Patchnotizen 14.18
Willkommen zu Patch 14.18, dem offiziellen Patch der Weltmeisterschaft 2024!
Wir veröffentlichen jede Menge BalanceĂ€nderungen fĂŒr die Live-Server, um fĂŒr eine abwechslungsreiche und spannende WM zu sorgen. Wir nehmen uns einige der stĂ€rksten AD-Carrys auf der mittleren Lane mithilfe von SystemĂ€nderungen und direkten Championanpassungen vor, sorgen dafĂŒr, dass sich Lane-Wechsel fĂŒr das Team, das wechselt, weniger auszahlen und verpassen den GegenstĂ€nden fĂŒr Schadensspitzen mit FĂ€higkeitsstĂ€rke höhere Schadensspitzen. Wir passen die StĂ€rke einiger Tanks auf der oberen Lane an die von KâSante und Ornn an, verbessern mehrere Dschungel-KĂ€mpfer und schwĂ€chen die besten Optionen fĂŒr die meisten Rollen ab. Wir hoffen, dass die Profi-Spieler interessante und vielseitige Möglichkeiten finden werden, League beim bevorstehenden Kampf gegen Ende des Monats optimal zu spielen!
AuĂerdem veröffentlichen wir neue Skins fĂŒr Thresh und Azir, mit denen du richtig aufrĂ€umen kannst (Einspruch abgewiesen), und möchten dich noch einmal daran erinnern, dass es sich hierbei um den letzten Patch von Split 2 handelt â wenn du deinen Rang also noch einmal verbessern möchtest, dann solltest du das jetzt tun!
Du suchst nach dem nĂ€chsten Patch fĂŒr âMagiechaosâ? Dann lies dir hier die TFT-Patchnotizen durch!
Lilu âRiot Riruâ Cabreros
Patch 14.18 auf den Punkt gebracht
Hausmeister Thresh, Anwalt Azir und Crystalis Indomitus-Nautilus sind ab dem 11. September 2024 um 21:00 Uhr MESZ verfĂŒgbar.
Nur zur Erinnerung: Die aktuelle Version der Arena endet mit diesem Patch, also betritt sie noch vor dem 24. September. Nochmals vielen Dank an alle, die da waren und die 2v2v2v2v2v2v2v2-Action und die verrĂŒckten Augmentierungs-Kombinationen genossen haben. Wir sehen uns das nĂ€chste Mal in den Ringen des Zorns!
Enddatum fĂŒr Ranglisten-Split 2 und Anfangsdatum fĂŒr Ranglisten-Split 3
Split 2 endet am letzten Tag von Patch 14.18, dem 24. September 2024, um 23:59:59 Uhr Ortszeit.
Split 3 beginnt am ersten Tag von Patch 14.19, dem 25. September 2024, um 00:00:00 Uhr Ortszeit
Hier ist eine Ăbersicht ĂŒber die lokalen Serverzeiten als Referenz:
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OC1 |
Ostaustralische Standardzeit (AEST) |
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JP1 |
Japanische Standardzeit (JST) |
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PH |
Philippinische Standardzeit |
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KR1 |
Koreanische Standardzeit (KST) |
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SG |
Singapur-Standardzeit (GMT+8) |
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VN |
Indochina-Zeit (GMT+7) |
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TH |
Indochina-Zeit (GMT+7) |
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RU |
Moskauer Zeit (MSK) |
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TW |
Taipeh-Standardzeit (GMT+8) |
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EUN1 |
MitteleuropÀische Sommerzeit (MESZ) |
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TR1 |
Zeitzone in Istanbul, TĂŒrkei (GMT+3) |
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EUW1 |
Greenwich-Zeit (GMT) |
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LA2 |
Zeitzone in Buenos Aires, Argentinien (GMT-3) |
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BR1 |
Zeitzone in SĂŁo Paulo, Brasilien (GMT-3) |
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LA1 |
Zentrale Standardzeit (CDT) |
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NA1 |
Pazifische Sommerzeit (PDT) |
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ME1 |
Arabische Standardzeit (GMT+3) |
Bereit, gecheckt, los!
Wir veröffentlichen mit diesem Patch aktualisierte Strafen fĂŒr das Verlassen der Championauswahl und des Bereitschaftschecks in allen Regionen. Die Strafen fangen bei Warteschlangensperren an und reichen bis zu Bannen. Die Spieler werden auch weiterhin gelegentlich einen Bereitschaftscheck ohne Strafe ablehnen können, es wird jedoch nicht mehr möglich sein, sie hĂ€ufig hintereinander abzulehnen, um bestimmte Gegner zugewiesen zu bekommen.
EinschrĂ€nkungen fĂŒr Ligatransfers
Mit Patch 14.18 veröffentlichen wir einige Ănderungen an den Ligatransfers, die du sehen solltest, wenn du den Transferprozess durchlĂ€ufst, und die auch im Spieler-Support-Artikel angefĂŒhrt werden.
- Kontotransfers haben ab jetzt eine Abklingzeit von 90 Tagen. Das bedeutet, dass nach einem Transfer 90 Tage vergehen mĂŒssen, bevor Konten erneut transferiert werden können.
- Um Konten mit besonders hohen Mengen an RP vor schadhaften Verhaltensweisen zu schĂŒtzen, mĂŒssen die Transfers solcher Konten in Zukunft vom Spieler-Support ĂŒberprĂŒft werden, bevor sie abgeschlossen werden können.
FĂŒr alle weiteren Fragen rund um Kontotransfers sieh dir bitte unseren Support-Artikel an!
Clash
Wir wissen, dass es in einigen Regionen am Wochenende von 31. August bis 1. September Probleme mit Clash gegeben hat. Die Spieler, die von diesen Problemen betroffen waren, mussten keine Clash-Tickets ausgeben und wir arbeiten daran, die Belohnungen basierend auf den gewonnen Spielen manuell zu verteilen. Wir entschuldigen uns fĂŒr jegliche Unannehmlichkeiten!
Champions
Ahri
Schaden von E erhöht.
Ahri ist etwas zu schwach, also werden wir ihr eine helfende Hand reichen. Wir verstĂ€rken ihre FĂ€higkeit, Ziele im Stil einer Assassinin auszuschalten, da ihr Zugang zur hinteren Reihe bei Magiern ziemlich einzigartig ist und wir der Meinung sind, dass es sich hierbei um eine gute StĂ€rke handelt. Daher verstĂ€rken wir die Rangaufstiegs- und FĂ€higkeitsstĂ€rken-Skalierung von ihrem âBezaubernâ, um sie zu einer gröĂeren Bedrohung fĂŒr isolierte Ziele zu machen. Wir wissen, dass diese FĂ€higkeit in der Regel erst zum Schluss ausgebaut wird, aber der bessere Rangaufstieg könnte dazu fĂŒhren, dass sie in bestimmten Szenarien eine bessere Option darstellt â gleichzeitig ist die Skalierung mit FĂ€higkeitsstĂ€rke weiterhin eine gute Sache, selbst, wenn die FĂ€higkeit nur Rang 1 hat.
E â Bezaubern
- Schaden: 80/110/140/170/200 (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) â 80/120/160/200/240 (+75 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
Aurora
Sprungdistanz und Mauer-Vergebung von R verringert, Dauer verringert.
Aurora hat sich zu einem beliebten Champion entwickelt und schneidet in höheren Bereichen ziemlich gut ab. Da dies der Patch fĂŒr die WM ist und wir nicht riskieren wollen, dass sie auf der Konkurrenz herumhĂŒpft, verringern wir ihre FĂ€higkeit, gegnerische Champions zu isolieren und einzupferchen.
R â Zwischen den Welten
- Maximale Sprungdistanz: 400 â 250
- Mauer-Vergebung: 700 â 450
- Dauer: 3/3,5/4 â 2/2,5/3 Sekunden
Azir
Schaden von W verringert.
Die WM steht an und du weiĂt, was das bedeutet: Es wird Zeit fĂŒr Balanceanpassungen an Azir! Dieses Mal in Form von AbschwĂ€chungen. Wir zielen mit diesen AbschwĂ€chungen auf die Profi-Spieler ab, damit seine Siegesrate in normalen Spielen in einem angemessenen Bereich bleibt, ohne auf Profi-Ebene den Championpool fĂŒr die mittlere Lane zu dominieren. Wir schwĂ€chen einen Teil seiner StĂ€rke im frĂŒhen Spielverlauf ab, da es den Profis aktuell gelingt, die Anfangsphase mit einem sehr geringen Nachteil beim Farmen zu ĂŒberstehen, der nun hoffentlich gröĂer werden sollte. Und was den Schaden im spĂ€teren Spielverlauf betrifft, so dauern durchschnittliche Spiele ĂŒber die Solo-Warteschlange nicht annĂ€hernd so lange wie Profispiele, weshalb wir hoffen, dass sich beide Ănderungen ĂŒberdurchschnittlich stark auf die Profi-Szene auswirken.
W â Erhebe dich!
- Schaden: 50/65/80/95/110 + 0â77 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+55 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) â 50/65/80/95/110 + 0â45 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+35/40/45/50/55 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
Corki
Schaden von Q verringert. Schaden von R verringert.
Nach einigen direkten und indirekten Ănderungen ist Corki nicht lĂ€nger der Standard-Mid-Laner fĂŒr Profi-Spieler. Dennoch haben wir Sorge, er könnte ein Comeback feiern und das Metaspiel auf der mittleren Lane bei der WM an sich reiĂen, weshalb wir die StĂ€rke seines Qs im frĂŒhen Spielverlauf etwas verringern, um mehr Champions die Möglichkeit zu geben, sich in der Anfangsphase gegen ihn zur Wehr zu setzen. Des Weiteren verringern wir auch den Schaden seines Rs (vor allem durch die Stufenskalierung), aus dem die Mid-Laner in der Profi-Szene eine Menge herausholen können.
Q â Phosphorbombe
- Schaden: 70/120/170/220/270 (+120 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+100 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) â 70/115/160/205/250 (+120 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+100 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
R â Raketenwerfer
- Schaden 80/180/280 (+80 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 80/160/240 (+70 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
Gnar
Grundangriffsschaden erhöht.
Wir verfolgen mit diesem Patch zwei Ziele fĂŒr Gnar. Wir denken, ein stĂ€rkerer Gnar wĂ€re eine interessante Option fĂŒr das Metaspiel der WM und wollen sicherstellen, dass die Anpassungen an âLeichtfĂŒĂigkeitâ ihn in der Solo-Warteschlange nicht zu sehr beeintrĂ€chtigen. Daher erhöhen wir seinen Grundangriffsschaden, um die AbschwĂ€chungen an âLeichtfĂŒĂigkeitâ auszugleichen und sicherzustellen, dass sich seine TodesstöĂe besser anfĂŒhlen.
Grundwerte
- Grundangriffsschaden: 57 â 60
Hwei
SchildstĂ€rke fĂŒr VerbĂŒndeten-Schild durch WW erhöht.
Die Spieler sehen sich danach, Hwei als Supporter spielen zu können, aktuell ist er in dieser Rolle jedoch etwas schwach, weshalb wir seinen Schild fĂŒr VerbĂŒndete durch WW verbessern, um ihn zu einem besseren UnterstĂŒtzer zu machen â und ihn in der Mitte hoffentlich nicht ĂŒbermĂ€chtig werden zu lassen.
WW â Teich der Besinnung
- SchildstĂ€rke fĂŒr VerbĂŒndeten-Schild: Um 50 % verringert â um 25 % verringert
Ivern
SchildstÀrke von E und Verlangsamung angepasst.
Ivern ist in Wahrheit viel stĂ€rker, als es seine Siegesraten in der Solo-Warteschlange vermuten lassen, weil sich Spieler ĂŒblicherweise âBefreiungsschlagâ, seinen besten Gegenstand, nicht so schnell wie möglich holen. Wenn du die AbschwĂ€chungen ausgleichen möchtest, wechsle einfach vom âMondsteinâ und genieĂe weiterhin den Erfolg! DarĂŒber hinaus besteht aktuell die Gefahr, dass Ivern zum Jungler #1 fĂŒr die WM wird, also mĂŒssen wir ihn ein wenig bremsen, damit er die Konkurrenz nicht aussticht. Wir verringern seine Gank- und Duell-Power im frĂŒhen Spiel, was vor allem im Elite- und Profispiel seine Dominanz in dieser Phase reduzieren sollte.
E â ZĂŒndsamen
- SchildstĂ€rke: 85/125/165/205/245 (+50 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) â 75/115/155/195/235 (+50 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
- Verlangsamung: 45/50/55/60/65 % â 40/45/50/55/60 %
Jarvan IV.
Schaden des Passivs erhöht
Jarvan IV. ist eine wertvolle Profi-Wahl, die aktuell nicht hĂ€ufig gespielt wird, und auĂerdem könnte er in der Solo-Warteschlange ein bisschen mehr Power vertragen. Wir buffen seine passive FĂ€higkeit, damit er beim RĂ€umen und in ScharmĂŒtzeln im frĂŒhen Spiel besser wird, denn mehr Power an dieser Stelle hilft ĂŒberall, ist aber vor allem im Profispiel unerlĂ€sslich.
Passiv â Kriegerische Kadenz
- Schaden basierend auf aktuellem Leben: 7 % â 8 %
Jax
RĂŒstung von R, Magieresistenz, Treffereffektschaden und RĂŒstung pro Champion erhöht.
Wir sind zufrieden mit unseren Jax-Ănderungen in 14.14, denn Gegner können ihn jetzt besser kontern, aber er ist dadurch auch etwas schwĂ€cher geworden als gewĂŒnscht. Deswegen erhĂ€lt er diesmal fĂŒr das spĂ€te Spiel gezielt etwas Power, damit er vor allem in höheren Spielniveaus glĂ€nzen kann, wo sein Durchhaltevermögen in TeamkĂ€mpfen zunehmend wichtiger wird.
R â GroĂmeister der Waffen
- GewĂ€hrter Grundwert fĂŒr RĂŒstung: 15/40/65 â 25/50/75
- GewĂ€hrter Grundwert fĂŒr Magieresistenz: 9/24/39 â 15/30/45
- Magischer Schaden bei Treffern: 60/110/160 (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) â 70/120/170 (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
- RĂŒstung pro zusĂ€tzlichem getroffenen Champion: 15/20/25 (+10 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 20/25/30 (+10 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (Anmerkung: 60 % dieses Bonus bestehen immer noch aus Magieresistenz)
Jayce
Verlangsamung von Q erhöht. ZusÀtzliches Lauftempo von E erhöht.
In einer Welt voller Fernkampf-Angriffsschaden-Mids hatte Jayce irgendwie keinen echten Auftritt auf der ProfibĂŒhne. Dass wir ihn kaum zu Gesicht bekommen plus einige recht schlechte Siegesraten in der Solo-Warteschlange geben uns das sichere GefĂŒhl, dass ein bestimmter Anime-Held nicht so hell gestrahlt hat, wie er sollte. Nach den letzten Buffs ist sein Schaden schon recht gut, also schrauben wir an seiner UnterstĂŒtzung, damit er mehr zu tun hat, als einfach nur alles umzubringen.
Q â Bis zum Himmel!
- Verlangsamung: 30/35/40/45/50/55 % â 35/40/45/50/55/60 %
E â Beschleunigungstor
- ZusĂ€tzliches Lauftempo: 30/35/40/45/50/55 % â 35/40/45/50/55/60 %
Jinx
Angriffstempoerhöhung erhöht.
Auch Jinx wird bei den Profis gern genommen, könnte aber noch etwas Power gebrauchen, also erhöhen wir ihre Angriffstempoerhöhung um eine Winzigkeit, damit ihre kritischen Treffer etwas mehr durchschlagen.
Grundwerte
- Angriffstempoerhöhung: 1 % â 1,4 %
Leona
Grundwert fĂŒr RĂŒstung verringert.
Leona hat eine ganze Weile hell gestrahlt, und obwohl uns ihre PopularitĂ€t gefĂ€llt, hĂ€tten wir gerne etwas mehr Vielfalt in der Tank-Championauswahl beim Profispiel. Wir mögen ihre Massenkontrolle und haben beim letzten Mal ihren Schaden ein wenig reduziert, und darum ist es nun an der Zeit fĂŒr etwas weniger Durchhaltevermögen, damit sie nicht mehr so eindeutig die erste Wahl bei den Tanks ist.
Grundwerte
- Grundwert fĂŒr RĂŒstung: 47 â 43
Lillia
Schadensobergrenze des Passivs gegen Monster verringert. Schlafdauer von R verringert.
Lillia hat sich im Profispiel rasch zur Top-Junglerin gemausert und bringt auch in der Solo-Warteschlange generell zu viel Leistung in den meisten Spielniveaus. Da der Dschungel fĂŒr FĂ€higkeitsstĂ€rke-Champions angenehmer geworden ist und die GegenstĂ€nde fĂŒr Lillia mit der Zeit besser geworden sind, reduzieren wir die inhĂ€rente StĂ€rke ihres FĂ€higkeitensets weiter. Auch ihre Geschwindigkeit beim LeerrĂ€umen der Dschungellager wird erneut verringert, da neuere GegenstĂ€nde dabei viele Vorteile bieten, und wir fĂŒgen vor allem fĂŒrs Profispiel eine AbschwĂ€chung der Massenkontrolle-Dauer ihrer Ult hinzu.
Passiv â Traumstab
- Schadensobergrenze gegen Monster: 70â100 (abhĂ€ngig von der Stufe) â 65 auf allen Stufen
R â Sanftes Schlaflied
- Schlafdauer: 2/2,25/2,5 Sekunden â 2 Sekunden auf allen RĂ€ngen
Lissandra
Schaden von Q verringert.
Lissandras Buffs im letzten Patch waren etwas zu heftig, also nehmen wir ihr einen Teil dieser neuen Macht wieder weg. Statt den Grundschaden oder ihre R-Verlangsamung zu schwĂ€chen, reduzieren wie die FĂ€higkeitsstĂ€rke-Skalierung von ihrem Q, die zu Builds mit mehr Schadensspitzen gefĂŒhrt hat. Wir wollen, dass sie ihre FĂ€higkeit nutzt, Gegner wiederholt unter Massenkontrolle zu bringen, und das sollte von Builds mit hoher FĂ€higkeitsstĂ€rke zu solchen mit mehr FĂ€higkeitstempo fĂŒhren.
Q â Eissplitter
- Schaden: 80/115/150/185/220 (+85 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) â 80/115/150/185/220 (+75 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
Lulu
Schaden von Pix erhöht.
Wir möchten Verzauberern eine faire Chance geben, mehr AD-Carrys in die Meta der Welt zu bringen, und zudem sollen Spieler mehr Optionen in der UnterstĂŒtzer-Rolle erhalten. Lulu hat noch Platz fĂŒr zusĂ€tzliche Power, als machen wir eine AbschwĂ€chung ihres Passivs rĂŒckgĂ€ngig und geben ihr etwas mehr Wumms.
Passiv â Pix, Feenbegleiter
- Schaden von Pix pro Geschoss: 3â37 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+5 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) â 5â39 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+5 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
Malphite
SchildstÀrke des Passivs erhöht.
Malphite ist im Laufe des Jahres ein wenig abgefallen, obwohl er als leicht steuerbarer Tank fĂŒr eine Vielzahl von Situationen interessant sein sollte. Darum machen wir ihn stĂ€rker, in der Hoffnung, dass er es nun ins Pantheon der lohnenden Tanks schafft. Sein passiver Schild erhĂ€lt seinen frĂŒheren Glanz zurĂŒck, damit der Ă€lteste Tank in League wieder ein StĂŒck unknackbarer wird.
Passiv â Granitschild
- SchildstĂ€rke: 9 % des maximalen Lebens â 10 % des maximalen Lebens
Maokai
Schaden von Q verringert. Abklingzeit von E erhöht, Zeit, die Sprösslinge im hohen Gras warten, verringert.
Maokai ist der zweite AnwĂ€rter auf den Top-Jungler der diesjĂ€hrigen WM, und obwohl es uns freut, dass Tanks erfolgreich sind, hĂ€tten wir gerne, dass mehr von ihnen verfĂŒgbar sind. Darum reduzieren wir seine Power im Profispiel ein wenig, und zwar bei der Sprössling-Sichtkontrolle und dem Schaden allgemein, denn als Tank sollte er den gar nicht nötig haben.
Q â Dornenschlag
- Schaden: 65/115/165/215/265 (+40 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) + 2/2,5/3/3,5/4 % des maximalen Lebens des Ziels â 65/110/155/200/245 (+40 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) + 2/2,5/3/3,5/4 % des maximalen Lebens des Ziels
E â Sprösslingwurf
- Abklingzeit: 16/15/14/13/12 Sekunden â 18/17/16/15/14 Sekunden
- Zeit, die Sprösslinge im hohen Gras warten: 30 (+2,5 % zusĂ€tzliches Leben) Sekunden â 30 (+1,5 % zusĂ€tzliches Leben) Sekunden
Miss Fortune
Grundwert fĂŒr Angriffsschaden verringert.
Miss Fortune hatte nun schon seit einer Weile eine hohe Siegesrate in der Solo-Warteschlange und auch eine sehr hohe PrĂ€senz im Profispiel. Wir nehmen einen der Buffs zurĂŒck, die wir ihr in 14.13 gegeben haben, weil sie in praktisch allen Phasen des Spiels sehr stark ist und etwas weniger Power durchaus wegstecken kann. Auch âBlutdĂŒrsterâ erwischt es in diesem Patch, denn das ist ihr erster Gegenstand, und beides zusammen sollte MF an eine gute Position bringen.
Grundwerte
- Grundwert fĂŒr Angriffsschaden: 55 â 53
Nasus
Schaden von E verringert.
Irgendwie ist Nasus zurĂŒckgekehrt. Als ⊠Mid-Laner? Hm. In Wahrheit liefert Nasus in niedrigeren GSWs zu sehr ab, und sein Laning-Muster im Profispiel ist ⊠bemerkenswert. Darum fĂŒhren wir einige Ănderungen durch, um hoffentlich beide Bedenken zu beheben. Durch AbschwĂ€chen seiner konventionellen zuletzt maximierten FĂ€higkeit hat er weniger verlĂ€sslichen Schaden im spĂ€ten Spiel, vor allem in niedrigeren GSWs, wo Spiele lĂ€nger dauern. Da sie auch seine erste maximierte als Mid-Laner im Profispiel ist, können wir damit aktiv sein aktuelles Null-Konter-Kurzangriffmuster schwĂ€chen.
E â Geisterfeuer
- AnfĂ€nglicher Schaden: 55/95/135/175/215 (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) â 50/80/110/140/170 (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
- Schaden pro Sekunde: 11/19/27/35/43 (+12 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) â 10/16/22/28/34 (+12 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
Rell
ZusÀtzliches Lauftempo von E verringert.
Wir verraten dir ein kleines Geheimnis: Rells E ist schon lĂ€nger die FĂ€higkeit, die sie als Erstes maximieren sollte. Die meisten Spieler wissen das nicht, aber die Pros natĂŒrlich schon, weswegen ihre Leistung in der Solo-Warteschlange ihre StĂ€rke auf Profi-Niveau nicht genau widerspiegelt. Um zu erreichen, dass sie fĂŒr Profis etwas schwĂ€cher ist, aber fĂŒr alle anderen nicht viel schlechter wird, reduzieren wie die StĂ€rke von ihrem maximierten E ein wenig. Obwohl die Ănderungen an den Zahlen recht klein sind (und so soll das auch sein), ergeben sich aus ihnen Auswirkungen fĂŒr sowohl Rell als auch ihren anvisierten VerbĂŒndeten.
E â GefĂ€hrlicher Galopp
- Maximales zusĂ€tzliches Lauftempo: 12/14/16/18/20 % â 12/13/14/15/16 %
- Maximales zusĂ€tzliches Lauftempo (auf Gegner oder anvisierte VerbĂŒndete zu): 24/28/32/36/40 % â 24/26/28/30/32 %
- AnfÀngliches zusÀtzliches Lauftempo: 75 % des Maximums (unverÀndert)
Rumble
Schaden von Q verringert. Schaden von E verringert.
Rumble war in der Profi-Szene diesen Summer ĂŒber zu stark auf der oberen Lane vertreten und unsere jĂŒngsten AbschwĂ€chungen haben nicht genug dazu beigetragen, ihn von seinem Thron zu stĂŒrzen. Wir wollen wieder einmal seiner Dominanz im frĂŒhen Spiel einen DĂ€mpfer geben, weil es so ziemlich unmöglich ist, einem Flammenwerfer auszuweichen.
Q â Flammenspeier
- Schaden: 80/105/130/155/180 (+110 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) (+6/7/8/9/10 % des maximalen Lebens des Ziels) â 60/90/120/150/180 (+100 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) (+6/7/8/9/10 % des maximalen Lebens des Ziels)
E â Elektroharpune
- Schaden: 60/85/110/135/160 (+50 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) â 55/80/105/130/155 (+50 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
Samira
Schaden von Q erhöht.
Lane-StĂ€rke ist auf Profi-Niveau ein wichtiger Aspekt bei der Championwahl, dennoch ist Samira in einem Bereich, fĂŒr den sie eigentlich eine anstĂ€ndige Wahl wĂ€re, gröĂtenteils wenig vertreten. Wir denken natĂŒrlich an ihre Bannrate in der Solo-Warteschlange, aber wir wollen ihr auch etwas wirksame StĂ€rke fĂŒrs frĂŒhe Spiel zurĂŒckgeben, die sie nicht ĂŒbermĂ€chtig machen sollte.
Q â Flair
- Schaden 0/5/10/15/20 (+85/95/105/115/125 % Angriffsschaden) â 0/5/10/15/20 (+95/102,5/110/117,5/125 % Angriffsschaden)
Shen
SchildstÀrke des Passivs erhöht.
Es wĂŒrde uns gefallen, wenn Shen bei der diesjĂ€hrigen WM auch zu den sich stark anfĂŒhlenden Tanks fĂŒr die obere Lane zĂ€hlen wĂŒrde. Er ist zwar als Supporter einigermaĂen gut, aber wir wollen dafĂŒr sorgen, dass er auch seine PrimĂ€rrolle gut erfĂŒllt. Wir verbessern die Stufen- und Goldskalierung seiner WiderstandsfĂ€higkeit, damit Shen im spĂ€ten Spiel sowohl in Duellen als auch in TeamkĂ€mpfen Schaden gut wegstecken kann.
Passiv â Ki-Barriere
- SchildstĂ€rke: 47â101 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+12 % zusĂ€tzliches Leben) â 47â120 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+13 % zusĂ€tzliches Leben)
Smolder
Grundwert fĂŒr Leben verringert. Schaden von Q verringert und Skalierung mit FĂ€higkeitsstĂ€rke entfernt. Schaden von W an Champions, Vasallen und Monstern verringert.
Smolder lĂ€uft Gefahr, bei der diesjĂ€hrigen WM die obere/mittlere Lane zu beherrschen, aber sonst ist er ein ziemlich ausgeglichener Champion fĂŒr die untere Lane. Die AbschwĂ€chungen sind auf seine StĂ€rke in Solo-Rollen ausgelegt, damit er auf der unteren Lane nicht zu viel Kraft verliert, aber ohne es mit riskanteren Ănderungen zu versuchen, lĂ€sst sich ein gewisses MaĂ an Schmerz fĂŒr Bot-Laner nicht vermeiden. Mit diesem Patch schwĂ€chen wir seine anfĂ€ngliche Lane-StĂ€rke und seine Selbstversorgung ab â beides Dinge, die ihn in Solo-Rollen so stark machen.
Grundwerte
- Leben: 605 â 575
Q â Superfeueratem
- Schaden: 20/30/40/50/60 (+100 % Angriffsschaden) (+15 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) â 15/25/35/45/55 (+100 % Angriffsschaden)
W â HATSCHI!
- KlĂŒmpchenschaden: 50/80/110/140/170 (+25 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+20 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) â 45/75/105/135/165 (+25 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+20 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
- Schaden gegen Vasallen/Monster: 70/112/154/196/238 (+35 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+28 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) â 63/105/147/189/231 (+35 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+28 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
Varus
Schaden von Q und E verringert.
Die Buffs von Varus mit 14.17 fielen stĂ€rker aus als geplant, also schrauben wir bei seinem erhaltenen Angriffsschaden etwas zurĂŒck. Er soll weiterhin hauptsĂ€chlich mit Angriffstempo und Angriffsschaden gespielt werden, ohne dass AusrĂŒstung mit Tödlichkeitsfaktor die Oberhand gewinnt, und diese Ănderungen sollten damit im Einklang stehen.
Q â Durchdringender Pfeil
- Maximaler Schaden: 90/160/230/300/370 (+150/160/170/180/190 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 90/160/230/300/370 (+130/140/150/160/170 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
E â Pfeilhagel
- Schaden: 60/100/140/180/220 (+110 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 60/100/140/180/220 (+100 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
Vi
Schaden von Q verringert.
Vor ein paar Patches haben wir Vi verbessert und ihre neue Kraft kommt in der Solo-Warteschlange wirklich zur Geltung. Bei diesem Patch steht sehr stark die Profi-Ebene im Fokus und leider verdrĂ€ngt sie auf Profi-Niveau aktuell jeden anderen KĂ€mpfer-Dschungelchampion. Deshalb schalten wir bei ihrem Q also wieder einen Gang zurĂŒck, um anderen KĂ€mpferchampions die Möglichkeit zu geben, bei der diesjĂ€hrigen WM zu glĂ€nzen.
Q â Rammbock
- Mindestschaden: 50/75/100/125/150 (+80 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 45/70/95/120/145 (+80 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
- Maximaler Schaden: 100/150/200/250/300 (+160 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 90/140/190/240/290 (+160 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
Viego
Grundangriffsschaden erhöht. Schaden von Q an Monstern verringert.
Viegos StĂ€rke liegt ein klein wenig unter dem passenden MaĂ, also wollen wir Aufmerksamkeit schenken (die er dringend nötig hat â arme Isolde). Wir unterstreichen seinen Angriffsschaden aus zwei GrĂŒnden: um âStĂ€rke der Dreieinigkeitâ zu einem besseren alternativen Anfangsgegenstand fĂŒr ihn zu machen und um ihn fĂŒr Profis wieder ein wenig attraktiver zu machen, da er auf höherem Spielniveau schwĂ€cher ist und da Verbesserungen fĂŒrs frĂŒhe Spiel bei solchen Dingen fĂŒr gewöhnlich einen Ausgleicheffekt haben. Uns ist auch bewusst, dass er Dschungellager extrem schnell rĂ€umen kann, weswegen wir den zusĂ€tzlichen Schaden an Monstern durch sein Q reduzieren, damit er dabei nicht ZU schnell ist und trotzdem im frĂŒhen Spiel durch seine GrundangriffsstĂ€rke an DuellstĂ€rke gewinnt.
Grundwerte
- Grundangriffsschaden: 57 â 60
Q â Klinge des gestĂŒrzten Königs
- ZusĂ€tzlicher Schaden gegen Monster: 20 â 15
Xin Zhao
RĂŒstungssteigerung erhöht. Schaden von Q erhöht.
Xin Zhao ist ein sehr unkomplizierter Champion und sollte als solcher im Normalfall in der Dschungelrolle auch eine hohe Siegesrate haben, wenn die Balance bei ihm stimmt. Wir wissen auch, dass er im Moment sehr in Richtung Profi-Ebene geht und auf höherem Spielniveau zu einem Problem werden kann, wenn er zu stark wird. Also verbessern wir ihn ein wenig fĂŒr niedrigere Spielniveauklassen, indem wir sein Durchhaltevermögen fĂŒrs spĂ€te Spiel und den Schadensanstieg der FĂ€higkeit, die er als letzte maximiert, erhöhen.
Grundwerte
- RĂŒstungssteigerung: 4,7 â 5,0
Q â Drei-Krallen-Schlag
- ZusĂ€tzlicher Schaden pro Treffer: 16/25/34/43/52 (+40 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 16/29/42/55/68 (+40 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
Zeri
Schaden des Passivs verringert.
Zeri ist einer der AD-Carrys mit dem meisten Spielfreiraum in League of Legends. Sie hat vermutlich fĂŒr jede Situation etwas, mit dem sie ihren Gegner ausspielen kann â entweder tötet sie ihn oder sie bringt sich zumindest in Sicherheit (oder in meinem Fall âŠ ĂŒber eine Mauer in eine 5er-Gruppe rutscht und direkt stirbt). Champions dieser Art brauchen in der Regel Siegesraten, die etwas unter dem Durchschnitt liegen, um sich fair anzufĂŒhlen, weswegen wir hier einen Champion abschwĂ€chen, dessen Siegesrate fĂŒr die meisten Spieler unter 50 % liegt. Die lĂ€uft auch Gefahr, einer der Standard-Champions fĂŒr die mittlere Lane bei der diesjĂ€hrigen WM zu werden, was ein weiteres Problem ist. Mit all dem im Hinterkopf schwĂ€chen wir sie in Hinsicht ihrer Rolle in der Mitte ein wenig ab: Wir nehmen ihrem Passiv etwas an anfĂ€nglichem Schaden und abschlieĂender Stufenskalierung, da ihr Passiv auf der mittleren Lane im Allgemeinen mehr Anwendung findet.
Passiv â Lebende Batterie
- Schaden: 90â200 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+1â15 % des maximalen Lebens des Ziels) (Anstieg folgt dem Wertezuwachs) â 75â160 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+1â11 % des maximalen Lebens des Ziels) (Anstieg erfolgt nun linear)
Ziggs
Schaden des Passivs an GebÀuden verringert.
Wir haben die Sorge, dass Ziggs als vorherrschender Champion fĂŒr die unter Lane bei der diesjĂ€hrigen WM auftritt, insbesondere da ein paar der besten AD-Carrys abgeschwĂ€cht werden. Wir nehmen an Ziggs eine kleine, mehr fĂŒr Profis ins Gewicht fallende Anpassung vor, die allen anderen Spielern fast ĂŒberhaupt nicht auffallen sollte. Da Profiteams viel koordinierter spielen und besser dabei sind, Ziggs Bahnen zu TĂŒrmen zu eröffnen, hoffen wir, dass er weiterhin gut demolieren kann ohne in koordinierten Spielumgebungen die Konkurrenz zu ersticken.
Passiv â Kurze Lunte
- Erhöhter Schaden an GebĂ€uden: 150 % â 75 %
GegenstÀnde
Die GegenstĂ€nde passen wir umfangreicher mit 14.19 an, aber es gibt ein paar Ănderungen, die wir vorgezogen haben, um das Spiel vor der diesjĂ€hrigen WM noch etwas umzukrempeln. Mit den Ănderungen in diesem Patch wollen wir zwei Ziele erreichen: Zu allererst machen wir AP-SchadensspitzengegenstĂ€nde krasser, AP-iger und unkomplizierter. Zweitens verringern wir die Stufenskalierung mehrerer DurchhaltevermögensgegenstĂ€nde fĂŒr AD-Carrys, da sie AD-Carrys in der Solo-Lane zu schnell unbesiegbar machen. Die Ănderungen kompensieren wir mit Anpassungen fĂŒr NahkĂ€mpfer/FernkĂ€mpfer, um die GegenstĂ€nde fĂŒr diese Benutzer zu erhalten oder noch besser zu machen.
BlutdĂŒrster
- SchildstĂ€rke von Ichorschild: 50â400 (Stufen 1â18) (alias 194â400 (Stufen 8â18)) â 165â315 (Stufen 8â18)
- Lebensraub: 18 % â 15 %
Schildbogen der Unsterblichkeit
- SchildstĂ€rke von Rettungsanker: 320â720 (abhĂ€ngig von der Stufe) â 400â700 (abhĂ€ngig von der Stufe) fĂŒr Nahkampf-Champions und 320â560 (abhĂ€ngig von der Stufe) fĂŒr Fernkampf-Champions

Ludens GefÀhrte
- Gesamtkosten: 2.900 â 2.850 Gold
- FĂ€higkeitsstĂ€rke: 95 â 100
- FĂ€higkeitstempo: 25 â 20

Schattenflamme
- FĂ€higkeitsstĂ€rke: 120 â 115
- Magiedurchdringung: 12 â 15
- Grenzwert des maximalen Lebens: 35 % â 40 %
- Begleiterschaden/Schaden ĂŒber Zeit: 30 % â 25 % (Anmerkung: der ĂŒbrige Schaden bleibt unverĂ€ndert bei 20 %)
Sturmblitz
- Magiedurchdringung: 10 â 15
- Passives Lauftempo: 8 % â 5 %
- Grenzwert des maximalen Lebens von SturmrĂ€uber: 35 % â 25 %
- FernkampfeinschrĂ€nkung von Sturmbö: 10 % â entfernt
Runen

LeichtfĂŒĂigkeit
âLeichtfĂŒĂigkeitâ erhĂ€lt mehrere AbschwĂ€chungen, da AD-Carrys mit dem Gegenstand die mittlere Lane dominieren können, indem sie Wellen wiederholt pushen, sich heilen und Ganks entkommen können. Wir sind zwar der Ansicht, dass die Rune fĂŒr FernkĂ€mpfer angemessen stark ist, aber fĂŒr NahkĂ€mpfer ist sie zu schwach geworden. Daher passen wir die Taktiken an und implementieren eine Trennung fĂŒr NahkĂ€mpfer und FernkĂ€mpfer fĂŒr weitere Bereiche als nur die Vasallenstrafe. Das sollte die aktuelle StĂ€rke fĂŒr FernkĂ€mpfer beibehalten, die Rune aber fĂŒr NahkĂ€mpfer bedeutend stĂ€rker machen.
- Heilung 5â100 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+10 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+5 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) â 10â130 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+10 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+5 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
- NEU: 60 % HeilungseffektivitĂ€t fĂŒr FernkĂ€mpfer.
- Skalierung der Vasallen-Heilung: 20/10 % (Nah-/FernkĂ€mpfer) â 15 % fĂŒr alle Benutzer
- ZusĂ€tzliches Lauftempo: 15 % fĂŒr 1 Sekunde (Nah-/FernkĂ€mpfer) â 20/15 % fĂŒr 1 Sekunde (Nah-/FernkĂ€mpfer) (Anmerkung: die EffektivitĂ€t des zusĂ€tzlichen Lauftempos betrĂ€gt bei FernkĂ€mpfern 75 %)
TĂŒrme
Nachdem wir uns den GroĂteil der Profi-Nachsaison angesehen haben, kamen wir zu dem Schluss, dass Lane-Wechsel zu oft stattfinden und kaum Action bieten. Mit den Ănderungen passen wir das Turmleben im frĂŒhen Spiel an, um die Kosten fĂŒr das wechselnde Team zu erhöhen. TĂŒrme in der mittleren und oberen Lane erleiden jetzt in den ersten 5 Spielminuten weniger Schaden. Teams, die den unteren Turm angreifen, können sich jetzt ĂŒber niedrigere Resistenzen freuen und so normalerweise eine weitere Turmpanzerung erledigen wĂ€hrend einer unausgeglichenen Anfangsphase.
Wir wissen, dass diese AbschwĂ€chung des Bollwerks Einfluss auf das normale Turmzerstörungs-Gameplay haben wird. Aus dem Grund VerstĂ€rken wir die dauerhafte RĂŒstung und Magieresistenz, die TĂŒrme pro zerstörte Panzerung erhalten.
Schadensverringerung durch die 5-minĂŒtige Befestigung
- Schadensverringerung durch die Befestigung: 75 % â 85 %
Turmpanzerung und Bollwerk
- ZusĂ€tzliche RĂŒstung und Magieresistenz pro zerstörter Panzerung: 40 â 50
- 20-sekĂŒndige zusĂ€tzliche RĂŒstung und Magieresistenz bei der Zerstörung einer Panzerung: 45 fĂŒr jeden gegnerischen Champion in der NĂ€he â 20 fĂŒr jeden gegnerischen Champion in der NĂ€he
ARAM
Hallo, ARAM-Spieler! Aufgrund der groĂen Anzahl an Balanceanpassungen in diesem Patch werden wir an ARAM keine Ănderungen vornehmen, wĂ€hrend wir die Auswirkungen dieses Patches genau im Auge behalten. Dennoch gibt es eine Aktualisierung fĂŒr das Aufgeben:
- Zeitpunkt, ab dem eine Aufgabe möglich ist: 12 â 8 Minuten
Nach den Runen-Ănderungen im letzten Patch haben einige Spieler gefragt, ob es fĂŒr ARAM eigene Runen geben wird. Die kurze Antwort auf diese Frage lautet âNeinâ. Wir wollen, dass die Runen vorerst in allen Spielmodi gleich sind. Wir werden die Runen jedoch weiterhin genau im Auge behalten und fĂŒr ARAM anpassen, um verschiedene Spielstile und Champion-Klassen zu unterstĂŒtzen.
Wir sehen uns in der Heulenden Schlucht!
Arena
Buffs an Augmentierungen
Prismatisches Ei- Aufeinanderfolgende Belohnungen, Kill-Voraussetzungen: 7 â 6
- Abklingzeit des Platzes: 6 Sekunden â 5 Sekunden
- Abklingzeit: 40 â 30 Sekunden
- FĂ€higkeitstempo pro Aktivierung: 10 â 12
- Abklingzeit: 15 â 12 Sekunden
- ZusĂ€tzliches Lauftempo: 50 % â 60 %
- VergröĂerung: 30 % â 40 %
- Verkleinerung: 30 % â 40 %
- ZusĂ€tzliches Lauftempo: 30 % â 40 %
- FĂ€higkeitstempo: 25 % FĂ€higkeitsstĂ€rke â 30 % FĂ€higkeitsstĂ€rke
- Abklingzeit: 8 â 6 Sekunden
AbschwÀchungen an Augmentierungen
Quest: Engel der Vergeltung- Grundschaden: 50â100 (abhĂ€ngig von der Stufe) â 0
- Heilungs- und Schildskalierung: 300 % â 350 %
Championverbesserungen
Akshan- Mauer-Kollisionsradius von E: 50 â 25
Verbesserungen an GegenstÀnden
Umhang des Pyromanen- Erscheinungsentfernung von Glut: Angepasst, um beim Auslösen in Nahkampfreichweite besser positioniert zu sein.
- FĂ€higkeitstempo: 25 â 30
- Leben: 600 â 700
- Abklingzeit: 25 â 20 Sekunden
- Verlangsamung: 50 % â 60 %
- Schaden: 150 (+50 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+50 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) â 200 (+100 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+75 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
- FĂ€higkeitsstĂ€rke: 60 â 70
Andere Ănderungen
- Gnar gilt jetzt immer als Nahkampf-Champion.
- Elise, Nidalee und Jayce gelten jetzt immer als Fernkampf-Champions.
Fehlerbehebungen
- Es wurde ein Problem behoben, durch das die RudelgefĂ€hrten von Naafiri durch Cappa-Trank keine HĂŒte bekamen. Brave GefĂ€hrten bekommen HĂŒte! (⊠Böse GefĂ€hrten auch.)
- Es wurde ein Problem behoben, durch das das Q von Renata nicht von âDas A und Qâ profitierte, wenn sie mit ihrer ersten Aktivierung traf.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Sylas die gestohlenen Werte von Mordekaisers R dauerhaft behielt.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Aurora âMeister der DualitĂ€tâ mithilfe von Q2 mehrmals auslösen konnte.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das âVerwundbarkeitâ dazu fĂŒhren konnte, dass sich HĂ€cksler und Tanz des Todes wiederholt selbst auslösten.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das âSuperenergieâ von Turbo-Chemtank manchmal nicht funktionierte.
Ănderungen am Nutzungserlebnis fĂŒr neue Spieler
Die folgenden Ănderungen werden mit Patch 14.18 in bestimmten Regionen veröffentlicht und betreffen nur âneue Spielerâ â auch bekannt als Konten, die nicht mehr als 5 Spiele in League bestritten haben, bei denen es sich nicht um kooperative Spiele gegen die KI handelte.
- WÀhrend der ersten paar Spiele könnten neue Spieler Bots (keine Sorge, das sind die guten Bots) in ungewerteten Spielen sehen. Diese Bots passen sich an ihr Können an und ermöglichen einen schrittweisen Einstieg in League of Legends.
- Diese Bots erscheinen nur in den ersten paar Spielen ĂŒber normale Warteschlangen. Die Spieler werden sie nach ihren ersten paar normalen Spielen in KEINER Warteschlange mehr antreffen.
- Spieler, die bereits mit League vertraut sind, werden keine Ănderungen bemerken, sofern sie sich nicht mit einem neuen Spieler in die Warteschlange einreihen.
- Unser Ziel ist es, den Lernprozess zu verbessern und neuen Spielern dabei zu helfen, den SpaĂ an League zu entdecken. AbhĂ€ngig von den Erkenntnissen der ersten regionalen Veröffentlichung werden wir weiter an einer Erfahrung arbeiten, die neue Spieler bestmöglich unterstĂŒtzen soll, und eine Erweiterung auf mehr Regionen und Warteschlangen abseits der Ranglistenspiele in Betracht ziehen.
Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen
- Ein Problem wurde behoben, bei dem die ZĂ€higkeit nicht die Verlangsamung-Dauer bestimmter GegenstĂ€nde und Runeneffekte verkĂŒrzte.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Heilung von Swains R bei Leerenmilben nicht reduziert wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Pykes Sprachausgabe nach dem Töten eines Champions und seine FÀhigkeiten-Sprachausgabe bei einer Hinrichtung von gegnerischen Champions nicht gleichzeitig abgespielt wurden.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich Magiedurchdringung nicht richtig mit sich selbst steigerte.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Morganas Sprachausgabe fĂŒr einen Erstkontakt auch von Gegnern gehört wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem BelâVeths Sprachausgabe nicht ausgelöst wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Vladimir Schaden erleiden konnte, obwohl er in seiner Blutlache-Form war.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem die BetĂ€ubung von Skarners E Gegner manchmal nicht richtig betĂ€ubte und sie trotzdem weiter FĂ€higkeiten und Angriffe ausfĂŒhren konnten.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Mondstein-Erneuerer durch den Nebel des Krieges hindurch hörbar war.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem bestimmte Sprachausgaben von Akali nicht abgespielt wurden.
Kommende Skins und Chromas
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:




