Secuencia de lanzamiento lista para empezar. Cohetes listos. Comprobado. Motor encendido. Comprobado. Una criatura marina huidiza y un yordle asustado. ¿Comprobado? ¡Versión 13.4 lista para el despegue!
¡Esta semana os traemos una versión con 28 ajustes de equilibrio! En esta versión, hemos ajustado todos los objetos de ganancia de oro de apoyo, hemos reducido un poco la velocidad de despeje, además de recortar el poder de Maokai. Thresh se ha enganchado a un nuevo orden de nivel de habilidades y Veigar (nuestro short king favorito) tiene más alcance en sus habilidades. En otro orden de cosas, vamos a introducir las funciones de silenciar a los demás y a vosotros mismos en el chat de grupo, además de aumentar la cantidad de PL que se obtienen por victoria. Pero andaos con ojo, porque la cantidad que perdéis también ha aumentado.
¿Queréis ganar PL en la Convergencia a lo loco? En ese caso, deberíais echar un vistazo a las notas de la versión de TFT aquí!
Aumentan la vida y la armadura básicas. Se reduce el enfriamiento de la R.
Aunque la temporada pasada fue el centro de atención durante gran parte de la misma, Ahri desapareció cuando sus jugadores más la necesitaban, en parte por culpa de las debilitaciones de cara al mundial. Incluso después de una mejora, no ha conseguido estar a la altura de su lado más competitivo, ya que le cuesta salir airosa de los intercambios de daño o usar Impulso espiritual de forma agresiva. Hemos aumentado ligeramente su aguante básico para que le sea más fácil sobrevivir en la calle antes de moverse por todo el mapa, como buena raposa libre que es.
Aumenta la curación a aliados de la pasiva. Aumenta la progresión de PH de la Q. Aumenta la progresión de PH de la W.
A pesar de nuestras mejores intenciones, perdimos a Alistar en la última versión. Resulta que su curación en los combates de equipo es bastante importante. Para aquellos que sois fans del toro hechicero, parece que ha dejado de lado la magia, y no queremos que sea el caso. Estas mejoras de la relación de PH son solo para crear fragmentos de estadísticas y que las demás fuentes de poder de habilidad funcionen bien.
Se reducen el crecimiento de vida y el crecimiento de armadura. Se reduce el daño por porcentaje de vida de la W.
Amumu es un jungla increíblemente fuerte, especialmente en niveles de destreza inferiores. Su poder básico de final de partida suele afectar desproporcionadamente a ese grupo, así que queremos solucionar el problema con estos cambios. La experiencia de juego de su versión de apoyo también recibirá alguna que otra debilitación, porque tiene un poder que es para echarse a llorar.
Se reducen el crecimiento de vida y el crecimiento de armadura.
Además de un hombrecillo de color azulado, Anivia es una de las más beneficiadas tras las mejoras a Abrazo del serafín y Vara de las edades. Ahora le saca mucho más partido a su nuevo aguante y arrasa contra objetivos con un alcance más limitado. Vamos a reducir la progresión de su aguante a cambio de conservar el aguante con los objetos nuevos. Esto debería servir para que los oponentes castiguen a Anivia cuando no pueda usar sus habilidades.
Se reduce la vida básica. Se reduce el daño de la E. Aumenta el enfriamiento de la R.
Annie y Tibbers han tenido un gran impacto en la Grieta tras las actualizaciones más recientes de su experiencia de juego. Aunque creemos que Annie merece ser efectiva, está haciendo sombra a sus compañeros tanto en la calle central como de apoyo, y no le vendría mal reducir un poco su poder. Nuestra intención es reducir su vida básica para que los rivales puedan contrarrestarla al principio de la partida, reducir el daño ambiental de su escudo y limitar su frecuencia de invocación de Tibbers ahora que es más poderosa en la Grieta.
Aumenta la velocidad de ataque adicional de la pasiva.
El listillo de Aphelios no consigue reunir neuronas suficientes para conseguir victorias en la cola en solitario, ni tampoco jugadores que le den mimos en la escena profesional. Por eso, Aphelios va a recibir algunas mejoras relativamente sencillas. Hemos decidido aumentar la velocidad de ataque de su W para que no os resulte tan fácil decantaros por la velocidad de ataque o la letalidad. De esta forma, los jugadores más inteligentes tendrán más formas de optimizar su daño.
Se ha ajustado el maná. Aumenta el tiempo de recarga de los soldados de la W. Aumenta el daño de la E. Aumenta el daño de la R.
Tras debilitar a Kassadin y Ryze a principios de año, Azir se ha convertido en el rey de la calle central por excelencia en la escena profesional (sí, alucinante), un trono del que ha disfrutado el emperador durante varios años sin preocupaciones. Estos ajustes pretenden reducir la presión que ejerce en la calle al principio de la partida y compensar estos cambios de forma que sea mejor para los jugadores no profesionales.
Aumenta el crecimiento de armadura. Se reduce el coste de maná de la Q y aumenta el daño básico. Se reduce el coste de maná de la W.
Cho'Gath es un campeón que se ha quedado atrás en el metajuego debido a su falta de poder a final de la partida, donde su daño se reduce considerablemente y sus costes de maná hacen que sea difícil quedarse en el mapa tras un solo combate. Estos cambios pretenden reducir algunos de estos problemas y que Cho sea mejor en partida.
Se reduce el daño básico de la Q. Se reduce el daño básico de las arañas.
Últimamente no hay quien le pare los ocho pies a Elise, entre su velocidad de despeje y la amenaza constante de que vaya a conseguir la primera sangre, se ha convertido en la reina de la jungla en lugar de la reina de las arañas. Vamos a reducir parte del daño básico de su Q para disminuir sus posibilidades de hacerse siempre con la primera sangre, así como el daño de sus arañas, para que no esté una pata por delante a nivel competitivo.
Aumenta el enfriamiento de la W y se reduce la progresión de DA de la potencia del escudo.
En la última versión, le dimos a Jarvan una nueva relación de DA que funcionó a las mil maravillas con su W. Sin embargo, esto ha hecho que se convierta en uno de los mejores junglas. Aunque nos gusta que tenga poder de verdad, vamos a revertir parte de las mejoras de la última versión para que tenga algo menos de aguante cuando lleva la voz cantante.
Se reduce la vida básica y aumenta el crecimiento de vida. Se ajusta la relación de PH de la E y el cálculo de daño. Se reduce el daño al golpear de la pasiva de la R, así como la armadura y la resistencia mágica adicionales al principio de la partida.
El objetivo de Jax es convertirse en un monstruo hacia el final de la partida, pero la última actualización ha hecho que tenga demasiado poder durante la fase de calles, sobre todo cuando sube al nivel 6 y desbloquea su nueva habilidad definitiva. Vamos a reducir su poder al principio de la partida con una pequeña debilitación que no repercute en su potencia al final de partida. También vamos a ajustar su E para que sea más gratificante cuantos más ataques esquivéis.
Se reduce el enfriamiento de la W y aumenta la progresión de armadura con los ataques de la W.
El daño prolongado de Malphite como tanque coloso es bastante decepcionante en estos momentos. Nuestro objetivo es que su daño siga siendo relevante a lo largo de toda la partida, además de que pueda lanzar más veces su W para que esta se reinicie automáticamente a lo largo de las peleas más largas.
Aumenta el daño de la Q. Aumentan el enfriamiento de la E y la relación de vida de la ralentización. Se reducen el daño básico, la relación de PH y la relación de PH de la ralentización.
Maokai ahora mismo es demasiado fuerte y provoca bastante frustración con los pimpollos, los cuales deberían servir como herramientas de exploración o visión, no de daño. Aunque la configuración de objetos del treant místico es bastante persuasiva, no hace falta tener tantísimo poder cuando nadie se atreve a acercarse. Las debilitaciones al enfriamiento de los pimpollos afectarán a la versión tanque de Maokai, que parece equilibrada en estos momentos, así que vamos a compensarlo mejorando Zarzal opresor.
Aumenta la armadura básica. Se reduce el coste de maná de la W.
Orianna sigue condenada al banquillo incluso tras la última ronda de mejoras, donde no quisimos arriesgar mucho y al final estas no terminaron siendo significativas. Vamos a darle un poco más de poder con la esperanza de que nuestra bailarina pueda volver a brillar en el escenario.
Se ajusta la progresión de DA adicional de la pasiva, que ahora inflige un 50 % del daño adicional a las torretas. Se ha añadido a la barra de recursos de acumulaciones.
Riven está diseñada para ser un campeón que requiere de una gran maestría, y no creemos que su estado actual sea compatible con un tipo de juego que le permita ir ganando poder poco a poco hasta alzarse con la victoria. Vamos a eliminar la progresión atípica de su pasiva para que sea más significativa al principio de la partida y más lineal. Además, vamos a permitir que su pasiva inflija algo de daño adicional a las torretas para que suponga una mayor amenaza en la calle.
Se reduce la velocidad de movimiento inicial de la pasiva. Se reduce la efectividad del robo de vida de la R.
A Samira le va demasiado bien desde hace unos meses y ahora su índice de bloqueo está por las nubes. Esperamos que estos cambios sean para mejor para todos los jugadores: quienes estáis frustrados, ahora sufriréis menos, y los jugadores de Samira verán que sigue siendo fuerte, ¡y que ya no cae en todas las rondas de bloqueo! ¡Todo el mundo sale ganando!
Aumenta la relación de ataque. Aumenta el daño de la R; se reduce el enfriamiento.
Senna se ha quedado atrás en cuanto a fuerza y popularidad se refiere, y además, los objetos que mejor encajan con ella van a recibir una debilitación. Estas mejoras pretenden compensar las pérdidas de poder y mejorar así el resto de su kit. Vamos a reducir el enfriamiento de la R y a aumentar el daño para que sea una herramienta ofensiva relevante tras la versión de durabilidad, así como la relación de velocidad de ataque de Senna para promover la diversidad de composiciones de objetos con Verdugo de krakens.
Aumenta el daño de la Q y se reduce el enfriamiento en los últimos niveles. Se ajusta el enfriamiento de la W y se reduce la potencia del escudo. Aumenta el daño de la E.
La secuencia de aumento de nivel de las habilidades de Thresh más popular es Q > E > W, aunque es la menos poderosa. Ahora mismo, lo ideal es optimizar la W al principio de la partida y la Q al final. La E va bien así. Thresh deslumbra en partida cuando lanza ganchos, capea el combate a corta distancia y controla el campo de batalla (en lugar de lanzar escudos mejorados a sus aliados). Estas mejoras de la relación de PH son básicamente mejoras de daño, porque consigue 1 PH por alma. Estos cambios llegan para que tenga una variedad de opciones más amplia con objetos y runas de PH.
Se reducen el crecimiento de vida y la armadura básica. Se reduce el daño al golpear de la Q. Se reduce el aumento de ralentización de la R.
Desde la actualización de Udyr, nos hemos pasado varias versiones trabajando en el equilibrio de poder entre cada una de sus posiciones, además de en su poder general. Como resultado, los porcentajes de victorias de diferentes posiciones han variado considerablemente, pero el porcentaje de victorias general se ha vuelto algo más estable. Ahora que estamos más contentos con cómo cada posición expresa su poder (Garra bestial para configuraciones de daño por segundo y de DA, y Tormenta alada para configuraciones de utilidad), vamos a reducir notablemente el nivel de poder total de Udyr, el cual ha ido un paso por delante en comparación a otros junglas desde la pretemporada.
Aumenta el alcance de la Q. Aumenta el alcance de la W.
El porcentaje de victorias de Veigar es bastante chikito. Aunque mejorar su daño sin duda haría que volviese a lo más alto, queremos evitar situaciones en las que Veigar deja para el arrastre a sus oponentes con una increíble demostración de habilidad tras lanzar su Q y su R. En su lugar, vamos a darle un poco más de manga ancha para que pueda asesinar súbditos e infligir daño de lejos a los enemigos más peligrosos. Seguirá teniendo que jugarse el pellejo para lanzar un gran Horizonte de sucesos o Estallido primordial, pero así podrá tener cierta vía de escape en otras situaciones.
El daño de la pasiva de la Q ahora puede asestar golpes críticos. Aumenta la progresión de DA de la R.
Vamos a mejorar a Viego, que para algo es el rey. Bromas aparte, a Viego no le va bien ni en el amor ni en el juego últimamente, ya que su popularidad en la cola en solitario y profesional va en picado. Ahora que está pasando por un mal momento, vamos a darle algo de cariño en forma de ligeras mejoras para aumentar un poco su poder y así recompensar las composiciones más arriesgadas. ¡Saludad al rey, súbditos!
Abrazo demoníaco es un objeto que mejora la velocidad de despeje de los campeones, sobre todo para algunos de los más populares de la calle superior, como Maokai, Udyr y Amumu. Vamos a reducir el daño de Abrazo demoníaco contra monstruos para que no sea tan efectivo.
Escudo de Doran es una compra muy potente al principio de la partida para tanques y luchadores que hace que muchos campeones se sientan más imparables de lo que deberían. Esta debilitación pretende reducir la curación pasiva sin modificar la curación básica de las interacciones entre campeones.
Desde la actualización de durabilidad, los apoyos a distancia han campado a sus anchas en la calle inferior, mientras que los campeones de apoyo cuerpo a cuerpo han dependido mucho más de conseguir asesinatos al principio. Nuestro objetivo con estos cambios es equilibrar el poder de las dos clases (junto a las mejoras específicas de los campeones de la versión 13.3) al sincronizar mejor el momento en el que ambos tipos de apoyo consiguen la mejora de guardianes, así como mejorar el equilibrio entre la regeneración de vida y el uso de hechizos en la calle.
A veces, los jugadores profesionales se lanzan de cabeza a por Calzado mágico y venden las botas en cuanto las consiguen con el fin de usar ese oro para comprar los objetos míticos más rápido. Esto evita la intención original del objeto (es decir, que os otorgue unas botas), así que queremos reducir el poder de esta estrategia en concreto.
Cazador de tesoros es, con diferencia, una de las mejores runas para el árbol de runas secundario de casi todos los campeones. Actualmente, contribuye en gran medida al efecto bola de nieve hacia el principio de la partida, por lo que vamos a reducir el oro que la ha ayudado a convertirse en una runa excepcional.
El alcance de Shelly le prohíbe alejarse del foso del Barón, lo cual podríais usar como ventaja. Vamos a eliminar su reinicio parcial en el momento en el que se le agota la paciencia y vuelve a su posición inicial para que el equipo enemigo pueda derrotarla. De esta forma, ahora podéis dar marcha atrás mientras intentáis haceros con Shelly sin que eso signifique que va a caer irremediablemente en manos de los rivales.
Actualmente, Lord Gromp es demasiado resistente, lo que dificulta el sabotear la jungla enemiga y, además, es necesario invertir demasiado tiempo en él en los despejes completos de la jungla. Vamos a reducir un poco su aguante (aunque este progresará todavía más hacia el final de la partida).
Al aguante inicial en la jungla le vendría bien una manita, así que vamos a mejorarlo un poco. Recordatorio: esto se multiplica por hasta 2,25 en base a la vida que os falte (lo que ocurre múltiples veces al despejar la jungla).
Los junglas de PH tienen una relación de daño de los compañeros de lo más generosa, lo que ha llevado a que estos campeones dominen el metajuego, así que creemos que igual esta relación se pasa de la raya. Tras los cambios de progresión de vida de los junglas en la pretemporada, Abrazo demoníaco se ha convertido en el objeto de despeje de la jungla por excelencia, lo que además presiona a los junglas tanques y luchadores a comprar este objeto para poder despejar rápido los campamentos. Seguirá siendo muy poderoso a la hora de despejar y asesinar campeones, pero no debería desequilibrar tanto la balanza en los aspectos PvE de la jungla en comparación a otras opciones y configuraciones de objetos.
La fase inicial de las partidas de League of Legends da lugar a un efecto bola de nieve. Vamos a reducir las ventajas iniciales de los asesinatos para que, cuando alguien consiga ventaja al principio de la partida, no saque tantísima ventaja.
Sobre todo en la jungla, los asesinatos podrían hacer que se vuelva a equilibrar el poder entre los campeones que llevan cierta ventaja de los que no. Las mecánicas de remontada de League of Legends están pensadas para que otorguen una oportunidad de luchar contra el oponente, pero este sistema basado en asesinatos os ponía al mismo nivel. Esto no debería suponer un cambio importante en la subida de nivel, pero hará que sea más complicado sacar ventaja.
Se han revertido todos los tiempos de las muertes de ARAM a los valores de la versión 12.22.
¡El primer torneo de Clash del año se celebrará el mes que viene! Aquí os dejamos las fechas de la Copa Aguas Estancadas:
El chat de grupo es un nuevo canal del chat que os permitirá charlar únicamente con los miembros de vuestro equipo prediseñado. Los canales del chat indican quiénes verán los mensajes que enviéis. Anteriormente, solo existían el chat de equipo y el chat de partida. Ahora, el panel del chat mostrará los canales que recibirán vuestros mensajes a la izquierda de la barra del chat. Podéis alternar entre los diferentes canales con sus comandos o pulsando la tecla del tabulador, y cambiar los canales activos desde los ajustes. Para acceder rápidamente al canal del grupo, podéis utilizar los comandos /party, /pt o /p. Los mensajes del chat de grupo que recibáis vendrán precedidos de [Grupo] para indicar su procedencia. El chat de grupo será el predeterminado para los nuevos jugadores.
Ahora hay disponibles nuevos comandos, /muteself y /deafen, en partida. Hemos observado que los jugadores utilizan el sistema de detección automática de abuso del chat y la función del silencio para silenciarse, pero esa forma de utilizar dichos sistemas no es la ideal. Dado que los jugadores quieren usar esa función, vamos a ofrecerles formas de silenciarse sin la necesidad de utilizar lenguaje inapropiado.
En las notas de la versión de 13.1, mencionamos que las fichas de reembolso desaparecerían debido a cambios internos que respaldan un sistema de reembolsos más antiguo. Sin embargo, tras revisar la situación y gracias al gran trabajo de nuestros equipos, focalizado en este tema durante las últimas semanas, hemos encontrado la forma de conservar el sistema de fichas de reembolso que hemos tenido hasta ahora. Sentimos el cambio de opinión, pero queremos daros las gracias por vuestros comentarios. Además, no vamos a eliminar las 3 fichas de reembolso que otorgamos a cada jugador al principio de la temporada.
Vamos a refrescar la memoria con el funcionamiento de dicho sistema: Los jugadores acumularán una (1) ficha de reembolso cada año hasta un máximo de tres (3) por cuenta. Las mismas reglas de elegibilidad se aplicarán y se pueden encontrar con más detalle en nuestro sitio web de asistencia.
Al conservar este sistema, la próxima actualización de fichas de reembolso tendrá lugar al comienzo de la temporada 14.
La progresión clasificatoria siempre empieza con fuerza al principio de una nueva temporada, pero, conforme la temporada avanza, resulta más difícil ver algo de movimiento en vuestro nivel. Queremos hacer que sea más fácil ascender y descender en la clasificación para que viváis una aventura más interesante. Actualmente, cambiar de clasificación es como empujar una roca enorme cuesta arriba, por lo que nuestro objetivo consiste en que la veáis ascender cuando os pongáis las pilas jugando. Llevamos bastante sin implementar grandes cambios al sistema clasificatorio, así que, como de costumbre, queremos saber qué opináis al respecto y aplicaremos los cambios necesarios sobre la marcha. Si queréis saber más sobre la relación entre el MMR y la clasificación, echad un vistazo a este artículo de asistencia al jugador.
Actualmente, los dúos tienen más ventaja de la que deberían en comparación con quienes juegan en solitario, por lo que hemos decidido implementar un cambio que los emparejará con jugadores de un mayor nivel de destreza en ambos equipos. Monitorizaremos este cambio y lo ajustaremos según sea necesario a lo largo de las próximas versiones.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: