Notas de la versión 25.23
La versión 25.23 ha ascendido 🙏
¿Eso que se oyen son las campanas de Belén? ¿Ya está empezando a nevar? ¿Y eso de ahí es... un poro en un tren? Solo puede significar una cosa... ¡Ya está aquí la Grieta Invernal! Os presentamos la versión 25.23, es decir, la versión de Zaahen y del esperado retorno de la Grieta Invernal (os aseguramos que no tienen relación alguna entre sí).
Como de costumbre, esta versión incluye cambios de equilibrio, ajustes para ARAM: Caos y Arena, y mejoras de calidad con las que acelerar la selección de campeón. Además, el emporio de las esencias azules estará disponible hasta que acabe el año, y hemos organizado un evento por el aniversario de Arcane.
En lo referido al equilibrio, esta versión tiene por objetivo viabilizar a alrededor de diez junglas nuevos, sobre los que podréis descubrir más información en sus respectivas secciones. Además de la adición de unos cuantos junglas nuevos, vamos a retocar a los que se están pasando de la raya, a rescatar a los que tienen un peor rendimiento y frenar a aquellos campeones que están alterando el metajuego.
¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
Caden "Riot Sakaar" House
Los platos fuertes de la versión
Grieta Invernal
¡Os habéis portado tan bien que Braum Papá Noel ha decidido traer de nuevo la Grieta Invernal! Ha pasado un montón desde la última vez, pero traemos la Grieta Invernal para las fiestas, así que calentaos un chocolatito y poneos a jugar. Hay nieve y celebraciones por todas partes, ¡y hasta le hemos puesto guantecitos y gorro al Barón!
Para celebrar la llegada del invierno a la Grieta, todos los aspectos de legado pasarán a estar disponibles con el lanzamiento de la versión 25.23. Dichos aspectos de legado seguirán estando disponibles hasta que nos despidamos de la Grieta Invernal, ¡así que echadles mano mientras podáis!
La versión 25.24 también traerá consigo nuevos aspectos de temática invernal, por lo que podréis escoger entre novedades y reliquias.
Zaahen
A pocos se les ofrecían los ritos de Ascensión; Y aún menos eran los dignos.
Zaahen, el Impertérrito, renacerá en la Grieta el 19 de noviembre.
- ¡Aquí tenéis el resumen de las habilidades de Zaahen!
- ¡Aquí podéis ver el expositor del campeón Zaahen!
Por cierto, que sepáis que las efigies de Zaahen se retrasarán hasta la versión 25.24.
Al diseñar las efigies de los campeones, los estudiamos durante la beta para ver cómo jugáis con el campeón en cuestión y cuáles son sus momentos más emocionantes, los que os gustaría monitorizar. No obstante, puesto que el ciclo de Zaahen ha sido distinto (para mantenerlo en secreto hasta publicar su cinemática), no hemos dispuesto del tiempo necesario para ello. Por tanto, ¡podréis dar forma a las efigies de Zaahen! Poneos a jugar, seleccionadlo, clavadle su guja al enemigo y vuestros datos de juego nos ayudarán a decidir.
Aniversario de Arcane
Este noviembre hará un año desde el final de Arcane, ¡y pensamos celebrarlo virtualmente con todo el mundo! El equipo de Arcane dará un repaso a la serie, compartiendo escenas nunca vistas y rescatando el merchandising más popular, ¡así que echarle un ojo!
En lo que respecta a LoL, traeremos de vuelta todos los aspectos de Arcane de la primera y segunda temporada. Esto incluye a Jinx fracturada de Arcane, que regresará al sanctasanctórum durante las próximas dos versiones con algunas mejoras: nueva animación de aparición al principio de la partida, actualizaciones visuales para sus tres formas, y nuevas retiradas y Mascafuegos que encajarán mejor con Jinx shimmer y Powder. Si ya tenéis el aspecto, recibiréis todas estas mejoras gratis. Por cierto, cabe destacar que no rescataremos su borde.
También hemos preparado unas poquitas recompensas inspiradas en Arcane, ocho para ser más exactos. Basta con jugar cuatro partidas durante la versión 25.23 para alcanzar cada meta y, si jugáis en un grupo prediseñado, ¡cada partida contará el doble! No olvidéis reclamar las recompensas en el centro de actividad. Aquí tenéis las recompensas:
- Icono Mariposa de Jinx
- Emoticono Caitlyn y Vi gritando
- 500 de EXP del pase de batalla
- Emoticono Jinx gato de ensalada
- Icono Máscara robótica
- 500 de EXP del pase de batalla
- Emoticono Heimerdinger guitarrista
- Título Anomalía de Arcane
Solo estará disponible durante la versión 25.23, así que aseguraos de entrar al juego y completar las metas para conseguir recompensas, así como de adquirir en la tienda los aspectos que hayáis estado esperando. Jinx fracturada de Arcane permanecerá en el sanctasanctórum hasta la versión 25.24.
Penalizaciones vinculadas entre cuentas
A partir de la versión 25.23, empezaremos a vincular las penalizaciones a múltiples cuentas, empezando por las relacionadas con aquellas conductas que afectan a la experiencia de juego o con el envío de mensajes inapropiados. Por tanto, cuando apliquemos una penalización a una cuenta por una de esas infracciones, la misma penalización se aplicará a TODAS las cuentas del jugador en cuestión. La notificación de la penalización especificará si la cuenta penalizada cometió la infracción o si se la ha penalizado debido a esta vinculación. Cuando nos quede claro que el sistema funciona correctamente, lo expandiremos para vincular otros tipos de penalizaciones entre cuentas.
Consulta las preguntas frecuentes sobre penalizaciones de cuenta y cumplimiento para saber más al respecto, o poneos en contacto con el equipo de asistencia al jugador si creéis que hemos vinculado alguna cuenta por error.
Campeones
Múltiples campeones recibirán ajustes para ayudarlos a despejar la jungla al principio de una forma cómoda y competitiva, en comparación con el jungla medio. Eso sí, no pensamos permitir que despejen la jungla en 3 minutos para que sean viables. Nos hemos puesto dos metas para estos cambios de la jungla. En primer lugar, el polivalente automático puede hacer que algunas partidas parezcan perdidas desde el principio y dominar a vuestro campeón afecta enormemente al resultado de la partida. En segundo lugar, con la inclusión de Sylas a la jungla hemos observado que existen determinados campeones capaces de mejorar la popularidad de un rol y de mantenerla. Cuanta más gente decida jugar en ese rol, ¡menos polivalentes automáticos habrá! ¡Todos salimos ganando!
Dicho esto, se trata de cambios un tanto arriesgados. Puesto que la mayoría de estos campeones no eran en absoluto viables en la jungla, habrá una gran diferencia entre ser capaces de despejarla en un tiempo aceptable y cumplir con las expectativas de su rol (o todo lo contrario; pies quizás alguno se convierta en el mejor campeón del juego tras despejar la jungla), por lo que estaremos pendientes a qué junglas atraen a nuevos jugadores y a cuáles encajan bien con su nuevo rol.
Aatrox
Dato curioso: Hacia el principio de su desarrollo, la actualización de Aatrox tenía por objetivo mandarlo a la jungla, antes de decantarnos por la calle superior. Se trata de un campeón muy interesante con divertidas mecánicas con las que experimentar, por lo que vamos a reducir sus límites de vida máxima y darle un empujoncito en la jungla para ver qué tal le va en este nuevo rol.
Pasiva - Aspecto de la muerte
- Límite del daño a monstruos: 100 ⇒ 100 - 320 (según el nivel).
Q - La espada de los Oscuros
- Daño adicional a monstruos: 0 ⇒ 40 daño adicional fijo (multiplicado por otros efectos, como los puntos óptimos y las lanzamientos múltiples).
Ahri
La última mejora que ha recibido Ahri no la ha impulsado tanto como esperábamos, por lo que venimos a ofrecerle algo más de daño. Vamos a potenciar su W al utilizarla para atacar a un objetivo individual, con tal de recompensarla por asestar autoataques, acertar con la E o aislar a sus oponentes.
W - Fuego zorruno
- Daño de impacto consecutivo: 30 % ⇒ 40 %.
- Daño de impacto máximo a un solo objetivo: 64/96/128/160/192 (+64 % del PH) ⇒ 72/108/144/180/216 (+72 % del PH).
Ambessa
El índice de juego de Ambessa en la jungla nunca ha conseguido despegar, pero su poder en dicho rol siempre ha andado detrás del que ostenta en la calle superior. Vamos a darle un empujoncito para mejorar su equilibrio en este rol alternativo y, sobre todo, para ayudar a los jugadores menos diestros, que no siempre son capaces de acertar a los monstruos gigantes de la jungla.
Q - Barrido artero / Impacto desgarrador
- Daño a monstruos: +125 ⇒ +150.
Ashe
Vamos a implementar múltiples cambios a los ADC en esta versión para dar un vuelco al metajuego de la cola en solitario ahora que se acerca el final de la temporada. Por tanto, debilitaremos a algunos de los más populares y potenciaremos a los menos comunes. Además, queremos que los ADC que no dependan de sus habilidades se centren más en la velocidad de ataque, algo que iréis viendo en los cambios que recibirán los ADC a lo largo de esta versión.
Ashe lo ha estado petando en lo referente a su índice de selección y porcentaje de victorias durante gran parte de la temporada, por lo que vamos a frenarla para que los índices de selección de los ADC estén más equiparados. Haremos que Ashe se interese todavía más por la velocidad de ataque reduciendo la que le otorga su Q.
Q - Concentración máxima
- Velocidad de ataque: 25/37,5/50/62,5/75 % ⇒ 20/30/40/50/60 %.
Caitlyn
Al igual que ocurre con Ashe, Caitlyn ha protagonizado gran parte del índice de selección de los ADC. Debería conservar su identidad como abusona a largo alcance en la calle, pero está reventando a demasiados campeones con sus Disparos a la cabeza hacia el final de la partida. Por ello, vamos a reducir ligeramente su daño hacia el final.
Pasiva - Disparo a la cabeza
- Aumento de daño contra campeones: 60/90/120 % del DA total ⇒ 60/80/100 % del DA total (la fórmula de los críticos no cambia).
- Aumento de daño contra unidades que no sean campeones: 110/115/120 % del DA total ⇒ 110 % del DA total (la fórmula de los críticos no cambia).
Cho'Gath
Aunque Cho'Gath está acostumbrado a que lo utilicen en todo tipo de roles, su kit encaja a la perfección con la jungla, por lo que queremos que le vaya bien. Vamos a ajustar el daño que su E inflige a los monstruos, permitiendo que no dependa de su vida máxima para que arrase con los campamentos. Sin duda, esto supondrá una mejora al daño que infligirá a los monstruos hacia el principio.
E - Pinchos mortíferos
- Daño a monstruos: 20/40/60/80/100 (+30 % del PH) + Hasta 200 según la vida máxima del objetivo ⇒ 100/150/200/250/300 (+30 % del PH).
Dr. Mundo
Una vez más, la popularidad de Dr. Mundo vuelve a estar por las nubes gracias a que unos cuantos jugadores muy diestros lo han utilizado en entornos con mucha visibilidad. Esta vez, ¡en la jungla! Actualmente, Dr. Mundo nos parece estar bien equilibrado en ambos roles, pero seguiremos monitorizando su rendimiento durante las próximas semanas. Dicho esto, vamos a corregir un error que le afectará notablemente. Esto supondrá un incremento en su porcentaje de victorias, por lo que vamos a debilitarlo de forma preventiva. Nos gusta su reciente reducción del daño explosivo, algo que esta corrección potenciará todavía más. A nivel general, queremos que siga siendo una amenaza, por lo que vamos a aumentar de nuevo su daño de ataque.
E - Traumatismo
- Daño de ataque adicional según la vida máxima: 2/2,2/2,4/2,6/2,8 % ⇒ 2/2,3/2,6/2,9/3,2 %.
- Hemos corregido un error que permitía a Dr. Mundo obtener el daño máximo cuando le faltaba un 30 % de vida, en lugar de un 70 %.
Fizz
Aunque Fizz gana una cantidad apropiada de partidas en la calle central, suele irle estupendamente o fatal y suele necesitar largarse de su calle para asesinar a otros campeones. Por ello, queremos que se le dé mejor la fase de calles. Para conseguirlo, vamos a mejorar su resiliencia hacia el principio para que pueda intercambiar más golpes, y lo compensaremos para que dependa menos de su definitiva.
Además, vamos a aprovechar para hacer que Fizz sea viable en la jungla. Igual nos estamos flipando con este nuevo rol y no le irá bien, pero vamos a hacer todo lo posible por que pueda despejar la jungla fácilmente la primera vez para ver si a los jugadores les gusta la idea.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 22 ⇒ 26.
Pasiva - Luchador ágil
- Aumenta en 10 contra monstruos de la jungla (ahora: 14 + 1 % del PH).
W - Tridente piedramar
- El daño de la activa y de impacto inflige +60 a los monstruos.
R - Carnaza para tiburones
- Enfriamiento: 100/85/70 ⇒ 120/100/80.
Jayce
Jayce jungla igual es pasarse, pero existe la posibilidad de que atraiga a un montón de jugadores al rol, por lo que implementaremos algunas mejoras con las que facilitarle la tarea de despejar la jungla por primera vez y veremos a cuántos jugadores les interesa.
Q - ¡Hacia los cielos! (Posición de martillo)
- Daño adicional a monstruos: 0 ⇒ 50 de daño adicional fijo.
Q - Explosión eléctrica (Posición de cañón)
- Daño adicional a monstruos: 0 ⇒ 50 de daño adicional fijo.
Jhin
Actualmente, Jhin es bastante débil, así que vamos a potenciar su daño. Además, hemos descubierto otro lugar en el que incluir el número "4" en sus descripciones, y no necesita ninguna mejora más que esa, ¿a que no?
Estadísticas básicas
- DA básico: 59 ⇒ 61.
Pasiva - Susurro
- Velocidad de movimiento por crítico: 14 % (+0,4 % de la velocidad de ataque) ⇒ 14 % (+0,44 % de la velocidad de ataque).
W - Florecer mortal
- Daño: 60/95/130/165/200 (+50 % del DA) ⇒ 70/105/140/175/210 (+50 % del DA).
Jinx
Al igual que ocurre con las debilitaciones de los ADC anteriores, Jinx gana una gran parte de sus partidas y corre el riesgo de eclipsar a otros campeones si no recibe ninguna debilitación en esta versión. Queremos conservar su identidad como monstruo de autoataques hacia el final, por lo que vamos a reducir el daño de sus habilidades.
R - ¡Supermegacohete mortal!
- Daño máximo: 300/450/600 (+155 % del DA adicional) (+25/30/35 % de la vida perdida) ⇒ 250/400/550 (+130 % del DA adicional) (+25/30/35 % de la vida perdida).
Kai'Sa
Kai'Sa ha sido la ADC más popular de la cola en solitario en la mayoría de niveles durante un montón de meses, por lo que vamos a debilitarla ligeramente para incrementar la variedad del rol. El principal cambio se lo llevará su armadura básica, pues será más vulnerable si está menos segura hacia el principio.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 27 ⇒ 25.
R - Instinto asesino
- Enfriamiento: 120/90/60 ⇒ 130/100/70.
Hwei
A Hwei le va bien en la calle central, pero su experiencia de juego deja mucho que desear, pues es capaz de despejar las oleadas de súbditos sin esfuerzo alguno con su Q-E. Queremos debilitar esa opción para que no sea capaz de despejar oleadas sin currárselo. Puesto que debilitar su poder a nivel 5 sería pasarse, vamos a compensárselo parcialmente potenciando su relación de PH. El resultado de estos cambios será una reducción neta en su poder, y traerán consigo una fase de calles más interactiva.
QE - Grieta magmática
- Daño de impacto: 20/40/60/80/100 (+30 % del PH) ⇒ 20/35/50/65/80 (+30 % del PH).
- Daño prolongado: 50/100/150/200/250 (+50 % del PH) ⇒ 50/87,5/125/162,5/200 (+60 % del PH).
- Daño total: 70/140/210/280/350 (+80 % del PH) ⇒ 70/122,5/175/227,5/280 (+90 % del PH).
Malphite
Malphite dispone de un kit perfecto para la jungla y para tender emboscadas, además de contar con daño repetible para matar a los monstruos. Simplemente, no inflige el daño necesario como para despejar la jungla tranquilamente, por lo que vamos a potenciar sus despejes hacia el principio (¡empezad por la W! *guiño, guiño*) y el final, puesto que suele comprar objetos de tanque y necesitará daño para compensar la progresión de la vida de los monstruos.
W - Atronar
- Modificador contra monstruos: x1 ⇒ x2.
Mel
Nos encanta que Mel sea viable en la calle central (¡gracias a la canelita en rama de LoL por popularizarla!). Sin embargo, ha demostrado ser una de las campeonas más frustrantes del título, y queremos solucionarlo. Las mejoras de su pasiva la obligan a correr más riesgos, y sus resultados son buenos, así que vamos a seguir por ese camino. Con la idea de que corra todavía más riesgos, vamos a debilitar el aturdimiento y la defensa que ofrece Trampa solar. Sus interacciones son tan eficaces que su índice de bloqueo seguirá siendo de los mayores de LoL, pero esperamos que este ajuste no afecte a su nivel de poder y sirva para que resulte menos frustrante.
Pasiva - Resplandor abrasador
- Daño por habilidad: 24-99 (según el nivel) (+9 % del PH) ⇒ 24-150 (según el nivel) (+15 % del PH).
E - Trampa solar
- Duración de la inmovilización: 1,25/1,5/1,75/2/2,25 ⇒ 1,2/1,3/1,4/1,5/1,6.
Miss Fortune
Miss Fortune no gana tanto como debería para lo fácil que es de utilizar. A diferencia de muchos de los otros ADC de esta versión, ella depende de sus habilidades, por lo queremos facilitar que dé la vuelta a los combates con su definitiva.
R - Lluvia de balas
- Daño por andanada: 75 % del DA total (+25 % del PH) ⇒ 80 % del DA total (+25 % del PH).
Ornn
Aunque Ornn destaca en la calle superior, creemos que también debería petarlo entre el plantel de la jungla, por lo que vamos a mejorar sus límites de daño contra monstruos. Además, vamos a clarificar sus descripciones, puesto que los jugadores no podían consultar algunas de sus estadísticas.
W - Aliento de fuelle
- Límite de daño a monstruos de la activa: 155/180/205/230/255 ⇒ 260/320/380/440/500.
- Límite de daño a monstruos de la pasiva: 250 ⇒ 260/320/380/440/500.
- Ahora, las descripciones incluyen el daño mínimo y máximo por nivel.
Rek'Sai
Ver a Rek'Sai en la calle superior es bastante entretenido, pero enfrentarse a ella es horrible y resulta muy poderosa en manos de quienes saben lo que se hacen. No queremos que deje de ser viable en dicho rol, pero sí que queremos evitar que sea inamovible debido a su gran aguante en la calle. Su versión de la jungla también sufrirá esta debilitación, pero lo soportará sin problemas.
Pasiva - Furia del Xer'Sai
- Furia obtenida al golpear a súbditos: 20 % ⇒ 16 % (5 ⇒ 4).
- Vida máxima obtenida: 10 - 20 % (según el nivel) ⇒ 9 - 20 % (según el nivel).
Riven
La movilidad, el don para los duelos y el arriesgado perfil que obliga a Riven a recibir daño para acercarse al rival pueden convertirla en una gran opción para la jungla. Además, es increíblemente difícil de utilizar. Dicho todo esto, es una jungla terrible en su estado actual. Vamos a mejorar significativamente su despeje inicial para ver si a los jugadores les interesa contar con una luchadora divertida, dinámica y difícil de usar en este rol.
Pasiva - Hoja rúnica
- Daño adicional a monstruos: 0 ⇒ 50 de daño adicional fijo.
Sion
Sion encaja bastante bien con la jungla, pero es algo débil y se merece un pequeño empujón para aquellos jugadores que quieran corretear por el río gritando: "¡COBARDES!". Vamos a mejorarlo solo un poquito, para ver a cuántos jugadores les interesa realizar la junglasión.
Q - Impacto aniquilador
- Modificador contra monstruos: 150 % ⇒ 165 %.
Skarner
Por desgracia, los cambios que hicimos a Skarner en la versión anterior han resultado ser más débiles de lo esperado. Por ello, venimos a mejorarlo directamente para que disponga del poder que tanto se merece. Nos pasamos de cuidadosos al aumentar su daño de ataque, así que vamos a darle más. Además, su Q deja mucho que desear y no puede usar sus dos ciclos, por lo que dispondrá de ella con más frecuencia e infligirá más daño.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de DA: 4 ⇒ 5.
Q - Tierra fragmentada / Alzamiento
- Enfriamiento: 8/7/6/5/4 ⇒ 8/6,75/5,5/4,25/3.
- Daño según la vida máxima del objetivo: 8 % ⇒ 9 %.
Swain
Swain resulta bastante débil como apoyo, su rol más popular. Vamos a potenciar ligeramente su E y a reducir su coste de maná para permitir a Swain manejarse bien sin un objeto de maná como apoyo, puesto que no suele comprar ninguno en dicho rol.
E - Paralizar
- Daño: 80/120/160/200/240 (+70 % del PH) ⇒ 90/130/170/210/250 (+70 % del PH).
- Maná: 60/65/70/75/80 ⇒ 50/55/60/65/70.
Tristana
Tristana está desaparecida y le vendrá bien una pequeña mejora. Queremos asegurarnos de que su poder de ataque hacia el final sea decente, por lo que mejoraremos el crecimiento de DA.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de DA: 2,5 ⇒ 2,9.
Vladimir
Seguimos buscando a los campeones a distancia de la calle superior cuyo dominio se haya exacerbado de forma inmerecida debido a los cambios que hemos hecho recientemente al aguante, y Vladimir es el siguiente en la lista. Queremos que sus enfrentamientos resulten más interactivos permitiendo a los campeones cuerpo a cuerpo que suelen centrarse en el daño físico devolverle los golpes a Vlad cuando esté en desventaja. Además, el número "607" hace que os resulte demasiado sencillo teclear "6-7", ¡y eso no puede ser!
Estadísticas básicas
- Vida básica: 607 ⇒ 600.
- Armadura básica: 27 ⇒ 24.
Volibear
Los últimos retoques que recibió Volibear han servido para reducir las diferencias entre sus versiones de la calle superior y la jungla, pero han provocado que sea algo débil en ambos roles. Vamos a darle algo de poder adicional a nuestro semidiós que odia a Zilean favorito. Nos hemos centrado en el daño de ataque para asegurarnos de que sus golpes resulten una amenaza, pues se trata de un campeón cuerpo a cuerpo con una movilidad moderada.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 62 ⇒ 65.
Xayah
Aunque Rakan lo ha estado petando, Xayah lleva un tiempo pasando desapercibida. Vamos a potenciar el daño de sus plumas para ayudarla a destrozar a sus oponentes.
Pasiva - Corte limpio
- Daño: 30/40/50 % del DA ⇒ 35/45/55 % del DA a los objetivos secundarios.
Zeri
Zeri es relativamente débil y apenas se la ve por la escena profesional. Además, su índice de selección es bastante bajo. Queremos que vuelva a sus días de gloria como una de las ADC más rápidas del juego, por lo que vamos a mejorar su velocidad de movimiento durante la definitiva hacia el final.
R - Choque de rayos
- Velocidad de movimiento por acumulación: 0,5 % ⇒ 1 %.
Objetos
Égida de fuego solar
Égida de fuego solar ha perdido terreno ante Liandry en el caso de los tanques de la jungla que pueden escoger entre ambas opciones. Queremos que los objetos para tanques vuelvan a destacar, permitiendo que Égida vuelva a la acción.
- Modificador de daño contra monstruos: x1,6 ⇒ x2.
ARAM: Caos
¡Hola, fanáticos de lo caótico! Nos moríamos de ganas por lanzar actualizaciones para el Puente. En esta versión, nos hemos centrado en mejorar los aumentos más difíciles de utilizar o menos interesantes. Hemos implementado actualizaciones mecánicas para ellos, con tal de que tengan un mayor impacto y de que sean más fascinantes.
En lo referido a los sistemas, haremos algunos cambios a los aumentos iniciales para evitar que se os ofrezcan aumentos plateados en la primera y segunda tanda de forma consecutiva. Además, reduciremos la frecuencia de los aumentos plateados en la primera tanda. Nos habéis hablado mucho sobre ambas situaciones, y estamos de acuerdo: resulta mucho más emocionante encontrar poderosos aumentos que guíen vuestras composiciones hacia el principio de la partida para poder decidir cómo proceder y qué táctica seguir. Además, hemos actualizado el portal del florecer para interactuar con ellos como con los hexportales normales. Este cambio os ofrecerá un mayor control a la hora de decidir cuándo teleportaros sin impedir que los uséis en combate para llevar a cabo ciertas jugadas.
En cuanto al ritmo de ARAM: Caos, estamos monitorizando vuestro interés hacia el principio y el estancamiento hacia el final. Estos ajustes tienen por objetivo permitir al equipo en desventaja remontar y que las partidas sean dinámicas de principio a fin.
También hemos implementado un nuevo objeto: Yunque de estadísticas. Este objetos os permitirá gastar oro adicional al final de la partida para potenciar vuestras estadísticas. Yunque de estadísticas estará disponible a partir del nivel 9 y, actualmente, los acaparadores no aumentarán sus efectos.
Gracias por jugar a ARAM: Caos. ¡Nos vemos en el Puente!
Sistemas
- Ahora, los aumentos plateados aparecerán con menos frecuencia en la primera tanda de aumentos.
- Ya no es posible que se os ofrezcan aumentos plateados de forma consecutiva en la primera y la segunda tanda de aumentos.
- Hemos actualizado los portales del Paso de Koeshin, por lo que, en vez de teleportaros al tocarlos, os teleportarán al hacer clic sobre ellos con una canalización instantánea. Esto afectará tanto a ARAM como a ARAM: Caos.
- Se ha añadido Yunque de estadísticas por 750 de oro, y es posible comprarlo a partir del nivel 9. Hay disponibles yunques plateados, dorados y prismáticos, pero no incluiremos Fragmento de valor para acaparadores. Además, ¡cada yunque viene con su propio sombrero!
- Hemos eliminado los supersúbditos dobles para evitar el estancamiento hacia el final.
- Hemos modificado la obtención de experiencia y oro pasiva para evitar que las partidas terminen demasiado pronto.
Cambios a aumentos de ARAM: Caos.
Con la mano abierta- DA: 15 % ⇒ 20 %.
Tajo
- Otorga un 50 % de velocidad de ataque adicional.
- Había una errata en esta descripción que no hemos podido corregir a tiempo en todos los idiomas, pero lo solucionaremos en una futura versión.
Impacto de rayo
- Velocidad de ataque necesaria para la bonificación: 4 ⇒ 3,5.
Batido de proteína
- Poder de curaciones y escudos básico: 20 % ⇒ 25 %.
- Índice de conversión de armadura y resistencia mágica: 30 % ⇒ 35 %.
Autodestrucción
- NOVEDAD Cada 25 s, te adhiere una bomba que explota para infligir daño y lanzar por los aires a los enemigos.
Ruleta de bolas de nieve
- NOVEDAD Lanza un hechizo de invocador ofensivo aleatorio al objetivo al golpear a un enemigo con una bola de nieve. Lanza un hechizo de invocador beneficial aleatorio sobre tu campeón al usar el deslizamiento de la bola de nieve.
Robacorazones
- Requisito de acumulaciones: 350 ⇒ 300.
Repulsión
- NOVEDAD Al tener menos de un 35 % de vida, empuja a los enemigos y los ralentiza un 90 % durante 1,5 s (25 s de enfriamiento, que se reinicia al morir).
Campeón de Urf
- Eliminaciones necesarias: 22 ⇒ 18.
Cambios a campeones de ARAM: Caos
Cho'Gath- Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
Maokai
- Daño recibido: 110 % ⇒ 100 %.
- Daño infligido: 85 % ⇒ 95 %.
Nasus
- Daño infligido: 90 % ⇒ 100 %.
Nautilus
- Daño recibido: 110 % ⇒ 100 %.
- Daño infligido: 95 % ⇒ 100 %.
Seraphine
- Velocidad de habilidades: -20 ⇒ 0.
Skarner
- Daño recibido: 100 % ⇒ 95 %.
- Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.
- Enfriamiento de la E: 22/21/20/19/18 ⇒ 18/17/16/15/14.
Tahm Kench
- Daño recibido: 105 % ⇒ 100 %.
Thresh
- Daño recibido: 105 % ⇒ 100 %.
Volibear
- Valor del escudo de la E: 11 % de la vida máxima ⇒ 14 % de la vida máxima.
Corrección de errores de ARAM: Caos
- Hemos corregido un error que permitía activar ¡A tope! si moría el clon.
- Hemos corregido un error que provocaba que Neeko no perdiese alcance al imitar a campeones cuerpo a cuerpo con ¡Desenvaina la espada!
- Hemos corregido un error que permitía a los campeones zombi recibir un aumento adicional con el aumento Trampas.
- Hemos corregido un error que permitía a Viego vender objetos mientras poseía a otros campeones con el aumento Trampas.
- Hemos corregido un error que permitía al aumento Trampas restaurar otros recursos que no eran maná ni energía.
- Hemos corregido un error que provocaba que los campeones con Vampirismo y la R de Zilean resucitasen con 0 de vida y que no fuese posible atacarlos.
- Hemos corregido un error que permitía a Gangplank con Conducto infernal tener 0 de enfriamiento en su E.
- Hemos corregido un error que permitía a Zac infligir daño con Círculo de muerte al transformarse en las partículas de su pasiva.
- Hemos corregido un error que permitía a Recaudadora ejecutar a los campeones con menos de un 15 % de vida al tener Mejora de Recaudadora.
Arena
Normalmente, las versiones de Arena son las pares, pero queríamos participar en el lanzamiento de Zaahen y hemos aprovechado para colar algunos cambios más.
Aumentos
Guardia inmortal- Tras revivir con Florescencia de la guerra, Zaahen inflige daño a los enemigos cercanos según la vida que tengan, empuja a todos los objetivos, se vuelve inmune al daño que infligen los campeones fuera del círculo creado y obtiene velocidad de movimiento adicional brevemente.
Corrección de errores de Arena
- Pedir un objeto creado con Lágrima mediante un yunque de objeto ya no otorga dicho objeto si tenéis la versión evolucionada del mismo en vuestro inventario.
- Los efectos visuales de Láser orbital ya no pueden esconderse con obstáculos del terreno.
- Ya no es posible acortar las canalizaciones usando un hexportal.
- El ataque de Aurelion Sol ya no se cancela al usar un hexportal mientras vuela.
- Hemos corregido un error que permitía a Zeri superar el límite de velocidad de ataque con Sin pausa pero sin prisa.
- EscaPHaDA al fin convierte el poder de habilidad adicional de la pasiva de Creagrietas.
- Hemos corregido un error que provocaba que las habilidades de algunos campeones con Conducto infernal no tuviesen enfriamiento.
Emporio de las esencias azules
¡El emporio de las esencias vuelve a abrir sus puertas! Echad el guante a vuestros favoritos con las esencias azules que hayáis ahorrado desde la última vez. El emporio llegará el 19 de noviembre de 2025 y estará disponible hasta el 7 de enero de 2026. En esta ocasión, traerá consigo un nuevo título para los jugadores más entregados (es decir, para quienes acaparen las esencias azules).
Herramienta de práctica
En esta versión, implementaremos la posibilidad de ver el alcance de los autoataques de los campeones en la herramienta de práctica. Al activar esta opción, aparecerán indicadores bajo cada campeón para mostrar el alcance de sus autoataques. Esperamos que os sirva para aprender a hostigar a vuestros enemigos todavía más rápido. ¡Probadlo y contadnos qué os parece!
- Hemos añadido la opción de activar o desactivar los indicadores del alcance de los autoataques.
Mejoras de calidad para la selección de campeón
A fin de acelerar el proceso de entrada a la partida, hemos reducido ligeramente los tiempos de selección durante el reclutamiento de la Grieta del Invocador. Se trata de cambios menores, solo unos segundos por aquí y por allá. Por tanto, la selección de campeón no cambiará mucho, solo será más rápida. Aquí tenéis los detalles:
- La animación inicial pasa de 10 s a 5 s.
- La preselección pasa de 15 s a 7 s.
- La fase de bloqueos pasa de 30 s a 25 s.
- El total de la fase de selección pasa de 3 min a 2,5 min (por lo que cada selección durará 25 s).
- La detección de inactividad y la fase de equipamiento no cambian.
Lanzaremos estos cambios en la selección de campeón de la Grieta del Invocador en NA y OCE para probarlos con la versión 25.23, y llegarán a más regiones con la versión 25.24. Estas son las colas a las que afectarán los cambios:
- Clasificatoria solo/dúo
- Clasificatorias flexibles
- Reclutamiento normal
Corrección de errores y mejoras de calidad
Mejoras de calidad
- Las opciones "Ocultar mi nombre" y "Ocultar mi información identificativa" del Modo streamer se respetarán en las retransmisiones con espectadores de otros jugadores. Por ejemplo, si el Espectador 1 está viendo a su amigo, el Jugador 1, el nombre o la información de los jugadores que haya en la sala del Jugador 1 y que tengan el modo streamer activado se ocultarán en la retransmisión.
- A fin de proteger a los jugadores de experiencias negativas en partida, seguiremos mejorando el Modo streamer y dirigiendo la experiencia de visionado de los jugadores hacia las repeticiones. Vamos a sustituir la opción de ver partidas en directo desde las clasificaciones por un atajo que os llevará al historial de partidas y las repeticiones del jugador en cuestión. Basta con hacer clic derecho sobre el nombre de un jugador en la clasificación y, luego, en el historial de partidas.
- Hemos añadido la posibilidad de acceder a las repeticiones directamente desde la API de Riot. Encontraréis más información en el Riot Developer Portal.
- Hemos actualizado la detección de inactividad para que funcione mejor en los casos en que los jugadores se desconectan a lo largo de toda la partida.
Corrección de errores
- Hemos corregido un error que provocaba la activación de Experimento de hexarmadura al lanzar Impulso de muerte de Sion durante su pasiva.
- Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, el enfriamiento de la Q de Skarner fuese más largo de lo intencionado en la herramienta de práctica tras reiniciar la partida.
- Hemos corregido un error que impedía a Ambessa perder una carga de su pasiva si el objetivo moría a mitad de un autoataque.
- Hemos corregido un error que permitía a Garen conseguir acumulaciones de su W sin haber aprendido la habilidad.
- Hemos corregido un error que provocaba que la runa Compás letal se cambiase de forma automática por la runa predeterminada del campeón en cuestión en el Modo rápido en algunas regiones.
- Hemos corregido un error que provocaba que el enfriamiento de la Q de Mel se reiniciase si reflejaba la Q de Vel'Koz.
- Hemos corregido un error que provocaba que Mundo alcanzase el daño adicional máximo de su E cuando le faltaba el 30 % de la vida.
- Hemos corregido un error que provocaba que las activaciones del daño de la W de Cassiopeia se duplicasen si el enemigo se adentraba en una nube de veneno creada con anterioridad.
- Hemos corregido un error que impedía a Rengar conseguir acumulaciones de Conquistador o Compás letal al saltar desde una maleza.
- Hemos corregido un error que impedía al deslizamiento de la R de Nocturne seguir al campeón enemigo hasta chocar contra él.
- Hemos corregido un error que permitía a otros campeones ver a los espíritus de Aurora.
Corrección de errores de aspectos
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de la R de Senna guardiana de las estrellas se distorsionasen.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de Lillia pergaminos de Shan Hai apareciesen en una posición incorrecta al usar chromas.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:






