¡Por fin acabó junio y ya están aquí los cielos despejados del verano y la versión 10.14!
En esta versión, equilibramos campeones con tendencia a los traspiés, como Alistar, Kha'Zix y Sejuani. También añadimos una pizca de sal (o sombra, más bien) a un veloz asesino y renovamos a una feroz luchadora y su espada.
Además, hemos retocado a campeones que aparecen con frecuencia en la escena (profesional), como Trundle y Varus, para dar a sus semejantes la oportunidad de brillar. Como resultado, también dedicamos atención especial a una bestia sanguinaria de las entrañas de Aguas Estancadas y añadimos un poco de carnaza para su arpón en la calle inferior.
Por último, pero no menos importante, notaréis que hemos actualizado los platos fuertes de la versión, la imagen que usamos para resumir los cambios principales de la versión. Para cumplir con los objetivos establecidos en la actualización del marco de referencia del equilibrio, vamos a informar más y haceros partícipes de lo que pensamos en cuanto al equilibrio. Por eso hemos añadido más contexto, como una clave con los roles y los niveles de habilidad. Qué mejor lugar para añadir esa información que la imagen con todas las actualizaciones importantes de una versión. ¡Contadnos lo que pensáis!
Adelante, ¡sumergíos de lleno en la nueva versión, en la Grieta del Invocador y en vuestra calle! Nos vemos en el siguiente, eh, párrafo.
Si lo que estáis buscando son las notas de la versión de TFT, ¡adentraos en este portal!
Se reduce el enfriamiento de la Q.
Fortalecemos el poder de disrupción de este minotauro en las peleas largas al proporcionarle más ocasiones para usar sus temibles puños.
Aumenta el enfriamiento de la E.
Ezreal resulta demasiado seguro en las calles inferior y central, así como en las escaramuzas de mitad-final de partida, dada la cantidad de daño que es capaz de infligir. Vamos a reducir su capacidad para eludir continuamente a sus atacantes. Aumentamos el enfriamiento de la E, pero no de forma drástica, por lo que seguirá teniendo posibilidades de usarla dos veces, solo que ahora tendrá que jugar con más cuidado en torno a esa vulnerabilidad.
Aumentan la vida y la velocidad de movimiento básicas. Aumenta el daño de la Q. Se reduce el daño contra monstruos. Ahora la restauración de maná de la E está siempre activa. Aumenta la frecuencia de pulsos de daño en área por segundo.
La Voz de la Muerte ahora es más mortífera en sus dos posiciones principales. Con Karthus jungla, vamos a pasar parte de su poder contra monstruos a los campeones enemigos para que no esté tan orientado al farmeo. Esto también implica que el poder que vamos a dar a Karthus servirá para revitalizarlo en la calle central, pues aumentará su capacidad de supervivencia en los primeros niveles y su daño por segundo en general. Ahora dará la sensación de estar a la altura de sus rivales en la calle. Como guinda del pastel, vamos a pulir su E para que sea más intuitiva y responda mejor.
Aumenta el daño adicional contra objetivos aislados.
Vamos a afilarle las garras a este insecto. Su poder es muy bajo para los jugadores de nivel medio y alto, así que creemos que una pequeña mejora puede hacer que alcance el punto de equilibrio, también para los jugadores de élite. Los cambios son buenos, al fin y al cabo.
Se reduce el crecimiento de la resistencia mágica y de la armadura básicas. Se reduce el coste de la Q y ahora progresa. Se reduce el enfriamiento en los primeros niveles. Aumenta el daño básico. Ahora la velocidad de movimiento adicional de la W es constante en todos los niveles. Aumenta el daño básico de la E.
El objetivo es retirar a esta bestia sanguinaria de la calle central y potenciar su papel de apoyo. Como asesino escurridizo, tiene demasiada libertad para lanzarse contra sus enemigos y rodearlos. Además, Pyke tiene mucha más capacidad de acumular experiencia en la calle central que en la inferior. Para poner freno a estas ventajas, vamos a reducir su progresión de armadura, que pasará de ser la mejor de su clase a un nivel por debajo. También mermaremos su capacidad para acechar rápidamente por todo el mapa. Estos cambios deberían notarse sobre todo en la calle central, en la que Pyke accede mucho antes a los últimos niveles de su W para acelerar su presión en el mapa. Además, vamos a añadir algo de poder a su Q para que pueda lanzar el arpón con menos consecuencias y sacarlo a relucir más a menudo en la calle inferior.
Aumenta el daño adicional de la pasiva.
La profundidad y la popularidad de Riven están sufriendo por el hecho de que los conjuntos de objetos del metajuego simplemente no están en consonancia con su estilo de juego. Por eso mismo, se ha visto un poco exiliada. Vamos a devolverle su potencial mejorando los conjuntos de objetos orientados al daño (como Segador de esencia, Youmuu y Sanguinaria) frente a los actuales, más orientados a resistencia (como Cuchilla y Baile de la muerte).
Aumenta el daño básico de la E. Se reduce el enfriamiento para aplicar Escarcha a enemigos aturdidos y ahora es constante en todos los niveles.
Dada la tendencia de Sejuani y Bristle de dominar la escena profesional, hemos mantenido la cabeza fría. Aunque todavía somos un poco reticentes a soltar las riendas, vamos a darles un poco de margen y a amplificar su daño para que no se den un resbalón en el hielo.
Se reduce la velocidad de ataque adicional de la W en los primeros niveles.
Este trol traicionero está causando estragos continuamente en la escena profesional. Vamos a revertir las mejoras de la versión 9.6 con la esperanza de que esto reduzca su potencia en los duelos y su capacidad para despejar campamentos de la jungla en los primeros niveles.
La relación del daño adicional máximo de la Q ahora progresa. Se reduce el daño básico de la E en los primeros niveles.
Varus, junto al Rey Trol, también está causando furor en la escena profesional y es la elección a ciegas estándar (o primer bloqueo del lado rojo). Nos centramos en su capacidad para hostigar desde lejos en los primeros niveles para intentar que hostigue menos a sus oponentes en la calle.
Se reduce la velocidad de ataque básica. Ahora la curación de la W se reduce a la mitad contra monstruos.
Esta bestia atronadora continúa con su frenesí implacable, sobre todo en la jungla en el grupo de nivel de habilidad medio. Retiramos parte de su poder de forma que equilibre su velocidad de despeje de campamentos y su aguante para que deje de arrasar en la jungla.
Se reduce la duración del levantamiento de la R.
Wukong es ahora mismo demasiado fuerte, así que vamos a rebajar parte de la disrupción en área que aporta a las peleas de equipo antes de que siga girando hasta estar fuera de control.
Aumenta la velocidad del proyectil de la W. Se reduce el enfriamiento en los primeros niveles.
Sacamos a Zed de las sombras para mejorar su poder en las partidas de nivel alto de una forma emocionante y que hará que sea más consistente con sus combos y tenga más potencial para ganar jugadas. Sí, lo habéis leído bien: con los cambios drásticos que ha habido en el juego desde la temporada 3, vamos a revertir la debilitación de velocidad de su W de la versión 3.13 y a aumentar su accesibilidad. Esto debería proporcionar a sus combos mayor sensación de fluidez y poder, además de abrir más oportunidades para hacer travesuras con sus shurikens.
Depredador sigue siendo más débil de lo que esperábamos, así que vamos a seguir con los ajustes. Añadimos algunas mejoras para que pueda competir con otras runas clave.
Los cambios a Fantasmal de la versión 10.12 han resultado ser una pequeña debilitación debido al aumento del enfriamiento, así que vamos a continuar con una mejora para que vaya a toda velocidad en la dirección correcta.
Vamos a celebrar un torneo de Clash especial el fin de semana del 11 y 12 de julio, con premios adicionales para las entradas prémium y un claro camino de recompensas de PV. ¡Aquí tenéis todos los detalles!
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver las ilustraciones en resolución completa!
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: