¡Preparaos para el combateeeeee, porque los luchadores de almas llegan a la Grieta!
¡Os damos la bienvenida al evento estival de League of Legends: Luchadores de almas! Estamos deseando enseñaros lo que hemos estado preparando. Este evento contará con un nuevo modo de juego, Arena; un nuevo metajuego en el cliente, el Torneo de las Almas; y un nuevo grupo de luchadores engalanados con la nueva línea de aspectos: Luchadores de almas.
Hablando de luchadores, no os perdáis a Naafiri, la nueva campeona, que intentará reclamar su lugar como depredadora alfa en la Grieta.
Esta versión también marca el comienzo del split 2 clasificatorio. Echadle un vistazo a la sección Reinicio de las clasificatorias de mitad de la temporada un poco más abajo, que contiene las horas de inicio de las clasificatorias y todos los cambios que llegarán a las clasificatorias este split, como el nuevo rango Esmeralda.
Veamos ahora el contenido habitual de la versión. Esta semana aumentamos gradualmente el potencial de carry de la calle superior, reducimos el poder para hacer emboscadas que tienen los junglas hacia el principio de la partida y reducimos la movilidad de la calle inferior. Tenemos unos estupendos ajustes de calidad para Zyra, Xerath y Lissandra, algunos ajustes para los asesinos y otra ronda de ajustes de equilibrio para ARAM.
¡LoL no será la única forma de saltar al ring! No os perdáis el evento de Luchadores de almas en TFT, que incluye un nuevo modo de juego, Lucha de almas, como podéis ver en las notas de la versión de TFT aquí!
Con esta actualización de mitad de versión queremos debilitar a algunos de los campeones más fuertes en Arena para ayudar a otros campeones a disfrutar de su momento. Ahora estamos trabajando en una serie de mejoras para los campeones más débiles. Nos están llevando algo más de tiempo, pero veréis estos cambios en las notas de la versión 13.15.
Ah, y otra cosilla. Somos conscientes de que hay algunas descripciones de subida de nivel incorrectas en Arena. Sentimos las molestias; estamos trabajando en encontrar una solución para la próxima aparición de Arena.
Conforme los jugadores unen a Naafiri con otros campeones de la Grieta, nos hemos dado cuenta de que tenemos que atar en corto a esta sabuesa de cara a mitad y final de la partida para evitar que devore al equipo enemigo tras conseguir un par de asesinatos al principio.
¡Vamos a introducir cambios en Arena para que el metajuego no se duerma en los laureles el primer fin de semana!
Naafiri, la Sabuesa de las Mil Dentelladas, estará disponible a partir del 20 de julio de 2023 a las 22:00 (hora peninsular).
Samira luchadora de almas, Sett luchador de almas, Lux luchadora de almas, Pyke luchador de almas, Pyke luchador de almas de prestigio, Naafiri luchadora de almas y Senna guardiana de las estrellas estarán disponibles a partir del 20 de julio a las 22:00.
Comenzaremos a repartir las recompensas del split 1 de la temporada 2023 durante la versión 13.14, y habremos acabado de distribuirlas cuando termine la versión 13.15 el 14 de agosto.
¡Este es nuestro primer reinicio de las clasificatorias de mitad de la temporada! Como este proceso es nuevo para todos nosotros, queremos que estéis al tanto de las fechas y horarios exactos. Si sois como yo y habéis dejado las clasificatorias para el último momento, que sepáis que estas son las fechas límite:
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Os recordamos que habrá grandes cambios a la clasificatoria en el split 2:
¿Queréis saber más acerca de estos cambios? Echad un vistazo a nuestro artículo El futuro de las clasificatorias aquí.
Hemos deshabilitado la restricción que impide jugar clasificatorias en dúo en los MMR de Maestro o superior hasta el lanzamiento de la versión 13.15. Tened en cuenta que las restricciones de los dúos basadas en el nivel visible siguen activas, por lo que quienes lleguen a Maestro o más no podrán jugar en dúo.
¡Ya está aquí! El nuevo modo de juego 2v2v2v2 estará disponible en esta versión, ¡tenemos muchas ganas de que lo probéis! En el nuevo modo de juego, Arena, cuatro equipos de dos jugadores se enfrentarán entre sí en combates rotativos. Tras cada ronda de combate, los campeones se verán potenciados gracias a originales aumentos hasta que solo quede un equipo en pie. Los combates se celebrarán en cuatro campos de batalla distintos, que varían en tamaño, densidad de obstáculos y temática. Además, los campeones pertenecientes al universo de Luchadores de almas aparecerán de forma ocasional en las partidas. A veces os ayudarán y otras veces no mucho.
¿Creéis que tenéis lo que hace falta para llegar a lo más alto de la clasificación? ¡Poned a prueba vuestro temple en el modo Arena!
Por si todavía no lo habéis hecho, podéis ver el resumen completo de Arena aquí!
El Torneo de las Almas es un juego de combos basado en estilo al que podréis jugar en el cliente. Os pondréis en la piel de Samira y obtendréis reputación jugando partidas de LoL, lo que os permitirá enfrentaros a nuevos oponentes y desbloquear nuevas habilidades para Samira a fin de seguir progresando en el torneo. El objetivo del torneo es que Samira se convierta en la campeona tras derrotar a sus diez oponentes. Conseguiréis recompensas por cada victoria y podréis afrontar nuevos desafíos tras desbloquear los niveles de dificultad Historia y Experto.
¿Queréis saber más? Echadle un vistazo al artículo de asistencia al jugador para saber cómo progresar, las recompensas y mucho más, ¡aquí! Nota: El artículo de asistencia al jugador estará disponible el 20 de julio a las 21:30 (hora peninsular).
Que el mundo oiga nuestros aullidos y sepan que la muerte aguarda. Cazad junto a la manada de Naafiri el 20 de julio de 2023.
Aumenta el daño de la Q, aumenta el modificador de daño a súbditos.
Aatrox lleva sin sacar un Aaprobado desde finales del año pasado. Su porcentaje de victorias es muy bajo para la mayoría de los jugadores, y tampoco hemos visto aparecer al Oscuro en su faceta carry en la escena profesional. Está claro que Aatrox no ha vuelto a ser el mismo desde que le quitamos la autocuración. Queremos dar a los jugadores de Aatrox más poder de una forma que puedan apreciar, pero que no consista simplemente en añadir más curación. Debido a esto, vamos a mejorar sus relaciones de DA y su poder para despejar oleadas, lo que debería fomentar las configuraciones de DA para que pueda ser un carry hacia el final de la partida.
Aumentan el escudo y el daño por orbe de la W. Aumenta el daño mágico de la E.
Diana ha sido débil desde los últimos ajustes a la campeona y a su configuración de tanque. Esto se ha hecho más evidente a lo largo de las últimas versiones, hasta el punto de que ahora se merece una mejora. En esta versión, mejoramos el potencial de carry de Diana para que sea más capaz de convertir las ventajas en victorias. En concreto, vamos a potenciar sus configuraciones de más daño, además de incrementar un poco su poder en la calle y su salud en la jungla al comienzo de la partida.
Se reducen la armadura y resistencia mágica adicionales de la W.
A Hecarim le está yendo genial en la cola en solitario, puede que demasiado bien. Ahora mismo, es capaz de tener gran cantidad de daño y depender de la durabilidad que le ofrece su kit. Si combinamos eso con el hecho de que Filoscuro es el objeto mítico más comprado, tenemos un caballo fantasma asesino tanque muy aterrador. Como Hecarim es fuerte en general y uno de sus objetos principales (Lanza de Shojin) ya recibe una mejora en esta versión, vamos a reducir las resistencias que le proporciona su W con el fin de reducir su durabilidad cuando no invierte en estadísticas defensivas directamente.
Aumenta el enfriamiento de la E. Aumenta el coste de maná de la R.
Jax ya lleva un tiempo siendo fuerte en la calle superior, tanto en la cola en solitario como en la escena profesional. Como vamos a mejorar Lanza de Shojin, aumentamos el enfriamiento de su E, ya que actualmente tiene una gran sinergia con el objeto y nos gustaría reducir la frecuencia con que Jax puede acceder a una habilidad con tanto impacto. Vamos a revertir una mejora de maná accidental que implementamos durante la actualización de Jax a principios de año.
Se reduce el daño básico y aumenta el daño contra monstruos de la Q. Se reduce la restauración de maná de la E.
Karthus ha estado siendo una fuerza considerable en la calle inferior, dominando rápidamente las partidas en las que tiene rienda suelta, por no mencionar el hecho de que su popularidad está aumentando. Con estos cambios pretendemos que conserve su poder en la jungla siempre que sea posible, a la vez que debilitamos las partes de su kit que más impacto tienen en la calle, como el daño inicial contra objetivos que no son monstruos y la recuperación de maná, ya que Karthus jungla tiene acceso a la Mejora azul y al objeto de jungla para recuperar maná.
Aumentan la vida y la armadura básicas. Se reduce el daño básico de la Q y aumenta el enfriamiento.
Kindred ha sido una jungla de primera en los niveles más altos de juego durante varias versiones. Las debilitaciones de la versión pasada, aunque redujeron su poder, no han tenido el impacto que queríamos en los niveles de MMR altos. En esta versión, debilitaremos tanto su daño básico como el enfriamiento de su Q. Esperamos que estos cambios sean más palpables para los jugadores de Kindred de élite, dado que, estadísticamente, lanzan la Q con más frecuencia.
Las configuraciones más comunes y exitosas para Kindred tiran más a tanque, con objetos como Fuerza de trinidad, Cuchilla negra, Final del ingenio e incluso Calibrador de Sterak. Fuerza de trinidad es una adquisición lógica, pero más adelante pensaremos si necesita o no configuraciones más vulnerables para tener éxito.
Mejoras de calidad de la pasiva. Ahora la Q ralentizará a todos los enemigos alcanzados. Aumenta la curación de la R, aumentan el daño y la aplicación de ralentización.
Nuestro objetivo con estos cambios es suavizar los bordes sin pulir de Lissandra. Muchos jugadores no saben que su Q no ralentiza pasado el primer objetivo, así que queremos alinear el hechizo con las expectativas del mismo y de los jugadores. Puede acabar resultando un poco más poderoso de la cuenta, ya que se ha equilibrado la cantidad de ralentización en base a que solo afectaba a la primera unidad golpeada, pero estaremos atentos a este cambio por si necesitamos modificar algo más adelante.
Otro de nuestros propósitos es hacer que sus esclavos congelados respondan mejor a las acciones de los enemigos y no parezca que renuncian a infligir más daño o conseguir un asesinato. Sus interacciones con la niebla de guerra y pararse antes de explotar daban la sensación de que su kit jugaba en su contra. También vamos a mejorar la curación de su R para que no parezca que lanzarla sobre ella misma al final de la partida es una mala decisión y para que se convierta en vuestra neverita de playa preferida. Por último, queremos garantizar que los efectos de su R tengan lugar de forma responsiva contra enemigos lo suficientemente insensatos como para poner un pie en las proximidades de su tumba.
Se reduce el daño de la quemadura de la pasiva. Se reduce la velocidad de movimiento adicional de la E.
En general, Milio está bastante equilibrado para la mayoría de los jugadores, aunque podemos debilitarlo un poquitín más. Dicho esto, existe la gran posibilidad de que domine la escena profesional en un futuro cercano. En esta versión, vamos a ajustar las partes de su kit que más se hacen notar en los niveles profesionales de juego; aquellas que progresan con vuestra coordinación y el nivel de habilidad de vuestro aliado. Preferimos conservar las partes más características, como su eliminación de efectos negativos en área y el alcance de ataque adicional, mientras que reducimos el poder de sus herramientas más genéricas.
Se reduce el daño básico de la W. Se reduce el daño de la E.
Rek'Sai se volvió muy poderosa tras su actualización hace unas pocas versiones y, aunque ya la debilitamos en la anterior, parece que nos hemos quedado cortos. Vamos a centrarnos en el poder de sus emboscadas al principio de la partida, dado que ya cuenta con un gran acceso a objetivos, lo cual significa que no necesita otras facilidades para llevarse un asesinato.
Se reduce la armadura básica. Se reduce el robo de armadura y resistencia mágica de la pasiva.
Nuestra meta en la versión anterior era aumentar el poder de Rell como jungla y disminuir su fuerza como apoyo. Aunque conseguimos ambas cosas, no la debilitamos como apoyo lo suficiente. Como muchas ligas profesionales en todo el mundo van a usar la versión 13.14 para sus eliminatorias, queremos ajustar su poder en la escena profesional antes de reunir más datos de cara al Mundial. Nuestro objetivo es que Rell siga siendo una buena elección como campeona, pero menos dominante.
Vamos a reducir su armadura básica para que sus estadísticas queden por debajo de la media para los tanques, ya que tanto su pasiva como su W le ofrecen más. Sin embargo, es muy importante que Rell parezca una veloz jinete y todas sus habilidades inflijan el daño adecuado para que sea satisfactorio jugarla. Sus valores de daño individuales ya están lo suficientemente bajos, así que vamos a ajustar algo menos perceptible: su pasiva.
Se reduce la regeneración de vida básica. Se reduce la conversión del daño de impacto crítico de la Q.
A Rengar le encanta acurrucarse con campeones débiles y coleccionar sus dientes para su collar. Nos alegra que esté haciéndose objetos de daño, le guste la probabilidad de daño crítico y juegue como asesino. Peeeero... le está yendo demasiado bien en las partidas de élite. La velocidad con la que elimina a sus oponentes deja muy poco tiempo para contrarrestar, así que vamos a debilitar su Q. Además, últimamente ha tenido más éxito en la calle superior que en la jungla, así que también vamos a debilitar su regeneración de vida básica.
Aumenta la progresión de DA de la Q, aumenta el daño de Puñalada por la espalda. Se han corregido errores.
Las configuraciones de Shaco asesino de DA puro han estado teniendo dificultades para conseguir asesinatos tras los ajustes a Filoscuro de Draktharr y Filo infinito hace unas versiones. Queremos devolverle un poco del poder que le hemos arrebatado con estos cambios y asegurarnos de que sus principales configuraciones de asesino a DA siguen siendo viables.
Aumenta la progresión de DA de la Q, se añade el aumento de la velocidad de ataque y aumenta su enfriamiento. Ahora la E también progresa con el DA adicional.
Las configuraciones de Shyvana se han ido desviando al PH últimamente, y las de DA están un poco abandonadas. Antes necesitaba objetos y otros sistemas del juego para mantenerse fuerte, pero, al ajustar estos elementos, Shyvana ha perdido gran parte de su poder. Queremos darle más motivos a esta dragona para optar por configuraciones de DA. También vamos a añadirle algo más de velocidad de ataque básica para que no tenga que depender de objetos para conseguirla.
Aumenta la progresión de PH de la pasiva. Mejoras de calidad para la Q. Aumenta la curación de la W.
¡Mejoras a Volibear! Últimamente, se ha jugado mucho a Volibear de PH, pero es una configuración bastante flojita; además, en general, a este oso no le ha ido muy bien en la calle superior. Vamos a implementar algunas mejoras simples para que ambas configuraciones progresen mejor, y así ayudar a Voli a convertirse en un carry feroz y peligroso.
Se reduce el maná básico. Aumenta el enfriamiento de la pasiva, ahora se reduce su enfriamiento al asesinar a una unidad, ahora se activa con torretas. Aumenta el número de lanzamientos de la R, se reduce su daño, ahora inflige daño adicional al alcanzar a enemigos con proyectiles consecutivos.
A pesar de que Xerath ha triunfado como apoyo, en la calle central no goza de esta misma popularidad y ha estado desempeñando un papel incluso mediocre. Aunque no nos importa que disfrutéis usando a Xerath en la calle inferior, nos gustaría que su rendimiento en la calle central fuera más constante y viable para quienes queráis jugarlo en dicha posición. Con estos cambios, tendrá acceso a más maná, sobre todo en la calle central, lo que lo ayudará a intercambiar daño y despejar oleadas. También queremos recompensar a los jugadores que consigan asestar varios golpes con su definitiva, así que vamos a añadirle daño adicional y a ajustar los valores como corresponde. Aunque la debilitación del maná básico supondrá una debilitación para su versión como apoyo (pero tenemos margen de sobra, porque es bastante fuerte), la activación de la pasiva contra estructuras le vendrá de perlas, independientemente de la línea en la que juegue.
Múltiples mejoras de calidad a las habilidades de Zyra.
Zyra sigue siendo bastante popular y ha echado raíces entre los jugadores de LoL; así que, aunque no sea la reina de las plantas perfecta, creemos que es un personaje al que los jugadores adoran tal y como es. Con estos cambios, queremos pulir su kit con el fin de que los jugadores disfruten al jugar con ella y dejen de sentir que tienen que batallar contra la campeona. Además, debería responder mejor a vuestras órdenes, con un funcionamiento más en línea con lo que esperan sus jugadores de ella.
También vamos a modificar sus valores como jungla para que tenga más sentido en general. No esperamos que este rol se convierta en la primera ni en la segunda opción de Zyra, pero queremos asegurarnos de que al menos no está marchita para los jugadores que quieren adentrarse en la jungla con ella. Además, también queremos mantener cierta paridad para los usuarios que infligen daño en área a distancia para acabar con estas unidades con autoataques.
Algunos objetos de letalidad no pasan por su mejor momento. En esta versión, vamos a centrarnos en que los objetos para los auténticos asesinos de DA estén a la altura de su categoría como legendarios, con rasgos únicos.
Vamos a modificar Arco axiomático para que se convierta en un nuevo objeto indispensable de letalidad que os va a encantar. Así, los asesinos podrán llevar las partidas a buen puerto con un nivel de potencial digno de un único carry. Creemos que poder lanzar dos habilidades definitivas en un solo combate por equipos es una forma increíble de ponerle la guinda a una partida para asesinos como carries únicos. Sabemos que a los jugadores de carries de DA esto les da vértigo, así que estamos probando si es viable de cara al final de partida con composiciones de objetos de gran letalidad (y, por tanto, poca vida). El comienzo del split es un momento estupendo para probarlo, pero vamos a seguir de cerca estos cambios.
Viento huracanado ha levantado altos vuelos a mitad de temporada y ahora es un objeto equilibrado en manos de la gran mayoría de los jugadores. Pero, teniendo en cuenta que es un objeto con una activa, es más poderoso si cabe en los niveles de juego superiores, donde los carries de DA se suelen ir un poco de madre. Creemos que reducir el impacto de la activa ayudará a reducir esa diferencia de rendimiento. Filo infinito va a recibir una pequeña mejora esta versión para que los campeones como Caitlyn y Jinx puedan decantarse por otro objeto mítico, mientras que otros más resistentes, como Nilah, que ya va a las mil maravillas, pueda perder un poco de poder sin que pase nada.
Filo infinito ha sido un objeto indispensable y de lo más equilibrado para tiradores desde mitad de temporada, pero no es tan emocionante como antes. Debería ser el objeto de daño por segundo con autoataques que brillase por encima del resto hacia el final de la partida, pero muchos jugadores no encuentran satisfactorio este objeto histórico. En realidad, los cambios son bastante pequeños. Prácticamente permanece como un objeto neutral cuando se compra como segundo objeto, pero aumenta hasta un 3-4 % el daño de los autoataques al final de la partida. Lo importante es que destaquen los críticos de los autoataques, lo que ahora debería ocurrir sin duda alguna.
Tras el cambio, Garra de merodeador sigue siendo un poco débil si lo comparamos con el objeto para carries que nos gustaría que fuese, sobre todo en manos de asesinos con letalidad. Para darle un empujoncito, vamos a aumentar su letalidad básica, así estará a la altura de los demás objetos.
Presagio de Randuin ya no es el terror de los carries, tal y como era antaño, ya que la mayoría de jugadores ahora optan por Malla de espinas o Capa de fuego solar para obtener vida y armadura. Como Presagio de Randuin ya otorga una buena cantidad de estadísticas, vamos a ajustar sus características únicas para justificar su precio en comparación a otros objetos.
Lanza de Shojin debería ser un objeto insignia de los luchadores, pero ahora mismo se queda cogiendo polvo en la tienda. Es verdad que el objeto funciona con un nicho muy concreto de campeones, pero hay otros que también podrían sacarle partido; lo malo es que cuesta un ojo de la cara. Vamos a reducir el coste de oro y a aumentar la vida que ofrece para que sea una opción más realista para usuarios que no se terminan de decidir por él, como Jax o Hecarim.
Al igual que ocurre con Presagio de Randuin, Rostro espiritual supone una opción bastante mediocre para aumentar la resistencia mágica. Aunque su pasiva única viene genial contra ciertos campeones, nos gustaría aumentar las estadísticas básicas que ofrece para mejorar su viabilidad en general.
El daño a los súbditos de Puñal de Statikk se ha ajustado para que casi acabe con los súbditos lanzadores pero los deje al borde del abismo, así no influirá en vuestra experiencia. Sin embargo, este cambio supone que el objeto prácticamente eclipse a Desmaterializador de súbditos. Además, el objeto puede hacer que las partidas se alarguen debido al daño a los súbditos a final de la misma, por lo que se necesitaría la mejora del Barón Nashor para poder avanzar. Quitando esto, el objeto está muy equilibrado, así que vamos a proceder con una debilitación a su poder de despeje de oleadas, compensándolo con una mejora de las estadísticas básicas.
Con el objetivo de que los luchadores usen más este objeto al final de partida, vamos aumentar notablemente la vida que otorga Calibrador de Sterak, así como reducir su precio. Este objeto debería ser una buena opción para todo luchador que necesite meterse de lleno en combates de cinco contra cinco y necesiten un estallido de resistencia para asegurarse de que pueden cumplir con su labor.
A mitad de temporada, Fuerza de trinidad recibió gran cantidad de mejoras, y por fin se ha hecho hueco entre el arsenal de los luchadores. Además, varios tiradores también han sabido sacarle provecho al objeto gracias a sus estadísticas. Al fin y al cabo, todo campeón con tiempos de enfriamiento reducidos y facilidad para asestar autoataques sacará partido a Hoja encantada, mientras que el porcentaje de DA de la pasiva de Golpe triple también recompensa asestar autoataques de forma consecutiva. Estamos contentos con su nicho de usuarios y creemos que tiene sentido. Dicho esto, queremos asegurarnos de que, si realizamos cambios para tiradores en el objeto, esto no impedirá que los luchadores sigan infligiendo gran cantidad de daño.
Teniendo esto en cuenta, en esta versión, el cambio a Fuerza de trinidad es poca cosa, pero recompensa mayormente a los luchadores que no pueden asestar golpes de forma consecutiva durante mucho tiempo. El cambio que ha recibido Golpe triple supone una mejora para los 11 primeros ataques de un combate, por lo que solo falla a los campeones capaces de atacar todavía más (es decir, a los tiradores). Además, ahora el número "3" aparece mucho más y eso es superimportante.
Fantasmal se está convirtiendo en un hechizo de invocador increíblemente poderoso y en una opción esencial para los jugadores de la calle inferior. Nos alegra que los jugadores hayan dado con otra poderosa herramienta a la que sacar partido, pero el poder de Fantasmal es algo excesivo en estos momentos. Parece ser algo más poderoso en la calle inferior que en la superior, la central y la jungla, pero también suele superar a los otros hechizos de invocador en dichos roles. Vamos a debilitar los puntos fuertes de Fantasmal, ya que ayudan al equipo ganador a sacarle todavía más ventaja a su rival y nos gustaría alejarnos de dicha tendencia. El aumento de duración beneficia a los campeones que atacan a distancia de forma desproporcionada, pues suelen durar más en combate y pueden aprovechar más dicho aumento, mientras que la mejora compensatoria de la duración básica ofrecerá un nivel de poder similar a quienes ataquen cuerpo a cuerpo.
En esta versión, vamos a trastear con el poder de las emboscadas que tienden los junglas hacia el principio de la partida. Es de vital importancia que haya junglas y que supongan una amenaza, a fin de que los jugadores de las calles presten atención a invitados indeseados que se pasen por su territorio. Sin embargo, el poder de los junglas es excesivo. Los junglas no solo cuentan con la ventaja que les ofrece la niebla de guerra y con unas estadísticas superiores, sino que sus emboscadas iniciales suelen tener mejoras dobles: la ralentización adicional, el daño extra y los lanzamientos de habilidades adicionales contribuyen a que las emboscadas de los junglas tengan más éxito del que nos gustaría hacia el principio. Por ello, vamos a debilitar todo eso. Hemos potenciado la mejora azul hacia el final para convertirla en un objetivo más importante en dicha fase, ya que actualmente solo importa la mejora roja durante las fases finales.
A fin de ofrecer algo de contexto a los jugadores de la calle superior, todavía no tenemos ningún cambio directo para dicha calle con el que ofreceros una experiencia mejor. No obstante, nos estamos esforzando por mejorarla. Debilitar el poder de las emboscadas hacia el principio es uno de los pequeños pasos que hemos dado para intentar mejorar la experiencia de la calle superior, pues multitud de junglas tienden dichas emboscadas en esta calle en esa fase.
En esta versión, mejoraremos o debilitaremos a quienes tengan un rendimiento demasiado bueno o malo. También reduciremos los modificadores de unos cuantos campeones cuyo poder no necesita una mejora o debilitación, pero una reducción de los modificadores no les vendría mal. Vamos a devolver algo de daño a Ashe para echar una mano a sus configuraciones de carry de AD y también vamos a probar estrategias alternativas con Vi y Quinn para que no inflijan demasiado daño ni reciban muy poco.
¡El torneo de Clash de la Copa del Vacío comienza este fin de semana! Me ha dicho un pajarito que el Barón se unirá a vuestro equipo si reunís a nueve campeones del Vacío (aviso: es broma. El Barón no se unirá al equipo de ningún jugador).
Os recordamos que llegarán unos cuantos cambios a Clash durante este split. Echadles un ojo:
Echad un vistazo a todos los cambios relacionados con Clash y al calendario del resto del año aquí.
Con el lanzamiento de Arena, queremos asegurarnos de que nuestros colaboradores tengan clara nuestra política de API en lo referido al nuevo sistema de aumentos. Las páginas de terceros no tienen permitido compartir los siguientes datos:
Queremos aprovechar para profundizar un poco en el motivo por el que hemos tomado esta decisión con respecto al modo Arena. Hemos diseñado Arena con la idea de que se convierta en un modo en el que los jugadores experimenten y prueben cosas nuevas. Creemos que alcanzará un estado óptimo cuando, mediante la experimentación, veamos evolucionar el metajuego conforme el modo progrese. Queremos evitar una situación en la que unos datos os indiquen la opción "óptima" en un momento concreto, dado que la enorme cantidad de combinaciones de campeones, objetos y aumentos obligará a los jugadores a adaptarse a la partida sobre la marcha sin seguir un guion preestablecido.
Sabemos que esta medida dista mucho del enfoque de LoL en lo referido a los datos, sobre todo de la Grieta del Invocador. Nuestro objetivo consiste en que Arena se convierta en un modo en el que los jugadores puedan crear nuevas configuraciones y adaptarse al metajuego de una forma más natural, en lugar de centrarse en datos como el porcentaje de victorias. Los porcentajes de victorias pueden resultar engañosos y traer consigo un metajuego estancado que haría que el juego resultase menos divertido. Compartiremos una cantidad lógica de datos para permitir que los jugadores se informen y descubran los índices de selección o recomendaciones subjetivas basadas en la opinión de los jugadores sobre el estado del juego.
Nos morimos de ganas por descubrir qué combinaciones idean los jugadores en Arena, y vigilaremos de cerca la evolución del metajuego cuando lancemos dicho modo. Además, continuaremos estudiando formas de mejorar la información del juego para ayudar a los jugadores a tomar decisiones en lo referido a cómo progresar en base a las opciones disponibles.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: