ⇒ 9 % (Nahkämpfer) / 6 % (Fernkämpfer)
  • Passiv – Umklammernde Schatten: Dein nächster normaler Angriff gegen einen gegnerischen Champion wird bei einem Treffer verstärkt und verlangsamt den Gegner um 30 % (Nahkämpfer) / 15 % (Fernkämpfer) (15 Sekunden Abklingzeit) ⇒ Jeder 3. normale Angriff gegen einen gegnerischen Champion wird bei einem Treffer verstärkt und verlangsamt den Gegner um 30 % (15 Sekunden Abklingzeit).
  • Passiv – Klinge des Nebels: Schadensgrenze an Monstern: 60 ⇒ 100

Schwarzes Beil

Wir wollen, dass „Schwarzes Beil“ eine zentrale Komponente der meisten Ausrüstungen von Kämpfern ist. Ein Kernelement der Kampfmuster von Kämpfern ist ihre Zielunabhängigkeit, einer der Faktoren, die sie von Assassinen unterscheidet. Wir finden es nicht nur gut, wenn sie an vorderster Front gute Leistungen erzielen, wir wollen zudem, dass sie kooperativ sind, damit ihre Kampfkraft auch bei Teamkämpfen zum Tragen kommt und nicht nur bei Duellen auf den seitlichen Lanes.

  • RĂĽstungsverringerung 5 % ⇒ 6 %
  • Maximale RĂĽstungsverringerung: 25 % ⇒ 30 %

Stiefel

Beschichtete Stahlkappen

„Beschichtete Stahlkappen“ waren schon immer ein sehr mächtiger Kontergegenstand. In diesem Update verbessern wir sie gegen normalen Schaden und verschlechtern sie gegen Angriffe.

  • Gesamte Goldkosten: 1.100 Gold ⇒ 1.000 Gold
  • RĂĽstung: 20 ⇒ 25
  • Normale Angriffsverringerung: 12 % ⇒ 8 %

Stiefel der Beweglichkeit

Wir haben uns entschieden, „Stiefel der Beweglichkeit“ in diesem Split zu entfernen, da sie lange Zeit zu schwach waren und uns die Bewegung auf der Karte, die sie sehr früh im Spiel ermöglichten, nicht wirklich gefallen hat.

  • entferntAus dem Spiel entfernt

neu Symbiotische Sohlen

Diese neuen Stiefel sollen eine Art Ersatz für die „Stiefel der Beweglichkeit“ als tempoorientierten Kauf sein. Durch sie gelangst du schneller zurück auf die Karte und aus heiklen Situationen, während es angemessen viel Zeit benötigt, bevor sie genügend Lauftempo zum Umherstreifen gewähren.

  • Gesamte Goldkosten: 900 Gold
  • Lauftempo: 35
  • Dein RĂĽckruf ist verstärkt.
  • Nachdem du 150.000 Einheiten gelaufen bist, werden sie zu „Synchronisierte Seelen“ aufgewertet.

neu Synchronisierte Seelen

Siehe oben.

  • Lauftempo: 45
  • Dein RĂĽckruf ist verstärkt.
  • Erhalte auĂźerhalb des Kampfes 45 Lauftempo.

Gegenstände für Schützen

BlutdĂĽrster

„Blutdürster“ verlässt ein weiteres Mal das System für kritische Treffer und kehrt zurück zu seinen simpleren Wurzeln als Lieferant von Angriffsschaden und Lebensraub. Dazu erhält er seine passive Fähigkeit „Überheilung“ zurück. Dadurch wird er potenziell auch für andere Klassen als Kauf interessant.

  • Herstellungspfad: Riesenschwert + Mantel des Geschicks + Vampirisches Zepter + 600 Gold ⇒ Riesenschwert + Spitzhacke + Vampirisches Zepter + 325 Gold
  • Gesamte Goldkosten unverändert.
  • Angriffsschaden: 55 ⇒ 80
  • Verleiht nicht länger zusätzlichen Angriffsschaden ĂĽber 70 % Leben.
  • NEU – Ichorschild: Du wandelst ĂĽberschĂĽssige Heilung durch deinen Lebensraub in einen Schild mit 50–400 (abhängig von der Stufe) um.
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ entfernt

Der Sammler

„Der Sammler“ ist ein richtig guter Gegenstand für den Wunsch einiger Champions nach Tödlichkeitsfaktor und Chance auf kritische Treffer. Mit diesen Änderungen kann er mit anderen Riesenschwert-Herstellungspfaden als Anfangsoption konkurrieren, zumal er andere Käufe mit zusätzlichem Angriffsschaden skaliert.

  • Herstellungspfad: Gezackter Langdolch + Spitzhacke + Mantel des Geschicks + 625 Gold ⇒ Riesenschwert + Gezackter Langdolch + Mantel des Geschicks + 300 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.100 ⇒ 3.200
  • Angriffsschaden: 55 ⇒ 60
  • Tödlichkeitsfaktor: 16 ⇒ 15
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %

Essenzräuber

Diese Änderung ist ziemlich groß ausgefallen: Wir entfernen das Passiv „Zauberklinge“ von „Essenzräuber“. Er wird stattdessen zu einem Wertegegenstand mit einem ganz klaren Ziel, nämlich der Aktivierung von Fähigkeiten. Er sollte nach wie vor nahezu unbegrenzt Mana für diese Fähigkeiten liefern sowie wettkampforientierte Werte haben.

  • Herstellungspfad: Glanz + Caulfields Kriegshammer + Mantel des Geschicks + 300 Gold ⇒ Riesenschwert + Caulfields Kriegshammer + Mantel des Geschicks + 200 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 2.900 Gold ⇒ 3.200 Gold
  • Kein Zauberklingen-Gegenstand mehr.
  • neuErstattet bei normalen Angriffen 15 (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) Mana bei Treffern.
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • Fähigkeitstempo: 20 ⇒ 25
  • Angriffsschaden: 60 ⇒ 65

Schildbogen der Unsterblichkeit

Durch das Entfernen von Lebensraub beim „Schildbogen der Unsterblichkeit“ passt er als dritter/vierter Gegenstand in Krit-Ausrüstungen und bietet eine defensive Option, die nicht auf Regenerationsvermögen basiert.

  • Herstellungspfad: Spitzhacke + Mantel des Geschicks + Vampirisches Zepter + 625 Gold ⇒ Spitzhacke + Sonnenköcher + 725 Gold
  • Gesamte Goldkosten unverändert.
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • Angriffsschaden: 50 ⇒ 55
  • Lebensraub: 12 % ⇒ entfernt

Klinge der Unendlichkeit

Wir wollten eine mächtigere Version der „Klinge der Unendlichkeit“ zurückbringen, die man sich so schnell wie möglich holen will. Mit diesen Werten kann sie allein bestehen, bis andere Skalierer ins Spiel kommen, und sollte auch Krit-Builds für einige der Benutzer wieder zurückbringen, die früher schon welche hatten.

  • Gesamte Goldkosten: 3.300 Gold ⇒ 3.400 Gold
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • Angriffsschaden: 65 ⇒ 80

Kircheis-Scherbe

Wir verlegen das Aufladungssystem vollständig zu den legendären Gegenständen und haben vergeblich einen Platz für diesen Gegenstand gesucht, da er nur Gegenständen aus zwei Distanzsystemen dient. Mit den Gegenstandsänderungen in diesem Patch erfüllt er keinen Zweck mehr, deshalb entfernen wir ihn aus dem Katalog.

  • entferntAus dem Spiel entfernt

Krakenbezwinger

Auch „Krakenbezwinger“ erhält eine größere Änderung. Er ist nicht länger ein Gegenstand für kritische Treffer, sondern konzentriert sich komplett auf Treffereffekte. Nach wie vor eignet er sich als früher Kauf, liefert aber nicht sofort alle gewünschten Werte.

  • Herstellungspfad: Sonnenköcher + Mantel des Geschicks + Rekursivbogen + 400 Gold ⇒ Rektrix + Axt der Herdgebundenen + Rekursivbogen + 200 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.000 Gold ⇒ 3.100 Gold
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ entfernt
  • neuLauftempo: 7 %
  • Angriffsschaden: 40 ⇒ 50
  • Angriffstempo: 35 % ⇒ 40 %
  • Mit voller Kraft: Jeder dritte normale Angriff verursacht zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern (erhöht, wenn dasselbe Ziel wiederholt getroffen wird). ⇒ Jeder dritte normale Angriff verursacht zusätzlichen normalen Schaden bei Treffern (erhöht, wenn Ziele mit niedrigem Leben getroffen werden).

Ornn-Aufwertung

  • Angriffstempo: 45 % ⇒ 55 %

Lord Dominiks GrĂĽĂźe

„Lord Dominiks Grüße“ verliert sein „Riesenschlächter“-Passiv, erhält zum Ausgleich aber bessere Werte. Gegen Ziele mit sehr viel Leben wird er nicht mehr so effizient sein, gegen andere hingegen schon. Wir glauben, dass es dennoch genügend Methoden innerhalb des Gegenstandssystems für kritische Treffer gibt, um mit diesen Tanks und Frontkämpfern fertigzuwerden.

  • RĂĽstungsdurchdringung: 35 % ⇒ 40 %
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • Angriffsschaden: 40 ⇒ 45
  • Verursacht keinen erhöhten Schaden mehr, der auf dem maximalen Lebensvorteil des Ziels basiert.

Flinker Krummsäbel

„Flinker Krummsäbel“ verlässt das System für kritische Treffer und wird stattdessen ein zugänglicherer Lebensraub-Gegenstand. Er bleibt ein Kauf, den du ruhig einer Ausrüstung hinzufügen kannst, ohne je befürchten zu müssen, den Grenzwert der Chance auf kritische Treffer zu überschreiten.

  • Herstellungspfad: Quecksilberschärpe + Mantel des Geschicks + Spitzhacke + 225 Gold ⇒ Quecksilberschärpe + Spitzhacke + Vampirisches Zepter + 225 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.000 Gold ⇒ 3.300 Gold
  • entferntChance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ entfernt
  • neuLebensraub: 10 %

Sterbliche Mahnung

„Sterbliche Mahnung“ erhält ebenfalls die Aktualisierung der Chance auf kritische Treffer.

  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %

neuFlimmerklinge der Navori (Hastklingen der Navori)

„Hastklingen der Navori“ erhält einen neuen Namen und ein neues Symbol! Er liefert nach wie vor seine bekannte Mechanik zur Abklingzeitverringerung, ist aber jetzt ein Angriffstempo-Gegenstand, üblicherweise gepaart mit einem wichtigen Angriffsschaden-Gegenstand.

  • Herstellungspfad: Riesenschwert + Caulfields Kriegshammer + Mantel des Geschicks + 300 Gold ⇒ Dolch + Eifer + Dolch + 900 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.300 Gold ⇒ 2.600 Gold
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • RĂĽckerstattung der Abklingzeitverringerung: 12 % ⇒ 15 %
  • neuLauftempo: 7 %
  • neuAngriffstempo: 40 %
  • entferntFähigkeitstempo: 15 ⇒ entfernt
  • entferntAngriffsschaden: 65 ⇒ entfernt

Sonnenköcher

„Sonnenköcher“ bleibt, hat nun aber einen völlig anderen Zweck. Anstatt einen perfekten Gegenstand für die Anfangsphase in den Erstkäufen zu bieten, wird er Gegenständen Angriffsschaden und Chance auf kritische Treffer liefern, die sich auf diese Werte konzentrieren.

  • Herstellungspfad: Langschwert + Dolch + Langschwert + 300 Gold ⇒ Langschwert + Mantel des Geschicks + 450 Gold
  • neu20 % Chance auf kritische Treffer
  • entferntNormale Angriffe verursachen 20 zusätzlichen normalen Schaden, wenn Vasallen und Monster getroffen werden.

Phantomtänzer

Die Werte von „Phantomtänzer“ werden angepasst und konzentrieren sich nun auf Angriffstempo und Lauftempo. Damit wird er zu einer starken Option, um andere Quellen der Schadensskalierung zu multiplizieren.

  • Herstellungspfad: Eifer + Rektrix + 800 Gold ⇒ Dolch + Eifer + Dolch + 900 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 2.800 Gold ⇒ 2.600 Gold
  • Lauftempo: 10 % ⇒ 12 %
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • entferntAngriffsschaden: 20 ⇒ entfernt
  • Angriffstempo: 30 % ⇒ 60 %

Schnellfeuer-GeschĂĽtz

„Schnellfeuer-Geschütz“ ist der letzte Aufladungsgegenstand im Schützensystem und erfüllt nach wie vor eine sehr nützliche Funktion. Er verliert seinen Angriffsschaden und wird stattdessen als relativ günstige Alternative für Angriffstempo und Chance auf kritische Treffer angeboten.

  • Herstellungspfad: Langschwert + Eifer + Kircheis + 850 Gold ⇒ Eifer + Schleuder des Spähers + 600 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.000 Gold ⇒ 2.600 Gold
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • entferntAngriffsschaden: 30 ⇒ entfernt
  • Angriffstempo: 20 % ⇒ 35 %

Runaans Wirbelsturm

Wir geben „Runaans Wirbelsturm“ einen neuen Herstellungspfad, entfernen den Schaden bei Treffern und verstärken dafür die Geschosse, wodurch der Gegenstand die beste Flächenwirkungsoption wird, wenn es um kritische Treffer und Angriffstempo geht.

  • Herstellungspfad: Rekursivbogen + Eifer + 1.000 Gold ⇒ Eifer + Schleuder des Spähers + 600 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 2.800 Gold ⇒ 2.600 Gold
  • entferntMagischer Schaden bei Treffern: 30 ⇒ entfernt
  • Schadenskalierung der Geschosse: 40 % ⇒ 55 %
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %

Statikks Stich

„Statikks Stich“ tauscht sein Aufgeladen-Muster gegen einen brandneuen Effekt bei Kills ein. Zudem ist er nicht länger ein Krit-Gegenstand, sondern liefert stattdessen eine gute Mischung aus Angriffsschaden und Angriffstempo für Champions, die schon früh Stabilität anstreben. Er unterstützt immer noch auf seine Weise das Auslöschen von Vasallenwellen und kann Gegner in einem vorteilhaften Teamkampf potenziell richtig schockieren.

  • Herstellungspfad: Sonnenköcher + Mantel des Geschicks + Kircheis-Scherbe + 300 Gold ⇒ Schleuder des Spähers + Axt der Herdgebundenen + 700 Gold
  • Gesamte Goldkosten unverändert.
  • entferntChance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ entfernt
  • Angriffstempo: 30 % ⇒ 40 %
  • neuElektrofunken: Kills von Einheiten, die keine Champions sind, verursachen einen Kettenblitz, der 90 magischen Schaden verursacht und auf bis zu 6 zusätzliche Ziele ĂĽberspringt (3 Sek. Abklingzeit, 500 Reichweite).
  • neuElektroschock: Kills/UnterstĂĽtzungen von Champions verursachen stattdessen den dreifachen Schaden und haben keine Abklingzeit, kein Limit beim Ăśberspringen (technisch gesehen 186, wenn du es wissen willst) und 650 Sprungreichweite.

Sturmschneide

Wir trennen uns in diesem Split wieder von „Sturmschneide“, um das Aufladungssystem zu optimieren und bessere frühe Käufe für Champions zu ermöglichen, was diesem Gegenstand nur wenig Spielraum lässt.

  • entferntAus dem Spiel entfernt

Terminus

„Terminus“ erhält einen neuen Herstellungspfad sowie einige kleine Änderungen bei den Werten.

  • Herstellungspfad: Rekursivbogen + Riesenschwert + Rekursivbogen + 300 Gold ⇒ Axt der Herdgebundenen + Rekursivbogen + 1.000 Gold
  • Gesamte Goldkosten unverändert.
  • Angriffsschaden: 40 ⇒ 35
  • Angriffstempo: 30 ⇒ 35

Voltaisches Zykloschwert

Wir geben dem „Voltaischen Zykloschwert“ einen neuen Herstellungspfad, nachdem es die „Kircheis-Scherbe“ nicht mehr gibt, aber es sollte immer noch ein sehr einfacher Pfad sein, der schon früh möglich ist.

  • Herstellungspfad: Brutalisierer + Kircheis-Scherbe + 863 Gold ⇒ Brutalisierer + Langschwert + Langschwert + 863 Gold
  • Gesamte Goldkosten unverändert.
neu

neuYun Tal-Wildpfeile

Die „Yun Tal-Wildpfeile“ sollen eine zusätzliche Option für Benutzer darstellen, die auf Angriffsschaden/kritische Treffer setzen, um sich weiterhin offensiv auszurüsten zu können, während sie nur 1 (oder keine) Option für Angriffstempo wählen. Dieser Gegenstand sollte für diejenigen nützlich sein, die eine Menge Angriffsschaden haben (Hallo Jhin!) oder diejenigen, die rasch mehrere kritische Treffer erzielen können.

  • Herstellungspfad: Spitzhacke + Sonnenköcher + 925 Gold (gesamte Goldkosten 3.200)
  • Chance auf kritische Treffer: 25 %
  • Angriffsschaden: 65
  • Passiv – Gezackte Klinge: Kritische Treffer verursachen ĂĽber 2 Sekunden hinweg zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 35 % des Gesamtangriffsschadens.

Zephir

„Zephir“ ist zurück! Dies ist vor allem ein experimenteller Versuch, um eine Klasse, die bereits gut skaliert, noch besser skalieren zu lassen. Wir sind vor allem daran interessiert, herauszufinden, ob es ein Interesse an dieser Art von „Erfolg mit komplettem Build“-Effekt gibt, den wir hinzufügen können, damit man sich beim Abschluss des Builds noch zufriedener fühlt.

  • Herstellungspfad: Beinschienen des Berserkers + 2.000 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.100 Gold
  • Aufwertung von „Beinschienen des Berserkers“, die verfĂĽgbar wird, sobald du Stufe 15 erreicht hast. Zählt nach wie vor als Gegenstand fĂĽr den Stiefel-Gegenstandsplatz.
  • Angriffstempo: 45
  • Lauftempo: 45
  • Passiv: Du erhältst 6 Sekunden lang 5 % Lauftempo (steigerbar auf bis zu 15 %).

Axt der Herdgebundenen

Die „Axt der Herdgebundenen“ wollten wir in einigen Herstellungspfaden als besseren epischen Gegenstand positionieren und sie aus der Kategorie von reinem Angriffstempo herausbewegen. Dies sollte die Axt jetzt mit weniger Angriffstempo und mehr Angriffsschaden allgemein attraktiver machen.

  • Herstellungspfad: Dolch + Langschwert + Dolch + 200 Gold ⇒ Langschwert + Dolch + Langschwert + 300 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 1.150 Gold ⇒ 1.300 Gold
  • Angriffsschaden: 15 ⇒ 20
  • Angriffstempo: 25 % ⇒ 20 %

Rekursivbogen

Beim „Rekursivbogen“ wollten wir eine kleine Änderung vornehmen, um die Menge an magischem Schaden zu verringern, der von AD-Carrys unabsichtlich verursacht wird. Wir wissen, dass dieser Gegenstand nicht nur für AD-Carrys geeignet ist, aber für einen epischen Gegenstand sollte er etwas einfacher sein.

  • Schadenstyp bei Treffern: magisch ⇒ normal

neu Schleuder des Spähers

Die „Schleuder des Spähers“ wird als neue Komponente für Angriffstempo eingeführt, um einige der neueren Herstellungspfade zu überbrücken, die keine kritische Trefferchance beinhalten.

  • Herstellungspfad: Dolch + 600 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 900 Gold
  • Angriffstempo: 20 %
  • Passiv: Wenn du einem Champion Schaden zufĂĽgst, erleidet er zusätzlich 40 magischen Schaden. Angriffe verringern diese Abklingzeit um 1 Sekunde.

Eifer

Um mit den allgemeinen Änderungen an der kritischen Trefferchance Schritt zu halten, wird „Eifer“ verbessert, wodurch die Auswirkungen sofort auf der epischen Stufe zu spüren sind, anstatt einen abrupteren Sprung von 15 mit „Eifer“ zu 25 mit einem vollständigen Gegenstand zu haben.

  • Chance auf kritische Treffer: 15 % ⇒ 20 %

Dolch

Wir passen den Goldwert des Angriffstempos geringfügig an, da wir nun das Gefühl haben, dass wir es als Wert bei Gegenständen hinzufügen können, um sie begehrenswert zu machen.

  • Angriffstempo: 12 % ⇒ 10 %

Beschwörerzauber

In diesem Patch schwächen wir einige Beschwörerzauber leicht ab. Unser erstes Ziel ist es, die Abklingzeit von Beschwörerzaubern stärker zu differenzieren. Viele Beschwörerzauber hatten nur 30 Sekunden Abstand zwischen ihren Abklingzeiten, was bedeutete, dass es nur wenige und seltene Zeitfenster mit relativer Macht gab. Wir möchten unbedingt, dass zwischen den Abklingzeiten der Beschwörerzauber mindestens 60 Sekunden liegen müssen, wodurch sich mehr Gelegenheiten ergeben sollten, um einen Beschwörerzauber-Vorteil gegenüber dem Gegner zu erhalten. Im Allgemeinen haben wir die Abklingzeiten entsprechend ihrer Auswirkungen auf den Kampf ausgewählt. „Läuterung“, „Erschöpfen“ und „Geist“ hatten alle die Fähigkeit, sich entscheidend auf das Kampfergebnis auszuwirken, daher haben wir uns für eine Abklingzeit von 4 Minuten entschieden. „Barriere“ und „Entzünden“ haben dagegen moderatere Effekte, die leichter auszuspielen sind, daher haben wir sie bei 3 Minuten belassen.

Unser zweites Ziel ist, verschiedene Beschwörerzauber neu abzustimmen. Wir waren der Meinung, dass die groben Machtniveaus von „Erschöpfen“ und „Läuterung“ in Ordnung waren, also haben wir ihre Macht pro Aktivierung in Verbindung mit ihrer Abklingzeit erhöht. Wir hielten „Geist“ für deutlich zu mächtig, deshalb schwächen wir Dauer und Abklingzeit ab. Und wir hielten „Barriere“ für extrem schwach.

Geist

„Geist“ ist ein extrem kampfverzerrender Beschwörerzauber, der fast ausschließlich von AD-Carrys gewählt wird und viele Kämpfe auf der oberen Lane zwischen Kämpfern abwertet. Wir sind der Meinung, dass „Geist“ eine klare Abschwächung gebrauchen kann. Seine Abklingzeit wird erhöht, um seiner Kampfkraft zu entsprechen, und seine Dauer wird verringert, damit er Teamkämpfe nicht völlig dominiert.

  • Abklingzeit: 210 ⇒ 240
  • Dauer: 15 Sekunden ⇒ 10 Sekunden

Läuterung

„Läuterung“ kann einige Champions wirklich lahmlegen, was bedeutet, dass eine ziemlich lange Abklingzeit angemessen ist. Da „Läuterung“ aber im aktuellen League nicht unbedingt übermächtig ist, kompensieren wir ihre Abklingzeit-Abschwächung mit einer kleinen Verbesserung der Zähigkeit.

  • Abklingzeit: 210 ⇒ 240
  • Zähigkeit: 65 %, 3 Sekunden lang ⇒ 75 %, 3 Sekunden lang

Erschöpfen

„Erschöpfen“ sollte ungefähr so mächtig wie zuvor sein. Da es sich um einen einzigartigen Beschwörerzauber handelt, der mit Massenkontrolle aufwartet, haben wir uns dafür entschieden, seine Abklingzeit zu erhöhen, damit er mit anderen Beschwörerzaubern mit hoher Wirkung mithalten kann.

  • Abklingzeit: 210 ⇒ 240
  • Verlangsamung: 30 % ⇒ 40 %

Barriere

Wir haben uns für eine Schilddauer von 2,5 Sekunden entschieden, damit das Drücken dieser Taste einigermaßen verzeihend ist und zuverlässig eine solide Menge an Schaden blockt, was in 1vs1-Situationen hoffentlich besser ist als „Erschöpfen“. Zusätzliche 15 % Schildkraft sollten „Barriere“ gegenüber anderen Beschwörerzaubern konkurrenzfähig machen.

  • Dauer: 2 Sekunden ⇒ 2,5 Sekunden
  • Schild: 105–411 ⇒ 120–480

Heilen

Dies ist nur eine kleine Ă„nderung, um den Zauber bei der UnterstĂĽtzung von Teamkameraden ein wenig einfacher zu machen.

  • Reichweite: 826 zum Championrand ⇒ 900 zur Championmitte

Dominanz-Runenpfad

Räuber

Wir waren unzufrieden damit, dass „Räuber“ stark ist, und haben die Rune lange Zeit absichtlich schwach gehalten. Jetzt ist der beste Zeitpunkt, um sie endlich zu verabschieden.

  • entfernt„Räuber“ wurde entfernt.

Klingenhagel

Fernkämpfer würden weitaus weniger riskieren, um den gleichen Nutzen aus „Klingenhagel“ zu ziehen, was das Risiko-Rendite-Verhältnis ausgleichen sollte.

  • Angriffstempo: 110 % ⇒ 80 % (Fernkämpfer) / 110 % (Nahkämpfer)

Raffinierter Jäger

„Raffinierter Jäger“ hat sowohl eine niedrige Interaktionsrate als auch ein niedriges Leistungsniveau. Wir haben in der Vergangenheit versucht, die Rune einfach nur zu verbessern, aber wir waren mit diesen Umgebungen nicht zufrieden.

  • entfernt„Raffinierter Jäger“ wurde entfernt.

Plötzlicher Einschlag

Ein Teilziel dieser Änderungen war es, Tödlichkeitsfaktor und Magiedurchdringung aus dem Runensystem zu entfernen. Dadurch sollte die Rune in Bezug auf das Machtniveau von Input- und Output auf einem relativ ähnlichen Niveau bleiben, während ihre Skalierung mit der Zeit linearer wird.

  • Wenn du einem gegnerischen Champion innerhalb von 4 Sekunden nach einem Sprung oder Sprint bzw. dem Verlassen der Tarnung Schaden zufĂĽgst, erhältst du fĂĽr die nächsten 5 Sekunden 9 Tödlichkeitsfaktor und 7 Magiedurchdringung. Abklingzeit: 4 Sekunden. ⇒ Normale Angriffe und Fähigkeitsschaden verursachen innerhalb von 4 Sekunden nach einem Sprung oder Sprint bzw. dem Verlassen der Tarnung 20–80 (abhängig von der Stufe) zusätzlichen absoluten Schaden an einem gegnerischen Champion. 10 Sekunden Abklingzeit.

Erbarmungsloser Jäger

„Erbarmungsloser Jäger“ hat eine überdurchschnittliche Leistung gezeigt, weshalb wir versuchen wollen, seinen Grundnutzen ein wenig mehr an unsere Erwartungen anzupassen.

  • Lauftempo auĂźerhalb des Kampfes: 5 + 8 pro Steigerung ⇒ 0 + 8 pro Steigerung

Präzision-Runenpfad

Tödliches Tempo

„Tödliches Tempo“ hat sowohl das Gegenstandssystem extrem gestört, da es einer großen Anzahl von Champions und Klassen erlaubt, Gegenstände für Angriffstempo zu umgehen, als auch die Spielmuster, da es Champions erlaubt, viele Schlüsselfertigkeiten auszulassen und trotzdem in der Lage zu sein, dich mit normalen Angriffen zu erledigen. Wir waren schon lange unzufrieden mit dieser Rune und dachten uns, dass jetzt der beste Zeitpunkt ist, um eine große (aber überfällige) Änderung vorzunehmen.

  • entfernt„Tödliches Tempo“ wurde entfernt.

Fokussierter Angriff

Um den Nutzern zu helfen, die durch den Verlust von „Tödliches Tempo“ verdrängt wurden, wurden bei „Fokussierter Angriff“ einige größere Anpassungen vorgenommen, die die Rune von einem Debuff für ein einzelnes Ziel zu einem egoistischen Selbst-Buff machen, der Spielzüge von vorne nach hinten und einen Zielwechsel ermöglicht, ohne die Schadensverstärkung zu verlieren. Denk daran, dass der Selbst-Buff dich nicht daran hindert, zukünftige 3-Treffer-Auslöser zu erhalten!

  • Wenn du einen gegnerischen Champion mit 3 aufeinanderfolgenden normalen Angriffen triffst, verursachst du 40–180 zusätzlichen adaptiven Schaden (abhängig von der Stufe), wodurch das Ziel 6 Sekunden lang aufgedeckt ist und 8 % mehr Schaden aus allen Quellen erleidet, bis es den Kampf verlässt. ⇒ Wenn du einen gegnerischen Champion mit 3 aufeinanderfolgenden normalen Angriffen triffst, verursachst du 40–180 (abhängig von der Stufe) zusätzlichen adaptiven Schaden und dein verursachter Schaden ist um 8 % erhöht, bis du den Kampf verlässt.

Ăśberheilung

Wir waren mit dieser Rune unzufrieden, wenn sie stark ist, aber sie hat eine sehr niedrige Auswahlrate, wenn sie nicht übermäßig stark ist, also ersetzen wir sie.

  • entfernt„Überheilung“ wurde entfernt.

neu Leben absorbieren

Diese neue Rune soll den Benutzern des Präzision-Runenpfads die Möglichkeit geben, sich zwischen den Schlagabtäuschen wieder zu heilen.

  • neuKills stellen 2–17 Leben wieder her.

Legende: Zähigkeit

In der Legendenreihe war „Zähigkeit“ die bei weitem unbeliebteste Rune. Außerdem möchten wir, dass Zähigkeit eine deutlich vorhandene Wahlmöglichkeit ist, und sich nicht in kleineren Runen versteckt. Wir werden genau beobachten, ob dies insgesamt zu wenig Zähigkeit im Spiel zur Folge hat, und werden entsprechend handeln.

  • entferntLegende: Zähigkeit wurde entfernt.

neu Legende: Hast

Um „Legende: Zähigkeit“ zu ersetzen, wollten wir einen neuen Wert schaffen, der Benutzer anspricht, die mit Angriffstempo oder Lebensraub noch nicht zufrieden sind, aber auch in das Thema des Präzision-Runenpfads passt.

  • neuDu erhältst pro Legenden-Steigerung zusätzlich 1,5 Fähigkeitstempo (bis zu 15 bei maximalen Steigerungen).

Niedermäher

„Niedermäher“ in seiner vorherigen Form verlangte vom Spieler, sich für einen Konter gegen tanklastige Champions zu entscheiden, bevor das Spiel überhaupt begonnen hatte und bevor Tanks im Spiel eine Chance hatten, stark oder schwach zu sein. Wir wollen, dass die Entscheidung, sich für einen Anti-Tank-Build zu entscheiden, im Bereich der Ausrüstung mit Gegenständen liegt, sodass man ihn reaktiv im Match auswählen kann, anstatt nur vor dem Spiel zu erraten, dass Tanks ein Problem darstellen werden.

  • Du verursachst 5 % bis 15 % mehr Schaden (auĂźer absolutem Schaden) an Champions, je nachdem, wie viel mehr maximales Leben das Ziel im Vergleich zu dir hat. Der zusätzliche Schaden skaliert linear gegen Gegner mit 10 % bis 100 % mehr maximalem Leben als du. ⇒ Du verursachst 8 % mehr Schaden (auĂźer absoluter Schaden) gegen Champions mit mehr als 60 % maximalem Leben.

LeichtfĂĽĂźigkeit

Die Heilung von „Leichtfüßigkeit“ war zu stark und mit den neuen Runen für Regenerationsvermögen im System wollten wir sicherstellen, dass die Spieler nicht einfach Lanes mit zu viel Heilung überschwemmen können. Stattdessen verlagern wir etwas Macht in das Lauftempo.

  • Heilung: 10–130 (abhängig von der Stufe) ⇒ 8–110 (abhängig von der Stufe)
  • Lauftempodauer: 1 Sekunde ⇒ 1,25 Sekunden

Entschlossenheit-Runenpfad

Lebensquelle

Bei „Lebensquelle“ waren wir mit dem Input- und Output-Muster unzufrieden. Aufgrund der Komplexität der Rune und des insgesamt unbefriedigenden Ergebnisses hatte sie eine niedrige Interaktionsrate und war ein gutes Ziel für eine Aktualisierung und Bereinigung.

  • Einen gegnerischen Champion zu verlangsamen oder bewegungsunfähig zu machen, markiert ihn fĂĽr 4 Sekunden. VerbĂĽndete Champions (auĂźer dir), die markierte Gegner mit einem normalen Angriff treffen, werden 1,75 Sekunden lang um 5 (+0,9 % deines max. Lebens) geheilt. ⇒ Wenn du einen gegnerischen Champion verlangsamst oder bewegungsunfähig machst, werden du und ein VerbĂĽndeter in der Nähe, der am wenigsten Leben hat, um 10–50 Leben geheilt (70 % bei Fernkämpfern). 20 Sekunden Abklingzeit.

Inspiration-Runenpfad

Wir ordnen den Inspiration-Runenpfad mit diesen Ă„nderungen neu an, und er sollte nun wie folgt aussehen:
  • Reihe 1: „Hextech-Blitzfalle“, „Magisches Schuhwerk“, „RĂĽckzahlung“
  • Reihe 2: „Dreifach-Tonikum“, „Tonikum der ZeitkrĂĽmmung“, „Kekslieferung“
  • Reihe 3: „Kosmische Einsicht“, „Anziehungskraft“, „Alleskönner“

Zukunftsmarkt

„Zukunftsmarkt“ hatte eine niedrige Auswahlrate, und die Spieler möchten sich im Allgemeinen nicht verschulden. Die Rune ermöglichte auch einige Spielmuster, mit denen wir im Allgemeinen unzufrieden waren, wenn sie zu gut waren.

  • entfernt„Zukunftsmarkt“ wurde entfernt.

neu RĂĽckzahlung

Wer liebt es nicht, bei großen Anschaffungen ein bisschen Geld zurückzubekommen? Entweder kommst du deiner nächsten großen Stärkespitze schneller näher oder du holst dir ein paar Kontroll-Augen für dein Team.

  • neuDu erhältst 6 % Gold beim Kauf eines legendären Gegenstandes zurĂĽck.

Vasallenauflöser

Der Auflöser war eine unnötig komplexe Lösung für viele Anfangsphasen-Probleme von Champions. Wir werden Champions beobachten, die mit seiner Entfernung zu kämpfen haben, und ihnen helfen.

  • entfernt„Vasallenauflöser“ wurde entfernt.

neu Alleskönner

Eine neue Rune, die diejenigen belohnt, die vorausschauend planen und verrückte Builds zusammenstellen. Mit dieser Rune kannst du einige wirklich mächtige Dinge tun, aber du musst kreativ sein, um ihr Potenzial zu entfesseln!

  • FĂĽr jeden einzigartigen Wert von Gegenständen, die du gekauft hast, erhältst du einen Steigerungsbonus:
  • Du erhältst 1 Fähigkeitstempo pro Steigerung.
  • Bei 5 Steigerungen erhältst du 10 adaptive Kraft.
  • Bei 10 Steigerungen erhältst du 25 adaptive Kraft.

Tonikum der ZeitkrĂĽmmung

Einige große Verbesserungen der Heilung von „Tonikum der Zeitkrümmung“, keine verringerte Heilung mehr bei der Heilung über Zeit und noch mehr direkte Heilung.

  • neuVerringert nicht länger die Heilung durch Tränke.
  • Direkte Heilung: 30 % ⇒ 40 %
  • entferntDas zusätzliche Lauftempo fĂĽr die Dauer von Tränken wurde entfernt.

Erstschlag

Wir senken die Obergrenze für den Goldertrag und erhöhen die Untergrenze. Gold, das in den meisten Spielen gesammelt wird, sollte gleich bleiben, während jemand, der Schneeballeffekte nutzt, nicht länger in der Lage sein wird, Gold in einem ungesunden Ausmaß anzuhäufen.

  • Erhaltenes Gold: 5 (+8 % verursachter Schaden) ⇒ 15 (+4 % verursachter Schaden)
  • Schadenssteigerung: 7 % ⇒ 8 %

Ă„nderungen an der ARAM-Spielbalance

Hallo, ARAM-Freunde! Wir hoffen, dass sich einige Spieler über die Rückkehr der Arena freuen. In diesem Patch verbessern wir unsere Assassinen angesichts ihrer sinkenden Auswahl- und Siegesrate in ARAM. Wir haben auch einige Rückmeldungen zu Jinx und Kog’Maw erhalten, aber wir wollen noch keine Anpassungen vornehmen, da Patch 14.10 eine Menge Änderungen mit sich bringt, die wir erst einmal abwarten wollen.

Verbesserungen

  • Briar: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 105 %; Gewirkte Heilung: 115 % ⇒ 120 %
  • Kha’Zix: Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 110 %
  • LeBlanc: Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 110 %
  • Naafiri: Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 110 %
  • Qiyana: Verursachter Schaden: 110 % ⇒ 115 %
  • Rengar: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 105 %

Abschwächungen

  • Sejuani: Erlittener Schaden: 92 % ⇒ 100 %

Arena

Systemänderungen


Wiederbeleben
  • Zeit, bis du deinen VerbĂĽndeten wiederbeleben kannst: 11–8 Sekunden (abhängig von der Runde, 8 Sekunden in Runde 11) ⇒ 12–8 Sekunden (abhängig von der Runde, 8 Sekunden in Runde 11)
Matchmaking
  • Mit diesem Patch wird die Rangliste aktiviert!
  • Die GSW (MMR) wird sanft zurĂĽckgesetzt, vor allem die GSW (MMR) oberhalb von Gladiator.
  • Verbesserte Gegnersuche fĂĽr neue Arena-Spieler

Du hast es verdient, gefeiert zu werden. Hut ab (oder auf) fĂĽr dich!
  • Risikorunden gewähren dem Siegerteam jetzt HĂĽte.
  • Das Eliminieren eines Teams gewährt dem Siegerteam jetzt HĂĽte.
Verschiedenes
  • Titel „Arena-Gott“ – erforderliche Siege: 168 ⇒ 60
  • Ein Rechtsklick auf Augmentierungs- oder Schmiede-Auswahlkarten wählt diese nicht länger aus.
  • Die Reihenfolge der Championauswahl innerhalb eines Teams ist jetzt immer zufällig.

Gastauftritte


Jhin
Jhin war ein etwas zu guter Scharfschütze, der oft frustrierend sein konnte, weil sein Schaden so zuverlässig war. In diesem Patch verringern wir seine Geschossgeschwindigkeit und seinen Angriffswinkel, damit man seinen Schüssen leichter ausweichen kann, sie aber auch weiterhin im Kampf ausgenutzt werden können.
  • Geschossgeschwindigkeit – verringert von 8.000 ⇒ 6.000
  • Ausweichen sollte nun einfacher und mit Stiefeln leicht zu bewältigen sein.
  • Zur Erklärung: Geschossgeschwindigkeit von Jhins (Champion) R: 5.000
  • Jhin stand hinter dem Team mit mehr Teamleben ⇒ Jhin (Gastauftritt) steht jetzt in einem 90-Grad-Winkel zu beiden Teams, unabhängig davon, wie viel Teamleben sie haben.

Augmentierungen und prismatische Gegenstände


Augmentierungen
Wir haben viele Verbesserungen an den Regeln vorgenommen, die für die angebotenen Augmentierungen gelten. Wir werden hier nicht ins Detail gehen, aber unser Ziel ist es, die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass du eine Augmentierung bekommst, die du wirklich nicht benutzen kannst. Es soll zudem möglich sein, dass bestimmte Augmentierungen oder Gegenstände deinem Pool Augmentierungen hinzufügen.

Es macht SpaĂź, Dinge groĂź zu machen. Auch deine Klone sollten groĂź sein.
  • Größenanpassungen betreffen jetzt auch Klone. „Goliath“, „VerrĂĽckter Wissenschaftler“ und „Überfall-Boss“ gewähren Klonen jetzt ihre Größenanpassungen. Dies ist mit „Vasallenbeschwörer“ steigerbar.
Prismatische Gegenstände
Wir verstehen deinen Schmerz, wenn du deinen prismatischen Gegenstand aktualisierst und trotzdem nichts bekommst, worum du bauen kannst. Deshalb haben wir die Chancen erhöht, dass du einen auf deinen Champion/deine Klasse zugeschnittenen prismatischen Gegenstand erhältst. Wir sind immer noch der Meinung, dass es viel Spielraum für Anpassungen gibt, wenn man etwas anderes als die ideale Wahl erhält, aber wir wollen die Häufigkeit von Worst-Case-Szenarien verringern, in denen man mehrere Umwandlungen ausgibt und nichts Interessantes oder Spielbares findet.

Anpassungen an der Spielbalance

Augmentierungen


Wir nehmen in diesem Patch einige Anpassungen an Augmentierungen vor, nachdem wir eine Zeitlang beobachtet haben, wie die Spieler kreativ an ihre Grenzen gegangen sind. Erstens erhöhen wir die Chance auf kritische Treffer bei bestimmten Augmentierungen, um sie an die Änderungen an den Gegenständen anzupassen, während wir sie gleichzeitig leicht abschwächen, um dies auszugleichen. Zweitens sind Magier und Kämpfer im Moment ziemlich stark, weshalb wir ihre Macht durch verschiedene Abschwächungen an ihren beliebten Augmentierungen wie „Zauberflut“ und „Überfall-Boss“ verringern. Drittens verpassen wir den Ausreißern unter den Augmentierungen, die entweder Hilfe benötigen oder derzeit zu stark sind, eine Verbesserung oder eine Abschwächung.

Verbesserungen an Augmentierungen

Orbitallaser
  • Schaden abhängig vom maximalen Leben: 20 % ⇒ 30 %
Erdschneise
  • Normaler Schaden: 125–2.000 (+135 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 125–2.000 (+150 % zusätzlicher Angriffsschaden)
Rasante Zauberei
  • Fähigkeitstempo pro Aktivierung: 9 ⇒ 10
Quantenberechnung
  • Grundschaden: 100–250 ⇒ 200–350 (abhängig von der Stufe)

Anpassungen an Augmentierungen

Verwundbarkeit
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • Kritischer Trefferschaden: 50 % ⇒ 45 %
Tank es oder lass es
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • Maximale Verteidigungschance basierend auf der Chance auf kritische Treffer: 60 % ⇒ 50 %
  • Schadensverringerung: 25 % ⇒ 20 %
Seelenabzug
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • Prozentuale Heilung: 15 % ⇒ 12 %
Juwelenbesetzter Handschuh
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • Umwandlung von Fähigkeitsstärke in Chance auf kritische Treffer: 5 % ⇒ 4,5 %

Abschwächungen an Augmentierungen

Zauberflut
  • Magischer Schaden: 40–250 (+20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 40–200 (abhängig von der Stufe) (+20 % Fähigkeitsstärke)
Ăśberfall-Boss
  • Werteerhöhung: 50 % ⇒ 40 %
Heiliges Feuer
  • Verbrennung abhängig vom maximalen Leben: 7 % ⇒ 5 %
Unruhestiften
  • Heilung: 5–90 (+1 % maximales Leben) ⇒ 5–60 (abhängig von der Stufe) (+1 % maximales Leben)
Einfädeln
  • RĂĽstungs- und Magiedurchdringung: 25 % ⇒ 20 %
Wooglets Hexenhaube
  • ĂśbergroĂźer Stab – Fähigkeitsstärke: 150 ⇒ 120
Feuerbrand
  • Schaden abhängig vom maximalen Leben alle 5 Sekunden: 2,5 % ⇒ 2 %

Champions


Für die Championbalance helfen wir einigen der schlechtesten Champions in der Arena, wie Aurelion Sol, während wir einige der besten, wie Illaoi und Brand, abschwächen. Unsere Verbesserungen konzentrieren sich hauptsächlich darauf, diese Champions so zu unterstützen, dass sie im Modus besser funktionieren, ohne dass der Schaden signifikant erhöht wird, z. B. indem Gnar seine Megaform schneller aufladen kann. Bei den Abschwächungen zielen wir auf Auswirkungen ab, die in der Arena ziemlich stark sind, wie zum Beispiel Swains Macht während seiner Ult (da es schwieriger ist, ihm zu entkommen) oder Brands schwer vermeidbaren Schaden. Wir nutzen die Gelegenheit auch, um Heilung und Durchhaltevermögen im Modus zu verbessern, da sie zu hoch sind (wir erwarten bald ein größeres Set von Änderungen), daher die Verbesserungen an der Heilung von Illaoi und Swain.

Championverbesserungen

Gnar
  • Passiv – Dauer der MĂĽdigkeit nach der Verwandlung: 8 ⇒ 5 Sekunden
  • Abklingzeit von Q: 18/16/14/12/10 ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 Sekunden
  • Verlangsamung von Q in Miniform: 15/20/25/30/35 % ⇒ 25/30/35/40/45 %
  • Verlangsamung von Q in Megaform: 30/35/40/45/50 % ⇒ 40/45/50/55/60 %
  • Abklingzeit von E: 18/16/14/12/10 ⇒ 16/14/12/10/8 Sekunden
Blitzcrank
  • Passiv – Abklingzeit des Schilds: 30 ⇒ 20 Sekunden
  • Dauer der Verlangsamung von W: 1,5 ⇒ 1 Sekunde
  • Zusätzliches Angriffstempo von W: 30/40/50/60/70 % ⇒ 50/60/70/80/90 %
Aurelion Sol
  • Sternenstaub-Steigerungen pro Runde: 26,66 ⇒ 40
  • Abklingzeit von W: 22/20,5/19/17,5/16 ⇒ 15/14/13/12/11 Sekunden
Irelia
  • Lebenssteigerung: 124 ⇒ 136
  • Abklingzeit von W: 20/18/16/14/12 ⇒ 16/15/14/13/12
  • Abklingzeit von R: 125/105/85 ⇒ 40 Sekunden

Championabschwächungen

Galio
  • Grundschaden von Q: 100–280 ⇒ 70–210
  • Schild des Passivs von W: 10–20 % maximales Leben ⇒ 7,5–13,5 % maximales Leben
Zed
  • Schaden von Q: 80/130/180/230/280 (+130 % Angriffsschaden) ⇒ 80/120/160/200/240 (+130 % Angriffsschaden)
  • Gespeicherter Schaden von R: 30/45/60 % ⇒ 25/40/55 %
Swain
  • Magischer Schaden von R pro Sekunde: 20/40/60 (+10 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 20/30/40 (+10 % Fähigkeitsstärke)
  • Heilung von R pro Sekunde: 15/27,5/40 (+18 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 12/22/32 (+18 % Fähigkeitsstärke)
Brand
  • Schaden des Passivs in Höhe eines Prozentsatzes des Lebens: 1,75 % ⇒ 1,5 %
  • Magischer Schaden von E: 60–180 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60–180 (+45 % Fähigkeitsstärke)
  • Magischer Schaden von R: 75–225 (+25 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 75–175 (+25 % Fähigkeitsstärke)
Illaoi
  • Heilung des Passivs: 3,5 % fehlendes Leben ⇒ 2,5 % fehlendes Leben
  • Erhöhung des Tentakelschadens von Q: 5–25 % ⇒ 4–20 %
  • Abklingzeit von W: 4 ⇒ 6 Sekunden
Lillia
  • Schaden des Passivs abhängig vom maximalen Leben: 5 (+1,25 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 4 (+1,25 % pro 100 Fähigkeitsstärke)
  • Skalierung von Q mit Fähigkeitsstärke: 35 % ⇒ 30 %

Gegenstände


Ähnlich wie bei einem unserer Ziele für die Balance der Augmentierungen schwächen wir viele beliebte Magier- und Kämpfer-Gegenstände ab, um sie in einen ausgewogeneren Zustand zu bringen. Außerdem geben wir „Enthaupter“ etwas mehr allgemeine Macht, erhöhen die Chance auf kritische Treffer von „Zündler“, um den Änderungen an den Gegenständen gerecht zu werden, und passen „Blutrotes Geschenk“ so an, dass der einzigartige Effekt mehr Stärke erhält. Zu guter Letzt haben wir eine Abschwächung für „Horn des Beschützers“ eingebaut, um das Durchhaltevermögen von Champions im frühen Spiel zu begrenzen.

Verbesserungen an Gegenständen

Enthaupter
  • Adaptive Kraft: 70 ⇒ 80
ZĂĽndler
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %

Abschwächungen an Gegenständen

Grausamkeit
  • Fähigkeitsstärke: 100 ⇒ 80
  • Skalierung des Passivs mit Leben: 5 % ⇒ 4 %
Verstärkendes Amulett
  • Fähigkeitstempo: 25 ⇒ 20
  • Fähigkeitsstärke: 80 ⇒ 70
Realitätsdysfunktion
  • Schaden der Leerenlarven: 10 (+10 % Fähigkeitsstärke) (+5 % Angriffsschaden) ⇒ 8 (+8 % Fähigkeitsstärke) (+4 % Angriffsschaden)
Horizontfokus
  • Fähigkeitsstärke: 100 ⇒ 80
Liandrys Qual
  • Fähigkeitsstärke: 70 ⇒ 60
Schleier des BeschĂĽtzers
  • Leben: 350 ⇒ 300
Gespaltener Himmel
  • Skalierung der Heilung mit Angriffsschaden: 130 % ⇒ 110 %
  • Leben: 400 ⇒ 350
Eklipse
  • Nahkampfschaden basierend auf maximalem Leben: 8 % ⇒ 6 %
Göttlicher Entzweier
  • Nahkampfschaden basierend auf maximalem Leben: 5 % ⇒ 4 %
Klinge des BeschĂĽtzers
  • Leben: 300 ⇒ 250
Horn des BeschĂĽtzers
  • Verringerung des eingehenden Schadens: 15 ⇒ 12
  • Leben: 350 ⇒ 300

Anpassungen an Gegenständen

Blutrotes Geschenk
  • Gespeicherter Schaden: 10 % ⇒ 15 %
  • Fähigkeitsstärke: 90 ⇒ 80

Änderungen an den Gegenständen (KdB) aus Patch 14.10 für Arena


Viele Änderungen an Gegenständen aus der Kluft der Beschwörer wurden bis auf wenige Ausnahmen in die Arena übertragen:
  • Zephir: Wurde aus dem Shop entfernt, da die neue Form in der Arena nicht so gut funktioniert wie in der Kluft der Beschwörer.
  • Statikks Stich: Etwas anderes Passiv, das in der Arena besser funktionieren sollte. Passiv: Wenn du angreifst, entfesselst du einen Kettenblitz, der 90 magischen Schaden verursacht und bis zu 6 Ziele trifft (6 Sekunden Abklingzeit).

Arena: Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

Komfortverbesserungen

  • Die Kameranavigation bei Spielwiederholungen wurde verbessert, wenn man einem bestimmten Team folgt.

Fehlerbehebungen

  • Wir haben ein Problem behoben, bei dem Spieler keine Arenaspiele von der Freundesliste aus verfolgen konnten.
  • Die Ranglistenrahmen im Ladebildschirm werden nun korrekt aktualisiert, wenn man auf ein anderes Team klickt.
  • Wir haben ein Problem behoben, durch das bestimmte bewegungsauslösende Fähigkeiten (Zeris W, Poppys R) Champions an einen Ort auĂźerhalb der Arena fĂĽhren konnten.
  • Wir haben den Bildschirm nach Spielende so angepasst, dass er die Platzierung korrekt anzeigt.
  • Lee Sin + Chauffeur: Wenn die Fähigkeit auf deinen VerbĂĽndeten gewirkt wird, gewährt sie jetzt wie vorgesehen einen Schild und trennt die Verbindung.
  • Pyke + Chauffeur: Erlaubt Pyke jetzt, mit seinem W zu springen.
  • „Auflösung“ gewährt jetzt wie vorgesehen 30 adaptive Kraft, wenn es als zweite Augmentierung gewählt wird.
  • „Phänomenal bösartig“ gewährt jetzt wie vorgesehen Fähigkeitsstärke, wenn es als zweite Augmentierung gewählt wird.
  • „Geistige Verbindung“ weist dem VerbĂĽndeten jetzt die korrekte Menge an Schaden zu.
  • Wir haben viele Fälle behoben, in denen „Macht der Entropie“ Gegnern einen Aktionsframe gewähren konnte, wenn sie kritische Treffer mit Hochschleudern/ZurĂĽckschleudern erzielten.
  • „Trugbildklinge“ verringert jetzt die Abklingzeit aktiver Komponenten von Gegenständen, die SprĂĽnge sind.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Mondstaub-Zauberklinge“ fälschlicherweise Angriffstempo gewährte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den statt Symbolbildern Debug-Text angezeigt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Markierungssymbol von Jhins Gastauftritt statt dem Bild Debug-Text anzeigte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Heimwacht-Symbol ein unsichtbares Symbol anzeigte, wenn es unterbrochen wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Mondstaub-Zauberklinge“ durch nicht vollständig aufgeladene Angriffe mit Zeris Passiv ausgelöst wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Debuff-Symbol fĂĽr die Verlangsamung von „Turbo-Chemtank“ nicht angezeigt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den beide Debuff-Symbole von „ZĂĽndler“ nicht angezeigt wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der passive Durchschlagsschaden von „Gottlose Hydra“ anhielt, nachdem der Gegenstand verkauft worden war.
  • Wooglets Quest gewährt jetzt wie vorgesehen „ÜbergroĂźer Stab“, sofern ein freier Gegenstandsplatz vorhanden ist.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Augmentierung „Gut stillhalten“ in der Beschreibung Debug-Text anzeigte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Gragas zusätzliche Werte erhielt, wenn er sein W einsetzte, nachdem er mit „Ultimative Revolution“ sein R zweimal aktiviert hatte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der verhinderte, dass das Passiv von „Schikane“ funktionierte.
  • „Schikane“ hatte auĂźerdem einige Fehler in der Kurzinfo, die wir ebenfalls korrigiert haben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den fĂĽr „Giftzahn der Schlange“ eine falsche Kurzinfo angezeigt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den fĂĽr „Krakenbezwinger“ falsche Werte angezeigt wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Göttlicher Entzweier“ mit mehreren Zauberklingen-Gegenständen kumulativ wirkte.
  • Wie sich herausstellte, kann die Rune „Eroberer“ in Kombination mit „Kreis des Todes“, „Sinfonie des Krieges“ und „Von Anfang bis Ende“ zu einer unendlichen Schadensschleife fĂĽhren und einen Serverabsturz verursachen. Damit ist jetzt Schluss.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Kurzinfo von Rek’Sais Q nicht korrekt war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Augmentierung „Erdbeben“ nicht ausgelöst wurde, wenn bestimmte Sprungfähigkeiten aktiviert wurden.

Mythischer Shop: Rotation

Jetzt verfĂĽgbar

  • Arcade-Caitlyn (Prestige)
  • Flammende Finsternis Kayn (Prestige)
  • Flauschiger Fizz (Prestige)
  • Aufgestiegener Pantheon (Prestige)

Verlässt den mythischen Shop

  • Flammende Finsternis Lee Sin (Prestige)
  • Porzellan-Lissandra (Prestige)
  • Hexerei-Miss Fortune (Prestige)
  • PROJEKT: Sylas (Prestige)
  • Hexenzirkel-Zyra (Prestige)

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

Komfortverbesserungen

  • Normale Angriffe mit Azirs W ignorieren nicht länger ein Ausweichen (z. B. Jax’ E, Shens W).

Verbesserung der Klarheit von Ashes Grafik

  • Bodendekor von R: Beim Standard-Skin und allen Live-Skins wird dem Boden unter dem Pfeil ein sekundäres Grafikelement hinzugefĂĽgt, um die Trefferzone besser zu vermitteln.
  • Anpassung der Trefferzone fĂĽr den Pfeil von R: Beim Standard-Skin und allen Live-Skins wurde der Pfeil leicht nach oben verschoben, damit er besser zur Trefferzone im Spiel passt.
  • Lesbarkeit von R verbessert fĂĽr: Herzsucher, PROJEKT und Feendrache. Die Verbesserungen bestehen hauptsächlich darin, den Pfeilspuren mehr Volumen zu verleihen und das Leuchten besser an die Trefferzone anzupassen.

Verbesserung der Klarheit von Nidalees Grafik

  • Standard, Schneehäschen, Leopard, Hausmädchen, Pharao, Hexerei, Kopfjägerin, Kriegsherrin, Herausforderer und Supergalaktisch wurden in Bezug auf die visuelle Wiedergabetreue aktualisiert.
  • Bei den meisten Skins wurde „W – Feline Gestalt (Sprung)“ angepasst, um die Flächenschaden-Trefferzone besser zu vermitteln.

Fehlerbehebungen

  • Es wurde ein Fehler behoben, der manchmal dazu fĂĽhrte, dass die E-Fass-Kombo von Gangplank inkonsistent war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Katarinas Ult abklang und die Animation ohne Schaden ablief, wenn sie direkt eingesetzt wurde, nachdem Katarina von Massenkontrolle betroffen war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Lee Sins Q2 mit 200 % zusätzlichem Angriffsschaden skalierte anstatt mit 115 %.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der es Sylas ermöglichte, gestohlene Fähigkeiten zu behalten, wenn sein R endete, während du „Verstärkter RĂĽckruf“ ausfĂĽhrst.
  • Wir haben einen Fehler bei Skarners Standard-Skin in Russisch behoben, durch den der Soundeffekt fĂĽr das Verspotten von einem anderen Skin abgespielt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu fĂĽhrte, dass die Werte von Jax’ R keinen Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke aus adaptiver Kraft und Werteumwandlungen enthielten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Azirs normale Angriffe mit W nicht „Dornenweste“ auslösten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Shyvanas Q in bestimmten Instanzen nicht als zwei normale Angriffe zählte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Lee Sin mehr Schaden als vorgesehen verursachte, wenn R2 einem unaufhaltsamen Gegner Schaden zufĂĽgte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Kassadins Q Sions R unterbrechen konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Schadensobergrenze des Passivs von Jarvan IV. sowohl fĂĽr Champions als auch fĂĽr andere Einheiten galt.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Grafikeffekte fĂĽr das Aufladen von Vis Q manchmal fehlten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der Volibear erlaubte, in seltenen Fällen ĂĽber eine Mauer zu teleportieren, während er sein Q vorbereitete.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der verhinderte, dass sich der Kluftkrabbler nach dem Erscheinen des Barons automatisch verwandelt.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den sich die Trefferzone von Alistars W vergrößerte, wenn ein Gegner aus naher Reichweite angegriffen wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Urgot und Skarner in einem brutalen, niemals endenden Tauziehen gefangen waren, wenn sie einander gleichzeitig mit ihren ultimativen Fähigkeiten angriffen.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Schaden des „Seelenabzugs“ von „Echos von Helia“ von Zauberschilden nicht geblockt wurde, obwohl diese verbraucht wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Hwei manchmal den Zugang zu seinem Zauberbuch verlor, wenn die Verbindung unterbrochen wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Chemtech-Pflanzen ĂĽbereinander erschienen.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der verhinderte, dass die Ruhe-Sprachausgabe von Kindred abgespielt wird.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der verhinderte, dass einige von Sternenwächter Rakans Sprachausgaben abgespielt werden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Modell von Sternenwächterin Ahri nach dem Tod und der Wiederbelebung verschwand.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den bei mehreren Lux-Skins die RĂĽckruf-Ruheanimation (B) fehlte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den bei mehreren Lux-Skins die RĂĽckkehr-Animation fehlte.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: