League of Legends Patch 26.4 Notes

Happy Lunar Revel, welcome to patch 26.4!

¡Feliz Deleite lunar! Os damos la bienvenida a la versión 26.4.

En la versión de esta semana, empezamos el año del caballo con buen pie gracias a una de las mejores campeonas que han trotado por la Grieta: ¡Lillia! ¡Y eso por no hablar del montón de preciosos aspectos de Pétalos de primavera! Además, contamos con una aparición especial de Aurelion Sol arquitecto divino de porcelana. Enseguida profundizaremos en los cambios específicos de la Grieta del Invocador, pero también tenemos sorpresas para ARAM: Caos y Arena en esta versión. No olvidéis echarle un vistazo al Clash de la Copa de Jonia que tendrá lugar en ARAM durante esta versión.

Os traemos otra versión de equilibrio más grande de lo normal mientras seguimos perfilando los valores atípicos y los campeones que han quedado algo olvidados en esta nueva temporada. Aunque la mayoría de nuestros cambios son bastante estándares, también hemos repasado a junglas que antes eran populares y que tienen otras funciones principales para intentar dejarlos en un estado equilibrado.

¿Buscáis más información sobre League of Legends? Echad un vistazo a la wiki de nuestra comunidad aquí.

¿No son estas las notas de versión que buscabais? ¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Los platos fuertes de la versión

Camille pétalos de primavera, Jayce pétalos de primavera, Katarina pétalos de primavera, Lillia pétalos de primavera, Yasuo pétalos de primavera y Aurelion Sol arquitecto divino de porcelana estarán disponibles el 19 de febrero de 2026.

Aviso: Todos los aspectos de Pétalos de primavera (excepto el de Lillia) serán aspectos de legado que estarán disponibles de forma temporal y de los que nos despediremos con la versión 26.6.

Vuelven los aspectos de Juegos de invierno

¡Esperamos que estéis disfrutando del fresco espíritu competitivo mientras rendimos tributo a los deportes invernales favoritos de todo el mundo durante dos semanas cada cuatro años!

Veigar curling, Kassadin festivo, Corki trineo, Amumu de Vancouver, Twitch del pueblo Whistler, Anivia espíritu de equipo, Jax poderoso y Fiddlesticks Union Jack estarán disponibles del 19 al 26 de febrero de 2026. ¡Aseguraos de echarles el guante mientras podáis!

Campeones

Ambessa

Siempre supimos que Ambessa gustaría en la jungla y nos alegra ver que ha echado raíces ahí, pero tiene que estar igual de equilibrada en sus dos roles principales, así que vamos a debilitar ligeramente su daño contra monstruos.

Q - Barrido artero

Impacto desgarrador
  • Daño adicional a monstruos: 150 ⇒ 125.

Annie

Annie ha desaparecido casi por completo del juego, motivo por el cual nos gustaría devolverla a un estado viable. Aunque su base de jugadores probablemente esté en la calle central, también ha tenido éxito como apoyo, así que vamos a avivar las llamas de sus herramientas de apoyo.

Q - Desintegración

  • Daño básico: 80/120/160/200/240 ⇒ 80/125/170/215/260.

E - Escudo fundido

  • Enfriamiento: 12/11,5/11/10,5/10 s ⇒ 10 s.

Aphelios

Incluso después de las debilitaciones que le conferimos en la versión 26.1, Aphelios sigue siendo uno de los tiradores más dominantes del juego. Vamos a reducir su daño para que sea un poco menos poderoso en todas las fases de la partida.

Pasiva - El Asesino y la Vidente

  • DA adicional: 5/10/15/20/25/30 ⇒ 4/8/12/16/20/24.

Brand

Brand jungla ha estado de capa caída últimamente, así que vamos a darle más potencia a su velocidad de despeje para ver si vuelve a encontrar su sitio.

Pasiva - Nube de fuego

  • Daño contra monstruos de En llamas: 265 % ⇒ 270 %.
  • Límite de daño contra monstruos que no sean épicos: 40 ⇒ 50.

Braum

Las debilitaciones que le aplicamos a Braum en la última versión se quedaron cortas, así que vamos a aplicarle otra de una magnitud similar para dejarlo en el punto justo. Nos alegra que pueda mantenerse de forma fiable en la vanguardia de su equipo, pero eso no significa que tenga que ser tan bueno iniciando combates de equipo en las últimas fases de la partida.

R - Fisura glacial

  • Daño básico: 150/300/450 ⇒ 150/250/350.
  • Enfriamiento: 120/100/80 ⇒ 130/115/100 s.

Camille

Aunque Camille está equilibrada a nivel estadístico, su rendimiento es tan irregular que no lo parece. En esta versión, le otorgamos más fiabilidad al concederle la velocidad de ataque de Tiro de gancho cada vez que se impulse con éxito desde un muro, independientemente de si golpea a sus enemigos o no. En términos generales, esto debería ayudarla a tener éxito en una mayor variedad de situaciones.

E - Tiro de gancho

  • Siempre a punto: Ahora Camille obtiene velocidad de ataque al deslizarse desde un muro, independientemente de si golpea a un campeón enemigo o no.

Darius

El año pasado, Darius estaba arrasando en la jungla, así que debilitamos su modificador contra monstruos para evitar que se adueñara del juego. Este año, tras los cambios, Darius está muy débil en la jungla, así que vamos a buscar un punto intermedio para que alcance un nivel de poder estable y justo en ese rol.

Pasiva - Hemorragia

  • Daño a monstruos: x2 ⇒ x2,5.

Fizz

Fizz jungla causó sensación en la gran versión de la jungla de la temporada pasada, pero su popularidad no tardó en disminuir. Sabemos que necesitará algo más que velocidad de despeje para mantenerse a flote, pero este cambio nos ayudará a tantear el terreno antes de implementar otros que le afecten tanto en la calle central como en la jungla. Con suerte, también servirá para que prosperen algunas de sus nuevas configuraciones con la W maximizada o Amanecer y anochecer.

W - Tridente piedramar

  • Daño adicional contra monstruos: 60 ⇒ 90.

Graves

Actualmente, Graves tiene una configuración de letalidad con daño explosivo que es moderadamente exitosa, pero esto significa que no tiene un buen plan B si no le sale un buen crítico. Nos gustaría reintroducir sus configuraciones más resistentes de antaño recompensando más a Graves por mantener acumulaciones de Disparo veloz.

E - Disparo veloz

  • Armadura por acumulación: 4/7/10/13/16 ⇒ 7/10/13/16/19.
  • Resistencia mágica por acumulación: 2/3,5/5/6,5/8 ⇒ 3,5/5/6,5/8/9,5.

Gwen

Con toda la experiencia y el oro adicionales en los roles principales de Gwen, se ha convertido en un auténtico monstruo en la nueva temporada. Aunque sus recientes debilitaciones en la jungla han equiparado el poder de sus dos roles, ambos están igual de descompensados. No pretendemos cambiar de forma significativa su curva de poder, solo hacer que sea más justo jugar contra ella. Como queremos que siga siendo una de las mejores luchadoras de PH, esto implica que vamos a reducir su daño explosivo.

Q - ¡Corta, corta!

  • Daño básico por corte: 10/15/20/25/30 ⇒ 10/13,5/17/20,5/24.
  • Modificador del daño contra súbditos: x0,75 ⇒ x0,8.

R - Bordado

  • Daño básico por aguja: 35/65/95 ⇒ 30/50/70.

Hwei

Tras los ajustes que recibió Hwei a finales del año pasado, se ha quedado un poco más débil de lo que debería. No queremos volver a mejorar su capacidad para despejar oleadas, ya que ese era el problema original que presentaba. En su lugar, preferimos recompensarlo por usar todo su kit de habilidades y coordinarse con su equipo.

WW - Aguas especulares

  • Valor máximo del escudo: 100/125/150/175/200 ⇒ 100/140/180/220/260.
  • Modificador del escudo para aliados: 75 % ⇒ 85 %.

R - Vórtice del dolor

  • Enfriamiento: 140/115/80 ⇒ 120/100/80.

Illaoi

Illaoi está teniendo problemas para mantenerse a flote en la nueva temporada, así que hemos venido a echarle el salvavidas. Teniendo en cuenta que la progresión de nivel es la última moda en la calle superior, vamos a darle más poder en el rol que considera su hogar.

Pasiva - Profeta de un dios antiguo

  • Daño básico del tentáculo: 9-180 (según el nivel) ⇒ 9-200 (según el nivel).

Jinx

Jinx es actualmente una de las grandes triunfadoras de la nueva temporada. Resulta que, si tu principal fuente de daño son los críticos y estos se vuelven más fuertes, ¡tú también lo haces! Dado que los ataques básicos explosivos son una parte fundamental de su identidad, los dejaremos tal y como están. Pero nos vamos a asegurar de que sea lo suficientemente frágil como para que, si está justo al lado de una explosión mientras cae desde decenas de pisos, no sea lo bastante tanque como para sobrevivir. Esto no es canon, pero vamos, que ya sabemos cómo va la cosa.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de armadura: 4,7 ⇒ 4,2.

Kassadin

Kassadin se lo está pasando en grande ahora que puede acumular varios objetos de Lágrima de la diosa. ¡En serio, subíos al carro de Abrazo del serafín + Muramana! Pero, como este nuevo poder lo ha llevado al límite, tenemos que equilibrarlo como es debido. Queremos preservar su fantasía de campeón con un daño alto y una movilidad que progresa hacia el final de la partida, pero también queremos equilibrar esos puntos fuertes con las debilidades correspondientes una vez que llega a ese punto.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de vida: 119 ⇒ 113.

E - Pulso de fuerza

  • Ralentización: 50/60/70/80/90 % ⇒ 50/55/60/65/70 %.

Kayle

Casi todo el mundo tenía a Kayle en su cartón de bingo de "ganadores de la nueva temporada" porque ahora alcanza el nivel 16 con más frecuencia. Como esas suposiciones han resultado ser ciertas, ya toca ajustarla de forma más apropiada. Los jugadores han ido entendiendo que maximizar la Q con ella es la opción óptima, y nos gustaría que la elección entre la Q y la E estuviera más reñida.

Q - Ráfaga radiante

  • Daño básico: 60/100/140/180/220 ⇒ 60/90/120/150/180.

Kennen

Kennen es tan sigiloso que pasó desapercibido para los jugadores durante un tiempo, pero, con la llegada de la nueva temporada, muchos habéis descubierto que los shurikens pequeños pueden ser muy potentes. Queremos crear oportunidades para que os vaya bien contra él, lo que significa preservar su poder cuando todo está disponible, pero creando intervalos más largos entre esos momentos.

R - Tempestad cercenante

  • Enfriamiento: 120/100/80 ⇒ 120.

Lee Sin

Actualmente, la W2 de Lee Sin es la única habilidad del juego que otorga tanto robo de vida como succión de hechizo. Queremos combinar esos elementos en la omnisucción, junto con otro par de cambios sistémicos, para mantener una jugabilidad similar con una descripción más clara.

W - Voluntad de hierro

  • Adiós a la succión de hechizo: La W2 de Lee Sin otorga robo de vida y succión de hechizo. Lee Sin no puede curarse con la W2 y Aplastar al usar estas opciones contra súbditos, monstruos de la jungla o campeones ⇒ La W2 de Lee Sin otorga omnisucción, que se aplica a súbditos, monstruos y campeones.

Lux

Jugar con Lux es sencillo, por lo que debería parecer bastante fuerte en manos de la mayoría de la gente. Por desgracia, no le está yendo especialmente bien, sobre todo como apoyo. Los cambios de esta versión son una mezcla de ajustes en sus estadísticas básicas para que tengan más sinergia con Atlas mundial y una inyección de poder directa para mejorar sus dos roles principales.

Estadísticas básicas

  • Maná básico: 480 ⇒ 440.
  • Regeneración de maná inicial: 7 ⇒ 9.

Q - Enlace de luz

  • Enfriamiento: 11/10,5/10/9,5/9 ⇒ 10.

W - Barrera prismática

  • Enfriamiento: 14/13/12/11/10 ⇒ 12/11,5/11/10,5/10.

Maokai

Maokai ha encontrado un arraigo mucho más cómodo en la calle superior y como apoyo, pero su capacidad para jugar en la jungla sigue por detrás de la de otros tanques. Con esta clara mejora de velocidad, buscamos alinearlo a los otros campeones arbóreos de la jungla.

Q - Zarzal opresor

  • Daño adicional contra monstruos: 120/130/140/150/160 ⇒ 140/150/160/170/180.

Naafiri

Actualmente, Naafiri se juega de forma bastante equitativa en la calle central y en la jungla, pero es demasiado poderosa en la calle central. Nos gustaría que siguiera pegando igual de fuerte cuando acierta su Q principal y usa su movilidad para intercambiar golpes de forma eficaz. Sin embargo, ahora mismo usa esas herramientas con demasiada frecuencia, lo que le permite amenazar con un ataque total y presionar la calle al mismo tiempo.

Estadísticas básicas

  • Regeneración de vida básica: 7,5 ⇒ 6.
  • Crecimiento de regeneración de vida: 0,7 ⇒ 0,6.

Q - Dagas de los Oscuros

  • Coste de maná: 55/60/65/70/75 ⇒ 50/60/70/80/90.

E - Destripar

  • Coste de maná: 35 ⇒ 40.

Qiyana

El rendimiento de Qiyana en la calle central en manos de jugadores expertos es uno de los más potentes del juego y necesita una debilitación. Nos alegra que sea una asesina letal, solo queremos que no sea tan fuerte en general.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de vida: 121 ⇒ 115.

Rengar

Ahora que las aguas se han calmado tras las correcciones de errores de Rengar y ha quedado clara su afinidad con los nuevos objetos (¡hola, Guja sombría!), estamos seguros de que Rengar es demasiado fuerte en manos de los jugadores que saben lo que hacen. En general, ha obtenido mucho más daño en la nueva temporada, así que vamos a reducir parte de ese daño.

Q - Fiereza

  • Daño: 30/60/90/120/150 (+100/103,75/107,5/111,25/115 % del DA total) ⇒ 20/55/90/125/160 (+105 % del DA total).
  • Daño de Ferocidad: 30-235 (según el nivel) (+130 % del DA total) ⇒ 35-240 (según el nivel) (+120 % del DA total).

Rumble

Rumble no está en la cárcel de los pros. Repito: ¡Rumble no está en la cárcel de los pros! Tras corregir un error que llevaba tiempo en el juego y que reducía considerablemente su daño al jugar en el equipo rojo y en las jugadas posteriores, Rumble se ha convertido en un campeón muy fuerte en casi todos los niveles de juego una vez que los jugadores superan su pronunciada curva de aprendizaje. Por tanto, queremos llevarlo a un nivel de poder más adecuado, así que vamos a hacer que sea más vulnerable a los campeones agresivos de la fase de calles y que se le dé peor usar su Equilibrador contra las oleadas en situaciones desfavorables.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 655 ⇒ 640.

R - Equilibrador

  • Daño máximo: 700/1050/1400 ⇒ 600/1000/1400.

Ryze

Lo habéis visto y nosotros también. Hemos revisado la definitiva de Ryze y una interacción poco intuitiva que provocaba que los campeones no se teleportaran cuando debían. Se trataba de una mecánica intencionada que buscaba anticiparse a las necesidades de los jugadores, pero, con el tiempo, esta ayuda predictiva ha causado más confusión de la que ha resuelto.

R - Distorsión de reinos

  • ¡Pasajeros al tren!: Ya no se niega a transportar a un campeón si este está saliendo del círculo mientras se encuentra cerca del borde.

Samira

Samira ya tiene un rendimiento sólido en todos los aspectos medibles, así que este cambio no pretende ser una mejora importante. Por el contrario, esta modificación es más bien nuestra forma de reconocer que Sanguinaria debería encajar con Hambre insaciable y que no debería curarla menos solo por el texto de unas reglas.

Q - Clase

  • Efectividad del robo de vida: 80 % ⇒ 100 %.

R - Gatillo infernal

  • Efectividad del robo de vida: 80 % ⇒ 100 %.

Senna

Senna se encuentra en una situación extraña en la que puede llegar a ser bastante poderosa, pero no cuando se juega con sus configuraciones ofensivas más populares. Por eso, vamos a redistribuir parte de su poder con el objetivo de mantener sus estilos de juego como apoyo viables, pero mejorando considerablemente las configuraciones centradas en el daño.

Q - Oscuridad lacerante

  • Daño: 30/60/90/120/150 (+40 % del DA adicional) ⇒ 30/55/80/105/130 (+60 % de DA adicional).

W - Último abrazo

  • Daño: 70/115/160/205/250 (+70 % del DA adicional) ⇒ 70/110/150/190/230 (+90 % del DA adicional).

Swain

Swain está sembrando el caos en la calle inferior y también le va bastante bien en la central. Su estilo de juego en la calle inferior está más ligado a Malignidad, y su rol en la calle inferior se centra más en su capacidad de infligir daño. Mientras tanto, en la posición de apoyo, donde se encuentran casi todos sus jugadores, estos suelen hacerse rápido con Cetro de cristal de Rylai y actúan más como una especie de pseudovanguardia. Teniendo todo esto en cuenta, vamos a debilitar el daño de su definitiva según la progresión de PH y su control de adversario inherente con la esperanza de debilitar la calle inferior y dejar el rol de apoyo lo más intacto posible.

W - Visión del Imperio

  • Ralentización: 50/55/60/65/70 % ⇒ 50 % en todos niveles.

R - Ascensión demoníaca

  • Progresión del daño por segundo: 5 % del PH ⇒ 4 % del PH.
  • Progresión del daño de Alma ígnea: 50 % del PH ⇒ 40 % del PH.
  • Ralentización de Alma ígnea: 75 % ⇒ 50 %.

Syndra

Syndra ha ido escalando puestos últimamente, y sus configuraciones con mucha reducción de enfriamiento están teniendo un rendimiento especialmente bueno. No queremos que las sensaciones que transmite al hostigar con su Q ni su principal herramienta defensiva, Dispersar a los débiles, se vean afectadas, así que vamos a centrarnos en su daño más garantizado.

W - Fuerza de voluntad

  • Daño básico: 70/105/140/175/210 ⇒ 70/100/130/160/190.

R - Poder desatado

  • Daño básico: 90/130/170 ⇒ 80/120/160.

Teemo

A Teemo le ha estado costando mucho la jungla desde el inicio de la temporada, pese a ser uno de los exploradores más entregados. Aunque no podemos hacerlo más sigiloso en un mundo de luces feéricas, le vamos a dar más velocidad de despeje para que pueda cumplir con su papel de Explorador Veloz.

E - Tiro tóxico

  • Daño a monstruos: 145 % ⇒ 160 %.

Twitch

A Twitch le han venido muy bien los nuevos objetos de esta temporada, y a la gente le está atrayendo mucho su estilo de juego fuerte pero frágil. Teniendo eso en cuenta, es demasiado resistente como para considerarlo un campeón frágil, así que nos vamos a asegurar de que su daño venga acompañado de las debilidades correspondientes.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de vida: 104 ⇒ 98.
  • Crecimiento de armadura: 4,2 ⇒ 4.

Udyr

Queremos que las configuraciones de Udyr tanto con la Q como con la R al máximo sean viables, pero ahora mismo su poder está muy descompensado. Del mismo modo, maximizar la W o la E en segundo lugar debería ser similar, pero la W es más débil independientemente de la configuración. Nos gustaría rectificar ambos problemas mejorando los incentivos por subir de nivel tanto la Q como la W sin otorgar demasiado daño explosivo al Udyr de DA y sin darle demasiada capacidad de aguante como para que ignore a sus oponentes de la calle.

Q - Garra bestial

  • Daño básico adicional al golpear: 5/11/17/23/29/35 ⇒ 5/13/21 /29/37/45.

W - Manto férreo

  • Potencia del escudo básico: 45/60/75/90/105/120 ⇒ 45/65/85/105/125/145.

Xayah

Xayah parece estar equilibrada según las estadísticas, pero los jugadores sienten que le falta capacidad de acción. Queremos que sus habilidades básicas estén más disponibles para que podáis acceder más a su fantasía como lanzadora y disfrutar más a menudo de los autoataques de su W. Estos cambios también la ayudarán a desplegar sus alas y a no depender tanto de Segador de esencia.

Q - Daga doble

  • Coste de maná: 50 ⇒ 35.

W - Plumaje mortífero

  • Enfriamiento: 20/19/18/17/16 ⇒ 18/17/16/15/14 s.

E - Dagas a mí

  • Coste de maná: 30 ⇒ 20.

Zac

Zac está que se sale en la nueva temporada y, aunque su capacidad para actuar como tanque e iniciar combates son sus puntos fuertes, también resulta demasiado letal para ser un tanque con gran acceso a la retaguardia enemiga. Para que todo el mundo tenga una oportunidad justa contra él, vamos a reducir su daño explosivo cuando llegan los mocos en la hora del limo, sobre todo contra los campeones débiles.

Q - Manos locas

  • Daño por golpe: 40/55/70/85/100 (+30 % del PH) (+3 % de la vida máxima de Zac) ⇒ 60/90/120/150/180 (+30 % del PH) (+3 % de la vida adicional de Zac).

R - ¡Rebotemos!

  • Daño básico inicial: 140/210/280 ⇒ 120/190/260.
  • Daño básico máximo: 350/525/700 ⇒ 300/475/650.

Objetos

Óptica hextech C44

Ahora los carries de DA tienen varias opciones para su primer objeto, ya sean lanzadores de habilidades, atacantes básicos o algo intermedio. Queríamos darles una opción avariciosa para el final de la partida con la que acumular todo el daño de ataque básico posible, y Óptica hextech llega para cubrir ese nicho. Aunque no creemos que vaya a formar parte de la configuración de todo el mundo, queremos que resulte una opción atractiva, así que vamos a amplificar aún más sus puntos fuertes con la esperanza de que encuentre su lugar.

  • Alcance del daño adicional máximo: 600 ⇒ 500.
  • Duración del alcance adicional al participar en un asesinato: 6 ⇒ 8 s.

Hechizos de invocador

Omnisucción de los hechizos de invocador (Aplastar/Prender)

Nos gusta que las reglas sean coherentes siempre que sea posible, ya que ayuda a los jugadores a entender un poquito mejor nuestro querido y complejo juego. Por lo general, hemos mantenido que los hechizos de invocador no interactúan con otros tipos de sistemas, como aplicar efectos de habilidades o el robo de vida. Con el regreso de la omnisucción esta temporada y su incorporación a la W de Lee Sin en esta versión, vamos a aplicar esta regla de forma más sistemática a nuestros dos hechizos de invocador de daño: Ni Aplastar ni Prender activan la omnisucción.

  • La omnisucción ya no se aplicará al daño de Aplastar y Prender.

ARAM: Caos

En las notas de la versión de esta semana, tenemos una mezcla de cambios que llegaron en la versión 26.3, incluidos aquí para la posteridad, junto a otros cambios que llegarán en la 26.4.

Sistemas

Retardo al pasar el cursor sobre el panel de los conjuntos de aumentos
  • Retardo al pasar el cursor reducido: 0,75 ⇒ 0,1 s.

Pase de progresión

Recompensa de nivel 4
  • 300 de oro ⇒ Reroll dorado.

Cambios a aumentos y conjuntos

Porostola
  • Ahora solo puede cogerla un jugador por equipo.
  • Aumenta el tiempo necesario para acumular poros.

¡Ojito, pastelito!
  • Ralentización al recogerlo: 50 % ⇒ 25 %.
  • Oro por cada 1000 de curación: 200 ⇒ 150.
  • Porcentaje de curación en función de la vida que falte: 20-50 % ⇒ 5-15 %.

Diablillo susurrante:
  • Vida drenada a los enemigos cercanos: 7,5 % ⇒ 5 %.
  • Daño verdadero adicional: 20 % ⇒ 15 %.

Demonio raudo
  • Aumento de velocidad: 350, se reduce a lo largo de 2 s ⇒ 200, se reduce a lo largo de 1 s.

Asesinato asegurado
  • Velocidad de movimiento adicional hacia campeones con poca vida: 100 % ⇒ 60 %.

Conjunto Que llueva
  • Recompensa de oro: 30/50/100 % ⇒ 15/30/50 %.

Conjunto Archimago
  • Recuperación de enfriamiento: 40 % ⇒ 30 %.

Conjunto Sentencia de muerte
  • Reducción del tiempo de reaparición al morir: 40 % ⇒ 25 %.

Sobre rojo
  • Oro por sobre: (10-18) a (25-58) ⇒ (8-15) a (22-46).

Donación
  • Oro: 2500 ⇒ 1750.

Estadísticas
  • Número de yunques de estadísticas otorgados: 3 ⇒ 2.

¡Estadísticas a mansalva!
  • Número de yunques de estadísticas otorgados: 4 ⇒ 3.

¡Estadísticas a cascoporro!
  • Número de yunques de estadísticas otorgados: 5 ⇒ 4.

Motor empequeñecedor
  • Velocidad de habilidades por acumulación: 10 ⇒ 8.
  • Velocidad de movimiento por acumulación: 2 % ⇒ 1 %.

Vampirismo
  • Omnisucción: 30 % ⇒ 25 %.

Yunque de estadísticas prismático
  • Omnisucción cuerpo a cuerpo: 25 % ⇒ 20 %.
  • Omnisucción a distancia: 12,5 % ⇒ 10 %.

Mano del Barón
  • Fuerza adaptable: 33 % ⇒ 25 %.

Conjunto Artificiero
  • Daño del proyectil del conjunto de 2: 40 % ⇒ 25 %.
  • Daño del proyectil del conjunto de 4: 80 % ⇒ 50 %.

Conjunto NIII NOO NIII NOOO
  • Potencia de curaciones adicional del conjunto: 15/25/35 % ⇒ 10/20/30 %.
  • Velocidad de movimiento adicional del conjunto: 40/50/60 % ⇒ 30/40/50 %.

Conjunto Gran apuesta
  • Cambio adicional por oro o yunques prismáticos del conjunto de 3: 50 % ⇒ 20 %.
  • Cambio adicional por oro o yunques prismáticos del conjunto de 5: 100 % ⇒ 50 %.

Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que impedía que Reina del baile se activase tras morir.
  • Hemos corregido un error por el que Curación crítica y Misil crítico podían activarse de forma infinita.
  • Hemos corregido un error por el que Misil crítico se activaba demasiadas veces con Tanques y mazmorras.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los temporizadores de ataque se reiniciasen por culpa de la bonificación del conjunto Artificieros.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la bonificación del conjunto Artificieros se activase con los efectos de ataques básicos.
  • Hemos corregido un error que permitía a los jugadores seleccionar un mismo aumento múltiples veces.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los campeones perdieran sus hechizos originales al usar Vueltas en mi cabeza.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Absorbealmas curase una cantidad incorrecta al tener Guantelete enjoyado.
  • Hemos corregido un error que impedía a los campeones seleccionar yunques del conjunto Gran apuesta, como en el caso de Kog'Maw, Sion y Karthus.
  • Hemos corregido un error que podía provocar que vuestros aumentos se sobrescribieran al subir de nivel en la base.
  • Hemos corregido un error que impedía seleccionar el último aumento tras elegir yunques de estadísticas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al comprar un yunque en la tienda, se sobrescribiera la selección de aumento actual.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Rey Poro otorgase una reducción de daño incorrecta.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Rey Poro no otorgara inmunidad al control de adversario durante su estado imparable.
  • Hemos corregido un error que permitía obtener armadura infinita al revender Malla de espinas en la tienda teniendo Mejora de Malla de espinas.
  • Hemos corregido un error que permitía intercambiar los dos huecos de hechizos de invocador al recibir hechizos de invocador activos, bolas de nieve y destellos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que pulsar repetidamente el botón de cambio de hechizo de invocador otorgase velocidad de habilidades acumulable para los aumentos de Bola de nieve.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al seleccionar el intercambio de las serpientes de plata de Gangplank, se cambiara un hechizo de invocador activo por otro en el hueco de los hechizos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que ¿? pudiera ejecutar a los jugadores en la R de Kindred o a Tryndamere al lanzar su R.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Mejora de Brillo activara una doble curación al tener Amanecer y anochecer.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Mejora de Brillo registrara el daño infligido a los súbditos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la definitiva de Pyke no se beneficiase de Deslizamiento.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Porostola fuera visible en campeones con sigilo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Diadema susurrante y Diadema melodiosa no se considerasen sombreros en el aumento Sombrero con sombrero.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la quemadura de Aceite picante de la yaya infligiera una cantidad de daño por segundo incorrecta.
  • Hemos corregido un error que provocaba que La caja de Pandora no contase para el conjunto de aumentos Gran apuesta.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Dualidad no otorgase poder de habilidad adicional al obtenerlo a través de la bonificación de conjunto Acumulasaurio.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la recarga de Destello fuese incorrecta si se tenían Llamativo y Destello 2.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Inmolación del Vacío no activase el efecto de Mejora de Inmolar.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la generación de oro de Mejora de Inmolar no aumentase al subir de rango la bonificación del conjunto Que llueva.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la bonificación de 3 piezas de Automatización absoluta se activara con la bonificación de 2 piezas.

ARAM

Zaahen

  • Daño infligido: 100 % ⇒ 95 %.
  • Daño recibido: 100 % ⇒ 105 %.

Copa de Jonia de ARAM

¡La Copa de Jonia se celebra en ARAM durante esta versión! ¡Conseguid un equipo de cinco y preparaos para petarlo!
  • Inicio del registro: 16 de febrero a las 11:00 (hora peninsular)
  • Fechas del torneo: 21 y 22 de febrero de 16:00 a 19:00 aproximadamente (hora peninsular); varía según la región.
Si tenéis preguntas o buscáis el calendario completo de los torneos de Clash en 2026, echad un vistazo a las preguntas frecuentes sobre Clash.

Arena

Parece que los cambios que le hicimos a Hacha infernal ayudaron a frenar algunos de los casos de abuso, pero aun así acabó siendo demasiado poderosa en la mayoría de las situaciones. Ritual del dios de la forja también ha estado muy flojo, así que lo vamos a mejorar un poco, mientras que nuestros cambios a los campeones se centran en los casos más extremos.

Campeones

Pantheon
  • Enfriamiento de la W: 13-9 ⇒ 15-11.

Ahri
  • Se han eliminado los modificadores de área específicos de la W.
  • Daño básico reducido: 70/95/120/145/170 ⇒ 40/60/80/100/120.
  • Velocidad de movimiento reducida: 50 % ⇒ 40 %.

Maokai
  • Se ha eliminado el modificador del daño de la Q en Arena.
  • Q: 40-160 ⇒ 75-255.
  • Se ha eliminado el modificador del enfriamiento de la W en Arena.
  • W: 14-10 ⇒ 15-11.

Lulu
  • Relación de PH de la pasiva: 5 % ⇒ 7,5 %.
  • PH de la E: 50 % ⇒ 60 %.

K'Sante
  • Aumento del daño según el porcentaje de vida de la marca de la pasiva: 1 %-2 % ⇒ 2 %-3 %.
  • Aumento del daño físico según la vida máxima de Órdago: 1 % ⇒ 1,5 %.

Braum
  • Daño básico de la R: 150-450 ⇒ 200-600.
  • Velocidad de movimiento: 40-60 ⇒ 50-70.

Aumentos

Ritual del dios de la forja
  • Aumento de la amplificación de las estadísticas de objetos: 15 % ⇒ 30 %.

Objetos

Óptica hextech
  • Reducción del alcance del rebote: 100 ⇒ 150.
  • Aumento de la duración: 6 ⇒ 10.

Hacha infernal
  • Daño básico según la vida actual: 15 % ⇒ 7 %.
  • Multiplicador según la vida máxima: 250 % ⇒ 300 %.

El ascenso de Demacia

Hemos corregido varios errores relacionados con los combates y problemas de la música que llegaron con la versión 26.3. Estos cambios deberían ayudaros a despejar los últimos asentamientos del Acto 1 y a gestionar mejor las amenazas peligrosas que ataquen vuestro reino.
  • Las mejoras de las investigaciones y los eventos ahora aplican correctamente los aumentos de daño porcentual a las unidades demacianas. En la versión 26.3, las mejoras solo aplicaban poder si un jugador alcanzaba un aumento del daño de ataque total del 100 % sobre el valor básico.
  • Los eventos podían dejar de funcionar en situaciones en las que se habían jugado muchos turnos y se había completado el contenido de la historia del Acto 1. A partir de ahora, los eventos deberían seguir reproduciéndose sin importar los miles de turnos que hayáis jugado.
  • Ahora, todas las unidades aliadas que luchen en la batalla final de la historia del capítulo 4 sobrevivirán.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la música de combate se cortara. La música de El ascenso de Demacia ya no debería detenerse aleatoriamente por los cambios en el estado de la partida.

Problema conocido: Varias investigaciones presentan textos incorrectos, como las siguientes:
  • Acero demaciano - Guardias: El texto actual dice: "+50 % de daño de ataque", pero el efecto otorga un 25 % de daño de ataque y un 25 % de vida máxima a los guardias.
  • Fervor de la batalla: El texto actual dice: "Al conseguir un asesinato, los guardias obtienen un 20 % de velocidad de ataque, hasta un máximo de un 60 %", pero el efecto solo otorga un 30 % de velocidad de ataque una vez, con el primer asesinato o asistencia de un guardia.

Detección de alertas molestas

Las alertas se usan por un montón de motivos y no siempre tienen que ser estrictamente "productivas". Usarlas para comunicarse, animar a un compañero tras un asesinato, señalar algo gracioso o simplemente pasarlo bien es perfectamente válido.

Dicho esto, usar alertas de forma repetitiva y constante contra vuestros compañeros a lo largo de una partida para expresar frustración puede cruzar la línea y convertirse en un comportamiento perjudicial, y eso es lo que queremos atajar. A partir de esta versión, empezaremos a detectar y penalizar los casos extremos de uso abusivo y constante de las alertas, por lo que la capacidad de un jugador para usarlas podría verse reducida temporalmente.

No pretendemos que esto afecte al uso normal de las alertas, ya sea de forma estratégica, para divertirse o para celebrar algo. Supervisaremos el sistema de cerca y lo iremos ajustando según sea necesario para garantizar que solo se penalice a los jugadores que utilicen las alertas de forma claramente perjudicial.

Corrección de errores y mejoras de calidad

  • Hemos corregido un error que impedía a Rengar prolongar la duración de su pasiva con ataques.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la animación de la carrera de Jhin solo ante el peligro dejara de reproducirse al usar botas de nivel 2.

Próximos aspectos y chromas