¡Os damos la bienvenida a la versión 13.10, la actualización de mitad de temporada!
En esta versión, queremos poner remedio a algunos de los problemas del estado actual de LoL, como las configuraciones de objetos para ADC y apoyos, los objetos más problemáticos para asesinos y el comienzo de partida. La actualización también trae consigo una serie de ajustes de ARAM, la rotación de la tienda mítica y aspectos nuevos de Luna nevada. Sin más dilación, ¡que dé comienzo la versión de mitad de temporada!
¿Se os han hecho cortas las notas de la versión? Pues leed las notas de la versión de TFT aquí para estar al tanto de todo lo que se cuece en la versión Por las risas.
Aunque estamos planeando cambios de equilibrio de lo más extensivos para la versión 13.11, vamos a otorgar algunas mejoras a los objetos que han salido perdiendo tras los cambios de la versión 13.10. Los hermanos del vendaval han perdido gran parte de su capacidad de supervivencia con el paso de mítico a legendario de Arcoescudo inmortal. Por otro lado, Kindred ha perdido muchísimo daño con Verdugo de krakens. Aunque estén en una situación crítica (je), no tienen con qué reemplazar estos objetos.
Retraso de 24 horas
Debido a problemas técnicos, la versión 13.10 estará disponible 24 horas más tarde de lo normal en algunas regiones.
Akshan, Kalista, Kindred y Vayne van a recibir nuevas relaciones de PH en esta versión, ya que existe la posibilidad de que compren Hoja de furia de Guinsoo, que ahora contará con poder de habilidad. Las nuevas relaciones no pretenden hacer que las configuraciones de PH sean más fuertes o viables, sino que las fuentes de PH incidentales (como Guinsoo) no se malgasten.
Por norma general, hemos intentado que cada uno de estos campeones obtenga cierta utilidad y una fuente de daño adicional. Nuestro objetivo es que el PH otorgue una ventaja inaccesible a través del DA, así como obligarlos a adaptarse al patrón de combate de Guinsoo.
Se ha añadido una relación de PH pasiva al daño, se reduce el escudo. Se ha añadido una relación de PH a la velocidad de movimiento adicional de la Q.
Akshan es el primero de una pequeña lista de campeones que cumple estos dos criterios: Es posible que compre Hoja de furia de Guinsoo (que ahora otorga PH) y no tiene relaciones de PH. Esta nueva relación debería hacer que Akshan obtenga ciertos beneficios al comprar Hoja de furia de Guinsoo, por lo que el PH no le vendrá mal.
Se ha añadido la relación de PH de la E a la ralentización y al daño.
Kalista es la segunda campeona de esta versión que no tiene relaciones de PH, pero es probable que compre Hoja de furia de Guinsoo. Las cifras son más bien conservadoras, así que las configuraciones de objetos de PH no destacarán especialmente, pero, al menos, Tomo amplificador ahora tiene cierto sentido para Kalista.
Se ha añadido una relación de PH a la W. Se ha añadido una relación de PH a la E.
Kindred es la tercera campeona que recibe relaciones de PH debido a los cambios de Hoja furia de Guinsoo. No es que Cordera sea fiel a este objeto, pero al menos las habilidades de Lobo serán algo más poderosas con él.
Aumenta el daño de la Q contra monstruos. Aumenta el daño de la W contra monstruos. Aumenta la relación de poder de habilidad de la R.
Tras la actualización de Neeko, hemos visto a este reptil mucho por la jungla, pero ahora mismo esta es de las peores combinaciones de campeón y rol en términos de resultados, así que vamos a aumentar un poco su velocidad de despeje para que tengáis oportunidades de hacerla funcionar. Seguramente tengamos que modificar su poder como jungla conforme los jugadores se vayan adaptando a su uso, así que no le quitaremos ojo de encima.
Por otro lado, ahora que hemos visto la habilidad definitiva de Neeko en acción, hemos decidido devolverle parte de su poder. En general, la nueva R tiene una buena estabilidad, pero nos pasamos un poco con la debilitación para compensar lo fiable que resulta.
Se ha añadido una relación de PH a la Q.
La versión de PH de Vayne no es real. No puede haceros daño... Al menos no tanto como la de DA. De nuevo, la progresión de PH que hemos añadido a Pirueta solo es para que no parezca que se tiran estadísticas a la basura al comprar Hoja furia de Guinsoo.
Traemos una gran actualización para los objetos de impacto crítico con la esperanza de crear un ecosistema más abierto con más objetos que os haga ilusión comprar. Ahora mismo, en League of Legends hay dos sets de objetos míticos de impacto crítico: Verdugo de krakens / Viento huracanado / Arcoescudo inmortal y Filo infinito / Filoveloz de Navori / Hoja de furia de Guinsoo. Creemos que Filo infinito, Filoveloz de Navori, Hoja de furia de Guinsoo y Viento huracanado encajan mejor con el rol de objeto mítico, así que los demás pasan a ser legendarios y, por ello, vamos a modificarlos un poco para que encajen mejor en este nuevo nivel.
Los nuevos objetos míticos se parecen bastante a sus versiones anteriores, ya que tenían el mismo propósito. El cambio más notable ha tenido lugar en Hoja de furia de Guinsoo, ya que ahora es un objeto híbrido de efecto de impacto más potente que debería llamar la atención de campeones como Kayle y Teemo.
El cambio de equilibrio de los nuevos objetos legendarios debilita algunos de los más poderosos, como Verdugo de krakens, que pierde el daño verdadero, Arcoescudo inmortal, que otorga menos escudo, y Sanguinaria, que se deshace del suyo por completo. Mientras tanto, los objetos que no dan la talla, como Recordatorio Letal, Recaudadora y Cimitarra mercurial, van a recibir mejoras. También vamos a realizar cambios de equilibrio a objetos épicos para potenciar las mejoras que andan flojas (Arco curvo, Hacha hogareña y Fragmento de Kircheis), así como debilitar los objetos que se pasan de la raya (Fervor).
¡Vuelve Puñal de Statikk!
Con la llegada de Arcoescudo inmortal al grupo de objetos legendarios para amantes del crítico, Sanguinaria necesita un nuevo nicho de mercado como objeto de robo de vida. Al comprar Sanguinaria, podréis seguir atacando desde la retaguardia, sin miedo a la muerte, y os ayudará a curaros entre un combate y otro.
Viento huracanado es el único objeto que otorga probabilidad de crítico que sigue siendo mítico. El coste de oportunidad de Filo infinito, Filoveloz de Navori y Hoja de furia de Guinsoo es significativo en términos de DPS, pero si vais a cimentar vuestro camino a la victoria ayudando a asesinar a campeones más débiles (o evitando que os asesinen a vosotros), contar con un 90 % del DPS es mucho mejor que nada.
Las cifras de Viento huracanado son mucho mayores que las de su versión anterior contra campeones débiles, pero se necesita más probabilidad de crítico para poder exprimir ese poder, y eso evitará que los asesinos se lancen de cabeza a por él.
Versión mejorada de Ornn de Viento huracanado.
¡Hoja de furia de Guinsoo vuelve a ser el objeto híbrido de efecto de impacto más importante de todos! Hemos conservado gran parte de su descripción anterior, como los golpes adicionales y la conversión de la probabilidad de crítico en daño de impacto. Sin embargo, ahora se centra en permitir que los campeones de daño híbrido puedan hacer uso de su pasiva mítica, que otorga penetración combinada, ya que Bastón del Vacío y Últimas palabras no tienen mucho sentido para estos campeones.
Esta es la versión mejorada de Ornn de Hoja de furia de Guinsoo.
Además de la actualización de los objetos míticos y legendarios, también vamos a mejorar la eficiencia de los objetos épicos. Hacha hogareña es uno de los objetos que no ha estado a la altura y que recibe una de estas mejoras.
Ahora que Arcoescudo inmortal es un objeto legendario, tenemos que reducir sus estadísticas. Arcoescudo inmortal es un objeto que viene de perlas contra el daño explosivo para los amantes del impacto crítico, así que ahora otorga daño de ataque de forma directa y transparente. Eso sí, os lo advertimos: ya no es un objeto de principio de partida, ya que su escudo no aumenta hasta el nivel 12.
A lo largo de la historia de LoL, Filo infinito casi siempre ha sido un objeto mítico para los ADC en todo menos en nombre, así que ahora vamos a hacerlo oficial. Hemos mejorado sus estadísticas con un propósito muy sencillo: que los autoataques inflijan un 20 % más de daño según la probabilidad de impacto crítico. Y a este objeto se le da de lujo. La pasiva mítica no es nada del otro mundo porque Filo infinito ya es un objeto estupendo que refuerza a los demás.
El efecto de Vigor parece encajar mejor con el daño de ataque como estadística principal, en lugar de la velocidad de ataque. Hay muchos otros objetos con Vigor que van a recibir una actualización en esta versión a la que también se aplica este cambio. Además, vamos a aumentar ligeramente la eficiencia de oro del mismo, ya que no goza de una gran popularidad.
Verdugo de krakens ha tenido varias versiones hasta que hemos decidido hacerle hueco entre los objetos legendarios. El objetivo de Verdugo de krakens era ser un objeto inicial para campeones con gran velocidad de ataque que siga teniendo buenos resultados a lo largo de toda la partida. Como su daño aumenta contra el mismo objetivo, no está del todo mal contra tanques, pero espero que sepáis que seguiréis necesitando Recuerdos de Lord Dominik para lidiar con esa clase en condiciones.
Cimitarra mercurial no ve mucho juego y no le vendría mal una mejora. Si lo comparamos con un objeto ofensivo, le falta muchísimo daño, pero ahora otorga resistencia mágica suficiente como para que sea un objeto apto para situaciones más diversas.
A Recordatorio letal le va mucho peor que a Recuerdos de lord Dominik y hace que aplicar Heridas graves con un campeón de crítico sea más una penitencia que otra cosa. Una mejora sencilla a sus estadísticas debería hacer que ambos objetos estén al mismo nivel.
¡Bienvenido a la liga de los objetos míticos, Filoveloz de Navori! Filoveloz de Navori es un objeto magnífico para los campeones que se decantan por impacto crítico y que cuentan con una gran disponibilidad de ataques y habilidades. Al otorgar hasta un 20 % más de daño de habilidades según la probabilidad de crítico y dar la posibilidad de usar más habilidades al atacar, este objeto funciona genial para dichos campeones, que prácticamente lo necesitan. Al igual que Filo infinito, Filoveloz de Navori potencia a la perfección los demás objetos, así que simplemente otorga algo de velocidad de habilidades gracias a su pasiva mítica.
Esta es la versión mejorada de Ornn de Filoveloz de Navori.
Ya no se pueden construir objetos míticos con Carcaj del mediodía. ¡Así es! Esa es la actualización. No lo compréis si esa es vuestra intención... No servirá.
Con intención de crear configuraciones de objetos más intuitivas para los usuarios de crítico, hemos aumentado el coste de Bailarín espectral a 2800 de oro, con una pequeña mejora de sus estadísticas para acompañar.
Hemos modificado Cuchillo de ira para que encaje con la nueva versión de Hoja de furia de Guinsoo, por lo que ahora otorga una progresión de velocidad de ataque menor que la del objeto final.
El propósito de Cañón de fuego rápido es asestar golpes individuales desde la distancia para que sea imposible contratacar, así que hemos actualizado las estadísticas para que encaje mejor en este rol. El aumento significativo del precio tiene un nivel de eficiencia de oro similar.
Arco curvo es otro objeto épico que recibe cambios para que sus componentes resulten más eficientes de forma individual a nivel económico. Al reducir su coste, tendrá mayor cabida entre los objetos legendarios sin tener que modificar sus estadísticas. Hemos decidido otorgarle daño mágico en lugar de daño físico de impacto para que sus efectos no pasen desapercibidos.
El precio de Huracán de Runaan ha aumentado para que os planteéis comprarlo frente a otros objetos para tiradores. El daño físico de impacto, con una menor velocidad de ataque, debería servirle para abrirse hueco en configuraciones de objetos que aumentan la velocidad de ataque, mientras que la progresión de DA aumentada encajará en configuraciones centradas en el crítico. Hemos actualizado el sistema de selección de objetivo para súbditos para reducir el número de situaciones en las que no se disparan proyectiles adicionales.
¡Puñal de Statikk ha vuelto! Y su regreso tiene un claro objetivo: ser el objeto principal para acabar con oleadas para los usuarios de crítico. Su daño progresa casi tan rápido como baja la vida de los súbditos e inflige una cantidad de daño moderada a los campeones, aunque mucho menos que los objetos diseñados para combatir, como Navaja de asalto.
Una aclaración sobre las acumulaciones de Vigor: Todos los objetos con Vigor otorgan acumulaciones de la forma más lineal posible. El primer objetivo golpeado recibe los efectos normales de cada objeto con Vigor. Los rebotes de Puñal de Statikk solo aplican el daño a objetivos adicionales.
Navaja de asalto vive una segunda juventud como objeto legendario de impacto crítico centrado en los combates. Su daño al principio está a la altura de la última versión del objeto, por lo que una mayor progresión debería hacer que conserve la utilidad hacia el final de la partida. Hemos modificado la ralentización para convertirla en una mejora de velocidad de movimiento individual, que permite retirarse rápidamente o acercarse a los campeones enemigos para infligir más daño (y que funcionaría a las mil maravillas con Cañón de fuego rápido).
Recaudadora es otro objeto que va a recibir unas mejoras sencillas para que sea más atractivo. Sus estadísticas al principio de la partida deberían llamar la atención de todos los que queráis avanzar rápidamente por la calle para conseguir ventaja pronto.
Aunque hemos mejorado muchos de los objetos épicos porque les faltaba eficiencia, no cabe duda de que Fervor era demasiado poderoso. Sí, vamos a aumentar su coste y a reducir su velocidad de ataque y de movimiento, pero no mucho. Esperamos que todos estos objetos épicos sean lo suficientemente poderosos y que la tienda no os juegue una mala pasada.
Al igual que Garra de merodeador, Filoscuro de Draktharr otorgaba un efecto único a muchos campeones. Gracias al sigilo, hemos descubierto que el punto atractivo y de frustración del objeto eran lo que limitaba su potencial. Desde su lanzamiento, Filoscuro de Draktharr no ha estado al mismo nivel que otros míticos. Vamos a modificar el aspecto de sigilo del objeto para que quede más claro para ambos bandos. Además, vamos a introducir una nueva pasiva que vendrá genial a los campeones que dependen de sus habilidades y a los que buscan sin descanso su siguiente asesinato.
Garra de merodeador ha sido el primer objeto en otorgar a todos los campeones un deslizamiento con objetivo marcado, lo que ha dado lugar a increíbles combos nuevos, además de volverse un objeto esencial para quienes quieren demostrar su destreza. Sin embargo, este efecto ha acabado limitando la forma en la que podemos equilibrar y diseñar campeones. Por ejemplo, diseñamos a Talon y Rek'Sai para que triunfaran si conseguían usar sus habilidades para acercarse a los campeones e infligir daño cuerpo a cuerpo. Al contar con este efecto, se perdió parte del desafío, por lo que nos veíamos obligados a debilitar la recompensa o la movilidad en sí. En este caso, nos decantamos por eliminar el deslizamiento de Garra de merodeador y convertir Filo fantasmal de Youmuu en un objeto mítico para que los asesinos tengan tres buenos objetos por los que decantarse, además de disponer de más objetos legendarios que otorgan letalidad para diferentes situaciones.
Filo fantasmal siempre ha sido un objeto esencial para asesinos. Ahora que Garra de merodeador es un objeto legendario, vamos a convertir Filo fantasmal de Youmuu en un objeto mítico estupendo. Brillará en manos de asesinos que se decantan por el daño explosivo y una gran movilidad. Si buscáis aguantar más en los combates o acabar con los objetivos con poca vida, Eclipse y Filoscuro de Draktharr son mejores opciones.
Versión mejorada de Ornn de Filo fantasmal de Youmuu.
El objetivo principal de estos cambios de mitad de temporada es que los campeones de apoyo tengan más objetos a su disposición en la partida promedio, además de aumentar la satisfacción que generan los demás objetos. En esta mitad de temporada, nos hemos centrado en el sistema de objetos de los hechiceros con la llegada de la actualización de Ecos de Helia y Renovación de piedra lunar, así como en ofrecer más opciones para los tanques de apoyo. Aún nos queda mucho trabajo por delante en este aspecto, pero esperamos que sea un buen primer paso de cara a crear un ecosistema satisfactorio para los campeones de apoyo.
Hemos reducido el coste de Máscara abisal y hemos cambiado su receta para que otorgue resistencia mágica de manera más efectiva a los tanques de apoyo.
Vamos a aumentar el poder de la pasiva y a añadir velocidad de movimiento a Incensario ardiente con el fin de que sea más fácil seguir a los compañeros de equipo a los que se apoya. Perseguir a Vayne ahora será algo más sencillo.
Cáliz de la bendición ahora es un nuevo componente para crear otros objetos de hechiceros, además de jugar un papel importante al otorgar regeneración de maná al principio de la partida a los apoyos.
Hemos reducido el coste general de Putrificador tecnoquímico para que sea más asequible en su contexto. Nos gusta que ahora podáis prescindir del objeto si así lo queréis, pero sabemos que le falta un poco de chicha.
Arriba esos griales, porque ¡aquí llega el sucesor espiritual de un objeto de los más queridos de la historia de LoL! ¡Presentamos Ecos de Helia! Ecos de Helia es un objeto principalmente para hechiceros que será de gran utilidad en patrones de juego ofensivos o con gran número de escaramuzas, así que si os gusta hostigar a los oponentes de vuestra calle, ¡este objeto lleva vuestro nombre! Como consecuencia, Mandato imperial pasa a ser un objeto legendario para que puedan usarlo campeones a los que podría venirles bien, pero que no están dispuestos a sacrificar su mítico para conseguirlo.
Versión mejorada de Ornn de Ecos de Helia.
Hemos ajustado el coste y la receta de Mortaja de la quietud para que esté a la par con el resto del ecosistema de apoyos. Vigilaremos de cerca la satisfacción en torno a este objeto y a Zeke para ver si podemos hacer mejoras en un futuro.
Mandato imperial pasa a ser un objeto legendario para que puedan usarlo más campeones a los que podría venirles bien, pero que no están dispuestos a renunciar a su objeto mítico preferido. Ahora debería ser una opción estupenda para hechiceros agresivos que quieran ayudar a sus aliados a borrar campeones del mapa en los combates de equipo.
Reducimos el coste del objeto además de cambiar la receta y las estadísticas para que tenga una configuración más accesible que incluya Colgante de la buena vida. También debilitamos ligeramente la redirección pasiva, que pasa de aplicarse posmitigación (después de las resistencias) a premitigación (antes de las resistencias). El resultado final es que los usuarios de Promesa de caballero recibirán un poco más de daño verdadero al redirigir daño de los aliados, aunque a estos les protegerá la misma cantidad.
La intención es que sea un nuevo componente de objeto para los apoyos tanques que les ofrezca el perfil de estadísticas que necesitan por un precio asequible.
Medallón de los Solari de Hierro tiene un buen rendimiento actualmente y ocupa un nicho único como herramienta de mitigación de daño para apoyos. Por tanto, solo vamos a ajustar ligeramente el coste para proteger su estado actual.
Solo vamos a hacer unos pocos ajustes a la receta de Mikael y a añadir un poco más de poder a su curación activa.
Ecos de Helia y la antigua Piedra lunar se solapan en gran medida como objetos que mejoran la curación (aunque Ecos también inflige daño). En definitiva, esto debería servir para que los jugadores sientan que sus acciones tienen impacto en el combate, a diferencia de lo que ocurría con la curación automática.
Ahora ambos objetos deberían resultar útiles en diferentes escenarios; Renovación de piedra lunar es un objeto más seguro de curación en cadena, mientras que Ecos sirve para luchar e infligir más daño.
Versión mejorada de Ornn de Renovación de piedra lunar.
Virtud radiante sigue siendo un objeto destinado a los tanques de la calle superior y la jungla, sin embargo, al reducir su coste, también podrán usarlo los apoyos avariciosos que quieran aumentar su ventaja.
Versión mejorada de Ornn de Virtud radiante.
También ajustamos la receta de Redención, que además obtiene un poco más de poder en su curación.
Actualmente, Shurelya es uno de los objetos de apoyo más fuertes en términos de satisfacción, así que no queríamos arreglar algo que no está roto. Al final, hemos reducido su coste total y su PH. También hemos reducido un poco el poder de la pasiva para que Shurelya esté en sintonía con el resto de objetos de apoyo.
Versión mejorada de Ornn de Canción de batalla de Shurelya.
Al igual que en el caso de Incensario ardiente, vamos a aumentar el poder de la pasiva y a añadir velocidad de movimiento con el fin de que sea más fácil seguir a los compañeros de equipo a los que se apoya.
Con la reducción del coste de los objetos, surgió la necesidad de crear algo en lo que gastar el oro acumulado hacia el final de la partida, cuando el inventario está lleno. Piedra de visión vigilante y Piedra de guardianes atenta pretenden cumplir esa función para los apoyos. También hemos pulido Bendición de Ixtal, que ahora otorga menor bonificación con Piedra de guardianes atenta, por si queréis comprar el objeto un poco antes a mitad de partida.
Como consecuencia de la reducción general del coste de los objetos de apoyo, Piedra de visión vigilante ha pasado de ser una mejora automática de Piedra de guardianes atenta a ser un objeto para gastar el oro excesivo. Pretende ser un objeto poderoso de final de partida para esas ocasiones en que el inventario está lleno, pero interesa comprar guardianes de control.
Hemos ajustado el coste, las estadísticas y la receta de Zeke para que esté a la par con el resto de objetos de apoyo. Veremos si realizamos alguna mejora al objeto en el futuro en función de cómo resulte esta actualización.
Debilitamos Desgarrador para que contrarreste menos a los tanques, sobre todo en la fase de calles. Lo ideal sería que fuera una elección menos generalizada por el simple hecho de ser fuerte.
En esta versión, damos a El gran invierno una mejora de calidad de vida al eliminar el requisito de maná del escudo. En un principio, como nos preocupaba que el objeto no tuviera un factor limitante, el escudo drenaba maná al activarse. Después de comprobar durante un tiempo el estado del objeto en el juego, creemos que ya no es necesario ese limitador para mantenerlo a raya.
Este objeto es simplemente demasiado fuerte como objeto único de resistencia, ya que puede otorgar más de un 50 % de reducción de daño en total por sí mismo. Pretendemos reducir su valor general y, en concreto, reducir su eficacia contra un solo mago. Disipar no debería activarse por un solo combo explosivo.
Chupasangre ya es un objeto razonablemente poderoso, pero sigue por detrás de Desgarrador, así que vamos a mejorarlo ligeramente para ponerlo a su altura. Ajustaremos el coste de oro para que comparar ambos objetos directamente tenga menos sentido.
Esta es la versión mejorada de Ornn de Chupasangre.
Rompecascos es el objeto menos utilizado y suele quedarse solo en la estantería de la tienda, a menos que un Yorick errante decida apostar por él. Vamos a alterar ligeramente el objeto y a mejorarlo bastante, pero intentando evitar que se vuelva a convertir en prioritario.
Lord Dominik ahora multiplica el daño mágico mediante su efecto pasivo, lo que hace que sea algo mejor para usuarios de crítico que también tienen algo de daño mágico en sus kits u objetos. LD os manda recuerdos.
Pretendemos ayudar a los magos con un pico de poder temprano en la fase de calles para que puedan hacer frente a sus oponentes en la cola en solitario. Reconocemos que es un cambio arriesgado, ya que esta clase suele ser la que mejor rendimiento tiene en la escena profesional, así que la vigilaremos con atención.
Los magos tienen opciones para contrarrestar Fauces de Malmortius, pero debería ser un poco más fácil esperar a que termine el escudo. Queremos dar a los oponentes un margen temporal mayor para jugar en torno a este objeto cuando se ha activado el escudo.
Rabadon resulta un poco débil actualmente, a pesar de ser un objeto fundamental para la satisfacción de los magos. Debería ser una opción muy poderosa en la mayoría de partidas largas y, a veces, incluso en partidas relativamente cortas en las que os va bien, así que vamos a hacer que el objeto cumpla un poco mejor esas expectativas.
Calibrador de Sterak debería ser un objeto esencial para colosos y otros luchadores de primera fila pero, desde que lo actualizamos, ha tenido problemas para cumplir su rol. Vamos a reintroducir una de las propiedades que le retiramos, así parecerá que es una compra más completa.
Mejoramos Cortasendas para que esté a la altura del nivel de poder de Desgarrador divino (ya os adelantamos que no era mucho).
Mejoramos Fuerza de trinidad para que esté a la par con Desgarrador y añadimos una mejora de calidad de vida a Golpe triple para que concuerde con la duración de Conquistador, así tendréis una cosa menos que tener en cuenta. Las condiciones de activación no son las mismas, pero ahora deberían coincidir bastante a menudo.
Esta es la versión mejorada de Ornn de Fuerza de trinidad.
En la versión de mitad de temporada, también vamos llevar a cabo grandes cambios con el objetivo de hacer que la fase de calles se centre más en ganar al oponente directo y menos en las influencias externas, como junglas o jugadores que deambulan, sobre todo en las primeras etapas de la partida. Queremos que moverse por el mapa siga siendo una estrategia poderosa, pero, ahora mismo, el mejor plan consiste en encontrar formas de lograr el efecto de bola de nieve lo antes posible en otras calles, en lugar de ganar en el 1v1 o el 2v2. Estos cambios deberían hacer que las dos estrategias compensen en igual medida.
Antes, el maná era una forma de limitar el despeje de oleadas para los lanzadores de hechizos. Dada la diversidad de campeones de la actual plantilla de LoL, el despeje de oleadas es mucho más frecuente y hay muchos más campeones que no usan recursos. Veros con la obligación de volver a base es un poco triste, ya que os perdéis la acción, pero esperar a que se recargue el maná lentamente cuando tenéis toda la vida es aún peor. Por tanto, vamos a equilibrar el terreno de juego para los campeones que usan maná y los que no, así ningún bando se sentirá todavía peor por perder y tener que volver a la base.
En los años mozos de LoL, la fase de calles terminaba a los 20 minutos. El juego se ha vuelto un poco más rápido y vamos a hacer que el inicio de A salvo coincida con la caída de las placas de torreta. Vigilaremos cómo afecta esto a las estrategias de empuje de oleadas y la vuelta a base pero, de momento, podéis emocionaros al ver la preciosa animación de A salvo un poco antes.
Otro método que vamos a usar para reducir los movimientos por el mapa al comienzo de la partida y la presión de las emboscadas es demorar la primera aparición de las piñas explosivas. Esto debería reducir el número de opciones de emboscada hasta más adelante, ¡así que no olvidéis colocar esos guardianes (como siempre hacéis, seguro)!
El primer gran cambio a los súbditos es el ajuste de la velocidad de las oleadas. Los súbditos de la calle central siempre se encuentran los primeros, lo que significa que los jugadores de dicha calle pueden despejar la oleada y buscar oportunidades de tender emboscadas o moverse mientras las calles laterales se arriesgan para despejar súbditos. Debido a este desajuste en las oleadas, los jugadores de la calle central no se arriesgan mucho a la hora de ejecutar jugadas agresivas. Al hacer que las oleadas coincidan mejor, los jugadores de mid que quieran deambular tendrán más presión.
El otro cambio a los súbditos consistirá en ajustar cómo se comportan cerca de las torres. Acumular una gran oleada de súbditos y empujarla contra una torre enemiga es una de las estrategias más poderosas del juego. Abre un montón de opciones, y las jugadas que tienen éxito deniegan grandes cantidades de oro y experiencia. Aunque ganar la fase de calles debería ofrecer grandes recompensas, creemos que las recompensas para tales jugadas son demasiado elevadas para lo fiable que es la estrategia de elegir una calle ganadora y empujar lentamente la oleada. Lanzarse bajo las torres será un poco más arriesgado porque ahora los súbditos no cambiarán de objetivo cuando ya hayan infligido daño a la torre. Esto implica que, a la hora de organizarse para tirarse bajo torre, debéis hacerlo sin la ayuda del daño de los súbditos aliados, por lo que debéis estar en una posición más fuerte.
Como vamos a añadir algunas configuraciones híbridas al juego, también vamos a eliminar una de las principales desventajas no intencionales de las configuraciones híbridas.
Todos hemos estado en la situación en que una sola emboscada, el Heraldo de la Grieta o un error nos ha costado 2 o 3 placas de torreta y hemos perdido el control de la calle. Estos escenarios son importantes victorias individuales, pero creemos que van demasiado lejos respecto a lo rápido que terminan con la interacción en la calle. Los siguientes cambios deberían servir para que sea mucho más difícil eliminar placas consecutivas, sobre todo con varios enemigos cerca. No debería afectar a las pequeñas victorias en las que se consigue una placa (como una sola muerte o por deambular), pero deberían servir para no perder toda la torreta por un solo avance o rotación del equipo enemigo.
Los demás cambios de esta versión pretenden hacer que los jugadores de las calles laterales se enfrenten 1v1 con más frecuencia. Para los jugadores de la calle superior, esto es un sueño hecho realidad, pero también una pesadilla, ya que a menudo sus enfrentamientos 1 contra 1 tienen poco impacto en las primeras fases del juego. Vamos a dar marcha atrás con el temporizador de Teleportar desatado para que los jugadores de la calle superior puedan tener impacto en el segundo dragón, y así tengan un poco más de libertad al principio de la partida. También vamos a ajustar el enfriamiento de Teleportar desatado al principio, pero se nivelará en el momento en que antes se transformaba.
Hace mucho tiempo que no hacemos grandes cambios a los talismanes, así que queríamos que ganasen más visibilidad. El objetivo es que sean más fáciles e intuitivos de usar, además de que estén a la altura de los modernos estándares de LoL. Estamos satisfechos con el talismán de guardianes invisibles, pero Visión lejana y Lente del oráculo tienen margen de mejora. Por ejemplo, activar Lente del oráculo en el lugar y momento equivocado puede salir muy caro, así que hemos añadido otra carga para que sea más indulgente. El talismán de Visión lejana está infravalorado, a pesar de la ventaja de su alcance, así que hemos añadido alertas y otra carga para que su valor vuelva a estar ligado a la colocación de guardianes.
IMPORTANTE: No habrá un chroma mítico nuevo en esta rotación de la tienda mítica. El siguiente chroma mítico nuevo estará disponible en la versión 13.12.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: