Notas de la versión 26.15 de League of Legends
Os damos la bienvenida a la versión 26.15 y a la Temporada 3, en la que Bel'Veth, la Emperatriz del Vacío, os presentará algunos cambios, empezando por su actualización, que hace hincapié en su fantasía de evolución (¿alguien ha dicho forma de la definitiva permanente?). Después, traemos debilitaciones a algunos campeones que llevan un tiempo rindiendo por encima de lo esperado, como Locke, Naafiri, Riven, Sylas y Morde. También traemos un puñado de mejoras a algunos tanques grandotes (y bueno, a Kai'Sa también), además de ajustes a objetos y runas.
En cuanto a las clasificatorias de la nueva temporada, solo podréis canjear la Égida de valor en las partidas que ganéis para eliminar los incentivos contradictorios. Además, ¡vuelven los dúos al nivel Maestro!
Luego, ¡traemos cambios a ARAM: Caos y a Arena!
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¿No son estas las notas de versión que buscabais? ¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
Erika "Riot Cashmiir" Haas
Steven "Riot sternest" Earnest
Yina "Riot Yina" WenLos platos fuertes de la versión
League of Legends Classic
¡Nuestro modo de juego más nuevo (y más antiguo) llega a un servidor cerca de vosotros! Revivid los días de gloria con LoL Classic. ¡Maravillaos con lo que se consideraba fidelidad gráfica moderna en 2010, superad a vuestros oponentes con jugadones como lanzar aturdimientos de apuntar y hacer clic y usad objetos antiguos pero nuevos como Corazón de oro! Classic cuenta con 60 campeones que usan la versión clásica de su experiencia de juego de los comienzos de LoL, que se centra en la estrategia en lugar de en las mecánicas y en las consecuencias más severas —tanto positivas como negativas— de vuestras acciones. Si queréis saber más sobre LoL Classic, echadle un vistazo a nuestro blog de desarrollo aquí. ¡Nos vemos en la Grieta! Pero tened cuidado, que los monstruos contratacan (¡usad vuestras pociones de vida, por favor!).
¡La temporada clasificatoria 3 empieza ya!
La temporada clasificatoria 3 dará comienzo el 29 de julio a las 12:00 (hora local del servidor). La misión victoriosa de la clasificación (15 partidas clasificatorias ganadas) se reiniciará al comienzo de la temporada, y las recompensas del final de la Temporada 2 se distribuirán poco después del inicio de la 3. El servicio de transferencia entre regiones se desactivará temporalmente hasta que se hayan otorgado las recompensas de la Temporada 2.
Égida de valor
La Égida de Valor ha hecho que merezca la pena jugar las partidas con polivalente automático, pero su protección contra la derrota y su requisito de maestría dieron lugar a un objetivo secundario: jugar para sacar nota, no para ganar. Ese es justo el incentivo contrario que queremos para las clasificatorias. Queremos que todos los compañeros de equipo en una partida clasificatoria compartan el mismo objetivo: dar lo mejor de sí para ganar.
- Vamos a ajustar la Égida para centrarla enteramente en la victoria: ya no reducirá la pérdida de PL en caso de derrota, y las victorias otorgarán el doble de PL sin necesidad de alcanzar una puntuación de maestría mínima.
Restricción para dúos en los niveles superiores
Cuando recuperamos la cola dúo en los niveles superiores, nuestro objetivo era permitir que más jugadores de rango alto pudieran jugar juntos sin comprometer la calidad de la clasificación. Los resultados han sido variados. En Maestro, los dúos eran controlables, pero aun así vimos un impacto lo suficientemente grande en la calidad de las partidas como para justificar unos límites más estrictos. En Gran Maestro y Aspirante, la menor cantidad de jugadores y la disparidad extrema de habilidad hacen que los dúos tengan un impacto desproporcionado en el resultado de la partida, algo que no podemos compensar de forma sistemática sin crear brechas de habilidad excesivas o salas menos competitivas. A medida que nuestros sistemas de emparejamiento mejoren, seguiremos buscando formas de volver a habilitar la cola dúo en Gran Maestro y Aspirante, pero solo cuando podamos hacerlo sin comprometer la equidad y la integridad competitiva que deben representar.
- Ahora, los jugadores de rango Maestro podrán jugar en dúo, pero solo con jugadores que tengan un rango similar.
- Los jugadores de Gran Maestro, Aspirante y aquellos que tengan un MMR de Gran Maestro o Aspirante no podrán jugar en dúo.
- Encontraréis más información sobre las restricciones exactas aquí.
Campeones
Alistar
Desde la pérdida de las botas de movilidad y Suelas simbióticas, Alistar se ha sentido un poco encadenado, hasta el punto en el que no consigue competir en el metajuego actual, a pesar de que este favorece a los apoyos deambulantes, un rol en el que esperamos que destaque.
Estadísticas básicas
- Velocidad de movimiento: 330 ⇒ 335.
Bel'Veth
En esta versión, vamos a implementar una serie de cambios a Bel'Veth con el objetivo de hacer que su patrón de juego no se centre tanto en el principio de la partida. De esta forma, podrá cumplir su fantasía de ser una campeona que progresa hacia el final.
Los principales cambios que hemos implementado hacen que su Q, en los primeros niveles, funcione más bien como una habilidad normal para enfrentamientos uno contra uno. Así, se reduce la gran desventaja que podía generar contra ciertos campeones con sus invasiones tempranas.
Anteriormente, este ajuste a la Q nos ha obligado a equilibrarla una y otra vez en torno a su poder al principio de la partida, en detrimento de muchas de sus otras funciones principales. Aunque somos conscientes de que hay un grupo de jugadores de Bel'Veth a los que les encanta este potencial, creemos que supone demasiadas desventajas para el resto de su público.
Queremos trasladar parte de su poder del principio de la partida a la fase intermedia y final de la partida, para así hacer hincapié en su fantasía de evolución y su mecánica de acumulaciones. Creemos que los momentos de alto impacto, como mantener la forma hasta morir tras haber conseguido suficientes acumulaciones, son un momento transformador y emocionante que encaja mejor con lo que se espera de su kit.
Estadísticas básicas
- Velocidad de ataque: 0,85 ⇒ 0,67.
- Relación de velocidad de ataque: 0,85 ⇒ 0,67.
- Daño de ataque: 60 ⇒ 55.
- Modificador de daño del ataque básico: 75 % ⇒ 100 %.
- Tiempo de lanzamiento del ataque: 0,25 ⇒ 0,22.
- Animación de ataque total: Se ha ajustado para mejorar la experiencia de juego con velocidades de ataque más bajas.
- Armadura: 32 ⇒ 28.
- Crecimiento de armadura: 4,7 ⇒ 5.
- Vida: 610 ⇒ 580.
- Crecimiento de vida: 105 ⇒ 110.
- Tamaño del modelo: 100 % ⇒ 95 %.
Pasiva - Muerte en lavanda
- Velocidad de ataque tras lanzar un hechizo: 20 % mínimo / 40 % máximo para 2 ataques ⇒ 20 % durante 3 s.
- Velocidad de ataque por acumulación: 0,28 % mínimo / 1,1 % máximo ⇒ 0,1 % mínimo / 2 % máximo.
Q - Oleada del Vacío
- Velocidad: 800/850/900/950/1000 ⇒ 850.
- Tiempo entre lanzamientos: 1 ⇒ 4/3,25/2,5/1,75/1.
- Modificador del daño contra monstruos: 55/65/75/85/95 ⇒ 70.
- Modificador del daño contra súbditos: 60/70/80/90/100 % ⇒ eliminado.
- Daño: 0/5/10/15/20 (+100 % del daño de ataque) ⇒ 12/14/16/18/20 (+105 % del daño de ataque).
- Conversión de velocidad de ataque a velocidad de habilidades: 0,25 ⇒ 0,2.
W - Arriba y abajo
- Daño: 70/110/150/190/230 (+100 % del daño de ataque adicional) (+125 % del poder de habilidad) ⇒ 80/140/200/260/320 (+150 % del poder de habilidad).
- Duración de ralentizaciones: 1,25/1,5/1,75/2/2,25 s con un 50 % de ralentización ⇒ 2 s con un 30 % de ralentización.
- Duración del lanzamiento por los aires: 0,75 s ⇒ 0,6/0,7/0,8/0,9/1 s.
E - Vorágine real
- Daño por golpe: 6/7/8/9/10 (+8 % del daño de ataque) (+8 % de efectos de impacto), que aumenta hasta un 300 % según la vida que le falte ⇒ 10/12/14/16/18 (+12 % del daño de ataque) (+12 % de efectos de impacto), que aumenta hasta un 100 % según la vida que le falte.
- Número de ataques: 6 + 1 por cada 33 % de velocidad de ataque adicional ⇒ 6 + 1 por cada 40 % de velocidad de ataque adicional.
- Reducción de daño: 35/40/45/50/55 % ⇒ 20/30/40/50/60 %.
- Robo de vida: 20 % ⇒ 20/25/30/35/40 %.
- Progresión del robo de vida: 100 % ⇒ eliminado.
- Enfriamiento: 20/19/18/17/16 ⇒ 24/21/18/15/12.
- Modificador del daño contra monstruos: 150 % ⇒ 200 %.
R - Banquete infinito
- Aplicación de impacto de la pasiva: Cada dos ataques ⇒ Cada ataque.
- Daño verdadero de la pasiva: 6/10/14 (+12 % del daño de ataque adicional) ⇒ 2/4/6 (+3 % del daño de ataque adicional).
- Cambio de objetivo: La pasiva se elimina al cambiar de objetivo ⇒ La pasiva ya no se elimina al cambiar de objetivo.
- Acumulaciones de monstruos épicos máximas: 10 ⇒ 8.
- Requisito de aplicación de la pasiva: La E y la Q requieren que Bel'Veth haya atacado primero al objetivo ⇒ La E y la Q ya no requieren que Bel'Veth haya atacado primero al objetivo.
- Daño de la explosión: 150/200/250 (+100 % del poder de habilidad) (+25 % de la vida que le falte) ⇒ 150/200/250 (+150 % del poder de habilidad) (+20 % de la vida que le falte).
- Curación por vida adicional: 100/150/200 (+120 % del daño de ataque adicional) (+90 % del poder de habilidad) ⇒ 100/250/400 (+150 % de daño de ataque adicional) (+150 % del poder de habilidad).
- Alcance de ataque básico adicional: 75 ⇒ 25/75/125.
- Velocidad de ataque total: 10/15/20 % ⇒ 5/15/25 %.
- Tamaño: 10 % ⇒ 10/15/20 %.
- Duración de la mejora sin potenciar: 60 ⇒ 45/90/infinito con 0/40/80 acumulaciones.
- Duración de la mejora potenciada: 180 ⇒ 45/90/infinito con 0/40/80 acumulaciones.
- Bloqueo tras el lanzamiento: 0,5 s ⇒ 0,25 s.
Kai'Sa
A pesar de la mejora reciente, Kai'Sa sigue siendo más débil de lo esperado, sobre todo en la fase final de la partida y teniendo en cuenta que es una tiradora que debería convertirse en una hipercarry para compensar su corto alcance. Vamos a mejorar su progresión para potenciar su rendimiento a medida que se acerca a su forma final.
Pasiva - Segunda piel
- Heridas corrosivas: 4-24 (nivel de la campeona) (+12 % del poder de habilidad), +1-6 (nivel de la campeona) (+3 % del poder de habilidad) por acumulación previa ⇒ 4-30 (nivel de la campeona) (+12 % del poder de habilidad), +1-8 (nivel de la campeona) (+3 % del poder de habilidad) por acumulación previa.
Locke
La curva de maestría de Locke sigue aumentando, así que continuaremos con las debilitaciones para mantenerlo a raya. En concreto, hemos observado que es demasiado poderoso al inicio de la partida, incluso para un asesino que depende del efecto bola de nieve. Además, queremos evitar que subir la W en segundo lugar sea la opción óptima, ya que le otorga demasiada seguridad para los riesgos que debería asumir.
Estadísticas básicas
- Vida: 655 ⇒ 620
Q - Clavos rituales
- Daño básico por clavo: 50/58/66/74/82 (+20 % del poder de habilidad) ⇒ 40/48/56/64/72 (+20 % del poder de habilidad).
- Daño con tres clavos: 150/174/198/222/246 (+60 % del poder de habilidad) ⇒ 120/144/168/192/216 (+60 % del poder de habilidad).
W - Ignición de alma
- Velocidad de movimiento: 40/45/50/55/60 % (+2 % por cada 100 de poder de habilidad) ⇒ 40 % (+2 % por cada 100 de poder de habilidad).
- Valor básico de vida gris: 40/70/100/130/160 (+120 % del poder de habilidad) ⇒ 40/60/80/100/120 (+100 % del poder de habilidad).
Maokai
Maokai ha ido perdiendo fuerza tanto en la calle superior como en la jungla desde la última vez que centramos nuestra atención en él. Creemos que, al fin y al cabo, su experiencia en la calle superior no es la mejor para ninguna de las partes; así que, por ahora, nos vamos a centrar en volver a potenciarlo en la jungla, donde creemos que tiene un rendimiento bastante único como tanque controlador de zonas.
Q - Zarzal opresor
- Modificador del daño contra monstruos: 140/150/160/170/180 ⇒ 150/160/170/180/190.
- Relación de poder de habilidad: 40 % ⇒ 50 %.
Mordekaiser
En la última versión nos pasamos con las mejoras a su R y, tras volver a evaluar su estado con una definitiva bastante más fuerte, hemos decidido revertir del todo dicha mejora para potenciar su capacidad de atrapar a sus oponentes y mantenerlos a su alcance. Teniendo en cuenta la corrección de errores de su R, creemos que estos dos ajustes a su E serán una mejora positiva con respecto a la versión 26.13 y vigilaremos de cerca su rendimiento.
E - Abrazo de la muerte
- Enfriamiento: 18/16/14/12/10 ⇒ 16/14/12/10/8.
R - Reino de la muerte
- Estadísticas robadas: 13 % ⇒ 10 %.
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que, al usar la definitiva contra un objetivo con más vida que su vida máxima tras la reducción, infligiera más daño (hasta el doble).
Naafiri
Naafiri sigue siendo un tema candente, tanto en el metajuego de la cola en solitario como en el ámbito profesional. Aunque nos alegra mucho ver cuánta gente ha decidido jugarla desde su actualización, sigue estando un poco fuerte, sobre todo cuando consigue reinicios y encadena una definitiva tras otra.
R - Llamada de la manada
- Daño: 150/225/300 (+120 % del daño de ataque) ⇒ 125/200/275 (+100 % del daño de ataque adicional).
- Daño por miembro de la manada: 15/22,5/30 (+12 % del daño de ataque) ⇒ 12,5/20/27,5 (+10 % del daño de ataque adicional).
Riven
La llegada de Hambre insaciable al juego le ha proporcionado a Riven una nueva herramienta extremadamente poderosa que encaja casi a la perfección con su estilo de juego. Aunque creemos que la mayoría de los jugadores están bastante satisfechos con su estado actual, Riven está rindiendo bastante por encima de lo esperado. Nos centraremos en la progresión de DA de su R (que tiene muy buena sinergia con la velocidad de habilidades de Hambre insaciable y la progresión de la misión de la calle central), lo que afectará a todas sus habilidades y a lo imparable que puede resultar su efecto de bola de nieve, pero dejaremos margen para que tenga sus momentos para brillar.
R - Hoja del exilio
- Relación de daño de ataque adicional: 25 % ⇒ 20 %.
R - Cuchillada de viento
- Relación de daño de ataque adicional: 60 % mínimo / 180 % máximo ⇒ 55 % mínimo / 165 % máximo.
Sylas
Tras su mejora en la versión 26.12, quedó claro que nos pasamos un poco de la raya. Vamos a debilitar levemente las cadenas para que no pueda abusar tanto.
Q - Latigazo de cadenas
- Daño del primer latigazo: 40/65/90/115/140 (+45 % del poder de habilidad) ⇒ 40/60/80/100/120 (+40 % del poder de habilidad).
Volibear
Desde nuestros ajustes directos y sistémicos, este oso lleva un par de versiones hibernando, del amanecer al anochecer. Vamos a proporcionarle más oportunidades para acortar distancias, sobre todo en las calles, sin mejorar su gran capacidad de encadenar habilidades.
Q - Impacto atronador
- Enfriamiento: 14/13/12/11/10 ⇒ 12/11,5/11/10,5/10.
Zac
Creemos que Zac aporta una experiencia de juego única y diversidad de clases a la jungla. Dicho esto, su presencia en la jungla ha caído bastante en las últimas versiones. Creemos que darle más oportunidades para ejecutar sus característicos ángulos de emboscadas, así como un poco de durabilidad en las peleas de equipo, puede darle un empujón a nuestra arma secreta favorita.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de armadura: 4,7 ⇒ 5,2.
E- Honda elástica
- Enfriamiento: 22/19/16/13/10 ⇒ 21/18/15/12/9.
Objetos
Quiebrabastiones
El objeto ha tenido una de las tasas de selección más bajas desde su lanzamiento, y la diferencia con el siguiente objeto de Letalidad menos popular es bastante grande. Vamos a hacer que sea más accesible y a potenciar ligeramente su efecto menos destacado, ya que creemos que, a la larga, es positivo que los usuarios de letalidad inviertan más oro en utilidad y contribuyan al progreso del equipo en la partida.
- Coste: 3200 de oro ⇒ 3000 de oro.
- Daño de Carga moldeada: (30 + 150 % de letalidad) de daño verdadero ⇒ (50 + 150 % de letalidad) de daño verdadero.
Ultimátum
Ultimátum está pensado para ser uno de los objetos prémium que cierran las configuraciones de impacto progresivas. Sin embargo, ha resultado ser un objeto con un pico de poder en mitad de la partida y no una verdadera opción de progresión final, por lo que estas configuraciones se quedan con pocas opciones en el tramo final.
- Única - Sombra: 30 de daño mágico al golpear ⇒ 30 (+10 % del daño de ataque adicional) (+10 % del poder de habilidad).
Flechas de los Yun Tal
Flechas de los Yun Tal ha perdido bastante popularidad este año a pesar de haber sido el objeto de progresión de crítico favorito. Creemos que el juego sigue beneficiándose de su función como opción de progresión, así que vamos a mejorarlo para que pueda competir con la amplia gama de objetos tempranos de crítico que existen.
- Coste: 850 de oro ⇒ 750 de oro.
- Velocidad de ataque: 40 % ⇒ 45 %.
Runas
Manitas
Ahora es mucho más fácil acceder a diferentes estadísticas con objetos como Hambre insaciable, Grebas codiciosas y Yelmo de Doran y, aunque nos encanta que los jugadores busquen configuraciones creativas para utilizar Manitas, lo cierto es que tenemos margen para debilitarlo tanto al principio como al final de la partida sin que deje de merecer la pena.
- Fuerza adaptable en los umbrales de estadísticas 5/10: 10/25 ⇒ 8/20.
ARAM: Caos
¡Hola, fans del caos!
En esta versión, vamos a aplicar una actualización sistemática a los modificadores de equilibrio de los campeones. Desde hace mucho tiempo, los modificadores de daño solo afectan a las habilidades y al daño de ataque de los campeones. Esto provocaba algunos casos extremos en los que los campeones podían tener un rendimiento excesivo porque el daño de sus objetos y aumentos no se veía afectado.
Con esta actualización, los modificadores de daño infligido se aplicarán al daño de las habilidades, ataques, objetos y aumentos. Nuestro objetivo es que estos modificadores reflejen mejor el rendimiento general de un campeón y, al mismo tiempo, permitan que los campeones con un rendimiento inferior se beneficien con mayor constancia del resto de sistemas del juego. Como resultado, podemos eliminar muchos de los modificadores específicos de cada campeón.
Con el tiempo, esperamos seguir reduciendo el número de modificaciones individuales de campeones y hacer que los futuros cambios de equilibrio sean más específicos y fáciles de mantener. En cuanto a los aumentos, seguiremos aplicando mejoras a las opciones con un rendimiento inferior para que sus beneficios sean más satisfactorios en combate. Por otro lado, Misil crítico ha resultado ser demasiado fiable en los ADC de impacto crítico, así que vamos a debilitarlo para que sea menos frustrante jugar contra él. Gracias por jugar. ¡Nos vemos en el Puente!
Campeones
Ahri
- Curación: 90 % ⇒ 100 %.
Akshan
- Daño infligido: 105 % ⇒ 100 %.
- Daño recibido: 5 % ⇒ 0 %.
Alistar
- Curación: 80 % ⇒ 100 %.
- Modificador de daño: 95 % ⇒ 100 %.
Ambessa
- Daño recibido: -5 % ⇒ 0 %.
Annie
- Escudo: 90 % ⇒ 100 %.
- Daño recibido: -5 % ⇒ 0 %.
Ashe
- Daño infligido: 105 % ⇒ 100 %.
Corki
- Daño recibido: 10 % ⇒ 5 %.
Ekko
- Daño infligido: 110 % ⇒ 105 %.
Hwei
- Daño infligido a súbditos: 60 % ⇒ 100 %.
Jhin
- Daño recibido: -5 % ⇒ 0 %.
Kai'Sa
- Daño recibido: 10 % ⇒ 0 %.
Kindred
- Daño infligido: 110 % ⇒ 100 %.
Kog'Maw
- Daño infligido: 88 % ⇒ 90 %.
Lucian
- Daño infligido: 105 % ⇒ 100 %.
Malzahar
- Daño infligido a súbditos: 60 % ⇒ 100 %.
Miss Fortune
- Daño recibido: -5 % ⇒ 0 %.
Mordekaiser
- Daño recibido: -2 % ⇒ 0 %.
Morgana
- Daño recibido: -10 % ⇒ 0 %.
Nasus
- Daño recibido: -5 % ⇒ 0 %.
Qiyana
- Daño infligido: 115 % ⇒ 110 %.
Ryze
- Daño infligido: 105 % ⇒ 100 %.
- Daño recibido: 5 % ⇒ 0 %.
Senna
- Daño infligido: 97 % ⇒ 100 %.
Singed
- Daño recibido: -8 % ⇒ 0 %.
Smolder
- Velocidad de habilidades: -10 ⇒ 0.
Soraka
- Curación: 105 % ⇒ 100 %.
Teemo
- Velocidad de habilidades: -10 ⇒ 0.
- Daño infligido a súbditos: 60 % ⇒ 100 %.
Trundle
- Daño recibido: -5 % ⇒ 0 %.
Xin Zhao
- Daño infligido: 95 % ⇒ 100 %.
Zilean
- Daño infligido: 105 % ⇒ 100 %.
- Daño recibido: 5 % ⇒ 0 %.
Ziggs
- Daño infligido: 87 % ⇒ 90 %.
- Daño infligido a súbditos: 60 % ⇒ 100 %.
Aumentos
Arma guardiana
- Resistencias por acumulación: 5/6,25/7,5/8,75/10 ⇒ 7/8,25/9,5/10,75/12
Agarrón pringoso
- Enfriamiento: 45 ⇒ 35.
Resolución titánica
- Fuerza adaptable: 25/31,25/37,5/43,75/50 ⇒ 25/37,5/50/62,5/75
- Armadura y resistencia mágica por cada 10 acumulaciones: 4/5/6/7/8 ⇒ 5/6,25/7,5/8,75/10.
Cabezonería
- Enfriamiento: 120 ⇒ 90.
Terremoto
- Daño básico: 70/105/140/175/210 ⇒ 90/130/170/210/250.
Diezmo infinito
- Porcentaje de curación en función de la vida que falte: 15 % ⇒ 18 %.
Reacción en cadena
- NOVEDAD Aumento de daño de la habilidad definitiva: El daño aumenta a un 250 % para las habilidades definitivas.
Misil crítico
- Daño por misil: 20/40/60/80/100 ⇒ 15/32,5/50/67,5/85.
Gener-oso
- Duración del aturdimiento: 1,5 s ⇒ 0,5 s.
- Tibbers - Vida adicional: 0/1125/2250/3375/4500 ⇒ 1000/2375/3750/5125/6500.
Palmadita en la espalda
- NOVEDAD Disponibilidad de acumulación: Ahora pueden seleccionarlo varios jugadores del mismo equipo.
Impacto mercurial
- NOVEDAD Interacción con torretas: La mejora de Impacto mercurial se consume al atacar a torretas.
- NOVEDAD Daño de las torretas: Las torretas reciben un 2,5 % de su vida máxima como daño.
Corrección de errores
- Hemos corregido un error que provocaba que el primer impacto de la Q de Vel'Koz no activase Francotirador habilidoso.
- Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Anivia no activase Francotirador habilidoso al atravesar unidades.
- Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Locke se restaurase entre disparos con Francotirador habilidoso.
- Hemos corregido un error que impedía atacar durante el tiempo de posesión de Rito de la Ascensión.
- Hemos corregido un error que provocaba que el clon de Eco (R) de Morgana siempre se moviese hacia la parte inferior de la pantalla.
- Hemos corregido un error que provocaba que Inventor de la cima no redujera el enfriamiento de Sombrero de Wooglet.
- Hemos corregido un error que provocaba que los proyectiles de Vacía el cargador (R) de Twitch desapareciesen al reactivar la habilidad antes de que terminase.
- Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Ekko no se dividiese con División de hechizos al final del proyectil.
- Hemos corregido un error que provocaba que Interés explosivo no generase oro al tener objetos o aumentos que infligen quemadura.
- Hemos corregido un error que provocaba que Diadema melodiosa no apareciese en la tienda ni en la sección de la configuración.
- Hemos corregido un error que provocaba que la W de Milio no otorgase progreso en la misión principal de apoyo en ARAM: Caos al curarse a sí mismo o a sus aliados.
- Hemos corregido un error que provocaba que el segundo deslizamiento de la E de Locke no otorgase progreso en las misiones de Búsqueda del poder o Búsqueda de la velocidad en ARAM: Caos.
- Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Maestro Yi y la R de Viego conservasen la velocidad de habilidades del deslizamiento en ARAM: Caos tras seleccionar La caja de Pandora.
- Hemos corregido un error que provocaba que Sobrecarga se le pudiera ofrecer a la E de Katarina y la E de Shaco.
- Hemos corregido un error que provocaba que Una ayudita eliminase los efectos visuales de Armas con mira telescópica, Armas más telescópicas y Armas telescópicamente telescópicas tras finalizar el efecto.
- Hemos corregido un error que provocaba que Jabalina (Q) de Nidalee en su forma humana no activase Proyectiles de fragmentación en ARAM: Caos si la mejora se seleccionaba mientras estaba en forma felina.
- Hemos corregido un error por el que se le ofrecía Búsqueda del poder y Búsqueda de la velocidad a la E de Akshan.
- Hemos corregido un error que provocaba que Impacto mercurial se pudiese ofrecer a campeones que no son de apoyo en ARAM: Caos, como Vladimir.
- Hemos corregido un error que provocaba que Arma guardiana se le siguiese ofreciendo a la E de Akshan en ARAM: Caos.
- Hemos corregido un error que provocaba que se le ofreciese Búsqueda del poder a la E de Akshan, la Q de Draven, la E de Illaoi y la W de Malphite.
- Hemos corregido un error que provocaba que Arma de confianza se le siguiese ofreciendo a la (E) de Akshan en Caos.
Arena
Hemos tenido en cuenta vuestros comentarios y vamos a reducir el nivel máximo de ciertos aumentos que resultaban un poco excesivos con 3 niveles. Junto con varios ajustes de equilibrio para los campeones, también vamos a aumentar el valor de fuerza adaptable que supere el 100 % de probabilidad de crítico.
Campeones
Akali
- Velocidad de movimiento de la pasiva: 30/37,5/45/52,5/60 % ⇒ 40/51,25/62,5/73,75/85 %.
- W - Velo del crepúsculo
- Enfriamiento: 15 ⇒ 15/13,75/12,5/11,25/10.
- Recuperación de energía: 150 ⇒ 200.
Bardo
- W - Santuario del protector
- Tiempo de carga: 5 s ⇒ 2,5 s.
- Relación de poder de habilidad de la velocidad de movimiento: 0,06 % ⇒ 0,08 %.
Elise
- W - Frenesí arácnido
- Enfriamiento: 22/21/20/19/18 ⇒ 17/16/15/14/13.
Kai'Sa
- Pasiva - Segunda piel
- Modificador de daño de impacto de Arena: 50 % ⇒ 100 %.
- Daño de la explosión: 10 % de la vida que le falte ⇒ 15 % de vida que le falte.
- Relación de poder de habilidad: 30 % ⇒ 12 %.
- Relación de poder de habilidad por acumulación: 5 % ⇒ 3 %.
- Q - Lluvia de Icathia
- Relación de poder de habilidad: 15 % ⇒ 20 %.
Locke
- Pasiva - Estaca de plata
- Daño básico mínimo: 5 mínimo / 40 máximo ⇒ 7,5 mínimo / 60 máximo.
- Daño básico máximo: 10 mínimo / 80 máximo ⇒ 15 mínimo / 120 máximo.
- W - Ignición de alma
- Regeneración de vida básica: 40/70/100/130/160 ⇒ 80/140/200/260/320.
- Vida máxima restaurada: 150/225/300/375/450 (+60 % del poder de habilidad) ⇒ 225/337,5/450/562,5/675 (+60 % del poder de habilidad).
- R - Purgatorio
- Recuperación de enfriamiento: 20 % ⇒ 50 %.
Nocturne
- Pasiva - Espadas oscuras
- Curación básica: 13 mínimo / 32 máximo ⇒ 15 mínimo / 50 máximo.
- Relación de daño de ataque: 120 % ⇒ 130 %.
- Relación de daño de ataque de los impactos críticos: 110 % ⇒ 120 %.
- R - Paranoia
- Enfriamiento: 140/115/90 ⇒ 100/70/40.
Samira
- Intercambio de oro de la provocación: Pierdes 1 de oro al provocar ⇒ Eliminado.
Seraphine
- Q - Nota alta
- Relación de poder de habilidad: 65 % ⇒ 40 %.
Tahm Kench
- E - Piel gruesa
- Daño a la vida gris: 15 % mínimo / 47 % máximo ⇒ 23 % mínimo / 47 % máximo.
Thresh
- Pasiva - Condenación
- Almas obtenidas al recogerlas: 1 ⇒ 3.
- W - Camino oscuro
- Enfriamiento: 21/20/19/18/17 ⇒ 15/14/13/12/11.
- E - Despellejar
- Tiempo de acumulación de daño entre ataques: 10 s ⇒ 5 s.
- R - La caja
- Enfriamiento: 120/100/80 ⇒ 90/60/30.
- Daño básico: 250/400/550 ⇒ 350/500/650.
Twisted Fate
- R - Destino
- Enfriamiento: 170/140/110 ⇒ 40/30/20.
- Duración: 3/4/5 s ⇒ 3/4/5 s.
Warwick
- Pasiva - Sed insaciable
- Amplificación de curación de Último esfuerzo: 250 % ⇒ 300 %.
- W - Caza sanguinaria
- Enfriamiento: 80/70/60/50/40 ⇒ 40/35/30/25/20.
- E - Aullido primigenio
- Reducción de daño: 35/40/45/50/55 % ⇒ 40/45/50/55/60 %.
Zac
- W - Materia inestable
- Enfriamiento de Arena: 6 ⇒ 5.
Objetos
Perdición del liche
- Relación de velocidad de ataque según el poder de habilidad: 66 % ⇒ 70 %.
Aumentos
Abrazo demoníaco
- Nivel máximo: 3 ⇒ 2.
- Daño básico: 100 mínimo / 200 máximo ⇒ 100 mínimo / 300 máximo.
- Enfriamiento: 18 ⇒ 12.
Ritmo crítico
- Nivel máximo: 3 ⇒ 2.
Mente colmena
- Abejas iniciales: 1/2/3 ⇒ 2/4/6.
- Relación de daño de ataque: 20 % del daño de ataque adicional ⇒ 25 % del daño de ataque total.
Ojos láser
- Nivel máximo: 3 ⇒ 2.
- Longitud del láser: 600/800/1000 ⇒ 600/1000.
A tope con el bumerán
- NUEVO Número de bumeranes de nivel 2: Ahora lanza un segundo bumerán al nivel 2.
Pacto ominoso
- Omnisucción: 15 %/25 % ⇒ 20 %/35 %.
- Velocidad de movimiento: 50 %/75 % ⇒ 50 %/100 %.
Aceleración mágica
- Nivel máximo: 3 ⇒ 2.
- Relación de poder de habilidad al nivel 1: 20 % ⇒ 30 %.
- Relación de daño de ataque adicional al nivel 1: 145 % ⇒ 165 %.
- Relación de poder de habilidad al nivel 2: 20 % ⇒ 30 %.
- Relación de daño de ataque adicional al nivel 2: 165 % ⇒ 185 %.
Terremoto
- Nivel máximo: 3 ⇒ 2.
Taconeo
- Nivel máximo: 3 ⇒ 2.
Prodigio certero
- Condición de activación del misil: Se activa con su propio misil ⇒ Ya no se activa con su propio misil.
Sin pausa pero sin prisa
- ELIMINADO Estado: Eliminado.
Sistemas
Conversión de los impactos críticos a fuerza adaptable
- Relación: 0,68:1 ⇒ 1:1.
Corrección de errores y mejoras de calidad
- Hemos corregido un error que impedía que Neeko se pudiese disfrazar del Escurridizo de la Grieta del Vacío.
- Hemos corregido un error que provocaba que el aspecto de Pix siempre fuese el del aspecto básico si Neeko se disfrazaba de Lulu.
- Hemos corregido un error que impedía que Neeko pudiese disfrazarse de la forma de puma de Nidalee y de la forma de araña de Elise.
- Hemos corregido un error que impedía que Neeko se disfrazase de las formas impactante y etérea de DJ Sona.
- Hemos corregido un error que provocaba que a Neeko le faltase el pelo si se disfrazaba de la forma cinética de DJ Sona.
- Hemos corregido un error que provocaba que los cuernos fuesen visibles dentro de la cabeza de Neeko cuando se disfrazaba de Smolder.
- Hemos corregido un error que provocaba que Diana a veces no lograse deslizarse sobre el terreno al usar la E.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de la R de Cassiopeia no se correspondiesen con la zona de impacto de la habilidad.
- Hemos corregido un error que impedía que las botas de la misión de rol de la calle central de nivel 3 se pudiesen reembolsar con el botón de deshacer.
- Hemos corregido un error que provocaba que los ataques de Nilah que se asestaban justo después de su Q o E no activasen Lluvia de cuchillas.
- Hemos corregido un error que provocaba que la duración de la quemadura de Toque de muerte ígnea se sobrescribiese al lanzar un hechizo con una duración inferior.
- Hemos corregido un error que provocaba que la ventana del registro de muertes no apareciese al morir.
- Hemos corregido un error que impedía recuperar el artefacto de la R de Locke si el enemigo era invulnerable al recibir el impacto de la misma.
- Hemos corregido un error que provocaba que el efecto activo de Convergencia de Zeke no infligiese daño a los monstruos.
- Hemos corregido un error que provocaba que la R de Locke no cambiase de color cuando Mel reflejaba el artefacto con su W.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Rey dios Darius celestial y Rey dios Garen caído regresan al sanctasanctórum hasta la versión 26.19.
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:



















