Notas de la versión 26.3

Celebrad el año nuevo y deleitaos con la versión 26.3 🎊

Esta es la primera versión de seguimiento importante de la Temporada 2026 tras recabar algo de información sobre el juego jugando por nuestra cuenta y viéndoos experimentar con los cambios. Vamos a centrarnos en el equilibrio de los objetos, en dar otra pasada a las runas tras los cambios que han recibido recientemente y en ajustar las mecánicas relacionadas con la visión para conservar la tensión de las partidas. Además de eso, también hemos preparado cambios de equilibrio. Muuuuuuchos cambios de equilibrio. Los más afectados por estos ajustes serán los junglas de DA, pues, por norma general, son peores en la nueva temporada. No obstante, nos gustan los cambios a sistemas que han provocado esta disparidad, por lo que nos vamos a limitar a potenciar a dichos campeones.

¡Esta versión también incluye una gran actualización para ARAM: Caos! Más de 40 aumentos nuevos, los conjuntos de aumentos y un sistema de progresión, por lo que podréis idear montones de combinaciones demenciales. Para quienes se dediquen a ascender en la clasificación, os traemos un indicador de ascenso y un ajuste que afectará al umbral de la Égida de valor. En cuanto a El ascenso de Demacia, en esta versión se desbloquearán sus dos próximos capítulos para que podáis ir avanzando. ¡Suerte a vuestros campeones y unidades!

¿Buscáis más información sobre League of Legends? Echad un vistazo a la wiki de nuestra comunidad aquí.

¿No son estas las notas de versión que buscabais? ¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
Lilu "Riot Riru" Cabreros
Caden "Riot Sakaar" House

Los platos fuertes de la versión

Los aspectos de Artificieros estarán disponibles el 4 de febrero de 2026.

ARAM: Caos

¡Hola, fanáticos de lo caótico! Os traemos una versión cargadita de nuevos aumentos, conjuntos y un sistema de progresión.

Esta versión incluye 45 aumentos nuevos, algunos de los cuales se desbloquearán conforme vayáis jugando y progresando. Hemos recibido muchos comentarios relativos a la diversidad de los aumentos y las clases más ignoradas, por lo que nos hemos centrado en expandir sus opciones, mejorando objetos, añadiendo efectos activos de invocador e implementando más aumentos prismáticos.

¿Y qué pasa con los aumentos preexistentes? Vamos a ajustar un poco los aumentos con un peor rendimiento y a darle un lavado de cara a todo el sistema introduciendo los "conjuntos de aumentos".

PROGRESIÓN DEL CAOS

La temporada del caos traerá consigo una nueva experiencia fuera de partida para los fanáticos de lo caótico, a fin de ofrecerles una forma de progresar y de hacer evolucionar sus futuras partidas. Este sistema de progresión nos servirá para probar a recompensar a los fanáticos de lo caótico y ofreceros metas increíbles por las que luchar. Nos hemos propuesto que os resulte fácil progresar, así que lo hemos acelerado bastante para que nunca sintáis que os quedáis atrás si no os habéis puesto manos a la obra. Os encontraréis con algunos cosméticos, como emoticonos e iconos, y con un nuevo estandarte que os permitirá mostrar vuestra devoción por el Rey Poro.

Echad un vistazo a continuación a todas las recompensas que podréis conseguir:
  • Nivel 1 - Aumento Sobre rojo: Recoge los sobres rojos que hay por el mapa para obtener oro y una estadística aleatoria.
  • Nivel 2 - Aumento Reservas trucadas: Golpea a enemigos para acumular Reservas, lo que acelera el enfriamiento de las habilidades.
  • Nivel 3 - Emoticono ¡Un snack para poros, porfi!
  • Nivel 4 - 300 de oro inicial: Otorga 300 de oro adicional al principio de cada partida de ARAM: Caos.
  • Nivel 5 - Aumento Crecimiento salvaje: Al utilizarlo, aumenta tu tamaño y vida, y lanza por los aires a los enemigos.
  • Nivel 6 - Icono ¡Estallido poril!
  • Nivel 7 - Aumento Donación: Obtienes una gran cantidad de oro. No hagas preguntas.
  • Nivel 8 - Aumento Rebote del Rey Poro: Te transformas en el Rey Poro y rebotas sin parar sobre los enemigos para empujarlos e infligirles daño.
  • Nivel 9 - Emoticono ¡Cómo brilla!
  • Nivel 10 - Aumento Demonio raudo: Al infligir daño a un enemigo, otorga velocidad de movimiento temporalmente.
  • Nivel 11 - Icono Hibernación del brote espiritual
  • Nivel 12 - Aumento Motor empequeñecedor: Otorga velocidad de habilidades, velocidad de movimiento y una reducción de tamaño al participar en un asesinato.
  • Nivel 13 - Reroll áureo: Probabilidad de cambiar un aumento por otro de nivel superior.
  • Nivel 14 - Aumento Casca ese huevo: Ahora, tus escudos detonan, lo que inflige daño a los enemigos cercanos.
  • Nivel 15 - Emoticono ¡Avalancha!
  • Nivel 16 - Aumento Inmolación del Vacío: Transforma Égida de fuego solar y Fulgor vano en Inmolación del Vacío.
  • Nivel 17 - Icono Poros regalarregalos
  • Nivel 18 - Cupón de yunque: Otorga el objeto Cupón de yunque al principio de cada partida para usarlo y obtener estadísticas adicionales.
  • Nivel 19 - Aumento Gatillo infernal a muerte: Lanza de forma automática la R de Samira al alcanzar el rango S de estilo.
  • Nivel 20 - Icono Selfie de campeón
  • Nivel 21 - Mejora de Malla de espinas: Malla de espinas y Chaleco de zarzas reflejan más daño de los ataques.
  • Nivel 22 - Emoticono Una ayudita, porfis
  • Nivel 23 - Elixires: Otorga elixires gratis en los niveles 9/12/16.
  • Nivel 24 - Aumento Patada voladora: Tus ataques ejecutan a los campeones enemigos, lo que restaura vida y empuja a los enemigos.
  • Nivel 25 - Sonata: Alterna de forma automática entre la E y la W de Sona.
  • Nivel 26 - Estandarte del Rey Poro
  • Nivel 27 - Aumento ¡Que nadie se mueva!: Otorga reducción de daño y provoca a los enemigos tras lanzar la definitiva.
  • Nivel 28 - Emoticono Familia cariñosa
  • Nivel 29 - Aumento El poder de la fe: Al curar y otorgar escudos a los aliados, otorga Devoción, que ejecuta a los enemigos con poca vida.
  • Nivel 30 - Icono ¡Arrancamos!
  • Nivel 31 - Reroll dorado: Mayor probabilidad de cambiar un aumento por otro de nivel superior.
  • Nivel 32 - ¿¿??: Ahora, las alertas de enemigo desaparecido sirven para algo..., aunque ni idea de para qué.

CONJUNTOS DE AUMENTOS

Hemos visto montones de creativas combinaciones de aumentos en ARAM: Caos, y queremos que conseguir algo así resulte todavía más satisfactorio, así como crear nuevas combinaciones con un elemento emocionante que lo una todo. Algunos aumentos parecían geniales sobre el papel, pero su nivel de poder acabó resultando decepcionante. ¡Ahí es donde entran los conjuntos de aumentos!

Ahora, algunos aumentos pertenecerán a conjuntos temáticos. Al reunir 2-4 aumentos de un mismo conjunto, desbloquearéis una bonificación especial que potenciará dicha combinación todavía más. ¿Os mola sumergiros en el caos con Universidad de payasos e Incursión bombardera? ¡Sin problema! Al completar ese conjunto de aumentos, se reducirá un 30 % vuestro tiempo de reaparición al morir, lo que os permitirá volver a la acción más rápido. ¡BUM!

Habrá disponibles nueve conjuntos de aumentos en total, y nos morimos de ganas por ver qué combinaciones se os ocurren.

Sentencia de muerte

Consagraos a la muerte e infligid daño verdadero con vuestros aumentos.
  • (2) El tiempo de reaparición al morir se reduce un 40 %.

Aumentos: Universidad de payasos, Tren de los muertos, Autodestrucción e Incursión bombardera.


Artificieros

Disparar proyectiles mola, pero... ¡disparar más proyectiles mola más! Los fuegos artificiales rebotan más veces hacia los enemigos más cercanos e infligen parte del daño original.
  • (2) 2 rebotes, que infligen un 40 % del daño original.
  • (4) 3 rebotes, que infligen un 80 % del daño original.

Aumentos: Martillazo de dispersión, Misil mágico, Misil crítico, Que ardan, Tifón y Fuego gemelo.


Gran apuesta

Todo tiro no disparado es tiro errado. -Shaco... o Twisted Fate (probablemente).
  • (2) Los súbditos pueden dejar caer un yunque de estadísticas al morir.
  • (3) +50 % de probabilidad de oro y yunques prismáticos.
  • (4) +50 % de probabilidad de oro y yunques prismáticos.

Aumentos: Transmutar: Caos, Caja de Pandora, ¡Estadísticas a cascoporro!, Transmutar: Prismático, ¡Estadísticas a mansalva!, Estadísticas y Transmutar: Oro.


Acumulasaurio Rex

Estadísticas, estadísticas y más estadísticas.
  • (2) Obtiene un 50 % más.
  • (3) Obtiene un 100 % más.
  • (4) Obtiene un 200 % más.

Aumentos: Recursión infinita, Dualidad, Taconeo, Devorador de almas, Misión: Robacorazones, Maldad increíble, Motor empequeñecedor, Soberbia y A cachetazo limpio.


¡NIII NOO NIII NOOO!

  • (2) 40 % de velocidad y 25 % de poder de curaciones y escudos.
  • (3) 50 % de velocidad y 35 % de poder de curaciones y escudos.
  • (4) 60 % de velocidad y 45 % de poder de curaciones y escudos.

Aumentos: Bendición de hablavientos; Soy un gatito bebé, ¿dónde está mi mamá?; Mejora de Bendición de Mikael, Todo por ti, Curación crítica, Sonata y Botiquín.


Automatización absoluta

El primer paso para que una fábrica de caos evolucione.
  • (2) Reduce un 30 % el enfriamiento de los lanzamientos automáticos.
  • (3) El enfriamiento de los lanzamientos automáticos progresa con la velocidad de habilidades.

Aumentos: Reina del baile, Informática cuántica, A tope con el bumerán, Sonata, Intervención divina, Autodestrucción, Espectro helado y Fuego zorruno.


Archimago

Los cimientos de cualquier partida.
  • (2) Restaura un 40 % del enfriamiento de una habilidad aleatoria al lanzar un hechizo.

Aumentos: Sobrecarga, Mente y materia, Machote mazado, Bien exprimido y Alma de océano.


Que llueva

La riqueza es el mejor superpoder.
  • (2) 25 % de oro adicional con los aumentos y asesinatos.
  • (3) 50 % de oro adicional con los aumentos y asesinatos.
  • (4) 100 % de oro adicional con los aumentos y asesinatos.

Aumentos: A precio de sangre; ¡Ojito, pastelito!; Donación; Sobre rojo; De principio a fin; Mejora de Inmolar; y Mejora de Recaudadora.


Día de nieve

Con tanta bola de nieve, el frío cala hasta los huesos.
  • (2) Otorga 50 de velocidad de habilidades para Bola de nieve y las bolas de nieve infligen un 30 % de daño adicional.
  • (3) Otorga 100 de velocidad de habilidades para Bola de nieve y las bolas de nieve infligen un 50 % de daño adicional.
  • (2) Otorga 150 de velocidad de habilidades para Bola de nieve y las bolas de nieve infligen un 100 % de daño adicional.

Aumentos: La bola más grande de la historia, Bola de nieve dorada, Mejora de Bola de nieve, Pinball de nieve y Ruleta de bolas de nieve.


CAMBIOS DE EQUILIBRIO PARA LOS AUMENTOS

Promesa empírea

  • Retardo del movimiento: 0,5 s ⇒ 0,25 s.
  • Velocidad de movimiento: 3500 ⇒ 4000.
  • Enfriamiento: 30 ⇒ 20.
  • El usuario del aumento recibirá el escudo de inmediato al desplazarse, en lugar de recibirlo al aterrizar.

Curación menor

  • Enfriamiento: 45 ⇒ 30.
  • Curación básica: 150-430 (según el nivel) ⇒ 200-550 (según el nivel).

Cerbero

  • Amplificación de la velocidad de ataque: 140 %/80 % ⇒ 200 %/115 %.
  • Daño adicional: 120-360 ⇒ 120-360 (40 % del DA) (+30 % del PH).

A precio de sangre

  • Oro por activación: 15 de oro ⇒ 30 de oro.

De principio a fin

  • Oro básico por activación de Primer golpe: 10 ⇒ 20.
  • Daño verdadero adicional: 7 % ⇒ 10 %.
  • Conversión de oro: 50 %/35 % ⇒ 60 %/42 %.

Impacto de rayo

  • Velocidad de ataque necesaria: 3,5 ⇒ 1,75.

Guantazo místico

  • Reducción de enfriamiento de las habilidades al impactar: 20 % ⇒ 1,25 s.

MEJORAS DE CALIDAD

  • Ahora, podréis seleccionar los hechizos de invocador que queráis. En cuanto a los aumentos activos que afectan a los hechizos de invocador, como Danza de la espada o La bola más grande de la historia, podréis seleccionar qué hechizo sustituir.

Botines de campeón

En la nueva temporada, hemos acelerado la velocidad a la que disminuye el oro recibido por asesinar a campeones, puesto que ya suponían un empujón al progreso de las misiones y al evitar que los rivales progresasen con las suyas. No obstante, nos hemos pasado un pelín con ese cambio y, en algunos casos, asesinar a un campeón ha llegado a parecer irrelevante. En esta ocasión, lo dejaremos en un estado intermedio a los de las versiones 25.24 y 26.1 para alcanzar nuestras metas.
  • Tasa de devaluación al morir: 1 por cada 2,5 de oro otorgado ⇒ 1 por cada 3,5 de oro otorgado.
  • Tasa de reincremento al matar súbditos: 1 por cada 5 de oro obtenido ⇒ 1 por cada 7 de oro obtenido.

Placas de las torretas

A los equipos les cuesta demasiado aprovechar una victoria para avanzar significativamente hacia la base enemiga, pero el avance en paralelo acelera demasiado la destrucción de las torretas. A fin de solucionar ambos problemas, vamos a reconstruir las resistencias temporales de las torretas para aguantar los empellones solitarios algo mejor y los asedios grupales algo peor.
  • Resistencias temporales de Baluarte: 20-100 por placa según los campeones enemigos cercanos ⇒ 30-50 por placa según los campeones enemigos cercanos.
  • Ahora, los efectos visuales reactivos al recibir impactos de campeones son más pequeños, sobre todo si la torreta en cuestión ha recibido ataques recientemente.

Luces feéricas y la visión

El metajuego relativo a la visión sigue evolucionando de formas que nos parecen bien por el momento, pero algo que nos preocupa es lo mucho que la visión interfiere con la labor de los junglas hacia el principio de la partida.

Uno de los principales factores que contribuyen a esto es la forma que tienen las regiones de visión adicional generadas por las luces feéricas de la maleza del río. Ofrecen una gran cantidad de visión hacia el principio, pese a que las ubicaciones de los guardianes ya están muy transitadas y tienen un gran valor. Para alcanzar las metas de las luces feéricas, no es necesario que esas en concreto sean tan poderosas, por lo que son un buen candidato para recibir una debilitación.

El otro factor importante son las mejoras que ha recibido el talismán amarillo en esta temporada. Hemos mejorado el talismán amarillo para permitiros realizar jugadas relacionadas con la visión sin la ayuda del apoyo, pero no se trata de algo relevante para la fase de calles, así que hemos decidido aumentar su enfriamiento en los niveles iniciales. Hemos observado que los jugadores de los niveles superiores cambian su talismán amarillo por otros hacia el final con regularidad, por lo que no es necesario revertir las mejoras al enfriamiento en los niveles finales.

Luces feéricas de las malezas del río

  • Forma de la región revelada: La hemos expandido más allá de la zona del escurridizo y la entrada al foso épico. ⇒ Termina antes de la zona del escurridizo y la entrada al foso épico.

Talismán de guardianes invisibles

  • Enfriamiento: 170-90 s (según el nivel) ⇒ 210-90 s (según el nivel).

Otros cambios

  • Flores del adivino: Hemos eliminado las flores del adivino que había justo después de las puertas de la base (en las Grietas de nube y tecnoquímica).
  • Fiddlesticks: Al fingir ser una de sus efigies sobre una luz feérica, se aplicarán al modelo de Fiddlesticks los efectos visuales que tendría una efigie colocada en dicho lugar (no obtendrá visión adicional ni destruirá los guardianes preexistentes).
  • Neeko: Al fingir ser un guardián sobre una luz feérica, se aplicarán al modelo de Neeko los efectos visuales que tendría un guardián colocado en dicho lugar (no obtendrá visión adicional ni destruirá los guardianes preexistentes).

Guardianes de control de los apoyos

Ahora, los guardianes de control de los apoyos que jueguen en la Grieta del Invocador estarán en el hueco de la misión del rol desde el principio de la partida. Al combinar este cambio con la posibilidad de crear un atajo doble para ello, los apoyos podrán disfrutar de una experiencia más fluida.

Campeones

Ahri

Con la llegada de la nueva temporada, a Ahri le está yendo peor que el año pasado y peor de lo que debería. Ahora que ha vuelto a las configuraciones con mucho daño explosivo, vamos a revertir una debilitación que sufrió durante su fase de "Vara de las edades en todas las partidas" que tuvo al principio de su carrera k-popera. Ya sabéis, algunos artistas no son capaces de aguantar un ritmo tan frenético.

W - Fuego zorruno

  • Enfriamiento: 10/9/8/7/6 ⇒ 9/8/7/6/5.

Bel'Veth

Bel'Veth es una de las junglas de DA que se han llevado un palazo con la nueva temporada, así que venimos a rescatarla a golpe de mejora. Queremos potenciarla hacia el final de la partida de formas que encajen bien con las configuraciones menos resistentes centradas en la velocidad de ataque, permitiéndole sacar más partido a dicha estadística y la vida suficiente como para no necesitar comprar tanta.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de vida: 99 ⇒ 105.

R - Banquete infinito

  • Daño verdadero por acumulación al atacar: 6/8/10 (+12 % del DA adicional) ⇒ 6/10/14 (+12 % del DA adicional).

Braum

Con el comienzo de la nueva temporada, Braum se ha convertido en uno de los mejores apoyos. Ciertos objetos nuevos, como Bandlemusa, han desempeñado un papel crucial al permitir que él y sus aliados se peguen a sus enemigos hasta derrotarlos. Puesto que Braum sigue siendo bastante poderoso incluso tras debilitar Bandlemusa, vamos a dar marcha atrás con las mejoras que recibió su vida a finales del año pasado y a reducir su poder en combate a nivel general.

Estadísticas básicas

  • Vida: 630 ⇒ 610.

Q - Mordisco invernal

  • Daño: 75/125/175/225/275 (+2,5 % de la vida) ⇒ 75/120/165/210/255 (+2,5 % de la vida).

Briar

Briar ha perdido algo de lustre en la nueva temporada y, teniendo en cuenta lo fácil que resulta contrarrestarla, se merece ganar más partidas que ahora. Vamos a asegurarnos de que su durabilidad centrada en el robo de vida sea evidente ofreciéndole las suficientes vida y resistencias para que dicha curación resulte eficaz y, ya que estamos, echaremos una mano a la Briar de la calle superior permitiéndole intercambiar golpes de una forma más eficiente.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de vida: 95 ⇒ 100.
  • Crecimiento de armadura: 4,2 ⇒ 4,5.

Q - A la yugular

  • Coste de vida: 6 % de la vida actual ⇒ 5 % de la vida actual.

W - Frenesí sanguinario

Otro mordisquito
  • Coste de vida: 6 % de la vida actual ⇒ 5 % de la vida actual.

E - Alarido escalofriante

  • Coste de vida: 6 % de la vida actual ⇒ 5 % de la vida actual.

R - Final sangriento

  • Coste de vida: 6 % de la vida actual ⇒ 5 % de la vida actual.

Diana

Diana vive en la luna si cree que la vamos a dejar tranquila tras los cambios de la temporada. Sumada a los ajustes de Amanecer y anochecer, esta debilitación hará que sus poderes mengüen.

Pasiva - Hoja lunaplata

  • Daño a monstruos: 280 % ⇒ 230 %.

Draven

Al principio de la temporada, la Q de Draven sufría una error por el que infligía menos daño, pero lo solucionamos con una miniversión durante la primera semana. Además, los jugadores están probando a usar Segador de esencia en lugar de Sanguinaria, que ahora le va peor. Teniendo todo esto en cuenta, a Draven le va peor que el año pasado, por lo que vamos a darle un empujoncito revirtiendo una de las debilitaciones preventivas que recibió antes de que comenzase la temporada.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de DA: 3 ⇒ 3,4.

Ekko

Este año, Ekko ha tenido el tiempo de su parte. Vamos a retocar su velocidad de despeje y su daño explosivo tras el principio de la partida, para evitar que se vuelva loco tras conseguir algo de ventaja.

Pasiva - Resonancia Z

  • Relación de PH: 80 % ⇒ 90 %.
  • Daño a monstruos: 300 % ⇒ 270 %.

Ezreal

En esta temporada, Ezreal es bastante débil en manos de la mayoría de los jugadores, sobre todo después de debilitar Segador de esencia con una miniversión. Aunque su porcentaje de victorias podría crecer un poco optimizando sus configuraciones, seguimos queriendo echarle un cable a Ezreal.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de DA: 3,25 ⇒ 3,5.

E - Alteración arcana

  • Daño: 80/130/180/230/280 (+50 % del DA adicional) (+75 % del PH) ⇒ 80/130/180/230/280 (+60 % del DA adicional) (+75 % del PH).

Hecarim

A Hecarim no le está yendo demasiado bien en la nueva temporada, así que se merece una mejora. Se tratará de una gran cantidad de poder hacia la mitad de la partida, para que galope por el mapa y ayude a su equipo a conseguir algo de ventaja. Incluso si no lo logra, podrá depender de algo de daño básico adicional. Si os da pereza hacer los cálculos, el resultado neto de los cambios que recibirá su Q supone una clara mejora, hasta unos 225 de DA adicional.

Q - Alboroto

  • Daño por golpe: 60/85/110/135/160 (+90 % del DA adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+90 % del DA adicional).
  • Amplificación de daño por acumulación de Alboroto: 3 % (+4 % por cada 100 de DA adicional) ⇒ 3 % (+3 % por cada 100 de DA adicional).

Heimerdinger

*Golpea la mesa* ¡No podemos meter a tantísimos campeones de Arcane en una sola versión! En esta nueva temporada, Heimerdinger lo está haciendo peor y, antes, estaba equilibrado. Por tanto, vamos a devolverlo a sus días de gloria. En la calle superior, sabemos que Heimer puede resultar abrumador cuando tiene sus torretas instaladas, por lo que vamos a mejorarlo de formas que lo obliguen a actuar de forma proactiva, y no defensiva.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de vida: 101 ⇒ 105.

W - Microcohetes hextech

  • Daño del impacto inicial: 40/65/90/115/140 (+55 % DEL PH) ⇒ 50/75/100/125/150 (+55 % DEL PH).
  • Daño consecutivo: Sin cambios.

Jayce

Las configuraciones de Jayce ha mutado mucho con el tiempo. Ha sido un tanque, un luchador y un mago de daño explosivo y letalidad (lo que es actualmente). Nos encantaría que Jayce fuese, de vez en cuando, un luchador de DA que se preocupase por su daño y durabilidad para destacar en los combates cuerpo a cuerpo. Tras la debilitación de la versión anterior, sigue siendo mejor en la jungla que en la calle superior, por lo que vamos a hacerle otra visita. En definitiva, nuestra meta para la media naranja de Viktor consiste en ofrecerle una configuración de luchador decente y permitir que sea viable en la jungla, sin resultar abrumador. A fin de conseguirlo, vamos a hacer que dependa menos del DA adicional y traspasar su poder del hostigamiento al daño cuerpo a cuerpo.

Q - ¡Hacia los cielos!

  • Daño: 60/105/150/295/240/285 (+135 % del DA adicional) ⇒ 60/110/160/210/260/310 (+135 % del DA adicional).
  • Daño adicional a monstruos: 25 ⇒ 10.

Q - Explosión eléctrica

  • Daño: 80/126/172/218/264/310 (+140 % del DA adicional) ⇒ 80/121/162/203/244/285 (+130 % del DA adicional).
  • Daño adicional a monstruos: 25 ⇒ 10.

R - Posición de cañón Cañón de mercurio

  • Desgarro de armadura y resistencia mágica: 10/15/20/25 % ⇒ 20/25/30/35 %.

Kayn

En la nueva temporada, el Kayn azul se ha vuelto mucho más débil, así que venimos a solucionarlo mejorándolo directamente. No hay mucho que comentar, pero, como asesino, debería resultar letal al luchar cara a cara contra sus objetivos. Os recordamos que el Kayn Verdugo de los Oscuros sustituye su Q al transformarse.

Q - Corte de guadaña

  • Daño: 75/100/125/150/175 (+85 % del DA adicional) ⇒ 75/105/135/165/195 (+85 % del DA adicional).

Maokai

A Maokai le está costando echar raíces tanto en la calle superior como en la jungla. Queremos ofrecerle algo de poder adicional para que sea relevante en la nueva temporada aumentando su daño.

Q - Zarzal opresor

  • Daño fijo: 65/110/155/200/245 ⇒ 75/120/165/210/255.

Mel

Estos cambios tienen por objetivo conseguir que resulte menos frustrante jugar contra Mel posibilitando contrarrestarla de más formas, y no solo bloqueándola durante la selección de campeón.

Uno de los ajustes principales consistirá en cambiar por un escudo la inmunidad de su W para asegurarnos de que, si Fizz le acierta con la definitiva, no pueda negar por completo su daño retrasando el uso de dicha habilidad. Además, queremos que podáis ver venir su Q y esquivarla cuando la lance a largo alcance (como sucede con la mayoría de las habilidades que lanzan proyectiles) si os estáis enfrentando a ella en la calle. Ahora, tanto su Q como su E serán más claras a nivel visual (y, por tanto, más fáciles de esquivar). Además, hemos reducido el poder de su reflejo en aquellas situaciones en las que infligía una cantidad de daño sorprendente.

Aunque el poder de determinados campeones puede llevar a interacciones frustrantes, deberían existir opciones para contrarrestarlos para compensarlo. Francamente, subestimamos lo frustrante que podía llegar a ser jugar contra Mel y pretendemos mejorar dicha experiencia con estos cambios. En cuanto a quienes quieran jugar con Mel, queremos que puedan hacerlo con más frecuencia tras la fase de bloqueos, al mismo tiempo que nos aseguramos de que la Mel que tanto os gusta no desaparezca.

Estos cambios tienen por objetivo que más jugadores se vean capaces de aplastar a Mel de formas que encajen con sus expectativas, así como que quienes jueguen con Mel se sientan más hábiles y que su éxito dependa de su destreza. Seguirá habiendo jugadores cuyos personajes favoritos se vean muy afectados por el reflejo de Mel, y estos continuarán bloqueándola, pero esperamos que deje de ser un bloqueo obligatorio para la gran mayoría.

Estadísticas básicas

  • Relación de velocidad de ataque: 0,4 ⇒ 0,625.

Pasiva - Resplandor abrasador

  • Daño del proyectil: 8-50 (según el nivel) (+5 % del PH) ⇒ 8-25 (según el nivel) (+3 % del PH).
  • Daño total del proyectil: 24-150 (según el nivel) (+15 % del PH) ⇒ 24-75 (según el nivel) (+9 % del PH).
  • Hemos reducido el ruido visual eliminando la marca de la pasiva de los enemigos que no sean campeones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las unidades generadas por diversos campeones muriesen con un ataque básico sin potenciar a causa de Deslumbrar.

Q - Lluvia centelleante

  • Ahora, inflige daño adicional la primera vez que acierta con una explosión, y su eficacia se reduce con los siguientes impactos.
  • Impacto inicial: 60/90/120/150/180 (+60 % DEL PH).
  • Impactos consecutivos: 5/6/7/8/9 (+5 % DEL PH).
  • Daño total: 78/109/144/185/230 (+51-85 % del PH) ⇒ 85/126/169/214/261 (+85-105 % del PH).
  • Coste de maná: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90.
  • Daño a súbditos: 75 % ⇒ 100 %.
  • Tiempo de lanzamiento: 0,25 s ⇒ 0,35 s.
  • Velocidad del proyectil: 4500 ⇒ 3800.
  • Radio de la explosión: 230 ⇒ 200.
  • Área: 30 ⇒ 25.
  • Tiempo de canalización: 0,75 s ⇒ 0,5 s.
  • Ahora, el tipo de daño es "daño prolongado en área" (efectividad reducida para reactivar Cometa arcano).
  • Los efectos visuales del área son más marcados.

W - Impugnar

  • Ya no otorga inmunidad al daño.
  • Escudo: 80/110/140/170/200 (+60 % del PH).
  • El daño físico reflejado se reduce un 30 % antes de su conversión en daño mágico.
  • Ahora, destruye los proyectiles que prioricen a diversos objetivos en un área, en lugar de reflejarlos cuando no priorizan a Mel (ejemplo: la E de Ryze, la E de Brand, la R de Katarina, la R de Samira o la Q de Yunara).
  • Velocidad de movimiento decreciente: 30 % a lo largo de 0,75 s ⇒ 40 % a lo largo de 1,5 s.

E - Trampa solar

  • Radio de inmovilización del proyectil 80 ⇒ 70.
  • Duración que perdura al final del recorrido: 0,5 s ⇒ 0,25 s.
  • Radio del daño prolongado: 260 ⇒ 230.
  • Alcance de lanzamiento: 1050 ⇒ 1000.
  • Velocidad del proyectil: 1000 ⇒ 1100.
  • Enfriamiento: 12/11,5/11/10,5/10 ⇒ 11/10,5/10/9,5/9.
  • Duración de inmovilizaciones: 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 ⇒ 1,5.
  • Daño: 60/100/140/180/220 ⇒ 60/105/150/195/240.
  • Daño por segundo: 16/26/36/46/56 ⇒ 16/28/40/52/64.
  • Al descender por un obstáculo del terreno, ya no desaparece de repente al final.

R - Eclipse áureo

  • Daño por acumulación: 4/7/10 (+3,5 % del PH) ⇒ 4/7/10 (+4 % del PH).

Naafiri

A Naafiri le está yendo genial en la calle central por el momento, pero su versión de la jungla no está a la altura, por lo que vamos a darle un empujoncito a esta jauría acelerando su velocidad de despeje.

Pasiva - Carne fresca

  • Daño a monstruos de los miembros de la manada: x1,35 ⇒ x1,55.

Nilah

Incluso tras debilitarla con la miniversión, Nilah sigue feliz cual perdiz (es decir, demasiado poderosa) en la nueva temporada. Ahora que el polvo se ha asentado, vamos a reducir su poder a nivel general.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 60 ⇒ 58.
  • Crecimiento de armadura: 4,5 ⇒ 4,2.

Nunu y Willump

Pretendíamos debilitar bastante a Nunu y Willump, pero nos hemos pasado, así que vamos a dar marcha atrás un poquito.

W - ¡La bola más grande de la historia!

  • Daño máximo: 150/195/240/285/330 ⇒ 180/225/270/315/360.

E - Alud de bolas

  • Daño básico por golpe: 14/21/28/35/42 ⇒ 15/22,5/30/37,5/45.

Riven

Desde que descubrió Arco axiomático, Riven lo ha estado petando. Nos encanta que sea rápida y letal hacia el principio de la partida, pero destroza demasiado rápido a sus oponentes a la mitad de la misma. Además, el oro y la experiencia adicionales que se obtienen en partida ahora mismo provocan que los combates finales se decidan muy rápido. Teniendo todo eso en cuenta, vamos a reducir su poder explosivo hacia el final de la partida.

Pasiva - Hoja rúnica

  • Relación de DA total: 30-50 % (según el nivel) ⇒ 30-45 % (según el nivel).

Q - Alas rotas

  • Daño: 40/75/105/135/165 (+65/70/75/80/85 % del DA adicional) ⇒ 40/75/105/135/165 (+60/65/70/75/80 % de DA adicional).

Ryze

Ryze ha subido como la espuma en esta temporada, así que se ha ganado una buena reducción de poder. Aunque debilitaremos Irrupción de fase, también potenciaremos Actualizador, por lo que se merece una debilitación directa en esta versión. Como su daño sube hacia el final de la partida y en general es más letal de lo que nos gustaría, vamos a reducir el daño de la fase final de la partida de la misma forma.

W - Prisión rúnica

  • Daño: 60/90/120/150/180 (+70 % del PH) (+4 % del maná adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+60 % del PH) (+3 % del maná adicional).

Trundle

A Trundle no le está yendo muy en bien ninguno de sus roles principales y debería tener mucho más éxito del que tiene siendo el campeón sencillo que es. Queremos asegurarnos de que puede desempeñar el papel de gigante en primera línea al que se le da genial contrarrestar a los tanques, así que vamos a mejorar su adaptabilidad y daño continuo en la fase final de la partida.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de armadura: 3,9 ⇒ 4,5.
  • Crecimiento de daño de ataque: 4 ⇒ 4,5.

Tryndamere

Tras las mejoras que recibió en la miniversión 26.1, el nivel de poder de Tryndamere no consiguió llegar a su antigua gloria (aunque estuvo muy cerca), así que nos gustaría devolverle a su legítimo lugar y seguir fomentando su daño continuo.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de daño de ataque: 4 ⇒ 4,5.

Varus

Las mejoras de Varus en la última versión han superado por mucho nuestro objetivo y, como resultado, se ha convertido en uno de los campeones más fuertes de la calle superior. Sentimos mucho este desafortunado cambio y, ahora que tenemos más espacio para trabajar, vamos a debilitar su rendimiento en la calle superior en la medida de lo posible, haciéndolo más vulnerable a los asaltos, reduciendo su afinidad por el rol de la calle superior al debilitar la composición de objetos específica para la calle superior, basada en el PH y subir primero la W al máximo.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de armadura: 4,6 ⇒ 4.

W - Carcaj infectado

  • Daño de impacto: 8/17/26/35/44 (+35 % del PH) ⇒ 8/17/26/35/44 (+25 % del PH).
  • Daño según la vida máxima: 3/3,5/4/4,5/5 % (+1,5 % por cada 100 de PH) ⇒ 3/3,5/4/4,5/5 % (+1,3 % por cada 100 de PH).

Vi

Desde luego, Vi no viene de "victoria" en ningún otro sitio que no sea la escena de jugadores profesionales. Nos gustaría hacer que sea mucho más jugable para el jugador medio de League of Legends, sin fijarnos demasiado en sus fortalezas en situaciones coordinadas al milímetro, así que nuestra intención es aumentar su autosuficiencia y su capacidad de combate a largo plazo.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de vida: 99 ⇒ 105.
  • Crecimiento de daño de ataque: 3 ⇒ 3,5.

Volibear

Nos alegra que Volibear disfrute de un poco de acción a todos los niveles con una nueva composición, ya que es nuestro entusiasta de las gangas particular, pero queremos asegurarnos de que es un poco menos osado, sobre todo en la jungla. Vamos a centrarnos en el estallido máximo de la Q de su receta sin cambiar la forma en la que entra en combate, además de la velocidad, para que tenga que esforzarse un poco más para llegar a los combates, y compensar con algo de relación de DA para cualquiera que haya conseguido una Trifuerza o un Sable-pistola a buen precio.

Q - Impacto atronador

  • Daño físico adicional: 10/30/50/70/90 (+120 % del DA adicional) ⇒ 10/20/30/40/50 (+140 % del DA adicional).

E - Rompecielos

  • Enfriamiento: 14 ⇒ 16.
  • Límite de daño contra unidades que no son campeones: 190/305/420/535/650 (+70 % del PH) ⇒ 150/265/380/495/610 (+70 % del PH).

Xin Zhao

A Xin Zhao no le dan ni un respiro. ¿Primero muere a manos de Atakhan y ahora es un debilucho en la cola en solitario? ¿Cuándo cesarán las tragedias? Hoy. Cesan hoy. ¡Hora de mejorar a Xin Zhao! Al igual que los cambios a Vi en esta versión, queremos mejorar la habilidad de Xin Zhao de valerse por sí mismo y enfrentarse a campeones enemigos en peleas largas.

Pasiva - Determinación

  • Curación cada tres golpes: 3/3,5/4 % de la vida máxima (niveles 1/6/11) ⇒ 3/4/5 % de la vida máxima.

E - Carga audaz

  • Velocidad de ataque adicional: 40/45/50/55/60 % ⇒ 40/50/60/70/80 %.

Yone

Ahora mismo, Yone está en la parte inferior del plantel, así que hemos pensado que necesita un empujoncito. Sabemos que puede parecer injusto que os gane solo haciéndoos clic derecho durante su E, pero tampoco queremos que haga mucho daño, así que vamos a potenciar su Q, que le dará más jugabilidad y capacidad de esquiva.

Q - Acero mortal

  • Daño: 25/50/75/100/125 (+105 % del DA total) ⇒ 25/50/75/100/125 (+110 % del DA total).

Zaahen

Se supone que Zaahen debía tener una segunda casa en la jungla y, aunque se le da de miedo la calle superior, no rinde tan bien en otros lugares. Así que vamos a implementar algunas mejoras específicas para la jungla y así llevarlo hasta donde estaba al final del año pasado.

Q - La guja de los Oscuros

  • Modificador contra monstruos: x1,75 ⇒ x2.

E - Impulso áureo

  • Daño adicional contra monstruos: 50 ⇒ 75.

Zed

Nos arrepentimos de haber modificado a Zed jungla en tres de las cuatro versiones anteriores, pero los jugadores siguen mejorando su juego y equipando a este ninja sombrío hasta tal punto que gana más partidas hoy en día que antes de la primera vez que lo debilitamos. Nos convence cómo funciona Zed en la calle central, pero sigue haciendo sombra a demasiados campeones en la jungla. Aunque esta debilitación parece bastante grande sobre el papel, el impacto de debilitar sus valores como jungla de 2 a 1,2 estaba por debajo del 1 % del movimiento de porcentaje de victorias, y buscamos un poco más que eso.

Pasiva - Desprecio por los débiles

  • Daño a monstruos: x1,2 ⇒ x0,5.
  • Daño máximo contra monstruos épicos: 300 ⇒ 100.

Objetos

Actualizador

Actualizador no parece demasiado poderoso y además posee un doloroso coste de combinación. Aunque sabemos que los jugadores todavía no han tenido tiempo suficiente para optimizar su uso, queremos darle un pequeño empujón porque ahora mismo no resulta competitivo para ningún campeón, salvo para cierto mago rúnico.
  • Coste total de oro: 3100 de oro ⇒ 2800 de oro.
  • Coste de combinación: 1050 de oro ⇒ 750 de oro.

Amanecer y anochecer

Hemos dejado Amanecer y anochecer en una posición en la que cuenta con un buen número de usuarios, pero es demasiado bueno haciendo daño y robándole el puesto a Perdición del liche, así que vamos a debilitarlo un poquitín, cosa que debería hacer que se usara en composiciones más destinadas al combate.
  • Daño de Hoja encantada: 100 % del DA básico + 10 % del PH ⇒ 75 % del DA básico + 10 % del PH.
  • Vida: 300 ⇒ 350 de oro.

Hambre insaciable

Últimamente, este objeto va bien al final de las composiciones para campeones luchadores y lanzadores, pero podría funcionar algo mejor en fases tempranas de la partida y puede ser algo incómodo de conseguir. Un pequeño cambio a la receta y un poco más de DA deberían hacer que este objeto destacase a ojos de los campeones lanzadores, para quienes fue creado.
  • Receta: Martillo de guerra de Caulfield + Pico + 1075 de oro ⇒ Martillo de guerra de Caulfield + Pico + Espada larga + 825 de oro.
  • Coste total de oro: 3000 ⇒ 3100.
  • Daño de ataque: 60 ⇒ 65.

Arnés de protoplasma

La forma actual de este efecto Salvavidas resultó ser excesiva, ya que es extremadamente poderoso para los usuarios que puedan sacar ventaja de la progresión de resistencia y algo insulso para el resto de usuarios potenciales. Vamos a mover el poder de un lado a otro para que el objeto sea útil de forma más congruente y menos crucial para casos aislados.
  • Vida máxima de Salvavidas: 200 ⇒ 200-300 (según el nivel).
  • Curación de Salvavidas: 200-400 (según el nivel) (+250 % de armadura) (+250 % de resistencia mágica) ⇒ 200-400 (según el nivel) (+175 % de armadura) (+175 % de resistencia mágica).
  • Velocidad de habilidades: 15 ⇒ 20.

Avance blindado

Cuando actualizamos las botas de misión de la calle central, queríamos asegurarnos de que los campeones tuvieran la opción de escoger objetos que fueran adecuados para ellos. No queríamos permitir que una compra defensiva en fases tempranas pudiera banalizar su competitividad, ya que la calle central es el hogar de muchos asesinos. Así que en esta versión vamos a ajustar las versiones actualizadas de Botas de mercurio y Botas blindadas para hacer que sean peores opciones antidaño explosivo para campeones que no inviertan en ningún otro objeto de durabilidad. Estos cambios representan la culminación de la puesta a punto del final de temporada, pero con unos valores más evidentes en un primer vistazo, ya que nadie puede comprar estas bota a nivel 1, y la relación de vida máxima anterior representaba la mayor parte del valor del escudo, hasta con los campeones más frágiles.
  • Escudo de Resistencia noxiana: 10-120 (según el nivel 1-18) (+7 % de la vida máxima) ⇒ 100-200 (según el nivel, la progresión comienza a nivel 9) (+8 % de la vida adicional).

Trituradoras encadenadas

Ver Avance blindado.
  • Escudo de Resistencia noxiana: 10-120 (según el nivel 1-18) (+7 % de la vida máxima) ⇒ 100-200 (según el nivel, la progresión comienza a nivel 9) (+8 % de la vida adicional).

Runas

Reembolso

Reembolso recibió una mejora al final del año pasado y por fin tiene su propio público. No obstante, nos pasamos un poco de frenada. Nos alegra que haya levantado algunas pasiones, pero ya es hora de que esta runa esté a la par de sus competidoras.
  • Oro reembolsado: 8 % ⇒ 7,5 %.

Irrupción de fase

Creemos que Irrupción de fase restringe la viabilidad de la calle central en los niveles altos de juego, y es muy fácil para cualquier campeón a distancia activar Irrupción de fase y escapar a la mayoría de emboscadas u oponentes cuerpo a cuerpo. Entre sus usuarios a distancia más asiduos, Orianna, Vladimir y Taliyah cuentan con alternativas viables y, a Ryze queremos darle una reducción directa de poder debido a su gran rendimiento general y una mejora de Actualizador en esta versión. En definitiva, vamos a debilitar esta runa solo para los campeones a distancia y mantendremos su poder para los campeones cuerpo a cuerpo, que podrán navegar fácilmente entre peleas y escaramuzas.
  • Eficacia a distancia: 75 % (18,75-37,5 % de la velocidad de movimiento) ⇒ 50 % (12,5 %-25 % de la velocidad de movimiento).

Tónico triple

Como con Reembolso, mejoramos considerablemente Tónico triple al final del año pasado y eso ha bastado para que la gente cambiase a sus antiguos favoritos. Ahora que todos le han hecho casito a la runa, vamos a equilibrar un poco su nivel de poder, reduciendo su impresionante nivel de daño explosivo que proporciona el elixir a nivel 6.
  • Fuerza adaptable de Elixir de fuerza: 30 ⇒ 25.

Arena

Nos habéis comentado que Hacha infernal os resulta frustrante, así que hemos decidido modificarla. Nuestro objetivo es reducir significativamente el poder que otorga al acumular letalidad, al mismo tiempo que la conservamos como una herramienta útil para aquellos asesinos que se enfrenten a tanques y no tengan más opciones. Volveremos con las versiones de equilibrio típicas de Arena en la versión 26.4.

OBJETOS

Hacha infernal

  • Daño de Chamusquina: (5 % - 10 % [+ 0,2 % - 0,4 % por 1 de letalidad] en función de la diferencia de vida máxima) de la vida actual del objetivo ⇒ (15 % - 37 % [+ 0,05 % - 0,125 % por 1 de letalidad] en función de la diferencia de vida máxima) de la vida actual del objetivo.
  • La diferencia de vida máxima sigue alcanzándose con 2500 de vida.
  • Enfriamiento: Ahora, se aplica por objetivo, en lugar de ser un enfriamiento interno.
  • Enfriamiento: 15 s ⇒ 10 s.

Corrección de errores de Arena

  • Hemos corregido Máscara gemela. Ahora otorga las estadísticas adecuadas de tu compañero. También hemos identificado y eliminado bucles de retroalimentación cerrados que provocaban que este objeto otorgase estadísticas ilimitadas al hacer sinergia con conversiones de estadísticas de aumentos, objetos y personajes (os miramos a vosotros, Ryze y Vladimir).
  • Hemos corregido un error que provocaba que Multiherramienta se duplicase.
  • Hemos corregido un error que provocaba que quedarse inactivo durante las rondas de planificación otorgase objetos permanentes gracias a Multiherramienta.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Multiherramienta hiciese que el juego se quedara colgado.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las habilidades básicas de Rengar no se actualizasen con las eliminaciones de Exterminador.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Actualizador no tuviese sinergia con el aumento Sobrecarga (¡ahora se acumulan!).
  • Hemos corregido un error que provocaba que la reducción del enfriamiento de Conducto infernal fuese algo superior a lo intencionado cuando se veían afectados múltiples enemigos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que no se mostrasen los puntos débiles con Jutte de kinkou.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los jugadores pudiesen realizar un comando de movimiento justo antes de entrar al cañón de Carne de cañón al inicio de cada ronda de combate.

Cambios en el sistema de clasificatorias (GI)

GANANCIAS NEGATIVAS DE PL EN NIVELES SUPERIORES

Hemos encontrado y estamos resolviendo la causa de los problemas con PL negativos en niveles superiores que los jugadores nos han mencionado. En los niveles más altos de la clasificación, se seguirán ganando PL negativos, pues la canela en rama de entre los jugadores sobrepasa los límites de lo posible en el sistema. No obstante, no será tan común como ahora.

REQUISITOS PARA ÉGIDA DEL VALOR

Vamos a aumentar el valor necesario para la Égida de "C" a "B". Alcanzar el rango C nos parece un requisito demasiado sencillo, mientras que el rango B seguirá obligándoos a jugar lo suficientemente bien teniendo en cuenta que juguéis en un rol que os resulta desconocido.
  • El requisito de maestría necesario para desbloquear la Égida de valor pasa del rango C al B.

DÚOS ENTRE LOS MEJORES ASPIRANTES

Tras estudiar el poder de los dúos en la Temporada 1 y su rendimiento en la clasificación, hemos concluido que los dúos de la cúspide (ejemplo: los jugadores en el primer y segundo puesto, o dos jugadores de entre los 10 mejores) son demasiado poderosos al jugar juntos. Por ello, vamos a modificarla un poco para que estas partidas sean más justas.

INDICADOR DE ASCENSO

Como comentamos en el artículo sobre la clasificación de 2026, vamos a implementar un indicador de ascenso. Esta función ayudará a los jugadores a saber y reconocer si la clasificación de alguien es inferior a su ELO (es decir, que sigue en proceso de ascenso). Esto permitirá a los jugadores saber si una partida es justa cuando haya alguien clasificado en Plata y otro en Platino en una misma partida.

CONTROLES WASD

¡Vamos a aplicar los controles WASD de Destello según vuestra dirección a todas las habilidades de movimiento!

Os recordamos que esta opción os permite elegir entre la ubicación del cursor, la dirección de movimiento y la dirección de movimiento a menos que el cursor se encuentre en la misma dirección (en cuyo caso, se prioriza el cursor).
  • Hay un error conocido con Nidalee y esta configuración que se corregirá en una futura versión.

Cola de las cooperativas vs. IA

En la versión anterior, hicimos un cambio a la cola de las cooperativas vs. IA para que usasen el Modo rápido, en lugar de la Grieta del Invocador normal. Creíamos que este cambio supondría una mejora para la experiencia de los nuevos jugadores. No obstante, no imaginamos que este cambio alargaría drásticamente la duración de las colas, por lo que vamos a dar marcha atrás y a dejarlo todo como antes de la versión 26.2.

Modo streamer

Hemos prestado atención a vuestros comentarios sobre los jugadores que usan el Modo streamer para "trolear" a sus compañeros de equipo desde la seguridad del anonimato. A partir de la versión 26.3, los ajustes de privacidad del Modo streamer serán simétricos: toda la información que ocultéis a la sala y al juego también será invisible para vosotros.
  • Al activar la opción "Ocultar mi información identificativa", no se mostrará ningún dato que sirva para identificaros al resto de los jugadores. Además, no podréis ver la información identificativa de los demás jugadores de la partida.

Clash compensatorio por el de la versión 26.2 para determinadas regiones

Puesto que, por desgracia, tuvimos que cancelar el Clash de la versión 26.2, vamos a organizar un Clash compensatorio en la Grieta del Invocador para los jugadores de EU, APAC y OC.

Este Clash compensatorio tendrá lugar el 7 de febrero y será posible participar gratis, aunque también habrá disponible una entrada prémium. Las recompensas serán las mismas que las que teníamos pensadas para el otro Clash.
  • El periodo de inscripción ya ha comenzado.
  • Fechas del torneo: 7 de febrero entre las 16:00 y las 19:00 (hora local), varía en función de la región.

Tu tienda

La primera Tu tienda del año llegará al final de esta versión, ¡así que manteneos atentos al cliente!
Tu tienda estará disponible desde el 10 de febrero hasta el 10 de marzo.

El ascenso de Demacia

La primera actualización del contenido de El ascenso de Demacia incluirá dos capítulos llenos de objetivos y pondrá fin a la historia del Acto 1. Volveremos a actualizar El ascenso de Demacia en el Acto 2 con la versión 26.5, con más recompensas, historias, asentamientos, campeones, enemigos y demás.
  • Ya están disponibles los asentamientos e investigaciones de nivel 3. Se desbloquean al mejorar Zeffira al nivel 3.
  • Ya es posible completar las investigaciones y adiestrar a dos nuevos campeones, Galio y Kayle.
  • Galio es un resistente campeón de la vanguardia que utiliza Escudo de Durand para resistir el daño recibido.
  • Kayle es una campeona de alcance medio capaz de infligir mucho daño, y cuyos ataques obtienen daño por salpicadura y velocidad de ataque.
  • Completad el tercer capítulo para conseguir un icono y el cuarto para obtener un orbe y un emoticono.

Corrección de errores y mejoras de calidad

  • Hemos corregido un error que provocaba que la lista de amigos se ordenase de forma incorrecta, colocando a vuestros amigos en los grupos que no eran.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Rengar desgarrase antes de aplicar el daño adicional.
  • Hemos corregido la Q, la Q potenciada y la R de Rengar, cuyo daño no se veía reducido por Botas blindadas.
  • Para cuestiones relacionadas con la ferocidad de Rengar, se considera a las plantas y guardianes como parte del combate.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, Rengar no se curase al lanzar su W tras una habilidad potenciada.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al usar Destello durante un salto, Rengar perdiese las acumulaciones de su pasiva.
  • Hemos corregido un error que provocaba que ciertos aumentos con efectos de impacto consumiesen la Q de Rengar sin otorgarle ferocidad.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las acumulaciones de la ferocidad se perdiesen si Rengar acertaba su E cuando el cronómetro del combate expiraba.
  • Si un objetivo se vuelve invulnerable durante el salto, ya no abandona el combate para Rengar.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de daño prolongado alargasen el cronómetro de la ferocidad de Rengar.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el salto de Rengar se retardase hasta 0,325 s al lanzar su R.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el salto de Rengar pudiese retrasarse hasta 0,325 s al lanzar Destello durante su R.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la mejora de la velocidad de ataque de la Q de Rengar durase tres autoataques, en lugar de durar dos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Rengar y la Q potenciada pudiesen expirar a mitad de un salto.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, si Sylas robaba la definitiva de Rengar, perdiese todo el maná al saltar.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, Rengar perdiese la visión al atacar cuerpo a cuerpo desde una maleza.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, atacar cuerpo a cuerpo durante la R de Rengar no le otorgase una acumulación de ferocidad.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de Bel'Veth impidiese que el objeto de apoyo no ejecutara correctamente a los súbditos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los ataques automáticos de la W de Azir solo otorgasen 1 acumulación de Conquistador.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el doblaje de Ziggs no se activase durante la animación de movimiento.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de Senna no convirtiese el exceso de probabilidad de crítico de Yuntal en robo de vida.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Seraphine volviese a su posición de inactividad si su retirada era interrumpida por efectos de animación.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Mel pudiese destruir la W de Yorick con un solo ataque básico.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de la pasiva de Annie no se viesen cuando su pasiva estaba lista.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el doblaje del aspecto básico de Ashe en español se reprodujera a volumen bajo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el doblaje del primer encuentro de Karthus con Varus no se reprodujera.
  • Hemos corregido un error que provocaba que no se reprodujeran muchas líneas del doblaje de PROYECTO: Katarina mientras canalizaba su R.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el doblaje de Nidalee al matar a Milio no se escuchase.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el doblaje de Nidalee en su primer encuentro con Milio no se escuchase.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el doblaje de la broma de Yorick no se activase.

CORRECCIÓN DE ERRORES DE ARAM: CAOS

Hemos corregido un error que provocaba que la reducción del enfriamiento de Conducto infernal fuese muy superior a lo intencionado cuando se veían afectados múltiples enemigos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la relación de Tirador mágico fuese inferior a lo intencionado.
  • Hemos corregido un error que impedía que Revolución definitiva se reiniciase tras el fin de su enfriamiento.
  • Hemos corregido un error que impedía a la flor de poder curar a los jugadores en el Puente del Carnicero.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al eliminar Sin pausa pero sin prisa, se siguiese anulando la velocidad de ataque.

Próximos aspectos y chromas