Notas de la versión 26.5

¡Os damos la bienvenida a la versión oficial del First Stand, el primer gran torneo internacional del año!
¡Os damos la bienvenida a la versión oficial del First Stand, el primer gran torneo internacional del año! En esta versión, implementaremos cambios centrados en la escena profesional, pero no tantos como haríamos para un torneo más importante, como el Mundial. Esto significa que reajustaremos a un puñado de campeones de la calle central y a uno de la calle inferior. Por lo demás, seguimos dando un repaso a la plantilla entera y aplicando mejoras o debilitaciones a los casos más extremos de cada rol.

También hemos preparado el regreso de Trifulca; algunos ajustes, mejoras y debilitaciones para ARAM: Caos; correcciones de errores para Arena; nuevos y flamantes aspectos para el pase de batalla del Acto 2 de la Temporada 1; actualizaciones para El ascenso de Demacia; la llegada de los indicadores de último golpe (ya no hay excusa para perder los súbditos de asedio) y una actualización a las sanciones cuando se usa el chat de una forma extremadamente abusiva.

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¿No son estas las notas de versión que buscabais? ¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
Lilu "Riot Riru" Cabreros
Erika "Riot Cashmiir" Haas
Steven "Riot sternest" Earnest

Los platos fuertes de la versión

Maokai de petricita corrupto, Xerath de petricita corrupto y Sona réquiem de prestigio estarán disponibles el 4 de marzo de 2026.

Vuelve Trifulca

¡Trifulca ha vuelto! Llamad a vuestros amigos y enemigos, ¡que se va a liar parda! Trifulca estará disponible del 4 de marzo de 2026 al 28 de abril de 2026.

Pase de batalla del Acto 2

¡El pase de batalla del Acto 2 de la Temporada 1 estará disponible en esta versión! Maokai de petricita corrupto y Xerath de petricita corrupto serán las recompensas de los niveles 9 y 25, respectivamente. Por su parte, Sona réquiem de prestigio será la recompensa final del pase de pago.

Campeones

Akali

Actualmente, el temporizador de Velo del crepúsculo para que Akali vuelva al sigilo progresa según la duración de la partida. Como hemos ajustado el ritmo de la Grieta del Invocador y League of Legends tiene múltiples modos que empiezan en diferentes momentos, nuestra ninja favorita se merece un poco más de flexibilidad en lo que respecta a su sigilo.

W - Velo del crepúsculo

  • Temporizador para volver al sigilo: 1 s/0,9 s/0,825 s/0,725 s/0,625 s después del último ataque o habilidad (duración de la partida: 0:00/8:00/11:00/20:00/30:00) ⇒ 1 s/0,9 s/0,825 s/0,725 s/0,625 s (en los niveles 1/7/10/13/16).

Azir

El cambio que recibirá Azir es uno de esos que implementaremos debido al First Stand. Queremos preservar las fortalezas de Azir a la hora de infligir daño prolongado hacia el final de la partida, a la vez que lo debilitamos al final al enfrentarse a asesinos de PH con la esperanza de ver a campeones que lo contrarresten en el torneo.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de vida: 119 ⇒ 108.

Garen

Garen tiene una popularidad moderada, pero sus estadísticas indican que no es lo suficientemente poderoso. Nos gustaría que estuviera a la altura de otros colosos de la calle superior igual de simples. Seguiremos haciendo que los objetos de luchador tradicionales estén a la altura de sus configuraciones de crítico y permitiéndole intercambiar golpes mejor antes de que tenga acceso a herramientas como Cortasendas o Bailarín espectral.

Q - Golpe decisivo

  • Duración de la velocidad de movimiento: 1/1,65/2,3/2,95/3,6 ⇒ 1,4/1,95/2,5/3,05/3,6.

E - Juicio

  • Daño por giro: 4/7/10/13/16 (+38/41/44/47/50 % del DA) ⇒ 4/7/10/13/16 (+40/43/46/49/52 % del DA).

Kha'Zix

Kha'Zix ha evolucionado con los cambios de la temporada y ha superado a toda presa digna para hacerse con el primer puesto de la jungla en la cola en solitario. Hay margen de sobra para reducir su velocidad de despeje a medida que avanza la partida, así como su capacidad para aniquilar a objetivos aislados sin que esto le afecte en los combates de equipo, donde ya es débil. También haremos que este bichejo sea menos rápido para que afecte a su rendimiento en los niveles de destreza superiores.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de movimiento: 350 ⇒ 345.

Q - Saborea su miedo

  • DA adicional: +110 % (231 % de bonificación contra aislados) ⇒ +105 % (220,5 % de bonificación contra aislados).

Lee Sin

Nos encontramos en la afortunada posición de poder mejorar a Lee Sin tanto para el nivel normal como para los profesionales, lo que significa que vamos a darle un poco de poder de forma directa. Queremos reforzar su principal punto fuerte, su poder y letalidad al principio de la partida, así que vamos a potenciar su habilidad de daño más emblemática al principio de la partida.

Q - Onda sónica / Golpe resonante

  • Daño básico: 60/90/120/150/180 ⇒ 65/95/125/155/185.

Lillia

Nos pasamos con la debilitación a la Q de Lillia y, normalmente, hemos potenciado elementos que suele apreciar menos, lo que ha provocado que esta veloz cierva parezca débil. Vamos a revertir las mejoras que recibió su definitiva de la versión 25.19, que eran bastante pequeñas, así como las debilitaciones de su Q de la versión 26.02, que tuvieron un impacto mucho mayor. La idea es que esta mejora neta le permita estar a la altura en los combates prolongados, ya que entrar y salir de los combates infligiendo daño con la Q se acerca más a esa idea que tener que acertar definitivas a gran escala.

Pasiva - Rama de los sueños

  • Relación de PH adicional de la curación contra monstruos: 9 % ⇒ 15 %.

Q - Golpes florecientes

  • Relación de PH adicional: 30 % ⇒ 35 %.

R - Nana rítmica

  • Daño básico: 100/150/200 ⇒ 150/200/250.
  • Relación de PH: 45 % ⇒ 40 %.
  • Enfriamiento: 150/130/110 ⇒ 140/120/100.

Mel

La reciente actualización de Mel y los ajustes de equilibrio posteriores han logrado crear más oportunidades de contraataque, lo que ha reducido la frustración que generaba y su índice de bloqueo, manteniendo un porcentaje de victorias similar al de las versiones anteriores. Ahora que las aguas han vuelto a su cauce, es hora de ajustar su poder a un nivel más razonable. Vamos a centrarnos en el daño que inflige proactivamente, sobre todo fijándonos en el nivel de la campeona, para que estas mejoras se noten especialmente en el calle central. También vamos a aplicar una pequeña compensación al modificador contra súbditos de su pasiva para no potenciar todavía más su capacidad de despejar oleadas con la Q.

Pasiva - Resplandor abrasador

  • Modificador del daño contra súbditos: x0,6 ⇒ x0,5.

Q - Lluvia centelleante

  • Daño básico por proyectil: 5/6/7/8/9 ⇒ 5/7/9/11/13.
  • Daño básico total de la Q: 90/132/176/222/270 ⇒ 90/145/200/255/310.

R - Eclipse áureo

  • Daño básico inicial: 100/150/200 ⇒ 125/200/275.

Neeko

Neeko ha sido una fuerza dominante en la escena profesional gracias a su combinación de una fase de calles potente, utilidad en los combates de equipo y control de la visión, a la vez que es lo suficientemente letal como para tener más éxito que la media de campeones en el nivel de destreza normal. Nos gusta que los combates en los que participa sean explosivos y espectaculares, cuando aparece un séptimo súbdito o un lobo tiende una emboscada, pero queremos reducir la utilidad que proporciona su clon. Este cambio seguirá permitiéndole usar sus artimañas, pero introduce una contrapartida cuando los clones se queden mirando fijamente a la gente desde un arbusto una y otra vez mientras estudiamos la mejor solución para limitar su control de la visión sin que sus mecánicas dejen de ser satisfactorias.

W - Cambiaformas

  • Menos truquitos, Neeko: Ahora, el enfriamiento comienza cuando el clon expira, en lugar de empezar al lanzar la habilidad.
  • Diversión eliminada: Neeko ya no puede usar Ctrl+5, que reproduce la animación de su broma solo para el clon. Neeko puede seguir usando su broma, baile y retirada para que su clon inicie dichas acciones.

Nocturne

El rendimiento de Nocturne es inferior al esperado teniendo en cuenta lo fácil que es de usar, así que hemos decidido aplicarle algunas mejoras en esta versión. Para ayudarlo a triunfar en combates de duración moderada, vamos a mejorar su capacidad para pegarse a sus enemigos con el rastro de oscuridad y acabar con ellos con ataques básicos.

Pasiva - Espadas oscuras

  • Enfriamiento: 13 ⇒ 12.

Q - Portador del anochecer

  • Velocidad de movimiento adicional: 15/20/25/30/35 % ⇒ 20/25/30/35/40 %.

Orianna

Orianna es, sin duda, la opción predilecta de la calle central en el metajuego profesional actual, y ha acumulado el mayor índice de selección y bloqueo en las ligas clasificatorias del First Stand. Al igual que con Azir y Taliyah en esta versión, queremos que haya más variedad de campeones en el nivel superior y permitir que los equipos adopten diferentes tácticas en la calle central. En manos de un experto, su fase de calles resulta inexpugnable, así que nos vamos a centrar en su poder al principio de la partida a fin de crear algún punto débil.

Q - Comando: Ataque

  • Enfriamiento: 6/5,25/4,5/3,75/3 ⇒ 7/6/5/4/3.

Samira

Vamos a darle un poco de cariño a Samira con mejoras de calidad y correcciones de errores menores relacionados con su Q. A veces la Q no hace lo que queréis, lo que puede resultar un poco frustrante. Esperamos solucionar los casos más extremos en los que esto ocurre añadiendo algo de lógica adicional a la decisión de cuándo usar su espada y cuándo su pistola.

Q - Clase

  • La herramienta apropiada para cada caso: Ahora, la Q de Samira realizará varias comprobaciones adicionales para ver si hay unidades tanto a su derecha como a su izquierda. Si las hay y si no hay ninguna unidad muy por delante de ella, usará la Q de la espada. Si hay una unidad muy por delante de ella, usará la Q de la pistola sin importar si hay unidades a su derecha o izquierda.
  • Gatillo fácil: Ahora, la Q de Samira se bloquea correctamente durante su pasiva. Esto nos sirve para corregir un error que provocaba que la Q de Samira entrase en enfriamiento aunque no se hubiese usado si se pulsaba durante la animación de su pasiva. Esto también se aplica a los casos en los que se lanza su definitiva después de su W.
  • Nadie puede seguirme el ritmo: Ahora, la Q de Samira comprobará si el enemigo se está alejando de ella y se encuentra en el límite del alcance de su Q con la espada. Si es así, usará la Q de la pistola. Esto debería evitar aquellas situaciones en las que los campeones podían esquivar su Q andando a una velocidad de movimiento muy baja (quienes tengan una velocidad de movimiento mayor seguramente lo podrán seguir haciendo, y con razón).

Taliyah

Taliyah se une a Azir y Orianna en la lista de debilitaciones a campeones de la calle central orientadas a la escena profesional para el First Stand con el objetivo de fomentar una mayor variedad entre los campeones de dicha calle y que no se limite a magos de control en las primeras partidas de una serie. Para que su debilitación de esta versión sea más notable en la escena profesional, vamos a reducir su control de oleadas al principio de la partida. Así, será menos probable que siempre llegue la primera a los combates por el cangrejo escurridizo. Además, vamos a compensarla ajustando su daño a monstruos para que mantenga una velocidad de despeje de la jungla similar.

Q - Lanzarrocas

  • Daño básico: 55/72,5/90/107,5/125 ⇒ 50/67,5/85/102,5/120.
  • Daño adicional contra monstruos: 20/25/30/35/40 ⇒ 23/28/33/38/43.

Varus

Ay, Varus. A ver, canónicamente es tres personas en una, así que recibir el triple de cambios de equilibrio que otros campeones es lógico, ¿no? Vamos a reducir la configuración de Varus centrada en la letalidad, ya que es el ADC más dominante en la escena profesional de la versión actual. Sin embargo, como la configuración de impacto de Varus es débil en la calle inferior, vamos a aplicar un ajuste compensatorio a la configuración de DA de impacto de Varus para que se mantenga a flote.

Q - Flecha penetrante

  • Daño máximo: 80/160/240/320/400 (+130/140/150/160/170 % del DA adicional) ⇒ 80/150/220/290/360 (+150 % del DA adicional).

W - Carcaj infectado

  • Daño de impacto: 8/17/26/35/44 (+25 % del PH) ⇒ 8/17/26/35/44 (+25 % del PH + 15 % del DA adicional).

Volibear

La última tanda de debilitaciones de Volibear dio en el clavo y afectó a su versión de la jungla más que a la de la calle superior, pero aun así nos pasamos un poco de la raya. Queremos que la fase de calles sea un poco más satisfactoria para Volibear en la calle superior con algunos cambios a su maná. Además, seguimos intentando que tenga más configuraciones de luchador viables para que no siempre sea el oso mago.

Q - Impacto atronador

  • Daño físico adicional: +140 % ⇒ +160 %.

W - Acometida frenética

  • Coste de maná: 30/35/40/45/50 ⇒ 20/25/30/35/40.
  • Bonificación contra heridos: +15 % por cada 100 de DA adicional ⇒ +25 % por cada 100 de DA adicional.

E - Rompecielos

  • Coste de maná: 60 ⇒ 50.

Objetos

Soberbia

Soberbia parece ser el objeto de asesino de DA más débil, sobre todo si tenemos en cuenta que sus estadísticas deberían ser increíbles por ser un objeto situacional que permite sacar cada vez más ventaja al rival. Sin pausa pero sin prisa, vamos a seguir permitiendo que los asesinos consigan sus objetos clave antes y, sobre todo en el caso de Soberbia, que empiecen a acumular ventaja desde el principio.
  • Coste de combinación: 950 de oro ⇒ 750 de oro.
  • Precio total: 3000 de oro ⇒ 2800 de oro.

Medallón de los Solari de Hierro

Bandlemusa ha sido una adición ideal para los tanques de apoyo como primer objeto (y para otros que no quieren PH), pero está eclipsando a Medallón como primer objeto más de lo que nos gustaría. Hemos decidido potenciar el poder inicial de Medallón para que resulte más atractivo como primera compra, pero manteniendo su poder en las fases más avanzadas de la partida a un nivel similar.
  • Escudo: 200 - 360, progresa tras el nivel 1 ⇒ 290 - 360, progresa tras el nivel 8.
  • Escudo funcional en los niveles 8 a 18: 265 - 360 ⇒ 290 - 360.

Clasificatorias y emparejamiento

Égida de valor

A los jugadores que cumplan los requisitos para recibir las recompensas de la Égida de valor se las anularemos si se verifica un informe por conductas inadecuadas sobre ellos.

Mejoras al emparejamiento del polivalente automático y el rol secundario

Como mencionamos a principios de año, vamos a mejorar el emparejamiento posicional en partida para los polivalentes automáticos y los roles secundarios. Por ejemplo, intentaremos emparejar a un jungla del polivalente automático contra otro. Empezaremos por EUW.

Estaremos pendientes de su rendimiento y os avisaremos cuando creamos que está listo para su lanzamiento global.

ARAM: Caos

¡Hola, fanáticos de lo caótico!

En esta versión, nos centramos en mejorar la experiencia de los tanques y en aplicar algunos ajustes de calidad.

A lo largo de las últimas versiones, hemos observado un aumento de poder general, y a los tanques les está costando más aguantar en la vanguardia. Para solucionarlo, vamos a mejorar sistemáticamente los aumentos destinados a los tanques, tanto los que se centran en la vida como los que priorizan la durabilidad. Nuestro objetivo es que los tanques sean más resistentes y fiables para su rol. Seguiremos de cerca su rendimiento y, si es necesario, implementaremos ajustes más específicos en futuras versiones.

Hemos actualizado NIII NOO NIII NOOO para que cumpla mejor con la fantasía de convertiros en una ambulancia de verdad. Ahora, potencia todavía más las curaciones para salvar a vuestros aliados en momentos críticos.

A fin de dar a los apoyos todavía más opciones, vamos a introducir una mejora para el aumento Espada del amanecer floreciente, que alterará el patrón de vuestras curaciones y os permitirá respaldar al equipo de formas nuevas.

Nos hemos dado cuenta de que los jugadores no suelen tener el tiempo suficiente como para disfrutar de todo su poder tras completar sus configuraciones y tener todos los aumentos. Para solucionarlo, vamos a ajustar la vida del nexo y de las torretas del nexo.

Con estos cambios, pretendemos lo siguiente: Ofrecer más oportunidades de remontar al equipo que vaya perdiendo, dar al equipo que va en cabeza más tiempo para que presuma de poderío y evitar que las partidas terminen de forma demasiado abrupta, al mismo tiempo que evitamos que se den situaciones de estancamiento en las que un equipo se niega a terminar.

Seguiremos monitorizando otros sistemas para garantizar que el ritmo del final de la partida siga resultando satisfactorio.

¡Esperamos que disfrutéis de las actualizaciones! ¡Nos vemos en el Puente!

Cambios a los aumentos y conjuntos

Mejora de Inmolar
  • Oro por activación: 10 ⇒ 12.
A fuego lento
  • Progresión del daño según la vida máxima: 1,5 % ⇒ 2 %.
Cuerpo celeste
  • Obtención de vida máxima: 1250 ⇒ 1500.
Dulce pecado
  • Valor de la curación por inmovilizar o anclar a un enemigo: 10-150 (+1,5 % de la vida máxima) ⇒ 30-250 (+1,5 % de la vida máxima).
Perseverancia
  • Regeneración básica: 8 de vida/segundo ⇒ 10 de vida/segundo.
  • Regeneración con poca vida: 16 de vida/segundo ⇒ 20 de vida/segundo.
Coraje del coloso
  • Escudo: 100-300 + 4 % de la vida ⇒ 150-450 + 4 % de la vida.
Firme
  • Resistencia mágica y armadura obtenidas al inmovilizar o anclar a un enemigo: 8 ⇒ 10.
Intransitable
  • Enfriamiento de Reverberacción y Glacial: 15 s ⇒ 20 s.
¡Que nadie se mueva!
  • Mitigación de daño tras la provocación: 40 % ⇒ 50 %.
Patada voladora
  • Progresión de DA del umbral de ejecución: 0,03 % ⇒ 0,035 %.
Capoeibara
  • Enfriamiento: 75 s ⇒ 45 s.
Bola de nieve dorada
  • Duración de la invulnerabilidad: 1 s ⇒ 1,5 s.
Rey Poro
  • Aumento de la velocidad de movimiento: 25 % ⇒ 40 %.
  • Reducción de daño: 85 % ⇒ 70 %.
  • Daño: 100-300 + 5 % de la vida adicional + 100 % del DA adicional + 50 % del PH adicional ⇒ 100-700.
Grieta del Vacío
  • Daño: 75-350 + 450 % de la letalidad + 450 % de la penetración mágica ⇒ 100-450 + 550 % de la letalidad + 550 % de la penetración mágica.
  • Anchura: 210 ⇒ 250.
Plan de huida
  • Ya no se reinicia el enfriamiento al morir.
Misil crítico
  • Daño: 11 - 40 + 7 % del DA adicional + 10 % del PH ⇒ 20 - 100 por misil.
  NOVEDAD   Mejora de Espada del amanecer floreciente
  • Otorga un 100 % de velocidad de ataque.
  • Cuando tienes Espada del amanecer floreciente, tus ataques contra campeones infligen un 50 % de daño, pero la curación de Espada del amanecer floreciente aumenta un 250 %.
  NOVEDAD   Bonificación del conjunto NIII NOO NIII NOOO
  • Bonificación de conjunto: Otorga efectos adicionales al moverte hacia aliados con menos de un 50 % de vida.
  • (2) Otorga un 50 % de velocidad de movimiento.
  • (3) Tu siguiente curación o escudo restaura un 12 % de la vida que le falte al objetivo (10 s de enfriamiento por objetivo).

Sistemas

HUD del jugador
  • ELIMINADO: Hemos eliminado los iconos de los conjuntos de aumentos del HUD del jugador.
Estructuras
  • Vida básica del nexo: 5500 ⇒ 3000.
  • Vida básica de las torretas del nexo: 1800 ⇒ 3000.

Objetos

Renovación de piedra lunar
  • Ajo: La curación en cadena de Piedra lunar no seleccionará a objetivos con Vampirismo.
Diadema melodiosa
  • Plata: El misil curativo de Diadema no seleccionará a objetivos con Vampirismo.

Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que Intervención divina no tuviera enfriamiento.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la mejora o debilitación de Aceite picante de la yaya no tuviera iconos ni descripciones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos del charco de Aceite picante de la yaya dejasen de aplicarse cuando había varios jugadores en el charco.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el daño de Conducto infernal no activara Aceite picante de la yaya.
  • Hemos corregido un error para hacer que Inmolación del Vacío cuente como dos fuentes de quemadura para Aceite picante de la yaya.
  • Hemos corregido un error que permitía a Zilean activar Revolución definitiva de forma infinita al lanzar Alteración del tiempo (R) sobre sí mismo tras revivir.
  • Hemos corregido un error que provocaba que El poder de la fe aplicara mejoras erróneas a los aliados.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la onda de choque de El poder de la fe volviera invisibles a los campeones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la combinación de Gatillo infernal a muerte y Porostola empujase más lejos de lo intencionado a los campeones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Sonata obtuviera reducción de enfriamiento con la velocidad de habilidades, a pesar de recibir la bonificación de conjunto de dos piezas de Automatización absoluta.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el cañón del Puente del Carnicero no mostrase su indicador de alcance en el minimapa.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Espátula dorada se perdiera si se tenía el máximo de objetos y se completaba la misión tras seleccionar Misión: Campeón de Urf y usar un Snack para poros.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Rey Poro eliminara las acumulaciones de la definitiva de Cho'Gath o de la W de Sion.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Mejora de Inmolar no funcionase con Inmolación del Vacío.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Sobre rojo no otorgase daño de ataque.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Capoeibara y Rey Poro funcionasen con las pasivas de Aurora y Zaahen. Las pasivas de Aurora y Zaahen ya no se activarán con el daño de los aumentos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Mejora de Brillo no curase al activarse.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al usar un Cupón de yunque de estadísticas antes de seleccionar el primer aumento, la oferta del aumento dejase de funcionar.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el efecto de Mejora de Malla de espinas existiera aunque no se tuvieran los objetos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los súbditos pudieran activar el escudo de Mejora de Malla de espinas.
  • Hemos corregido un error por el que Pinball de nieve provocaba que la función del reposicionamiento del hexportal dejase de funcionar.

Arena

¡Hola, amantes de Arena! En esta versión, hemos corregido un puñado de errores.

Corrección de errores de Arena

  • Hemos corregido un error que provocaba que Mordekaiser como invitado de honor no funcionase en algunas ocasiones.
  • Hemos corregido la descripción de Impulso cósmico.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Juicio de Atma sobrepasase el límite de los críticos de Apunta a la cabeza.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Impulso cósmico no otorgase la cantidad correcta de velocidad de movimiento.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Multiherramienta eliminara objetos de forma inesperada cuando el inventario estaba lleno.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Multiherramienta eliminara objetos de forma inesperada al moverla por el inventario entre rondas.
  • Hemos pulido los efectos visuales de Furia justiciera entre rondas.
  • Hemos corregido la descripción de Impulso cósmico.
  • Hemos corregido la descripción de Dúo dinámico.

El ascenso de Demacia

El Acto 2 de El ascenso de Demacia continúa la historia en el presente, ahora que Tianna deja de centrar las lecciones de Lux en el pasado. Mejorad los asentamientos al nivel 4, desbloquead nuevas investigaciones y enfrentaos a los enemigos noxianos. Actualizaremos de nuevo El ascenso de Demacia en la versión 25.7 para poner punto final a la historia.
  • HISTORIA Y RECOMPENSAS: Ya están disponibles los capítulos 5 y 6, con sus 16 objetivos. Completad el capítulo 5 para conseguir el icono La Gran Ciudad y el capítulo 6 para conseguir el emoticono de Garen Chico de portada.
  • NUEVOS ASENTAMIENTOS: Hemos añadido cuatro asentamientos nuevos: Hayneath (interior), Rocahalcón (montaña), Fossbarrow (fronterizo) y Fuertealbor (fronterizo).
  • INVASIÓN NOXIANA: Hemos añadido varios tipos de unidades noxianas. Ahora, comenzarán a aparecer amenazas noxianas después de completar el segundo objetivo del capítulo 5 de la historia.
  • La infantería noxiana es la espina dorsal del poder militar de Noxus. Su destreza rivaliza con la de los guardias de Demacia.
  • Los perrodracos noxianos son más rápidos que sus homólogos salvajes, pues están adiestrados para la guerra. Esquivan los ataques a distancia con facilidad.
  • Los basiliscos priorizan a las unidades que atacan a distancia. Sus gruesas pieles y placas de armadura son vulnerables a las ballestas de los montaraces.
  • Los magos de combate noxianos lanzan bolas de fuego que infligen daño en área a distancia. Dependen de su vanguardia para mantenerse a salvo. Atravesad las tropas enemigas para llegar hasta los magos.
  • Los luchadores son soldados enormes y con armaduras pesadas. Atacan lentamente hasta que les queda la mitad de la vida y se enfurecen, momento en el que golpean mucho más rápido.
  • CAMPEONES: Garen y Sona ya están disponibles.
  • Garen es un atacante de la vanguardia y se especializa en infligir mucho daño a enemigos con mucha armadura.
  • Sona apoya a las unidades que atacan a distancia, potenciándolas con daño de ataque adicional.
  • ESTRUCTURAS: Todas las ciudades y generadores de recursos se pueden mejorar hasta el nivel 4. Además, ahora se pueden mejorar otras estructuras, entre las que se incluyen:
  • Molino de petricita: Se han añadido los niveles 2 y 3.
  • Academia: Se han añadido los niveles 2 y 3.
  • Mercado: Se han añadido los niveles 2 y 3.
  • EVENTOS: Se han añadido 22 eventos nuevos al repertorio de eventos aleatorios.
  • INVESTIGACIONES: Hay 19 nuevas investigaciones disponibles, que incluyen mejoras para Poppy y Galio.

Indicadores de último golpe

Tras mucho tiempo en la beta, ¡nos alegra poder lanzar los indicadores de último golpe! Están dirigidos a aquellos jugadores que todavía están aprendiendo a jugar (en concreto, en la Grieta del Invocador). Porque, seamos sinceros, todos nos dedicábamos a atacar súbditos al tuntún con la esperanza de matarlos sin saber cuándo hacerlo. Vamos a dejar los indicadores en las colas a las que juegan los novatos y supervisaremos su rendimiento antes de plantearnos si deberíamos extenderlos a más sitios.

Para que sepáis qué podéis esperar: Los indicadores solo tienen en cuenta los modificadores de daño permanentes, como comprar Espada larga o subir de nivel la W de Varus, pero no el efecto de Brillo o la W de Jax, para evitar que las barras de vida parpadeen demasiado. Por eso, a veces asestaréis un último golpe de forma inesperada, pero nunca fallaréis uno que el indicador os asegure. De momento, no es posible usarlos con algunos campeones que tienen patrones de ataque únicos, como Azir (W) o Graves. Por último, los campeones a distancia, sobre todo los que tienen poco DA, tendrán que anticipar sus ataques al indicador para asestar el último golpe con éxito. ¡Contadnos qué tal os va con los indicadores!
  • Los indicadores de último golpe están disponibles en Cooperativa vs. IA, tutoriales, el Modo rápido, las partidas personalizadas, Herramienta de práctica y los modos de juego rotativos de la Grieta del Invocador.
  • Los indicadores de último golpe estarán activos por defecto en las cuentas nuevas, e inactivos por defecto en las cuentas ya existentes.

Suspensiones por conductas muy inapropiadas en el chat

A lo largo del último año, hemos tomado medidas para hacer frente a aquellos comportamientos que arruinan las partidas, como los sacrificios intencionados, las conductas molestas, los "secuestros" de la selección de campeón, el smurfing o el uso de cuentas compartidas. El siguiente paso en esta misión consiste en que, a partir de esta versión, comenzaremos a aplicar suspensiones por el uso extremadamente tóxico de los sistemas de comunicación en lugar de impedir el uso del chat únicamente. Tal y como se mencionó recientemente en el pacto de la comunidad, tendréis que jugar de forma respetuosa o jugar a otra cosa.

Queremos que League of Legends sea un juego en el que no tengáis que preguntaros por si alguien va a amenazaros de forma violenta o a usar un lenguaje que incite al odio en el chat. Una de las cosas que nos habéis mencionado es que nuestra política actual en lo que respecta a las penalizaciones por el uso de los sistemas de comunicación no está a la altura de vuestras expectativas. Nos habéis comentado que no os parece bien ver a jugadores que han dicho cosas horribles volver a la cola para jugar más partidas de inmediato, y estamos de acuerdo. Ya emitimos suspensiones cuando detectamos el uso de trampas o comportamientos inadecuados, y ahora vamos a tratar las comunicaciones de forma similar. Básicamente, si alguien no puede jugar a League of Legends sin acosar de forma flagrante a otros jugadores, no se le permitirá jugar.

Para que quede claro, no nos referimos al "flameo" leve: "maldito jungla, a ver si me ayudas, joder" (aunque eso tampoco está bien, y os penalizaremos si no paráis de repetirlo). Buscamos castigar activamente las infracciones más graves, como la apología del odio, las amenazas violentas o las agresiones graves. Ese tipo de comportamientos no se toleran en League of Legends.

Aspectos

Regreso al sanctasanctórum

En esta versión, Yone solo ante el peligro pacificador volverá al sanctasanctórum.

Corrección de errores y mejoras de calidad

  • Hemos corregido un error que provocaba que Carrera del vacío de Rek'Sai no se terminase de lanzar si los enemigos usaban Destello para entrar en la niebla de guerra justo cuando la habilidad iba a terminar de lanzarse.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de A salvo de Senna se detuvieran de forma abrupta.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la duración de la pasiva de Rengar no se alargase de forma congruente al atacar.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la ralentización de Convergencia de Zeke se acumulara con otras ralentizaciones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los enemigos cercanos pudieran oír la E de Zac desde la niebla de guerra.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: