Notas de la versión 26.2

¡La versión 26.2 está lista para el despliegue!
¡Lux a los mandos! ¡Galio égida acorazada! ¡Allá vamos!

Esta es la primera versión después de que los cambios de la versión 26.1 hayan revolucionado la Grieta, por lo que ahora nos centramos en echar el freno a los principales beneficiados y a dar un empujoncito a aquellos campeones a los que les está costando mantenerse a flote en 2026. Además de eso, hemos estado leyendo vuestros comentarios sobre los nuevos cambios y seguiremos monitorizándolos para ver qué tal les va conforme seguís aprendiendo a dominarlos. Si os interesa saber más sobre el estado de los cambios que trajo consigo la versión 26.1, echadle un ojo a la sección "Reflexión sobre la acogida de la versión 26.1" de más abajo.

Otra cosita: Viego rey renacido nos honrará con su presencia en esta versión, y vendrá acompañado de sus siete preciosas espadas. Y eso por no mencionar que nuestra nueva línea de aspectos, Égida acorazada, también llegará con esta versión. Esta semana también lanzaremos actualizaciones para ARAM, ARAM: Caos y Arena, ¡y disfrutaremos del retorno de ARURF! Por último, pero no por ello menos importante, ¡este fin de semana se celebrará el primer Clash del año con la Copa de Demacia!

Como de costumbre, ¡gracias por leernos y nos vemos en la Grieta!

¿Buscáis más información sobre League of Legends? Echad un vistazo a la wiki de nuestra comunidad aquí.

¿No son estas las notas de versión que buscabais? ¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
Lilu "Riot Riru" Cabreros
Caden "Riot Sakaar" House

Los platos fuertes de la versión

Galio égida acorazada, Ornn égida acorazada, Briar academia de combate, Samira profesora de combate y Viego rey renacido estarán disponibles el 22 de enero de 2026.

Viego rey renacido

Siete filos. Un rey. Sin piedad alguna.

Viego, el rey loco que fue traicionado por sus leales caballeros, ha regresado de las Tierras de la Muerte para acabar con quienes conspiraron contra él y su amada. Blandirá las siete espadas de los traidores para llevar a cabo su venganza.

Viego rey renacido estará disponible en el sanctasanctórum a partir de esta versión, y permanecerá ahí hasta el final de la versión 26.5. Durante el mismo periodo, también habrá disponible un emoticono animado: Coronación del rey.

Reflexión sobre la acogida de la versión 26.1

Luces feéricas y la visión

Nos habéis enviado montones de comentarios sobre estos cambios, pero todavía seguimos recopilando información y analizando el impacto de estas novedades en vuestra forma de jugar. No nos parece buena idea aplicar grandes cambios a estos sistemas ahora mismo, pues todo el mundo sigue aprendiendo a dominarlos. Por el momento, hemos observado que la forma de lidiar con estas actualizaciones está evolucionando rápidamente en todos los niveles de juego a base de prueba y error. Dicho esto, estamos muy pendientes del impacto de los junglas y la disponibilidad de la visión a nivel general, y estamos pensando en posibles soluciones para mejorar las cosas con la versión 16.3.

Bola de nieve y duración de las partidas

Hemos estudiado los datos que nos han aportado las métricas relacionadas con el efecto de bola de nieve y, a nivel general, no parecen superar a los de la temporada anterior (y han descendido en el nivel de juego medio). Este mismo resultado se repiten en casi todas las regiones. En cuanto a la duración de las partidas, son algo más largas, sobre todo si tenemos en cuenta que empiezan antes.

Además de eso, los jugadores nos han indicado que las partidas les parecen mucho más rápidas. Lo hemos estado estudiando y se nos han ocurrido varias hipótesis:
  • La menor cantidad de periodos de inactividad y la mayor frecuencia de las oleadas de súbditos y el efecto de A salvo pueden contribuir a que parezca que hay acción constante.
  • Golpear a las torretas e infligirles grandes cantidades de daño gracias al Sobrecrecimiento cristalino resulta satisfactorio (y más agresivo para los defensores), por lo que parece que se progresa más rápido, aunque en realidad la diferencia no sea tan grande.
  • Se suele asesinar al Barón antes, pues vuelve a aparecer a los 20 minutos. Dicho esto, asesinar al Barón no es tan rentable como antes (otorga 150 de oro, en lugar de 300), por lo que las partidas no suelen acabar después del primer Barón. Los jugadores tienen asociado el primer asesinato del Barón al fin de la partida, pero ese no parece ser el caso en esta temporada.
Por el momento, no haremos ningún cambio que afecte al efecto bola de nieve ni a la duración de las partidas, pero seguiremos monitorizando cómo se desarrolla el asunto.

Égida de valor

Tras su lanzamiento, a la Égida de valor le está yendo bastante bien y, además, hemos corregido un error que afectaba a menos de un 2 % de los casos en los que los jugadores podían recibirla, pero no lo hacían.

Os preocupa bastante que se abuse de este sistema, pero la mejor forma de activar la égida siempre consistirá en intentar ganar la partida. Seguiremos investigando las conductas inapropiadas, y los jugadores seguirán sin poder recibirla si permanecen inactivos.

Equilibrio de los roles

Vamos a esperarnos un poquito para decidir si hay algún rol demasiado débil o poderoso, pues, por el momento, ninguno se sale lo suficiente de nuestros parámetros como para que nos lancemos a la acción. Eso sí, se ha hablado un montón sobre qué roles son más y menos poderosos.

Los jugadores necesitan algo de tiempo para aprender a usar, adaptarse y optimizar muchos de los nuevos elementos, pero, por ahora, estamos bastante contentos con el juego, sobre todo porque ahora las partidas son algo más estratégicas hacia la mitad: ¿deberíais esperar un poco para activar el Sobrecrecimiento o lanzaros con la siguiente oleada a conseguir algo de oro?

Otra cosa que, en nuestra opinión, está yendo genial es lo distintos e independientes que parecen los roles. Queremos que los roles os parezcan poderosos por motivos concretos, no solo por tener más oro, y estamos muy contentos con sus resultados (la calle superior tiene más nivel, la inferior compra más objetos, los apoyos controlan la visión, la calle central tiene un gran impacto general, el jungla controla los objetivos, etc.).

Durabilidad de las torretas

Aunque nos habéis comentado mucho lo débiles que os parecen las torretas, las métricas iniciales sugieren que no existe ningún problema urgente. Las primeras torretas caen derruidas tras un periodo de juego similar al del año pasado, y las siguientes torretas caen algo más tarde (además de recompensar los ataques parciales con el Sobrecrecimiento cristalino y el oro de las placas). Evidentemente, además del momento en el que se destruyen las torretas, tenemos en cuenta más factores, por lo que revisitaremos esto cuando hayamos recabado más datos tras la versión 26.2.

Usabilidad de la misión de apoyo

Nos habéis comentado que resulta confuso cambiar la tecla de los guardianes de control a mitad de partida y que os parece molesto que dichos guardianes pasen del inventario al hueco creado por la nueva misión durante la partida. También habéis mencionado que os parece frustrante tener que iniciar una partida para poder modificar este nuevo atajo. Estamos totalmente de acuerdo. Para solucionar estos problemas, hemos incluido varias correcciones en esta versión, y otra que llegará en la próxima.
  • En primer lugar, podréis crear un atajo doble para el hueco de la misión del rol. Por tanto, podréis asignar la tecla que prefiráis al hueco del rol y al hueco del inventario que uséis para los guardianes.
  • Además, añadiremos el atajo de la misión del rol al menú de atajos del cliente para que podáis hacer cambios antes de llegar a la Grieta.
  • Por último, en la siguiente versión, moveremos los guardianes de control al hueco de la misión de los apoyos al principio de la partida, en lugar de hacerlo a la mitad de la misma cuando se complete la misión. Este cambio permitirá a los apoyos acostumbrarse más fácilmente.

Campeones

Aatrox

A Aatrox le está costando encontrar su lugar en la Grieta en esta nueva temporada, pues el avance en paralelo vuelve a estar de moda y goza de menos oportunidades de fardar en combate. En esta versión, le daremos algo de poder adicional, sobre todo en la jungla porque su creciente público se ha visto frenado, pero también en la calle superior pues le vendría bien beneficiarse más de la experiencia adicional. Esperamos que esto sirva para contentar a los fans de Aatrox, sobre todo a aquellos con un hambre insaciable.

Pasiva - Aspecto de la muerte

  • Daño mágico adicional según la vida máxima del objetivo: 4-8 % (según el nivel) ⇒ 4-10 % (según el nivel).

Q - La espada de los Oscuros

  • Daño adicional a monstruos: 15 ⇒ 25.

Ashe

A Ashe le está yendo fatal en la nueva temporada, por lo que vamos a devolverle su nivel de poder anterior. Nos encanta que prefiera comprar velocidad de ataque, por lo que haremos que esas adquisiciones la impulsen todavía más.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de daño de ataque: 3 ⇒ 3,5.

Gwen

Los índices tanto de selección como de victorias de Gwen se han disparado en la jungla. Aunque nos flipa que se lo pase tan bien en la nueva temporada y ande por ahí corta que te corta todo el día, tenemos que asegurarnos de que no haga jirones a todos sus oponentes (especialmente a los campamentos de la jungla).

Pasiva - Mil cortes

  • Límite del daño a monstruos:: 5 (+10 % del PH) ⇒ 3 (+5 % del PH).

Jayce

Jayce se ha vuelto increíblemente popular en la jungla (alias Jayce de la jungla), y es demasiado poderoso. Una de esas dos cosas es una pasada. ¿La otra? No tanto. Queremos que siga siendo una opción viable en dicho rol, pero sin dominar la competición. Por ello, vamos a debilitarlo un poco para conseguir que esté al mismo nivel que los demás junglas.

Q - ¡Hacia los cielos! / Explosión eléctrica

  • Daño adicional a monstruos: 50 ⇒ 25.

Lillia

Lillia ha vivido un verdadero sueño desde que implementamos los cambios a la Grieta. Por desgracia, ha llegado la hora de despertar, pues se ha convertido en una pesadilla para sus rivales. Queremos que conserve su puesto como principal escaramuzadora de la jungla capaz de meterse y salir de los combates, pero evitando que cabriolee descontrolada. Vamos a impedir que le sea tan fácil mantenerse al máximo de vida y a reducir su daño hacia el final de la partida.

Pasiva - Rama de los sueños

  • Curación contra monstruos gigantes: 39 (+15 % del PH) ⇒ 39 (+9 % del PH).

Q - Golpes florecientes

  • Relación de PH: 35 % del PH ⇒ 30 % del PH.

Malphite

Malphite lleva un tiempo siendo uno de los pesos pesados de la Grieta, tanto en la calle superior como en la jungla. De hecho, ¡nos alegra un montón que haya encontrado a su público en la jungla! Dicho esto, su rendimiento es excesivo, por lo que es necesario debilitarlo, al tiempo que conservamos sus dos roles. Para conseguirlo, reduciremos el daño que inflige al intercambiar golpes con el rival y al despejar la jungla, pero conservaremos su gran resistencia al daño físico y su capacidad para iniciar peleas. Estos cambios afectarán algo más a su versión de la jungla, pues la idea es que sea ligeramente más débil que en la calle superior, pero, a día de hoy, es algo más poderoso en la jungla.

W - Atronar

  • Daño a monstruos: x2 ⇒ x1,8.

E - Golpe en el suelo

  • Daño: 80/120/160/200/240 (+60 % del PH) (+40 % de la armadura) ⇒ 60/95/130/165/200 (+60 % del PH) (+40 % de la armadura).
  • Coste de maná: 50 ⇒ 50/55/60/65/70.

R - Fuerza imparable

  • Enfriamiento: 130/105/80 ⇒ 130/115/100.

Maestro Yi

Tras la implementación de los cambios de la nueva temporada, Maestro Yi lo ha estado pasando fatal. Queremos devolverle parte de su poder para que se mantenga al nivel de otros junglas y viva la vida como el hipercarry que puede llegar a ser.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de armadura: 4,2 ⇒ 4,5.

Q - Golpe fulgurante

  • Modificador del daño de impacto: 65 % ⇒ 75 %.

Nunu y Willump

Nunu y Willump están devorando a la competencia en esta nueva temporada, por lo que vamos a dejarlos con un nivel de poder más justo. Para ello, reduciremos el poder PvP y PvE de su kit a fin de darles a sus oponentes una oportunidad.

Q - Voracidad

  • Enfriamiento: 12/11/10/9/8 ⇒ 13/12/11/10/9 s.

W - ¡La bola más grande de la historia!

  • Daño máximo: 180/225/270/315/360 (+150 % del PH) ⇒ 150/195/240/285/330 (+150 % del PH).

E - Alud de bolas

  • Daño por golpe: 16/24/32/40/48 (+15 % del PH) ⇒ 14/21/28/35/42.

Sivir

Sivir se ha convertido en una opción increíblemente popular entre los ADC, sin importar si comprar Segador de esencia o no, por lo que ha llegado el momento de pararle los pies. Puesto que es capaz de controlar bien las oleadas de súbditos y su progresión de daño es estupenda, vamos a centrarnos en su versión definitiva.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de velocidad de ataque: 2 % ⇒ 1,6 %.
  • Crecimiento de armadura: 4,45 ⇒ 4.

Smolder

Como imaginábamos, Smolder se ha vuelto mucho más poderoso con el nuevo Segador de esencia y los súbditos adicionales. Puesto que estamos contentos con los ajustes a los sistemas, toca revisitar a ciertos campeones, y Smolder es uno de ellos. Queremos asegurarnos de que el gran daño de Smolder hacia el final de la partida le suponga una pérdida de durabilidad, aunque compre algún objeto que le otorgue vida.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de armadura: 4,7 ⇒ 4.

Taliyah

Últimamente, Taliyah ha desaparecido de la jungla y, además, los cambios a la experiencia de juego de la nueva temporada tampoco la han ayudado, más bien lo contrario. Para solucionarlo, queremos que vuelva a dedicarse a tirar pedrolos por la jungla, por lo que vamos a mejorar su velocidad de despeje hacia la mitad para que vaya rodada.

Q - Lanzarrocas

  • Daño adicional a monstruos: 20 ⇒ 20/25/30/35/40 (Nota: El daño del pedrusco potenciado sigue aumentando un 80 % contra el objetivo principal).

E - Tierra comprometida

  • Modificador del daño contra monstruos: 190 % ⇒ 225 %.

Varus

A Varus no le está yendo demasiado bien en la nueva temporada, por lo que vamos a dar un empujoncito a sus dos configuraciones principales, impacto y lanzador de DA.

Q - Flecha penetrante

  • Daño básico con la carga al máximo: 80/150/220/290/360 ⇒ 80/160/240/320/400.

W - Carcaj infectado

  • Daño de impacto básico: 6/14/22/30/38 ⇒ 8/17/26/35/44.

Viego

A Viego le está yendo peor en esta temporada por culpa de los ajustes que ha experimentado y de los cambios que hemos implementado en el juego. Por ello, necesita que le devolvamos algo de poder, compensándolo por la progresión de crítico que había perdido y convirtiéndolo en un mejor luchador.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de velocidad de ataque: 2,25 % ⇒ 2,75 %.

Q - Hoja del Rey Arruinado

  • Modificador de daño crítico adicional al impactar según el porcentaje de vida: 50 % ⇒ 70 %.
  • Modificador de daño crítico adicional de la activa: 50 % ⇒ 60 %.

Zed

Los cambios que ha experimentado Zed en la jungla recientemente no le han afectado tanto como esperábamos, y los jugadores se han percatado, por lo que ha vuelto a protagonizar las selecciones y bloqueos. Queremos ralentizar su velocidad de despeje y reducir su potencia. En esta ocasión, acertaremos en el blanco, pues comprendemos mejor cómo retocar su versión de la jungla.

Pasiva - Desprecio por los débiles

  • Daño a monstruos: x1,8 ⇒ x1,2.

Objetos

La versión 16.1 trajo consigo nueve objetos nuevos. En lo referido a sus usuarios y uso, estamos bastante contentos, pero, sin duda alguna, podemos equilibrarlos un poco mejor. En esta versión, debilitaremos Bandlemusa y potenciaremos Dardos rastreademonios y Óptica hextech C44, pues son los que más se alejan de lo que pretendíamos. Por el momento, seguiremos vigilando algunos de los otros objetos y usos, como el poder inicial que ofrece Amanecer y anochecer o la distribución del poder de Hambre insaciable entre daño, velocidad de habilidades y omnisucción. La sinergia entre Diadema melodiosa y Ecos de Helia mola un taco, pero estaremos pendientes para asegurarnos de que no se conviertan en los únicos objetos para aquellos campeones a medio camino entre un mago y un hechicero.

Bandlemusa

Esta gaita suena de maravilla en la Grieta, pero resulta que su música domina al resto de las opciones de apoyo gracias a lo barata que es. Aunque nos encanta que sea más popular, no queremos que sea el centro de todas las miradas.
  • Precio: 2000 ⇒ 2300 de oro.
  • Coste de combinación: 500 ⇒ 800 de oro.

Dardos rastreademonios

Dardos rastreademonios hace justo lo que indica su nombre, pero no es lo bastante bueno como para escogerlo al compararlo con las demás opciones. Vamos a potenciar todo lo relacionado con estos dardos para que consiga estar al mismo nivel que el resto de los objetos de Fervor.
  • Velocidad de ataque: 40 % ⇒ 45 %.
  • Multiplicador de daño de los impactos críticos garantizados: 75 % ⇒ 80 %.
  • Daño verdadero adicional de los impactos críticos: 10 % ⇒ 15 %.

Óptica hextech C44

Óptica hextech ha encontrado un hogar en algunas configuraciones situacionales de campeones con gran alcance, pero es más especializado y débil de lo necesario como para ser viable a nivel general entre los tiradores. Por eso mismo, vamos a potenciar notablemente su DA y a reducir el requisito del alcance.
  • Daño de ataque: 50 ⇒ 55.
  • Distancia necesaria para la amplificación de daño máxima: 700 ⇒ 600.

ARAM

Corrección de errores - ARAM y ARAM: Caos

  • Hemos corregido un error que impedía a los jugadores teleportarse tras las torretas.
  • Hemos corregido un error que interrumpía a los jugadores al intentar usar el portal del mapa Paso de Koeshin.

Corrección de errores - Solo ARAM: Caos

  • Hemos corregido un error por el que Fuerte pero frágil impedía la activación de Sanguinaria.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Smolder no funcionase con Revitalizante.
  • Hemos corregido un error por el que Llamativo y Destello 2 cancelaban la canalización de la R de Fiddlesticks.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el alcance de Promesa empírea fuese menor a lo intencionado.
  • Hemos corregido un error que permitía a la pasiva de Espada del amanecer floreciente marcar al aliado erróneo.
  • Hemos corregido un error por el que el daño de las bolas de nieve de Mejora de Bola de nieve y La bola más grande de la historia activaba las pasivas de Aurora y Zaahen.
  • Hemos corregido un error que impedía a Primer golpe contabilizar el oro correctamente en De principio a fin.

Arena

Vamos a revisitar el sistema del rompecombos con la idea de permitir liberarse algo antes a la víctima del control de adversario, al mismo tiempo que recompensamos al atacante por activar dicho sistema. Esto nos permitirá dar marcha atrás con los cambios que implementamos a Guantazo místico, y seguro que os gusta. Las debilitaciones que implementamos en la versión anterior para Zaahen han sido de utilidad, pero Arena sigue siendo ideal para su kit, por lo que vamos a debilitarlo y a echar un cable a aquellos con un peor rendimiento.

Sistemas

Rompecombos
Nos habéis comentado lo frustrante que resulta sufrir muchos efectos de control de adversario encadenados, por lo que vamos a hacer algunos cambios a Rompecombos para que os salve con más frecuencia, sin invalidar a los tanques ni las composiciones centradas en el control de adversario. Esperamos que esto brinde más oportunidades de contraatacar a la víctima del control de adversario, al mismo tiempo que ofrecemos a quienes lo apliquen una forma de ganar.
  • Reducción de la duración de la cadena de control de adversario: 5 de los últimos 7 s ⇒ 4 de los últimos 7 s.
  • (NOVEDAD) Cuando se activa Rompecombos, recibes un 10 % + 5 % de daño verdadero según la vida máxima por cada vez que se haya activado. Se reinicia al morir y al final del combate.

Campeones

Zaahen
  • Enfriamiento de la E: 10-8 ⇒ 12-10.
  • Penetración de armadura de la R: 10/20/30 % ⇒ 5/15/25 %.
Bel'Veth
  • Reducción de acumulaciones de la P por ronda: 12 ⇒ 10.
  • Reducción de la vida adicional: 250/400/550 ⇒ 250/350/450.
Zyra
  • Reducción de la duración de las plantas: 8 s ⇒ 6 s.
Maestro Yi
  • Ahora, el enfriamiento de la Q comienza cuando termina la habilidad (como en URF).
Taric
  • Eliminación del modificador de daño de la P: 12,5-46,5 (según el nivel) ⇒ 25-93 (según el nivel).
Gangplank
  • Enfriamiento de la P: 15 ⇒ 10.
  • Enfriamiento de la R: 160/140/120 ⇒ 130/100/90.
Lulu
  • Aumento del daño del segundo proyectil de la Q: 50 % ⇒ 75 %.

Aumentos

Guantazo místico
Teniendo en cuenta el cambio a Rompecombos, podemos devolver Guantazo místico a una reducción fija.
  • Lo hemos devuelto a su versión anterior: Ahora reduce el enfriamiento de todas las habilidades en 1,25 s al impactar.
No te muevas
  • Demora al mantener pulsado: 1,25 s ⇒ 0,75 s.
  • Ya no se activa el camuflaje cuando no podáis moveros, y el camuflaje se desactiva al sufrir efectos de control de adversario.
Sombrerero loco
  • Aumento de la fuerza adaptable por sombrero: 10 ⇒ 12.
Embrutecedor
  • Dorado ⇒ Plateado.

Objetos

Puñal de Statikk
  • Reducción del alcance adicional: 1500 ⇒ 750.
  • Reducción de la relación de DA adicional: 0,65 ⇒ 0,5.
Bandlemusa
  • Aumento del aura de velocidad de ataque: 30 % ⇒ 45 %.
  • Aumento de la velocidad de movimiento: 20 ⇒ 35.

ARURF

¡VUELVE ARURF! Disfrutad lanzando habilidades sin parar y adentraos en una versión de la Grieta sin apenas enfriamientos y donde los combates 5v5 a nivel 1 en la calle superior se desatan en todas las partidas.

Clasificatoria solo/dúo - Mejoras a las reglas para dúos en los niveles superiores

En la versión anterior (26.1), relajamos un tanto las reglas que afectan a los dúos en los niveles superiores de la mayoría de las regiones, y nos habéis comentado que la diferencia entre los miembros del equipo es excesiva. Para solucionarlo, vamos a actualizar las reglas para reducir dicha diferencia entre los dúos de los niveles superiores. Estas son las nuevas reglas:
  • Maestro puede formar un dúo con D1 ⇒ GM.
  • Maestro no puede formar un dúo con D2.
  • GM puede formar un dúo con Maestro ⇒ Aspirante.
  • GM no puede formar un dúo con D1.
  • Aspirante puede formar un dúo con GM ⇒ Aspirante.
  • Aspirante no puede formar un dúo con Maestro.
  • D1 visible no puede formar un dúo con [D1/Maestro visible + GM MMR].
  • D2 visible o menos no puede formar un dúo con MMR de Maestro o más.
  • KR y CN no experimentarán ningún cambio, pues sus reglas son más estrictas: en KR, los dúos está permitidos en D1 y los niveles inferiores y, en CN, los dúos están permitidos hasta Maestro y los niveles inferiores.
  • Recordatorio: Como parte de las operaciones estándares de la temporada clasificatoria, las restricciones a los dúos en los niveles superiores volverán a habilitarse con la versión 26.2, tras desactivarlas temporalmente en la versión 26.1 para celebrar el inicio de la temporada.

Modo rápido

Ahora que ya se han asentado los cambios, parece que la duración de las partidas del Modo rápido ha disminuido en 6 minutos. Puesto que las partidas terminan cerca del momento en el que se os permite rendiros, vamos a adelantar las rendiciones.
  • Posibilidad de rendición: 15 min ⇒ 12 min.

Clash - Copa de Demacia de la Grieta del Invocador

Tras una breve demora, ¡la copa de Demacia se celebrará en la Grieta del Invocador durante esta versión! ¡Conseguid un equipo de cinco y preparaos para petarlo!
  • Inicio del registro: 19 de enero a las 11:00 (hora local)
  • Fechas del torneo: 24 y 25 de enero de 16:00 a 19:00 (hora local) aproximadamente; varía según la región.
Si tenéis preguntas o buscáis el calendario completo de los torneos de Clash en 2026, echad un vistazo a las preguntas frecuentes sobre Clash.

Controles WASD

Recientemente, hemos habilitado los controles WASD en todas partes, excepto en las clasificatorias, y hemos estado monitorizando detenidamente su uso con todos los campeones y clases. Aunque nuestras expectativas relativas al equilibrio se han cumplido a nivel general, los campeones cuerpo a cuerpo con controles WASD han tenido un rendimiento peor a aquellos que han usado el ratón para apuntar. Por ello, vamos a eliminar el ajuste de los controles WASD que controla la velocidad a la que puede atacar un jugador mientras presiona las flechas de movimiento con campeones cuerpo a cuerpo, al mismo tiempo que lo reducimos ligeramente para la mayoría de los campeones a distancia que no son tiradores. La mayoría de los tiradores están, más o menos, donde los queremos, así que no los retocaremos por el momento. Seguiremos vigilando a los campeones a distancia y cuerpo a cuerpo de forma individual, por si necesitan algún otro ajuste.
  • Retardo de los ataques en movimiento de los campeones cuerpo a cuerpo: Eliminado.
  • Retardo de los ataques en movimiento de los campeones a distancia que no sean tiradores: Reducido.
  • Retardo de los ataques en movimiento de los tiradores: Sin cambios (Nota: Los de Ezreal, Kai'Sa y Kindred se han reducido ligeramente).

Corrección de errores y mejoras de calidad

  • Hemos corregido un error que provocaba que los ataques cuerpo a cuerpo de Rengar desde la maleza no le otorgasen una acumulación de Ferocidad.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Rengar recibiese una acumulación de Ferocidad al final de su salto, en lugar de recibirla al principio.
  • Hemos corregido un error que provocaba que no se revelase a Rengar al principio de su salto al saltar desde la niebla de guerra o una maleza.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, Rengar saliese disparado hacia arriba en línea recta al saltar sobre una piña explosiva.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Ferocidad de Rengar expirase tras haber acertado su E.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el salto de Rengar expirase justo después de salir de una maleza.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el enfriamiento de la pasiva de Rengar se reiniciase visualmente al golpear a una planta.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el salto de Rengar fuese incongruente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Arcanólogo axiomático potenciase todo el daño de los saltos de Rengar al usar su definitiva, en lugar de potenciar solo el daño del salto de la R.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q potenciada de Rengar otorgase velocidad de ataque al atacar, en lugar de hacerlo al lanzar la habilidad.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el reinicio del autoataque de la Q de Rengar fuese incongruente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q y la Q potenciada de Rengar infligiesen una cantidad de daño incorrecta a las torretas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los saltos de Rengar desde la maleza activasen los efectos de Vigor al principio del salto, en lugar de hacerlo al aterrizar sobre el objetivo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al activar Emoción por la cacería (R) dentro de una maleza, Rengar no consumiese la mejora de Depredador invisible (P) si se ponía a alcance cuerpo a cuerpo del objetivo enemigo antes de asestarle un ataque básico.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la definitiva de Rengar le otorgase Ferocidad de forma inconsistente al atacar cuerpo a cuerpo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el daño de la R de Rengar progresase según el daño de ataque del campeón enemigo al que había atacado.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la ceguera de la Q de Teemo hiciese que la Ferocidad de los ataques potenciados de Rengar no se consumiese al usarla.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Seraphine regresase a su posición de inactividad si algún efecto interrumpía la animación de su retirada.
  • Hemos corregido un error que impedía que los efectos visuales de la Q2 de Camille se reprodujesen correctamente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, los efectos visuales de la pasiva de Annie no se reprodujesen cuando su pasiva estaba lista.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al atacar a un Viego con la W de Briar, este pudiese ponerle fin antes de tiempo con el combo de E+W.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Briar terminase antes de tiempo si la utilizaba contra Twitch y este se camuflaba.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: