Notas de la versión 26.17
En la versión 26.17, damos un pequeño respiro a la calle superior con las debilitaciones a Nasus y Vayne, además de algunos ajustes de seguimiento de la versión anterior para un montón de campeones y objetos. Vamos a dar un empujón a varios carries de DA cuerpo a cuerpo, como Irelia, Qiyana, Yasuo y Yone, que llevan un tiempo sudando la gota gorda para elegir entre dominar la partida o perder. Queremos que puedan contar un poco más con su progresión de cara al final de la partida. Xerath sigue destacando un pelín más de la cuenta en la calle central en particular, al igual que Nocturne y Graves en la jungla. Por último, el efecto de Firmamento desgarrado no se ha visto tan reducido como esperábamos, y también queremos que Navaja de asalto vuelva a tener cabida en algunas configuraciones.
¿Buscáis más información sobre League of Legends? Echad un vistazo a la wiki de nuestra comunidad aquí.
¿No son estas las notas de versión que buscabais? ¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
Austin "Riot wroadie" Wright
Erika "Riot Cashmiir" Haas
Steven "Riot sternest" EarnestLos platos fuertes de la versión
Campeones
Aurelion Sol
Tras los ajustes a los magos de la última versión, Aurelion Sol ha salido perdiendo, así que vamos a echarle una mano. En concreto, vamos a mejorar el enfriamiento de su W para que pueda usarla con más libertad, en lugar de reservarla para cuando tenga más opciones de restaurar su enfriamiento. Esto también debería dejar más claro a los jugadores que, por lo general, la W es la segunda habilidad que más compensa subir al máximo, y no la E.
Q - El aliento de los dioses
- Coste de maná por segundo: 35/40/45/50/55 ⇒ 30/35/40/45/50.
W - Vuelo astral
- Enfriamiento: 22/20,5/19/17,5/16 s ⇒ 22/20/18/16/14 s.
Cho'Gath
Cho ha perdido fuelle al principio de las partidas debido a las debilitaciones de Lluvia de cuchillas y Cintomisil hextech, así que vamos a compensarlo con un poco de daño al principio de la partida cuando consiga asestar autoataques.
E - Pinchos mortíferos
- Daño básico (x3 ataques): 20/40/60/80/100 (+30 % del PH) (+2,5 % - 3,9 % [+0,5 % por Festín] de la vida máxima del objetivo) ⇒ 30/50/70/90/110 (+30 % del PH) (+2,5 % - 3,9 % [+0,5 % por Festín] de la vida máxima del objetivo).
Graves
Graves ha recibido varias mejoras indirectas en las últimas versiones, lo que lo ha dejado en una posición bastante fuerte. Buscamos reducir un poco su capacidad para desencadenar un efecto de bola de nieve con configuraciones que le otorguen una gran cantidad de DA.
Q - Fin de trayecto
- Daño inicial: 50/75/100/125/150 (65 % del DA adicional) ⇒ 50/75/100/125/150 (55 % del DA adicional).
- Daño al regresar: 80/125/170/215/260 (+55/70/85/100/115 % del DA adicional) ⇒ 80/125/170/215/260 (+45/60/75/90/105 % del DA adicional).
Irelia
Irelia es una de las duelistas de LoL más dependientes del efecto bola de nieve, pero creemos que, incluso con ventaja, no supone una verdadera amenaza como carry.
Q - Embate de espada
- Daño: 5/25/45/65/85 (70 % del DA) ⇒ 5/25/45/65/85 (80 % del DA).
Además, vamos a mejorar algunas de sus relaciones de PH para que sean compatibles con las configuraciones más locas en ARAM y Arena. No esperamos que esto haga que Irelia de PH sea viable de repente en la Grieta.
W - Danza desafiante
- Relación de poder de habilidad en base a la reducción de daño: 7 % por cada 100 de PH (se reduce a la mitad para el daño mágico) (se reduce al 75 % para el daño mágico en Arena) ⇒ 8 % por cada 100 de PH (se reduce a la mitad para el daño mágico) (se reduce al 75 % para el daño mágico en Arena).
R - Filo de la vanguardia
- Relación de poder de habilidad: 70 % ⇒ 100 % (ya es un 100% en Arena, así que este cambio tiene como objetivo estandarizar el valor).
LeBlanc
Ahora que ya no tenemos que preocuparnos por la versión anterior de Puñal de Statikk que nos llevó a debilitar sus estadísticas de velocidad de ataque, queremos que se asemejen más a las de un campeón estándar. A su vez, como tenemos cierto margen, vamos a aplicar algunas mejoras a sus relaciones de PH para asegurarnos de que siga interesándose en las configuraciones de PH para asesinos.
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,4 ⇒ 0,625.
- Crecimiento de velocidad de ataque: 2,35 % ⇒ 1,5 %.
W - Distorsión
- Daño: 75/115/155/195/235 (+80 % del PH) ⇒ 75/115/155/195/235 (+90 % del PH).
R-W - Mímica: Distorsión
- Daño: 150/315/480 (+80 % del PH) ⇒ 150/315/480 (+90 % del PH).
Nasus
En la calle superior, Nasus ha sacado mucho partido al cambio en su paradigma de acumulaciones. Nos alegra ver que nuestro sabueso favorito se está dando un buen festín, pero queremos asegurarnos de que su poder se mantiene dentro de unos límites razonables. Por ello, vamos a reducir algunos de sus puntos fuertes en la calle superior, como el robo de vida permanente contra súbditos.
Pasiva - Devorador de almas
- Robo de vida: 12/18/24% ⇒ 10/15/20 %.
Nocturne
Nocturne lleva un tiempo en una posición bastante fuerte en todos los niveles de destreza. Nos hace mucha ilusión ver cómo a Nocturne se le abren un sinfín de posibilidades cuando desbloquea su definitiva, pero queremos que se vea obligado a jugársela más para sacarle partido.
Estadísticas básicas
- Armadura: 38 ⇒ 36.
- Vida: 655 ⇒ 640.
Qiyana
El estilo de juego de Qiyana la ha llevado de la calle central a la jungla. Aunque nos alegra que tenga respaldo como jungla, no brilla especialmente en la calle central.
Q - Ira elemental
- Daño: 70/100/130/160/190 (+85 % del DA adicional) ⇒ 80/110/140/170/200 (+90 % del DA adicional).
- Modificador del daño contra monstruos: 175 % contra monstruos ⇒ 160 % contra monstruos.
Thresh
Thresh ha mantenido un porcentaje de victorias alto y su popularidad ha ido discretamente en aumento a lo largo del año.
E - Despellejar
- Daño de la activa: 75/120/165/210/255 (+70 % del PH) ⇒ 65/110/155/200/245 (+60 % del PH).
Trundle
A veces solo queréis aporrear a vuestros oponentes hasta la muerte. Aunque Trundle ha sido una gran elección gracias a la utilidad que proporciona su pilar y su definitiva, creemos que su capacidad de repartir porrazos a diestro y siniestro se queda corta.
W - Reino helado
- Velocidad de ataque: 30/45/60/75/90 % ⇒ 30/50/70/90/110 %.
Vayne
Creemos que Vayne podría necesitar cambios de mayor calibre en el futuro para que sea más relevante en la calle inferior, pero, por ahora, nuestra prioridad es limitar su poder en la calle superior. Estos cambios deberían afectar más a su rol en esa calle, y no tanto en la parte inferior del mapa.
Estadísticas básicas
- Vida: 550 + 103/nivel ⇒ 580 + 98/nivel.
- Regeneración de vida: 3,5 + 0,55/nivel ⇒ 4 + 0,5/nivel.
- Relación de velocidad de ataque: 0,658 + 3,3 % por nivel ⇒ 0,67 + 2,8 % por nivel.
Q - Pirueta
- Coste de maná: 30 ⇒ 46/42/38/34/30.
W - Proyectiles de plata
- Daño verdadero: 6/7/8/9/10 % de la vida máx. del objetivo ⇒ 4/5,5/7/8,5/10 % de la vida máx. del objetivo.
- Daño mínimo: 50/65/80/95/110 ⇒ 40/55/70/85/100.
Xerath
Xerath ha brillado un pelín de más tanto en la calle central como en la inferior y, tras los ajustes de la última versión a los magos, se ha acabado imponiendo al resto en la calle central. Dado que su porcentaje de bloqueos se ha vuelto extremadamente alto en ciertas regiones, toca bajarle los humos.
Estadísticas básicas
- Vida: 596 ⇒ 575.
Q - Pulso arcano
- Daño: 75/115/155/195/235 (+90 % del PH) ⇒ 70/110/150/190/230 (+90 % del PH).
Yasuo
Aunque Yasuo ha sido capaz de desatar efectos de bola de nieve y llevar la voz cantante en ciertas partidas, creemos que, al igual que Irelia, depende demasiado de esto, en lugar de ser un carry de progresión. También queremos animarle a priorizar las configuraciones de impacto crítico al principio de la partida, antes que decantarse por Hoja del rey arruinado, así que vamos a reducir su penalización de daño crítico. Además de incentivar dicha configuración, este ajuste lo ayudará a progresar en partida sin afectar de forma significativa a su capacidad para desatar un efecto de bola de nieve al principio.
Pasiva - Camino del alma errante
- Reducción de daño de los impactos críticos: -10 % ⇒ -5 %.
Yone
Al igual que Yasuo, Yone también es un carry que depende en exceso del efecto bola de nieve, aunque en menor medida. Cosas de hermanos.
Pasiva - Camino del cazador
- Reducción de daño de los impactos críticos: -10 % ⇒ -5 %.
Objetos
Navaja de asalto
Navaja de asalto casi tiene su momento de gloria a principios de año, pero ha acabado relegada a un segundo plano.
- Velocidad de ataque: 20 % ⇒ 25 %.
Firmamento desgarrado
La debilitación de Firmamento desgarrado de la última versión ha supuesto un paso en la dirección correcta, pero nos hemos quedado un poco cortos, teniendo en cuenta todos los demás cambios de aquella versión.
- Vida: 450 ⇒ 400.
- Daño de ataque: 45 ⇒ 40.
Classic
¡Nuestra segunda versión de LoL Classic llega cargada de novedades! Vamos a dar a todo el mundo dos páginas de runas adicionales, aumentar la obtención de puntos de influencia y de EXP de Classic en general, y a reducir el coste de aproximadamente un tercio de las runas. Aprovechamos también para actualizar la iluminación, las texturas y los detalles de la Grieta del Invocador para que guarde mayor fidelidad visual a la Grieta de antaño. También tenemos nuestra primera votación del Consejo, así que no os olvidéis de iniciar sesión para haceros oír. Recordad que, cuanto más juguéis al modo Classic, ¡más poder de voto tendréis!
Hemos implementado unos 20 cambios de equilibrio y diferentes correcciones de errores, además de añadir el intercambio de campeones y de rol a la selección de campeón para mejorar vuestra experiencia en el modo Classic.
Campeones
Ahri
Ahri es una opción de lo más segura, con gran capacidad de aguante, de despeje de oleadas y de lanzarse a por todas contra sus oponentes en cualquier momento. Y también es demasiado fuerte. Queremos debilitar parte de su seguridad inicial superflua y reducir la frecuencia con la que puede presionar a sus oponentes.
Estadísticas básicas
- Regeneración de vida básica: 6,1 ⇒ 4,5.
- Crecimiento de regeneración de vida: 0,6 ⇒ 0,45.
- Vida: 460 ⇒ 440.
R - Impulso espiritual
- Enfriamiento: 110/95/80 ⇒ 120/100/80.
Annie
Annie es la campeona más débil en el carril central después de Lux, así que vamos a otorgarle algunas mejoras. En primer lugar, vamos a revertir algunas debilitaciones de daño de julio de 2011 y, por lo demás, nos aseguraremos de que su amenaza ofensiva esté a la altura.
Pasiva - Piromanía
- Duración del aturdimiento: 1,5 s → ⇒ 1,75 s.
Q - Desintegración
- Daño: 85/125/165/205/245 (+70 % del PH) ⇒ 90/130/170/210/250 (+75 % del PH).
W - Incineración
- Daño: 80/130/180/230/280 (+75 % del PH) ⇒ 85/135/185/235/285 (+80 % del PH).
E - Escudo fundido
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que Escudo fundido infligiera menos daño del que debía.
Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que Escudo fundido infligiera daño a los enemigos con habilidades que no eran ataques.
R - Invocar: ¡Tibbers!
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que el PH no se aplicase al daño por quemadura de Tibbers.
Ashe
Como tiradora de apoyo, el rendimiento de Ashe está por debajo de la media. Su falta de poder no es excesiva, pero sí la vemos lo bastante débil como para necesitar una mejora. Para ello, vamos a revertir una debilitación de Descarga de 2010, lo que le permitirá ser más eficiente hostigando y suprimiendo a sus oponentes desde lejos.
W - Descarga
- Daño: 40/50/60/70/80 + 100 % del DA total ⇒ 40/55/70/85/100 + 100 % del DA total.
- Alcance: 1200 ⇒ 1300.
Blitzcrank
Blitzcrank necesita debilitaciones mucho mayores de las que recibió en la última versión, así que hemos vuelto para poner en su sitio al apoyo con más influencia en el juego. Seguimos revisando versiones anteriores para buscar momentos en los que era más débil. También vamos a corregir algunos errores y descuidos que recortarán todavía más su poder. Nuestra contribución particular es una debilitación en los niveles 1 y 2 de la activa de Campo estático. Al combinar esto con la debilitación del enfriamiento, esperamos que los fans de Blitzcrank decidan de vez en cuando mantener la R en su forma pasiva para suponer una amenaza más constante.
Pasiva - Barrera de maná
- Descripción: Especifica que Barrera de maná solo se activa si Blitzcrank tiene menos de un 20 % de vida al recibir daño.
- Escudo: 50 % del maná máximo ⇒ 50 % del maná actual.
Q - Agarre misil
- Alcance: 1080 ⇒ 1050.
- Coste de maná: 120 ⇒ 140.
E - Puño de poder
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que el enfriamiento siempre fuese de 5 s, independientemente del nivel o la reducción de enfriamiento.
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que el objetivo quedase aturdido durante unos 0,3 s más de lo que debería.
R - Campo estático
- Daño de la activa: 200/300/400 ⇒ 150/275/400.
- Enfriamiento: 30 s ⇒ 40 s.
Dr. Mundo
A pesar de las mejoras de la última versión, Dr. Mundo todavía necesita un pequeño empujón, ya que sigue siendo uno de los peores campeones en la calle superior y en la jungla. Vamos a aumentar más su durabilidad con el objetivo de convertirlo en el mayor muro de carne que hayáis visto jamás. Para incorporar estas mejoras de vida, hemos revertido las debilitaciones de abril de 2011. También le vamos a otorgar un poco de velocidad de ataque al principio de la partida, lo que debería mejorar de forma desproporcionada su rendimiento en la jungla, pues le va peor allí que en la calle superior en este momento.
Estadísticas básicas
- Vida: 522 ⇒ 560.
- Crecimiento de vida: 89 ⇒ 90.
- Velocidad de ataque al nivel 1: 0,625 ⇒ 0,658.
Evelynn
Evelynn es una de las junglas con mejor rendimiento en Classic, y su porcentaje de victorias aumenta a medida que los jugadores aprenden a optimizarla. Por lo tanto, es hora de debilitarla. Vamos a implementar una combinación de mejoras revertidas de su lanzamiento inicial y debilitaciones posteriores a 2013. Frenesí oscuro será más débil cuando se use repetidamente para cruzar el mapa, reduciremos su velocidad de despeje a mitad y final de partida, y haremos que tenga más en cuenta sus costes de maná, al igual que otros junglas de PH.
Pasiva - Paseo sombrío
- Regeneración de maná máxima mientras está camuflada: 1 % ⇒ 0,8 %.
Q - Púa de odio
- Daño básico: 40/60/80/100/120 ⇒ 40/55/70/85/100.
- Velocidad del proyectil: 3000 - 800 decreciente ⇒ 2000 - 800 decreciente.
W - Frenesí oscuro
- Coste de maná: 0 ⇒ 40.
- Enfriamiento: 15 s ⇒ 20 s.
Ezreal
A medida que los jugadores han ido recuperando la forma, Ezreal se ha convertido en el tirador de la calle inferior más elegido con diferencia, y su rendimiento es demasiado alto si tenemos en cuenta lo seguro que es. Como este dominio lo lidera el Ezreal de DA, vamos a aplicar algunos cambios de compensación para mantener a flote al Ezreal de PH. Nuestras debilitaciones son una recopilación de cambios de junio de 2010, e incluyen dos debilitaciones a la Q y la reversión de una debilitación a la R de hace 16 años.
Q - Disparo místico
- Relación de daño de ataque total: 120 % ⇒ 110 %.
- Alcance de lanzamiento: 1200 ⇒ 1100.
R - Andanada certera
- Relación de poder de habilidad: 70 % ⇒ 100 %.
Garen
Fuimos conservadores con muchos de los cambios de la última versión, y Garen sigue en una posición muy débil. Hemos preparado mejoras mucho más potentes para que se ponga un poco las pilas. Tenemos dos objetivos: primero, queremos que hacer la peonza sea gratificante, sobre todo al principio de la partida. Y segundo, queremos asegurarnos de que se sienta satisfecho con sus compras, ya sean de durabilidad o de daño.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque: 55,5 ⇒ 60.
- Crecimiento de armadura: 2,7 ⇒ 3.
W - Coraje
- Aumento de armadura y resistencia mágica adicionales: 20 % ⇒ 30 %.
E - Juicio
- Daño por segundo: 20/45/70/95/120 + 70/80/90/100/110 % del DA total ⇒ 20/45/70/95/120 + 80/90/100/110/120 % del DA total.
Gragas
Gragas es extremadamente seguro, tiene mucho daño explosivo y, en general, su rendimiento en la calle central es demasiado alto. Nuestras debilitaciones tienen como objetivo que se tenga que arriesgar más en la calle y que tenga que elegir mejor su momento sin reducir demasiado su daño explosivo.
Q - Barril rodante
- Enfriamiento: 11,5/10,5/9,5/8,5/7,5 s ⇒ 12,5/11,5/10,5/9,5/8,5 s.
- Daño: 85/135/185/235/285 + 90 % del PH ⇒ 75/125/175/225/275 + 90 % del PH.
W - Furia ebria
- Enfriamiento: 25 s ⇒ 30 s.
R - Tonel explosivo
- Enfriamiento: 100/90/80 s ⇒ 130/115/100 s.
Heimerdinger
Heimerdinger está en un buen momento, incluso después de las debilitaciones de la última versión. Le hemos aplicado una corrección de error importante en esta versión, así que queríamos mencionarla.
W - Microcohetes hextech
- Visualización de alcance: Ahora muestra con precisión el alcance real del misil.
R - ¡MEJORA!
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que las torretas potenciadas por la R infligieran el doble de daño.
Jax
En esta versión, vamos a corregir varios errores de Jax. Aunque está bastante equilibrado, son cambios lo suficientemente importantes como para mencionarlos.
Q - Golpe en salto
- Tipo de daño: Físico ⇒ Mágico.
(P) Asalto implacable
- Nombre de la habilidad: Poder del maestro ⇒ Asalto implacable.
- Efectos de habilidades: Ahora aplica efectos de habilidades como una habilidad de un solo objetivo.
Kayle
Cuando lanzamos a Kayle en LoL Classic, elegimos uno de sus primeros kits, que incluía la conversión de PH en DA adicional y viceversa. Esta versión del kit nunca le permitió atacar a distancia de forma permanente con suficiente reducción de enfriamiento, ya que esa mejora no llegó hasta su siguiente actualización. Nos gusta esta versión, pero creemos que debería poder atacar siempre a distancia si hace las compras necesarias para ello, así que vamos a mejorar el enfriamiento de la E. Necesitará al menos un 38 % de reducción de enfriamiento al 5 para alcanzar ese umbral, ¡así que ese será el objetivo de la configuración!
E - Furia justiciera
- Enfriamiento: 22/21/20/19/18 s ⇒ 20/19/18/17/16 s.
Lux
El rendimiento de Lux sigue siendo peor de lo que debería, así que le vamos a aplicar más mejoras. Vamos a aumentar el radio de Singularidad brillante para que vuelva a ser tan grande como antes (otro guiño al pasado). También vamos a añadir algunos toques modernos (o aún más antiguos, según se mire) y algunas correcciones de errores. Vamos a permitirle usar hechizos de invocador y detonar su E durante el lanzamiento de su R. Usar Destello no cambiará la ubicación del impacto, pero podréis esquivar una flecha de Ashe si lo necesitáis.
También vamos a mejorar sus defensas inmediatas. Es importante que League of Legends responda a vuestras acciones, y no hay nada más inmediato que �¡Ponme un escudo!�. Creemos que esta es una modernización muy importante para Lux, incluso en esta versión antigua del juego.
Con esto, también emprendemos una aventura en territorio desconocido. Una de las mayores virtudes de Classic es el margen para experimentar con las configuraciones. Nos gustaría que Lux pudiera disfrutar de él. Para quienes jueguen con Lux de PH de una forma más convencional, esta velocidad de ataque debería ayudaros a asestar el último golpe a los súbditos o a detonar más rápido las acumulaciones de Iluminación entre hechizos. Pero también podríais lanzaros a la aventura y probar a Lux de DA, o quizá a Lux de PH de impacto con Enfermedad y Diente de Nashor. Sabéis que os apetece.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de velocidad de ataque: 1,36 % ⇒ 3 %.
- Relación de velocidad de ataque: 0,625 ⇒ 0,658 (la velocidad de ataque al nivel 1 no cambia).
W - Barrera prismática
- Duración de escudo: Ahora el escudo aparece al principio del lanzamiento en lugar de al final. No se ha cambiado el tiempo total de lanzamiento.
E - Singularidad brillante
- Radio: 310 ⇒ 350.
- Interacción de lanzamiento: Ahora la E se puede detonar al lanzar la R.
R - Chispa final
- Interacción de lanzamiento: Ahora Lux puede usar hechizos de invocador y objetos al lanzar su R. Destello no cambiará la ubicación del rayo.
- Enfriamiento: Ya no entra en enfriamiento si Lux muere mientras la lanza.
Miss Fortune
Las mejoras de Miss Fortune en la versión anterior no fueron suficientes, así que hemos vuelto a por más. Una vez más, recuperamos cambios antiguos para deshacer casi todas las debilitaciones que ha recibido desde su lanzamiento y corregir varios errores que podían hacer que su definitiva no cumpliera con las expectativas. También vamos a implementar un cambio novedoso para que el coste de maná de la E se ajuste a su nivel, de modo que será más barata con poca inversión y más cara (y potente) al alcanzar el nivel máximo.
Estadísticas básicas
- Velocidad de movimiento: 325 ⇒ 335.
Q - Redoble
- Daño: 25/60/95/130/165 + 75 % del DA total ⇒ 35/70/105/140/175 + 75 % del DA total. El objetivo secundario sigue recibiendo un 120 % del daño.
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que Redoble no rebotase.
E - Que llueva
- Daño total: 90/145/200/255/310 ⇒ 95/155/215/275/335.
- Duración de la ralentización: 0,25 s ⇒ 1 s. Frecuencia de aplicación sin cambios.
- Coste de maná: 80 ⇒ 70/75/80/85/90.
R - Lluvia de balas
- Daño por andanada: 65/95/125 + 40 % del DA adicional + 20 % del PH ⇒ 65/95/125 + 45 % del DA adicional + 30 % del PH.
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que Miss Fortune no pudiera disparar las 8 oleadas.
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que Lluvia de balas no infligiera daño a un enemigo 8 veces.
Sivir
Actualmente, Sivir carece de un nicho estratégico sólido y de un punto álgido en su experiencia de juego. La activación de Ricochet está pensada para ser una herramienta extremadamente potente con la que los jugadores de Sivir se sientan a gusto, así que vamos a revertir algunas debilitaciones que le aplicamos en enero de 2011.
Pasiva - Mil pies
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que se obtuviera velocidad de movimiento al atacar a súbditos.
W - Ricochet
- Radio del rebote: 450 ⇒ 500.
- Disminución de daño: 25 % ⇒ 22 %.
Tristana
Tristana es claramente una de las campeonas con mejor rendimiento en la calle inferior, mientras que a la Tristana de PH en la calle central le va bien, así que vamos a aplicar debilitaciones a su velocidad de ataque específicas para la Tristana de AD. El crecimiento de maná añadido está pensado principalmente para compensar a la Tristana de la calle central por la pequeña cantidad de daño colateral que va a recibir.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de velocidad de ataque: 4 % ⇒ 3 %.
- Crecimiento del maná: 32 ⇒ 40.
Q - Tiro rápido
- Coste de maná: 50 ⇒ 50/60/70/80/90.
Tryndamere
A Tryndamere le sigue yendo excepcionalmente bien. Tras calibrar el impacto que tendrían nuestros cambios en la primera versión, volvemos a colocarlo donde se merece. Todavía le quedan mejoras de 2010 que revertir, así que vamos a ponérselo más difícil. También vamos a implementar algunos cambios únicos. Concretamente, vamos a reducir su aguante al principio de la partida si pierde la calle. La debilitación principal se la lleva su excelente probabilidad de crítico. Con al menos 3 objetos de crítico, seguirán siendo posible que Tryndamere alcance un 100 % de probabilidad de crítico cuando tiene poca vida, pero no asestará tantos críticos al principio y a mitad de partida.
Estadísticas básicas
- Regeneración de vida básica: 10 ⇒ 7,5.
- Crecimiento de regeneración de vida: 0,9 ⇒ 0,75.
Pasiva - Furia de batalla
- Probabilidad de impacto crítico máxima: 50 % ⇒ 30 %.
- Probabilidad de impacto crítico máxima alcanzada con: 0 % de la vida ⇒ 5 % de la vida.
R - Furia inmortal
- Enfriamiento: 110/100/90 s ⇒ 130/115/100 s.
Twitch
Las debilitaciones para Twitch de la versión anterior no bastaron para destronarlo. Le vamos a quitar una mezcla de daño y durabilidad con el objetivo de que su capacidad de infligir daño sea más predecible al salir del sigilo.
Estadísticas básicas
- Velocidad de ataque básica: 0,679 ⇒ 0,658.
- Velocidad de ataque al nivel 1: 0,679 ⇒ 0,658.
- Vida: 470 ⇒ 455.
Objetos
Medallón estimulante
Cuando rediseñamos el Medallón estimulante en Classic, lo debilitamos de forma preventiva, ya que lo habíamos eliminado del juego porque resultaba imposible equilibrarlo. Pues resulta que es posible hacerlo tan débil que no se puede usar. Por eso, vamos a aplicarle algunas mejoras importantes para que brille en las manos adecuadas. Queremos asegurarnos de que sea una opción de apoyo atractiva, por lo que le vamos a devolver muchas de las estadísticas que solía tener y mejoraremos su efecto único. Por cierto, Medallón estimulante se acumula entre varios jugadores, así que si los cinco compráis uno, podréis curar en grandes cantidades a vuestro compañero de equipo con menos vida.
- Coste de combinación: 750 de oro (2650 de oro en total) ⇒ 350 de oro (2250 de oro en total).
- Vida: 430 ⇒ 500.
- Reducción de enfriamiento: 0 % ⇒ 10 %.
- Inervación de vida y maná restaurado: 50/20 ⇒ 60/25.
Farol inquieto y Llamarada salvaje
Cuando creamos los objetos para LoL Classic, sabíamos que surgirían algunos conflictos. Había objetos que coexistían por primera vez o que se habían introducido en una versión del juego en la que no terminaban de encajar. Uno de estos conflictos tenía que ver con los objetos de la jungla: Tenemos los ajustes de los monstruos de 2013 (además de la Criatura), pero también Llamarada salvaje, el objeto de 2014. Cuando lanzamos el juego, tomamos la versión de 2013 de Navajas de Madred y Farol inquieto, y actualizamos Llamarada salvaje para que encajara con el mismo perfil de estadísticas.
Ahora vamos a cambiar eso. Vamos a rediseñar Farol inquieto y Llamarada salvaje para que sean objetos de velocidad de ataque en lugar de daño de ataque, pero mantendremos el resto de sus estadísticas. Este cambio los ayuda a destacar frente a Espíritu del lagarto anciano y mantiene Machete del cazador y Navajas de Madred como estaban. Estos nuevos objetos se solapan un poco con Navaja de sangre de Madred, pero podéis comprarlos ambos sin problema.
- Receta: Navajas de Madred + Cetro vampírico ⇒ Navajas de Madred + Arco curvo. Coste total (2000 de oro) sin cambios.
- Daño de ataque: 25 ⇒ 0.
- Velocidad de ataque: 0 % ⇒ 30 %.
Runas y progreso
Hemos escuchado alto y claro vuestros comentarios sobre lo lento que resulta conseguir acceso a las runas, a las partidas en las que hay algo en juego y a mucho más. En esta versión, hemos implementado grandes mejoras a varios sistemas que os permitirán crear páginas de runas adicionales y conseguir PI en un abrir y cerrar de ojos.
- Páginas de runas: Todo el mundo ha recibido 2 páginas de runas adicionales gratis.
- Puntos de influencia: La cantidad de PI que se obtiene por partida ha aumentado a más del doble.
- EXP de Classic: La EXP de Classic que se obtiene por partida se ha duplicado.
- Corrección de error: Los jugadores ya no obtienen bonificaciones de EXP/PI de grupo al jugar en solitario.
- Coste de PI de la quintaesencia: 1250 ⇒ 1000.
- Coste de PI de las runas menores: 650 ⇒ 500.
Quintaesencia de regeneración de vida
- Regeneración de vida cada 5 s: +1,5 ⇒ +3,0.
Sistemas
Cambio en campeones
¡Ya podéis intercambiar campeones y roles durante selección de campeón! Ahora, la persona que elija primero en la calle central puede seleccionar a Blitzcrank por ti, tú puedes seleccionar a Shaco de PH para quien juegue en la calle inferior y podréis hacer que vuestros oponentes se rindan de la rabia en lugar de tener que saliros de la sala.
- NOVEDAD Intercambio de campeón: Se activa durante la fase de equipamiento.
- NOVEDAD Solicitud de intercambio: Los jugadores pueden solicitar un intercambio de campeones y aceptar solicitudes de intercambio. Las calles no cambian.
- NOVEDAD Intercambio en el orden de selección de campeón: Se puede cambiar el orden de selección de campeón.
La votación inaugural del Consejo
¡El Consejo llega con esta versión! Votad sobre el futuro del juego en el cliente. Podréis votar sobre varios temas durante el periodo de votación activo. Volveremos para compartir los resultados cuando cierren las encuestas.
- NOVEDAD Temas de votación: Quienes jueguen podrán ver y votar sobre varios temas mientras la votación esté abierta.
- NOVEDAD Resultados de la votación: Los jugadores pueden ver los resultados de los temas que se han votado.
Bordes de clasificatoria en la pantalla de carga
- ELIMINADO Bordes de clasificatoria modernos: Eliminados de la pantalla de carga de Classic.
Arte
Algunos de nuestros artistas se han juntado para actualizar varios aspectos de la Grieta del Invocador y hacer que se parezca más a la original.
- Actualizaciones artísticas: Se han añadido la vegetación y los detalles que faltaban, se ha eliminado un elemento no intencionado, se han actualizado los motivos y detalles del mapa, y se han corregido errores de las paredes, el terreno y las mallas afectadas.
- Actualizaciones de iluminación: Se ha actualizado la iluminación en ambas zonas de aparición y en las antorchas de diamante moradas para que se parezcan más a las originales.
Corrección de errores
- Hemos corregido un error que provocaba que Extenuación redujera el daño verdadero.
- Se han corregido errores que provocaban que Guantelete de hielo, Ráfaga justiciera de Kayle y Veneno de doble filo de Shaco ignorasen la resistencia a la ralentización de Imparable de Maestro Yi y de Escudo negro de Morgana.
- Hemos corregido varios errores que provocaban que muchas habilidades no activasen la petición de ayuda y, por tanto, no atrajesen los ataques de los súbditos.
- Hemos corregido un error que provocaba que, al mover un objeto de Lágrima con acumulaciones sobre otro objeto de Lágrima, se copiara el número de acumulaciones a los otros objetos de Lágrima.
- Hemos corregido un error que provocaba que Condena (E) de Vayne otorgase 8 acumulaciones de Lágrima en lugar de 4.
- Hemos corregido un error que provocaba que la retirada se cancelase al colocar un talismán rojo, un guardián de visión o un guardián de control.
- Hemos corregido un error que provocaba que Puñal de Statikk se activara antes de que un proyectil a distancia impactara contra una unidad enemiga.
- Hemos corregido un error que provocaba que Escudo de hechizos (E) de Sivir no bloqueara Hoja del cénit (E) de Leona.
- Hemos corregido un error que provocaba que el cliente mostrase un área de contenido vacía tras la pantalla de los resultados y la EXP.
- Hemos corregido varios errores en la descripción de Emboscada/Asalto (W) de Nidalee que omitían la duración de la trampa, mostraban un texto de depuración en los valores de daño de la forma felina e incluían espaciado y colores del texto incorrectos.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales del modelo brillante de Pix, el hada compañera (Pasiva) de Lulu desaparecieran al desconectarse y reconectarse.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de Desesperación (W) de Amumu desaparecieran y que sus efectos de sonido permanecieran en su última ubicación al desconectarse y reconectarse.
- Hemos corregido un error por el que el cuadro de impacto del proyectil de Hoja del cénit de Leona era demasiado estrecho.
- Hemos corregido un error que provocaba que las partículas de DA/PH de Akali no estuvieran bien alineadas con sus manos en sus aspectos clásicos.
- Hemos corregido un error que provocaba que la marca de la Q de Akali no reprodujese los efectos visuales de su curación si su pasiva estaba activa.
- Hemos corregido un error que provocaba que la descripción de la Q de Anivia no incluyese la duración de la ralentización.
- Hemos corregido un error que provocaba que la descripción de la pasiva de Kassadin no reflejase correctamente que Kassadin obtiene velocidad de ataque según el daño que mitiga.
- Hemos corregido un error que provocaba que la descripción de la Q de Lee Sin no aclarase su límite de daño contra monstruos.
- Hemos corregido un error que provocaba que la descripción de la Q de Leona no incluyese la duración correcta del aturdimiento.
- Hemos corregido un error que provocaba que la descripción de la W de Soraka no incluyese la duración correcta de la mejora de armadura.
- Hemos corregido varios errores que provocaban que las cifras de las descripciones y los datos de las habilidades estuvieran codificados en lugar de hacer referencia a los valores correspondientes.
- Hemos corregido un error que provocaba que Viento siniestro de Fiddlesticks interrumpiera su animación de ataque cada vez que rebotaba.
- Hemos corregido un error por el que el Lanzamiento de vendas de Amumu no progresaba con la reducción de enfriamiento.
- Hemos corregido un error por el que la maestría Fortaleza de espíritu requería que los jugadores invirtieran 3 puntos en Mente abierta.
- Hemos corregido un error en la descripción de los sellos de la regeneración de energía, que no mencionaba que se activaban cada 5 s.
- Hemos corregido varios errores relacionados con los cuadros de texto de la página de inicio de Classic.
- Hemos corregido los errores de clasificación de los retratos en la tienda de Classic.
ARAM: Caos
¡Hola, fans del Caos! En esta versión, seguimos centrándonos en la experiencia de los luchadores. Vamos a implementar dos aumentos para luchadores más: ¡Ultrahidra y Mejora de Baile de la muerte! ¿Una hidra de tres por tres cabezas? (Es broma). Esperamos que estas nuevas opciones les den a los luchadores todavía más formas de aguantar y de afectar significativamente a los combates de equipo.
En cuanto a los ajustes y las debilitaciones de los aumentos, vamos a echar un vistazo a algunos aumentos de ADC muy frustrantes que han resultado ser potentes y visualmente caóticos. Vamos a debilitarlos para que los oponentes tengan más margen de reacción y para que los combates de equipo sean más claros. Debido a su nivel de poder, hemos pasado Redoble a la categoría prismática.
También hemos realizado algunos ajustes al catálogo de aumentos para ofrecer a los campeones opciones que se adapten mejor a sus estilos de juego. Contadnos qué os parecen estos cambios, ¡y nos vemos en el Puente!
Aumentos
Misil crítico
- Número de misiles: 1/2/3/4 según la probabilidad de crítico ⇒ 1/2/3 según la probabilidad de crítico.
Redoble
- Nivel: Oro ⇒ Prismático.
Disparo triple
- Apuntado: Ahora, prioriza a los enemigos que estén cerca del objetivo principal.
Ultrahidra
- NOVEDAD Efecto: Obtienes 1 Tiamat al completar un objeto de Hidra.
- NOVEDAD Misión: Consigue 1 Hidra voraz, 1 Hidra profana y 1 Hidra titánica.
- NOVEDAD Recompensa: Obtienes 1 Ultrahidra.
Mejora de Baile de la muerte
- NOVEDAD Efecto: Obtienes 250 de oro. Un 40 %/15 % del daño recibido se te inflige a lo largo de 3 s. Te curas un 125 % del DA adicional al instante al conseguir una eliminación.
Mejora de Filo infinito
- ELIMINADO Probabilidad de impacto crítico: Eliminado.
Mejora de Hidra voraz
- Efecto: El efecto de Hender también se activa con los súbditos.
- Robo de vida con Hidra voraz: 18 % ⇒ 20 %.
Corrección de errores
- Hemos corregido un error que provocaba que Agarrón pringoso se activara inmediatamente después de la muerte de Sion en lugar de reiniciarse a los 35 s.
- Hemos corregido un error que provocaba que ¡Que nadie se mueva! se activase después de que terminase la (R) de Mordekaiser.
- Hemos corregido un error que provocaba que el clon de Lanzamiento con eco lanzara las habilidades en la dirección incorrecta tras reconectarse.
- Hemos corregido un error que provocaba que Archimago pusiera en enfriamiento las habilidades de proyectiles al lanzar otras habilidades.
- Hemos corregido un error que provocaba que el daño por quemadura y prolongado de los aliados también otorgara oro tras activar la quemadura de Dinero manchado de sangre.
- Hemos corregido un error que provocaba que Gran apuesta no se activara con ciertos campeones.
Arena
Ahora que Arena se encuentra en un estado estable, tanto en lo que respecta a sus jugadores como a su equilibrio, queremos seguir ajustando los casos más extremos. En especial, queremos mejorar a aquellos que parecen no encajar en el modo y debilitar a los que son demasiado poderosos, ya que impiden que otros encuentren su lugar.
A partir de ahora, Arena volverá a tener una programación de versiones alterna, con el objetivo de implementar cambios de equilibrio en las versiones impares de LoL. Creemos que, en general, el modo de juego se encuentra en buen estado y no queremos hacer ajustes con tanta frecuencia como para que los jugadores sientan que sus configuraciones y descubrimientos se equilibran demasiado rápido.
Campeones
Ambessa
E - Laceración
- Enfriamiento: 13/12/11/10/9 s ⇒ 15/14/13/12/11 s.
R - Ajusticiar
- Penetración de armadura: 10 %/20 %/30 % ⇒ 7,5 %/15 %/22,5 %.
- Relación de daño de ataque adicional: 80 % ⇒ 70 %.
Garen
Pasiva - Perseverancia
- Cronómetro fuera de combate: 8 s ⇒ 4 s.
W - Coraje
- Resistencias por acumulación: 0,2 ⇒ 0,5.
- Resistencia máxima otorgada: 30 ⇒ 60.
Gragas
Pasiva - Hora feliz
- Enfriamiento: 12/10,5/9/7,5/6 s ⇒ 8/7/6/5/4 s.
K'Sante
W - Pionero
- Enfriamiento: 14/13/12/11/10 s ⇒ 12/11/10/9/8 s.
E - Juego de pies
- Relación de vida adicional: 13,5 % ⇒ 15 %.
Kled
Pasiva - Skaarl, el Lagarto Cobarde
Enfriamiento para volver a montarse: 12 s ⇒ 5 s.
LeBlanc
R - Mímica
- Enfriamiento: 45/35/25 s ⇒ 30/20/10 s.
Renata Glasc
R - Adquisición hostil
- Enfriamiento: 100/90/80 s ⇒ 15/130/110 s (modificador de Arena eliminado).
Renekton
W - Depredador implacable
- Enfriamiento: 18/16/14/12/10 s ⇒ 16/14/12/10/8 s (modificador de Arena eliminado).
Senna
Q - Oscuridad lacerante
- Relación de daño de ataque adicional: 60 % ⇒ 75 %.
Tahm Kench
W - Inmersión abisal
- Enfriamiento: 21/20/19/18/17 s ⇒ 16/15/14/13/12 s.
E - Piel gruesa
- Cronómetro fuera de combate: 3 s ⇒ 2 s.
Teemo
Q - Dardo cegador
- Daño básico: 70/110/150/190/230 ⇒ 80/125/170/215/260 (modificador de Arena eliminado).
Vel'Koz
R - Rayo desintegrador de seres vivos
- Enfriamiento: 80/70/60 s ⇒ 100/90/80 s (modificador de Arena eliminado).
Zaahen
Q - La guja de los Oscuros
- Relación de daño de ataque adicional: 10/20/30/40/50 % ⇒ 10/17,5/25/32,5/40 %.
Zilean
R - Alteración del tiempo
- Enfriamiento: 120/90/60 s ⇒ 150/120/90 s.
Objetos
Incensario ardiente
- Poder de curaciones y escudos: 12 % ⇒ 10 % (modificador de Arena eliminado).
Recuerdos de lord Dominik
- Daño de ataque: 30 ⇒ 45.
Recordatorio letal
- Daño de ataque: 30 ⇒ 40.
Redención
- Poder de curaciones y escudos: 12 % ⇒ 10 % (modificador de Arena eliminado).
Rencor de Serylda
- Umbral de ralentización: 50 % ⇒ 60 %.
- Penetración de armadura: 40 % ⇒ 45 %.
Sable espectral
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que otorgase el doble de letalidad.
Bastón de aguas fluidas
- Poder de curaciones y escudos: 14 % ⇒ 10 % (modificador de Arena eliminado).
Espada del amanecer floreciente
- Relación de poder de habilidad: 7 % ⇒ 10 %.
Aumentos
Servicio de muerte
- Duración: 3/6 s ⇒ 4/8 s.
Actualización de requisitos del sistema
Hemos actualizado los requisitos mínimos y recomendados para macOS. Consultad el artículo sobre los requisitos mínimos y recomendados del sistema de la página de asistencia al jugador para más información.
Corrección de errores y mejoras de calidad
- NOVEDAD Hemos añadido un ajuste predefinido para mandos para el movimiento de la cámara en el modo espectador, lo que otorga un control más fluido de las vistas de cámara cuando ReplayAPI está activa. Se puede acceder a las instrucciones para empezar a usar ReplayAPI aquí.
- Hemos corregido un error por el que el daño del combo E-Q de Jayce no se mostraba correctamente como daño potenciado.
- Hemos corregido un error que provocaba que la velocidad del deslizamiento de la E de Diana fuese más lenta de lo previsto en algunos casos.
- Hemos corregido un error que provocaba que el shuriken de la (E) de Akali pudiese recorrer todo el mapa, lo que le permitía golpear a objetivos y deslizarse hacia ellos desde distancias no intencionadas.
- Hemos corregido un error en la descripción de Marcha veloz que indicaba que otorgaba más resistencia a las ralentizaciones de la que realmente otorga.
- Hemos corregido un error que provocaba que la P de Vladimir no convirtiese correctamente el PH de las runas.
- Hemos corregido un error en las partidas A ciegas (personalizadas) que, en casos muy raros, impedía a los junglas acceder a sus objetos iniciales.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:


Q - El aliento de los dioses

Q - Fin de trayecto
















