Notas de la versión 25.20
¡Preparaos para el Mundial con la versión 25.20!
¡Preparaos para el Mundial 2025 con la versión 25.20!
Esta semana llegan unos aspectos de Flora fatalis completamente nuevos a la Grieta (y Fiddlesticks a mis pesadillas), la última ronda de Bots Malditos en la que tendréis desbloqueadas los tres desafíos (¡suerte!), otra tanda de cambios de equilibrio de Arena, nuestro Modo streamer mejorado, un intento de probar a impedir que los jugadores bloqueen los campeones seleccionados de sus aliados y tecnología de búsqueda de emoticonos; todo ello acompañado de los cambios de equilibrio habituales. ¡Aseguraos de leer estas notas hasta el final para enteraros de todo!
¿Buscáis más información sobre League of Legends? Echad un vistazo a la wiki de nuestra comunidad aquí.
¿No son estas las notas de versión que buscabais? ¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
Lilu "Riot Riru" Cabreros
Caden "Riot Sakaar" House
Actualización de mitad de versión
Cambios a Azir - 09/10/2025
Azir
- W - Relación de PH: 30/40/50/60/70 % ⇒ 32,5/40/47,5/55/62,5 %.
Los platos fuertes de la versión
Versión del Mundial
¡Os damos la bienvenida a la versión oficial del Campeonato Mundial de League of Legends 2025! Dado que la mayoría de nuestros cambios dirigidos al panorama profesional se produjeron en la última versión, vamos a tener especial cuidado para que los de esta versión encajen bien tanto en ese ámbito como para el resto de los mortales. Como resultado, tenemos preparadas algunas mejoras para campeones que no estén rindiendo en manos de jugadores experimentados en comparación con jugadores experimentaos de otros campeones, debilitaciones para quienes llevan tiempo pasándose de la raya en los niveles de habilidad más bajos, y una serie de ajustes que pretenden aumentar o disminuir el poder en profesional sin que los índices de victorias generales de la cola normal y la clasificatoria se vean afectados.
- Para celebrar el Mundial, ¡vamos a poner la Grieta de punta en blanco con decoración temática del Mundial, como la nueva Copa del Invocador! Pasaos por la calle superior para echarle un ojo.
- ¡Xin Zhao desafíos del crepúsculo será el aspecto de apoyo a los esports de este año! Riot destinará parte de los beneficios al fondo de ingresos global, que sirve de apoyo a las ligas y los equipos del ecosistema de esports de LoL.
- En esta versión, lanzaremos 60 emoticonos de equipos nuevos, que estarán a la venta por 350 RP cada uno. ¡Id en busca de los emoticonos de vuestros equipos o memes favoritos y haceos con ellos antes de que desaparezcan en la versión 25.23!
- ¡Grita a los cuatro vientos en la Grieta a quién apoyas con un icono de un equipo de 2025 por 250 RP! Al equiparlo, el acrónimo de tres letras del equipo aparecerá frente al nombre de todos los jugadores del equipo, ¡así representaréis a vuestro equipo favorito!
Mejoras del Modo streamer
La conducta molesta en MMR alto es un problema que vemos muy a menudo y que arruina la experiencia de los jugadores, específicamente de los profesionales, streamers y creadores de contenido.
Mola mucho estar en una partida con tu streamer o jugador profesional favorito, pero lo que no mola es que haya jugadores que se cargan estas partidas para echarse unas risas, quedándose todo el rato en su calle o alterando de cualquier otra manera su forma de jugar solo porque hay un jugador conocido. Esto no nos parece nada bien, así que hemos creado un Modo streamer mejorado con la ayuda de nuestros creadores y profesionales para protegerlos de acciones perjudiciales como estas.
En la práctica, nuestro nuevo y mejorado modo streamer cuenta con tres modos de anonimato que podéis escoger. Son los siguientes:
- Ocultar otros nombres: Con esta opción podréis ocultar los nombres de los jugadores solo en vuestra pantalla. Vuestra identidad seguirá siendo visible para los demás jugadores de la partida.
- Ocultar mi nombre: Se ocultará vuestro RiotID y nombre a los demás jugadores en la selección de campeón, durante la partida y en aplicaciones de terceros, pero el progreso de vuestra cuenta (puntuación de maestría, desafíos, título, imagen de perfil, borde de clasificatoria, etc.) seguirá siendo visible.
- Ocultar todo: Sirve para ocultar vuestro RiotID, nombre y también el progreso de vuestra cuenta a los demás jugadores en la selección de campeón, durante la partida y en aplicaciones de terceros. Si queréis manteneros en el anonimato, este es el modo que os interesa.
Bloqueo de campeones seleccionados (solo en NA y OCE)
En situaciones en las que vuestros "compañeros" de equipo bloquean vuestro campeón, vemos un mayor número de informes, un menor porcentaje de victorias y una experiencia de peor calidad en general. En esta versión, vamos a probar a eliminar la posibilidad de bloquear el campeón seleccionado de un aliado para evitar estas interacciones negativas. Seguiremos de cerca qué tal funciona este cambio y leeremos vuestros comentarios antes de decidir revertir este cambio o implementarlo a nivel global. ¡Contadnos vuestra opinión!
- En las partidas de reclutamiento normales, las clasificatorias y de Arena (o cualquier otra cola que tenga una fase de bloqueos), ya no podéis bloquear el campeón seleccionado por un aliado.
Campeones
Anivia
Últimamente, a Anivia no le está yendo muy bien en la calle central. Su baja movilidad es una de sus debilidades, así que vamos a reducir ligeramente el enfriamiento de su Q para que pueda mantener a raya a los enemigos, y a aumentar el daño de su E para ayudarla en su misión.
Q - Destello helado
- Enfriamiento: 12/11/10/9/8 ⇒ 11/10/9/8/7 s.
E - Congelación
- Daño básico: 50/75/100/125/150 ⇒ 55/80/105/130/155.
Azir
Ahora mismo, Azir es poderosísimo en los niveles de juego más altos, pero no destaca tantísimo en el resto de niveles. Por tanto, queremos reducir los elementos que le hacen destacar especialmente en el metajuego profesional. Para ello, vamos a centrarnos en el comienzo de la fase de calles, donde tendrá menos acceso a su pasiva para controlar las oleadas. A cambio, le otorgaremos una mayor progresión a final de la partida, donde se le recompensará por asumir riesgos.
W - ¡Alzaos!
- Relación de PH: +40/45/50/55/60 % del PH ⇒ +30/40/60/60/70 % del PH.
- Ritmo de recarga: 10/9/8/7/6 ⇒ 12/10,5/9/7,5/6.
- Daño a objetivos adicionales: 25/50/75/100% (niveles 1/6/11/16) ⇒ 20 % hasta el nivel 8; luego +8 % por nivel (100 % al nivel 18).
E - Arenas movedizas
- Daño: 60/100/140/180/220 (+40 % del PH) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60 % del PH).
Briar
A pesar de su falta de autocontrol, Briar se ha convertido en una de las mejores junglas en los niveles de juego más bajos. Queremos reducir su capacidad para desangrar a los enemigos con su pasiva con el máximo de acumulaciones, puesto que el hostigamiento efectivo (y por tanto las acumulaciones) son más comunes en niveles más altos.
Pasiva - Maldición carmesí
- Acumulaciones máximas: 7 ⇒ 5.
Camille
En su estado actual, la fase de calles de Camille es blanco o negro: o gana a su rival sin problemas gracias a su pasiva o es incapaz de intercambiar daño en la fase de calles y la pierde estrepitosamente. Aunque parece de lo más poderosa en manos de la mayoría de los jugadores, creemos que no está pasando por un buen momento, así que vamos a otorgarle más poder a su W. De esta forma, podrá tener más margen de maniobra al principio de la partida; y, gracias a las estadísticas básicas reducidas, apenas lo notaréis.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de armadura: 5 ⇒ 4,5.
W - Barrido táctico
- Enfriamiento: 17/15,5/14/12,5/11 ⇒ 15/14/13/12/11 s.
- Daño básico: 50/75/100/125/150 ⇒ 60/85/110/135/160.
Fizz
Fizz está tocado y hundido, y depende muchísimo del efecto de bola de nieve en partida, ya que su daño básico no está mal al principio de la partida, pero no progresa como debería sin oro. Queremos hacer una serie de ajustes para que dependa menos de arrasar en la fase de calles, pero que lo obliguen a decantarse principalmente por objetos de asesino de PH. En general, estos cambios deberían beneficiar el daño explosivo de su W, debilitar ligeramente su definitiva y abrir la posibilidad a nuevos objetos.
W - Tridente piedramar
- Daño prolongado de la pasiva: 20/30/40/50/60 (+30 % del PH) ⇒ 30/45/60/75/90 (+25 % del PH).
- Daño a torretas: El daño prolongado ya no afecta a las torretas.
- Matemáticas aplicadas: El daño prolongado ahora muestra el daño total al objetivo.
- Daño explosivo de la activa: 50/70/90/110/130 ⇒ 50/75/100/125/150.
- Daño de impacto: 10/15/20/25/30 (+ 35 % del PH) ⇒ 20/25/30/35/40 (+30 % del PH).
R - Carnaza para tiburones
- Daño del pez: 150/250/350 (+80 % del PH) ⇒ 180/300/420 (+60 % del PH).
- Daño de Mascafuegos: 225/325/425 (+100 % del PH) ⇒ 225/375/525 (+75 % del PH).
- Daño del gigalodón: 300/400/500 (+120 % del PH) ⇒ 270/450/630 (+90 % del PH).
Graves
La versión de jungla de Graves es de lo más popular, y no le va nada mal en este rol, pero sus configuraciones de objetos se han centrado en la letalidad (y la muerte con un solo golpe). No creemos que esto le beneficie, ya que morir tras recibir un solo golpe le quita la gracia a todo. Creemos que debería tener un patrón de combate prolongado, donde los jugadores que controlen al campeón a las mil maravillas puedan sacar partido a Auténtico valor. Por tanto, vamos a modificar sus configuraciones de objetos y estilo de juego para que dependa menos del DA adicional. En general, esto debería suponer una pequeña mejora, aunque primero los jugadores deberán adaptarse al cambio.
Q - Fin de trayecto
- Daño inicial: 45/65/85/105/125 (+80 % del DA adicional) ⇒ 50/75/100/125/150 (+65 % del DA adicional).
- Daño secundario: 85/120/155/190/225 (+40/65/90/115/140 % del DA adicional) ⇒ 80/125/170/215/260 (+55/70/85/100/115 % del DA adicional).
- Daño combinado: 130/185/240/295/350 (+ 120/145/170/195/220 % del DA adicional) ⇒ 30/200/270/340/410 (+ 120/135/150/165/180 % del DA adicional).
Katarina
A pesar de que Katarina puede resultar agobiante hacia mitad de la partida, le ha estado costando convertir las bolas de nieve en victorias. Esto es cierto incluso en manos de los jugadores más dedicados a ella. Así que vamos a mejorar un poco su adaptabilidad en fase de líneas para que tenga más éxito enfrentándose a su oponente en la calle en la que esté.
Estadísticas básicas
- Armadura: 28 ⇒ 32.
Malphite
Malphite es un campeón de calle superior bastante estable y un sólido fundamento para sus equipos, pero, incluso así, a veces resulta algo pesado. Vamos ayudarlo en esta versión aumentando su armadura básica un poquito para consolidar su papel al principio de la partida.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 37 ⇒ 40.
E - Golpe en el suelo
- Daño básico: 70/110/150/190/230 ⇒ 80/120/160/200/240.
Orianna
Para los jugadores experimentados de Orianna, limpiar oleadas al principio de la partida resulta demasiado seguro, y sus configuraciones optimizadas la hacen demasiado resistente para que corra ningún riesgo real, así que vamos a meter algo de riesgo en sus herramientas. Queremos incentivar que Orianna lleve un estilo basado más en el daño y menos en aguantar, así que vamos a debilitar su capacidad para limpiar oleadas al principio de la partida y que tenga que escoger más PH para limpiar esas mismas oleadas, algo que la mayoría de los jugadores ya hace, así que no debería tener mucho impacto.
W - Orden: disonancia
- Daño: 70/120/170/220/270 (+70 % del PH) ⇒ 70/110/150/190/230 (+80 % del PH).
Pantheon
Las debilitaciones para Pantheon de la última versión fueron demasiado duras, así que vamos a suavizarlas un poco. Seguimos queriendo que sea un jungla poderoso a costa de la velocidad, además de realizar unas emboscadas de lo más efectivas, pero no tenía que ser tan malo.
Q - Lanza cometa
- Modificador de daño contra monstruos: x0,75 ⇒ x0,8.
W - Salto con escudo
- Límite de daño contra súbditos/monstruos: 120 ⇒ 150.
Veigar
Últimamente, Veigar no ha estado teniendo mucho éxito, así que, para ayudar a nuestro rey en miniatura por excelencia, vamos a aumentar la relación de PH de su W para que pueda aprovechar mejor su progresión de PH infinita para destrozar a los enemigos a los que atrape con un Horizonte de sucesos bien colocado.
W - Materia oscura
- Relación de PH: (+ 60/70/80/90/100 % del PH) ⇒ (+ 70/80/90/100/110 %).
Volibear
Volibear lleva un tiempo siendo uno de los junglas más fuertes en la cola en solitario, así que en esta versión queremos bajar un pelín su poder (de habilidad). Su capacidad para hacer sinergia con reducción de enfriamiento le ha permitido aguantar en la mayoría de situaciones a la par que hacía una cantidad nada desdeñable de daño. No tenemos quejas respecto a su aguante, pero, para reducir su daño un poco, hemos tocado su relación de PH, cosa que debería debilitar algunas de sus configuraciones más populares dejando intactas las que se basan en el DA.
Pasiva - Tormenta incesante
- Relación de PH: 50 % ⇒ 45 %.
E - Rompecielos
- Relación de PH: 80 % ⇒ 70 %.
Warwick
Warwick puede resultar particularmente agobiante para jugadores con menos experiencia, así que queremos que sus garras y colmillos sean algo menos letales. Dado que a menudo cuenta con la capacidad de hacerse objetos de tanque sin grandes impedimentos, vamos a parar el carro de su continua adquisición de daño mediante la reducción del daño que inflige hacia el final de la partida de forma garantizada.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de daño de ataque: 2,75 ⇒ 2,5.
- Crecimiento de velocidad de ataque: 2,3 % ⇒ 2 %.
Wukong
Wukong ha estado teniendo muy buen desempeño en partidas de nivel alto, a pesar de no ser demasiado fuerte en las de menos nivel. Queremos elevar un poco ese mínimo y bajar ese máximo trasladando algo del poder de sus habilidades destacadas para distribuirlo entre el resto de su kit.
Q - Golpe aplastante
- Relación de DA adicional y daño adicional: 55 % ⇒ 50 % de DA adicional.
W - Guerrero pícaro
- Enfriamiento: 20/19/18/17/16 s ⇒ 22/21/20/19/18 s.
- Daño del clon: 35/40/45/50/55 % ⇒ 30/35/40/45/50 %.
E - Golpe de nimbo
- Daño básico: 80/110/140/170/200 ⇒ 80/120/160/200/240.
Sistemas
Detector de intercambio de calles
Es importante que los jugadores, profesionales y de a pie, puedan librar una batalla justa en las fases de calles iniciales. Afortunadamente, nuestros métodos más recientes de reducción del intercambio de calles han logrado que las calles 2v1 del comienzo de la partida desaparezcan en el circuito profesional, sin obstaculizar, por lo general, a nadie más. Con la idea de fomentar fases de calles emocionantes y no determinísticas para este Mundial, hemos decidido que el detector de intercambio de calles se prolongue otro minuto más en la calle superior.
Puesto que esta mecánica solamente afecta a los campeones de apoyo que osan aventurarse a la parte alejada del mapa, los paseos que hagáis con Aurelion Sol al nivel 1 no sufrirán las consecuencias, a menos que vayáis de apoyo.
- Detector de calle superior: Hasta el min 3 ⇒ Hasta el min 4.
Bots Malditos
¡Bienvenidos a la última versión de esta entrega de Bots Malditos! Para los que vivís al límite, los tres Desafíos de la muerte van a estar disponibles en esta versión. Y eso quiere decir que será vuestra última oportunidad para conseguir una victoria en cada uno de ellos y así obtener el título "Esto no es un bot". A nosotros todavía nos quedan un par de desafíos por pasarnos, ¡así que ahí nos vemos!
Ajustes de equilibrio de los campeones de Bots Malditos
Resulta que también hemos analizado el rendimiento de cada campeón contra estos terroríficos bots malditos, por lo que implementaremos algún ajuste aquí y allá para echar una mecánica mano en esta última versión a los que peor lo estaban llevando.
Campeones
Ahri- Daño infligido: 100 % ⇒ 110 %.
- Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
Akali
- Daño infligido: 100 % ⇒ 110 %.
- Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
Bardo
- Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
- Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
Blitzcrank
- Daño recibido: 100 % ⇒ 90 %.
Diana
- Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
- Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
- Tenacidad: 0 ⇒ 25.
Evelynn
- Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
- Tenacidad: 0 ⇒ 25.
Ezreal
- Daño infligido: 100 % ⇒ 110 %.
Fizz
- Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
- Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
Hecarim
- Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
- Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
- Tenacidad: 0 ⇒ 25.
Ivern
- Escudos: 100 % ⇒ 110 %.
- Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
Jayce
- Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
- Daño recibido: 100 % ⇒ 97,5 %.
- Tenacidad: 0 ⇒ 25.
Kalista
- Daño infligido: 100 % ⇒ 110 %.
- Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
Kassadin
- Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
- Daño recibido: 100 % ⇒ 90 %.
Katarina
- Daño infligido: 100 % ⇒ 110 %.
- Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
Kennen
- Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
- Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
Kha'Zix
- Daño infligido: 100 % ⇒ 110 %.
- Tenacidad: 0 ⇒ 25.
LeBlanc
- Daño infligido: 100 % ⇒ 115 %.
Lee Sin
- Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
- Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
Lissandra
- Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
Lux
- Daño infligido: 100 % ⇒ 110 %.
Malphite
- Daño recibido: 100 % ⇒ 90 %.
- Tenacidad: 0 ⇒ 25.
Naafiri
- Daño infligido: 100 % ⇒ 110 %.
- Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
Nasus
- Daño recibido: 100 % ⇒ 90 %.
- Tenacidad: 0 ⇒ 25.
Nautilus
- Daño recibido: 100 % ⇒ 90 %.
- Tenacidad: 0 ⇒ 25.
Nidalee
- Daño infligido: 100 % ⇒ 110 %.
- Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
- Tenacidad: 0 ⇒ 25.
Nocturne
- Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
- Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
- Tenacidad: 0 ⇒ 25.
Nunu y Willump
- Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
- Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
- Tenacidad: 0 ⇒ 25.
Pyke
- Daño recibido: 100 % ⇒ 85 %.
Quinn
- Daño infligido: 100 % ⇒ 110 %.
Rengar
- Daño infligido: 100 % ⇒ 110 %.
- Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
Shaco
- Daño infligido: 100 % ⇒ 115 %.
Talon
- Daño infligido: 100 % ⇒ 110 %.
- Tenacidad: 0 ⇒ 25.
Thresh
- Daño recibido: 100 % ⇒ 90 %.
Tristana
- Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
Tryndamere
- Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
- Tenacidad: 0 ⇒ 25.
Vex
- Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
Xerath
- Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
Zed
- Daño infligido: 100 % ⇒ 115 %.
Zoe
- Daño infligido: 100 % ⇒ 115 %.
Arena
¿Qué pasa, areneros? Esta versión la dedicamos a seguir apretando las tuercas de los campeones más erráticos, prestando especial atención a los que dependen sobre todo de las estadísticas y cuentan con excesiva fuerza. Por otro lado, damos unos mimos a nuestros campeones hostigadores a los que más les ha costado rendir y realizamos cambios destinados a mejorar la coherencia de nuestros objetos en relación a la Grieta del Invocador. Además, hemos debilitado algunos de los aumentos más fuertes como Sombrerero loco y Yunque de apuestas. ¡A la arena!
Campeones
Nidalee- Amplificación de daño del alcance máximo de la Q: 325 % ⇒ 400 %.
- Relación de PH de la E - Zarpazo: 55 % ⇒ 75 %.
Ezreal
- Velocidad de ataque pasiva por acumulación: 15 % ⇒ 20 %.
- Duración de la pasiva: 6 s ⇒ 8 s.
- Relación de DA de la Q: 150 % ⇒ 160 %.
- Enfriamiento de la R: 120-90 s ⇒ 50-30 s.
Taliyah
- Daño básico de la Q: 60-132 ⇒ 70-150.
- Relación de PH de la Q: 55 % ⇒ 60 %.
- Enfriamiento de la E: 14 s ⇒ 12 s.
Hwei
- Enfriamiento de la W: 18-16 s ⇒ 12-10 s.
- Enfriamiento de la E: 13-11 s ⇒ 12-10 s.
Jayce
- Daño básico de la Q: 40-240 ⇒ 80-310.
- Relación de DA de la W: 65-105 % ⇒ 70-110 %.
Ambessa
- Daño según porcentaje de vida de la Q1: 2-6 % ⇒ 2-5 %.
- Daño según porcentaje de vida de la Q2: 2-6 % ⇒ 2-5 %.
- Enfriamiento de la W: 18-14 s ⇒ 20-16 s.
Aurelion Sol
- Obtención de polvo estelar de la Q: 2 ⇒ 4.
- Relación de PH de la Q: 55 % ⇒ 60 %.
Tryndamere
- Cantidad de ralentización de la W: 50-80 % ⇒ 30-60 %.
- Reducción de DA de la W: 30-90 ⇒ 20-80.
Yasuo
- El escudo pasivo ya no es un 30 % más fuerte en Arena.
- Daño básico de la E: 75-135 ⇒ 70-130.
Udyr
- Relación de DA adicional de la Q: 2 % ⇒ 1,5 % por cada 100 de DA adicional.
- Relación de DA y daño físico del Despertar de la Q2: 4 % ⇒ 3 % por cada 100 de DA adicional.
- Daño de ataque básico de la Q2 - Rayo: 1,5 %-3 % ⇒ 1 %-2 %.
- Relación de PH de la Q2 - Rayo aumenta de 4,8 por 100 ⇒ 5,4 por 100 total.
- Vida por impacto de la W: 1,2 % ⇒ 1,5 %.
- Curación de la W2 durante 4 s: 50 % ⇒ 75 %.
- Velocidad de movimiento de la E: 25 %-55 % ⇒ 40 % - 70 %.
Pantheon
- Enfriamiento de la Q: 10-7 s ⇒ 11-8 s.
Sylas
- Relación de PH del daño de la W: 65 % ⇒ 60 %.
Kayle
- Ralentización de la Q: 15-35 % ⇒ 26-50 %.
- Velocidad de movimiento de la W: 15-35 % ⇒ 24-40 %.
Shaco
- Relación de DA adicional de la pasiva: 35 % ⇒ 40 %.
- Relación de PH de la W - Multiobjetivo: 80 % ⇒ 10 % del PH.
Bardo
- Tiempo de carga de la W: 8 s ⇒ 5 s.
- Tiempo de recarga de la W: 18 s ⇒ 10 s.
- Velocidad de movimiento adicional de la E - Portal: 33 % ⇒ 50 %.
Aumentos
Sin pausa pero sin prisa- Se elimina la velocidad de ataque mínima.
- Ya no obtienes velocidad de ataque si estás por debajo de 1.
Misión: Sombrerero loco
- Fuerza adaptable por sombrero: 12 ⇒ 10.
- Tenacidad: 1 % ⇒ 0,5 %.
- Velocidad de movimiento: 4 ⇒ 2.
- La misión debe completarse al final de una ronda de combate.
Licuadora para zumos
- Sombreros de Zumito de la risa: 2 ⇒ 1.
Yunque de apuestas
- Descuento en fragmento de estadísticas: 250 ⇒ 100 de oro.
Objetos
Abrazo del serafín- Hemos corregido la descripción para que muestre correctamente el maná máximo.
Hoja del rey arruinado
- Impactos requeridos para la activación: 1 ⇒ 3.
Convergencia de Zeke
- Duración: 5 ⇒ 12 s.
Mejoras en la búsqueda de emoticonos
A partir de esta versión, podréis buscar emoticonos por nombre de campeón en vuestra biblioteca de emoticonos. Por lo que, ahora, en lugar de tener que poner "Muajaja" o "Oleee", os aparecerán únicamente con buscar "Jinx".
Actualizaciones de rareza de iconos
Vamos a actualizar la rareza de algunos iconos en esta versión, Lo que responde a nuestra intención de hacer que el nivel de rareza de los iconos coincida con el de sus aspectos asociados. ¡Pronto llegarán más! Se ha actualizado el nivel de rareza de los siguientes iconos:
- Ahri leyenda alzada (trascendente)
- Ahri leyenda inmortal (trascendente)
- Kai'Sa leyenda alzada (trascendente)
- Kai'Sa leyenda inmortal (trascendente)
- Jinx fracturada de Arcane (exaltado)
- Sett sierpe radiante (exaltado)
- Mordekaiser Sahn-Uzal (exaltado)
- Morgana florecer espiritual (exaltado)
Mejoras para partidas personalizadas
- ¡Ahora los jugadores podrán escoger qué mapa quieren jugar en las partidas personalizadas de ARAM! Podéis elegir "Aleatorio" si preferís que el destino elija por vosotros.
- Hemos corregido un error que provocaba que se mostrase el botón "Añadir bot" en la configuración de partidas personalizadas de ARAM, a pesar de que no se pueden añadir bots a las partidas personalizadas.
- Hemos corregido un error que permitía a los jugadores con otras versiones del juego unirse a la sala de partida personalizada.
- Hemos corregido un error que hacía aparecer huecos para espectadores en salas de partidas personalizadas con huecos disponibles según mostraba la lista de amigos.
- Hemos solucionado un error que, en ocasiones, enviaba a un jugador al hueco para espectadores en una sala de partida personalizada cuando otro jugador ocupaba uno de dichos huecos.
Mejoras del Modo espectador
- Haciendo clic en las esquinas del minimapa, este se puede arrastrar por la pantalla.
- Nuevas opciones de transparencia del minimapa.
- El marco/borde del mapa se puede desactivar.
- Se ha ampliado la relación del minimapa (se puede aumentar o reducir muchísimo más el tamaño de lo normal).
Corrección de errores y mejoras de calidad
Mejoras de calidad
- ¡Se han añadido nuevos efectos de sonido al emoticono Excelente!
Corrección de errores
- Hemos corregido un error que provocaba que la curación de la W de Seraphine no se calculara correctamente en base a los campeones aliados cercanos.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales del área de efecto de la W de Evelynn no se reprodujesen correctamente al asesinar a un enemigo.
- Hemos corregido un error que hacía que Sylas copiara la pasiva de Sion con su R cuando lanzaba su definitiva en estado zombi.
- Hemos corregido un error que provocaba que Tahm Kench consiguiera el efecto de Alma de nube al lanzar su R sobre un objetivo fuera del alcance y cancelar la habilidad.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de la R de Xin Zhao brillaran más de lo debido en el Modo espectador.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido del yoyo de Zoe no se reprodujesen al finalizar su provocación y aparición en forma de animación.
- Hemos corregido un error que hacía que la E de Leona pudiera reducir la agresividad de las torres acertando la E contra un objetivo junto a un muro.
- Hemos corregido un error en el que los efectos visuales de Salvación (P) parpadeaba en todos los aspectos de Soraka.
- Hemos corregido un error en el que, cuando Soraka celestial moría, se veían dos bastones en el suelo.
- Hemos corregido un error que provocaba que Soraka celestial se colase por el suelo al reaparecer.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:




















