Notas de la versión 25.18

¡Celebrad la llegada de la versión 25.18 con los campeones del Mundial 2024, T1!

¡Celebremos el lanzamiento de la versión 25.18 y rindamos homenaje a los campeones del Mundial 2024, T1!

Los ajustes de equilibrio que trae consigo esta versión no supondrán grandes cambios para ningún campeón o rol, solo vamos a perfilar algunos elementos. Entre los platos fuertes se encuentran una mejora a Rescoldo de Bami para los junglas, ajustes de calidad para Illaoi, la primera debilitación grande de Yunara y debilitaciones para Qiyana y Sylas jungla.

Por otra parte, vamos a lanzar actualizaciones para ARAM, Bots Malditos y Arena en esta versión. Si os gustan esos modos, ¡este es vuestro momento! Además de eso, implementaremos los aspectos de los campeones del Mundial 2024 (¡a por todas, T1!), regresará Tu tienda, actualizaremos los cambios a la forma de monitorizar la información que introdujimos con la versión anterior, celebraremos un Clash en la Grieta y, por último pero no por ello menos importante, empezaremos a bloquear y penalizar las cuentas con bots y compradas y a los jugadores que manipulen el ELO.

Como de costumbre, ¡gracias por leernos y nos vemos en la Grieta!

¿Buscáis más información sobre League of Legends? Echad un vistazo a la wiki de nuestra comunidad aquí.

¿No son estas las notas de versión que buscabais? ¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
Lilu "Riot Riru" Cabreros
Caden "Riot Sakaar" House


Actualización de mitad de versión

11 de septiembre de 2025: Mejora a Yunara

Yunara

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 575 ⇒ 590.
  • Daño de ataque: 53 ⇒ 55.

Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que Prender infligiese más daño del intencionado.

Los platos fuertes de la versión

Gnar T1, Vi T1, Yone T1, Varus T1, Pyke T1 y Sylas T1 de prestigio estarán disponibles el 10 de septiembre de 2025 a las 21:00 (hora peninsular).

Homenaje a T1, ganadores del Mundial

En esta versión, rendimos homenaje a T1, los ganadores del Campeonato Mundial 2024, con sus aspectos correspondientes. En colaboración con nuestros campeones, hemos creado cinco aspectos que rinden homenaje al increíble desempeño de Zeus, Oner, Faker, Gumayusi y Keria el año pasado. ¡Disfrutad de las retiradas personalizadas, con guiños inspirados en el percance de Zeus con el trofeo y el cruasán de Gumayusi!

Estos aspectos estarán disponibles a lo largo de la versión 25.18 y 25.19, de forma individual o como parte de nuestro paquete firmado o megapaquete.
  • Ediciones firmadas: Incluye un aspecto de campeón, el borde y el icono con la firma del jugador, un chroma de élite, el guardián de T1 y el campeón (si aún no se tiene en propiedad).
  • Megapaquete: Incluye todos los aspectos de campeones, todos los bordes e iconos con la firma de todos los jugadores, todos los chromas de élite, el guardián de T1, el icono dorado T1 campeones del Mundial y todos los campeones (si aún no se tienen en propiedad).
  • Nota: El guardián de T1 y los campeones cuentan con un 50 % de descuento si se obtienen mediante los paquetes.

Además, en esta versión también estará disponible el aspecto de prestigio de Sylas del Campeonato Mundial 2024 en honor a Faker, MVP del Mundial. Sylas T1 de prestigio, así como el borde y el icono a juego, estarán disponibles en la sección destacada de la tienda mítica por 150 EM durante dos versiones (25.18 y 25.19). Tras esto, Sylas abandonará la tienda y entrará a formar parte de la rotación bisemanal, pero sin el icono ni el borde.

En estos últimos años, hemos actualizado los bordes de los aspectos de mayor rareza para que encajen mejor con la temática, pero los aspectos de prestigio de la tienda mítica han sido una excepción. De ahora en adelante, también vamos a optar por bordes temáticos para estos aspectos de la tienda mítica, empezando por Sylas.

Bots, manipuladores del ELO y suspensiones

La mejor versión de LoL, la de más calidad, se da cuando ambos equipos tienen las mismas posibilidades de ganar, y nuestra intención es que esa sea la realidad cada vez que entréis en partida. No obstante, eso es imposible cuando hay gente esforzándose por empeorar las partidas en las que participan comportándose de forma molesta, sacrificándose intencionadamente, usando cuentas smurf o abusando verbalmente de otros jugadores, entre otras cosas.

Como mencionamos en agosto, este tipo de comportamiento no es bienvenido en LoL, nunca lo ha sido y pensamos tomar medidas al respecto.

Hace unos días, empezamos a suspender las cuentas compradas y con bots. A partir de esta versión, aplicaremos suspensiones y otras penalizaciones a las cuentas que nos indiquen nuestros sistemas por haber manipulado el ELO o haber hecho autoestop, es decir, las formas más comunes que adoptan las cuentas smurf. No obstante, no lo haremos de golpe. Iremos aplicando dichas penalizaciones con el tiempo con tal de asegurarnos de que el equipo de asistencia al jugador pueda gestionar las apelaciones a tiempo.

Aunque confiamos plenamente en la precisión de nuestros sistemas de detección, poneos en contacto con el equipo de asistencia aquí si creéis que hemos suspendido vuestra cuenta por error.

Mejoras del seguimiento de la información de partida

Hemos prestado mucha atención a vuestros comentarios sobre los temporizadores de la jungla y el registro de muertes actualizado que introdujimos en la versión anterior, así que vamos a proceder a hacer ciertos ajustes. ¡Gracias por vuestros comentarios! No dudéis en hacérnoslos llegar para que podamos seguir mejorando LoL.
  • Hemos pulido el registro de muertes a nivel visual.
  • Ahora podéis mover el registro de muertes para colocarlo en cualquier lugar de la pantalla o en una esquina.
  • Hemos vuelto a añadir el gráfico de tipo de daño para que muestre la proporción de daño físico, mágico y verdadero que habéis recibido. Para ello, solo tendréis que pasar el ratón por encima.
  • Poco después del lanzamiento de la versión 25.17, corregimos un error que provocaba que los temporizadores de la jungla otorgasen la información completa sobre el tiempo de reaparición de un campamento al tener visión de él. Ahora obtendréis la información del temporizador 10 s antes de su reaparición para los campamentos básicos, o 60 s antes para los campamentos de mejoras, de forma similar a su funcionamiento anterior.

Tu tienda

Esta versión traerá de vuelta Tu tienda, ¡pero os tenemos preparada una sorpresita! En esta vista de la tienda, podrá aparecer un aspecto legendario entre las ofertas, ¡así que recordad echarle un ojo!

Estará disponible hasta el 7 de octubre, así que pasaos por ahí antes de esa fecha.

Campeones

Amumu

Se reducen el enfriamiento y el coste de maná de la Q.

Amumu llora de manera inconsolable como campeón de apoyo, así que queremos devolverle parte de su poder para intentar animarlo un poco. Creemos que le alegrará poder subir primero la Q, así que vamos a apostar por reducir el enfriamiento por nivel de la habilidad, además de reducir el coste de maná, ¡así podrá lanzar dos veces la habilidad sin que le cueste un riñón!

Q - Lanzamiento de vendas

  • Enfriamiento: 16/15,5/15/14,5/14 ⇒ 16/15/14/13/12 s.
  • Coste de maná: 45/50/55/60/65 ⇒ 50 en todos los niveles.

Annie

Se reduce el daño de la W. Se reduce la penetración mágica de la R.

Annie lleva un tiempo estando que arde en la escena profesional y, al subir de nivel sus habilidades en el orden correcto, resulta demasiado poderosa en el nivel de juego normal. Mejorar la W al máximo primero otorga muchísimo más poder que apostar por la Q, a pesar de que fuera de la escena profesional no se usa así, por lo que vamos a reducir el poder de esta estrategia.

W - Incineración

  • Daño básico: 70/115/160/205/250 ⇒ 70/110/150/190/230.

R - Invocar Tibbers

  • Penetración mágica: 15/17,5/20 % ⇒ 10/15/20 %.

Ashe

Aumenta el crecimiento de DA.

Ashe vuelve de nuevo a las profundidades de la lista de los carries de DA. Estamos muy contentos con su estado actual, sus impactos críticos y las opciones de objetos que tiene a su disposición, así que solo vamos a aumentar ligeramente su poder.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de DA: 2,95 ⇒ 3,45.

Aurora

Se ha ajustado el daño de la pasiva.

De forma similar a otros magos esta versión, Aurora ha estado dominando por completo el metajuego en la calle central de la escena profesional. Queremos centrarnos en retirar parte de este poder a dicho nivel de juego si no se centra en el PH, así como debilitar su fase de calles para que no sea un pilar tan elemental para su equipo en las primeras escaramuzas.

Pasiva - Abjuración espiritual

  • Porcentaje de daño por vida máxima: 2,5 % ⇒ 1 %.
  • Relación de PH del daño en función del porcentaje de la vida máxima: 2 % por cada 100 de PH ⇒ 2,7 % por cada 100 de PH.

Azir

Se reduce el crecimiento de velocidad de ataque. Se reduce el daño de la W.

El dominio de Azir es más inquebrantable que nunca, sobre todo a nivel profesional. Puede obtener muchísimo poder sin problema alguno, así que queremos reducir su efectividad disminuyendo el crecimiento de su velocidad de ataque y el daño que inflige con la W hacia el final de la partida.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de velocidad de ataque: 5,5 % ⇒ 5 %.

W - ¡Alzaos!

  • Relación de PH: +45/50/55/60/65 % del PH ⇒ +40/45/50/55/60 % del PH.

Briar

Se reduce el daño de la Q, y ahora inflige daño físico. Corrección de errores de la W. El sonido de la alerta de la R ahora se reproduce al cabo de un tiempo. Se aumenta el alcance y se reduce el daño.

La definitiva de Briar es demasiado difícil de acertar, sobre todo contra jugadores atentos a su entorno. Aunque queremos que sus rivales puedan esquivar su definitiva, también nos gustaría asegurarnos de que los jugadores de Briar más astutos encuentran la forma de sacarle tajada. Para ello, vamos a retrasar el aviso de sonido 1 s tras el lanzamiento, por lo que ahora debería ser mucho más fácil acertar la R si se lanza contra enemigos cercanos sin visión. Para compensarlo, vamos a debilitar su daño, ya que ahora mismo tiene poder de sobra, y no podemos mejorarla.

También aprovechamos para devolver el daño físico a la Q. Sí, va por vosotros, amantes de la letalidad.

Q - A la yugular

  • Daño básico: 60/90/120/150/180 ⇒ 60/85/110/135/160.
  • Tipo de daño: Mágico ⇒ físico.

W - Frenesí sanguinario

  • Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que Briar a veces se detuviese y se interrumpiese la orden de ataque al finalizar Frenesí.

R - Final sangriento

  • Sonido global: Se reproduce durante el lanzamiento ⇒ Se reproduce tras el lanzamiento.
  • Daño: 150/250/350 (+50 % del DA adicional) (+120 % del PH) ⇒ 150/250/350 (+130 % del PH) (nota: se ha eliminado la relación de DA adicional del 50 %).
  • Alcance: 10 000 ⇒ 12 000.

Cassiopeia

Aumenta el maná. Aumenta el daño de la E contra objetivos envenenados.

Cassiopeia lleva escondida entre la maleza desde las primeras versiones de Noxus del año. Para ayudarla a salir de su escondite, vamos a otorgarle una pequeña mejora a su poder ofensivo y su poder al principio de la fase de calles para que pueda inocular un mayor veneno a sus rivales.

Estadísticas básicas

  • Maná básico: 400 ⇒ 450.

E - Colmillo doble

  • Daño básico contra objetivos envenenados: 20/40/60/80/100 ⇒ 20/43/66/89/112.

Galio

Se reduce el daño de la pasiva y de la Q.

Galio es una de las opciones más dominantes de la calle central desde hace varias versiones. Destaca especialmente a mitad de partida, lo que ha contribuido a que los jugadores dejen de lado otras opciones, así que queremos ponerle los pies en la tierra. Con estos cambios, nos gustaría que encontrase el punto medio entre las configuraciones de objetos de daño y de tanque.

Pasiva - Aplastamiento colosal

  • Relación de PH: 45 % ⇒ 40 %.

Q - Vientos de guerra

  • Porcentaje de daño por vida máxima por pulso: 2,5 % ⇒ 2 %.

Garen

Aumenta el daño de la E.

Garen está bajo mínimos históricos en cuanto a la cantidad de jugadores únicos que apuestan por él, y nos gustaría que nuestro campeón de la calle superior por excelencia fuese más atractivo para los jugadores. Vamos a otorgarle una mejora a la relación de DA de su E, que debería incentivar el uso de objetos y runas de luchador.

E - Juicio

  • Relación de DA por giro: 36/39/42/45/48 % del DA ⇒ 38/41/44/47/50 % del DA.

Hwei

Aumentan el daño de la E y la pasiva. Aumenta la velocidad de movimiento de la WQ.

Hwei tiene un pico de creatividad, pero hemos recibido ciertos comentarios donde se nos indica que le cuesta ganarse su sitio, sobre todo debido a que va perdiendo fuerza a lo largo de la partida, y estamos de acuerdo. Para ponerle remedio, vamos a aumentar su relación de PH para que su arte tenga un mayor impacto conforme obtiene oro, además de otorgarle algunas mejoras que ayudarán a que su WQ resulte más gratificante, sobre todo en los niveles superiores de destreza.

Pasiva - Firma del visionario

  • Relación de PH: 30 % ⇒ 35 %.

WQ - Serenidad: Corriente escurridiza

  • Velocidad de movimiento adicional básica: 20/22,5/25/27,5/30 % ⇒ 30/32,5/35/37,5/40 %.
  • Relación de PH en función de la velocidad de movimiento adicional: +2 % por cada 100 de PH ⇒ +3 % por cada 100 de PH.

E - Temática: Tormento

  • Relación de PH de EQ - Rostro lúgubre: 60 % ⇒ 65 %.
  • Relación de PH de EW - Mirada del abismo: 60 % ⇒ 65 %.
  • Relación de PH de EE - Fauces devastadoras: 60 % ⇒ 65 %.

Jayce

Aumenta el daño de la Q.

El guaperas de Piltover no ha estado defendiendo el mañana tan bien como debería, y su presencia a nivel profesional se ha visto bastante reducida a pesar de que debería destacar en el metajuego actual de la calle superior. Para ayudarlo un poco, vamos a otorgarle una mejora para que sus explosiones eléctricas resulten más... electrizantes, especialmente en los niveles superiores de destreza.

Q - Explosión eléctrica (Posición de cañón)

  • Daño: 60/110/160/210/260/310 ⇒ 80/126/172/218/264/310.

Illaoi

Mejoras de calidad de la pasiva. Se reduce el daño de la W. Aumenta la duración del recipiente de la E.

Cuando redujimos la duración del recipiente creado por Illaoi, provocamos que, a veces, fuese incapaz de asestar impactos con sus tentáculos a recipientes recién creados hacia el principio de la partida. Vamos a alargar la duración de este efecto ligeramente para permitirle asestar un buen y merecido sopapo a su rival con más facilidad, pero, puesto que esto afectará a su nivel de poder de forma significativa, también vamos a debilitarla como compensación. Además, vamos a implementar una mejora de calidad que nos han pedido los fans de Illaoi: ya no desperdiciará su pasiva mientras canaliza o viaja con el hechizo Teleportar.

Pasiva - Profeta de un dios antiguo

  • Mejoras de calidad: Ya no genera tentáculos durante el hechizo Teleportar. Ahora, su pasiva espera hasta que termina la teleportación.

W - Dura lección

  • Daño según la vida máxima del objetivo: 4 % por cada 100 de DA total ⇒ 3,5 % por cada 100 de DA total.

E - Prueba de espíritu

  • Duración del recipiente: 3 ⇒ 4 s.

Qiyana

Se reducen el DA básico y el crecimiento de armadura. Se reduce el daño de la pasiva.

Las recientes mejoras que ha experimentado Qiyana han resultado ser bastante potentes, dándole algo de protagonismo al convertirla en, posiblemente, la campeona más fuerte del juego y provocando que su índice de bloqueos suba como la espuma. Esta reina está devorando tanto en la calle central como en la jungla, por lo que, para que dejéis de prestarle tanta atención (y para que sus fans puedan jugar con ella), vamos a reducir su poder a nivel general.

Estadísticas básicas

  • DA básico: 66 ⇒ 64.
  • Crecimiento de armadura: 4,7 ⇒ 4,5.

Pasiva - Privilegio real

  • Daño adicional: 30 % del DA adicional ⇒ 25 % del DA adicional.

Sylas

Se reduce el daño contra monstruos de la pasiva.

Conforme los jugadores han mejorado con Sylas, su versión de la jungla ha seguido escalando en la clasificación hasta alcanzar un rendimiento superior a lo intencionado. Puesto que estamos contentos con su nivel de poder en la calle central, solo vamos a dar un poco de marcha atrás en lo referido a sus anteriores mejoras para la jungla.

Pasiva - Arranque de petricita

  • Daño adicional a monstruos: 150 % ⇒ 130 %.

Taliyah

Se reducen el coste de maná y el daño de la Q y la Q2. Se reducen el coste de maná y el daño de la E.

Taliyah se ha acostumbrado a los niveles altos de juego y creemos que eso se debe a una combinación de fiabilidad y durabilidad en sus configuraciones más comunes. Queremos que los costes de maná de sus habilidades no sean un obstáculo tan grande para ella, a fin de conseguir que dependa menos de Lágrima de la diosa. Además, esto provocaría que comprase configuraciones más agresivas, por lo que vamos a reducir su daño básico para que el PH suponga una mayor porción de su poder total. También vamos a alterar sus modificadores para la jungla, a fin de compensarla por los ajustes que recibirá en la calle central.

Q - Lanzarrocas

  • Coste de maná: 65/70/75/80/85 ⇒ 55/60/65/70/75.
  • Coste de maná de la Q2: 20 ⇒ 10.
  • Daño básico: 56/74,5/93/111,5/130 ⇒ 55/72,5/90/107,5/125.
  • Daño fijo por roca a los monstruos: 10 ⇒ 20.

E - Tierra comprometida

  • Coste de maná: 90/95/100/105/110 ⇒ 90 en todos los niveles.
  • Daño básico de la detonación: 25/45/65/85/105 ⇒ 25/40/55/70/85.
  • Modificador de daño a monstruos: 175 % ⇒ 190 %.

Vel'Koz

Se reduce el enfriamiento de la E. Aumenta el daño de la R.

La idea es dar algo de cariño a Vel'Koz, que lleva un tiempo siendo algo débil en ambos roles, echando un ojo sobre todo a la calle central.

E - Perturbación tectónica

  • Enfriamiento: 14/13,5/13/12,5/12 ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 s.

R - Rayo desintegrador de seres vivos

  • Daño básico total: 450/625/800 ⇒ 450/700/925.

Volibear

Se reduce la relación de PH de la pasiva.

Volibear se ha abierto paso a zarpazos hacia la cima de la jungla, pues los demás se han visto mortalmente heridos por debilitaciones en la última cacería. Aunque nos parece bien que este dios del trueno sea poderoso, se encuentra en un estado demasiado atronador. Por ello, vamos a reducir la relación de PH de su pasiva, lo que servirá para que la compra de su primer objeto resulte menos electrificante.

Pasiva - Tormenta incesante

  • Velocidad de ataque según la relación de PH: 4 % (hasta un 20 %) por cada 100 de PH ⇒ 3 (hasta un 17,5 %) por cada 100 de PH.

Yunara

Se reducen la vida básica y el DA. Se reducen la velocidad de movimiento adicional y la duración de la E.

Yunara se ha convertido rápidamente en la tiradora más poderosa del juego, según lo demuestran su maestría y la prioridad que se le da en las selecciones y bloqueos de la escena profesional (sobre todo en China y Corea). En esta versión, la debilitaremos a nivel general. La idea es conseguir que no sea tan prioritaria en el panorama profesional, lo que también servirá para reducir su índice de bloqueo en los niveles altos de juegos.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 600 ⇒ 575.
  • DA básico: 56 ⇒ 53.

E - Presteza kanmei

  • Velocidad de movimiento adicional: 50/55/60/65/70 % ⇒ 30/35/40/45/50 %.
  • Duración de la velocidad de movimiento: 1,5/1,75/2/2,25/2,5 ⇒ 1,5 s en todos los niveles.

Zac

Ahora, la R aplica Fantasmal.

Aunque es muy infrecuente, Zac puede atascarse con las unidades mientras usa su definitiva. La definitiva original de Zac le permitía atravesar unidades para evitarlo, ¡así que vamos a rescatar dicha mecánica!

R - ¡Rebotemos!

  • A fantasmear: Ahora, otorga Fantasmal durante la definitiva.

Objetos

Rescoldo de Bami

Vamos a hacerle una visitilla a Rescoldo de Bami para que esté a la altura de Cenizas predestinadas, que se han convertido en la opción preferida al elegir entre ambos objetos. Preferimos que el resultado de esa decisión no dependa del poder para despejar la jungla que ofrece cada componente, y estas mejoras ayudarán con eso.
  • Amplificación porcentual contra monstruos: 50 % ⇒ 100 %.

Capa de fuego solar

Sin duda alguna, Capa de fuego solar es la peor opción para los tanques en la jungla, en comparación con Liandry. Aunque gran parte de esa diferencia se debe al impacto inicial de Rescoldo de Bami y Cenizas predestinadas, la Capa de fuego solar completa sigue careciendo de algo de poder y no resulta emocionante, así que vamos a solucionarlo.
  • Amplificación porcentual contra súbditos y monstruos: 50 % ⇒ 60 %.

Cimitarra mercurial

Si la vida os obliga a compraros Fajín de mercurio para sobrevivir a un Malzahar, un Warwick o una composición con mucho control de adversario, lo mejor suele ser completar este objeto en último lugar. Incluso entonces, quizá sintáis que estáis renunciando a más poder del que deberíais debido a las tristes estadísticas que otorga este objeto al completarlo. Vamos a asegurarnos de que esté a un nivel más apropiado, aunque su principal característica seguirá siendo su activa.
  • Daño de ataque: 40 ⇒ 50.
  • Resistencia mágica: 40 ⇒ 35.
  • Duración de la velocidad de movimiento activa: 1,5 ⇒ 2 s.

ARAM

Rotación de mapas

Por petición popular, vamos a mantener la rotación de ARAM que introdujimos en la actualización de ARAM de la Temporada 2. Esto significa que, de momento, podréis seguir disfrutando del Puente del Carnicero y del Paso de Koeshin. Cada mapa ahora tendrá la misma probabilidad de aparecer cada vez que entréis en una partida de ARAM.

Plantel gratuito

Vamos a actualizar la lista de campeones gratuitos de ARAM para que incluya las últimas cinco rotaciones (las cuatro anteriores sumadas a la actual) de la Grieta del Invocador.
  • La lista de campeones gratuitos de ARAM ya no será una lista fija de 65 personajes. En su lugar, combinará las rotaciones de campeones gratuitos de la Grieta del Invocador pertenecientes a las últimas cinco semanas. Esto implica que, por norma general, dispondréis de más de 95 campeones por partida de ahora en adelante.
  • NOTA: La probabilidad de que se os ofrezca una tercera carta en la selección de campeón no ha cambiado, y seguirá teniendo en cuenta únicamente a los campeones que tengáis.

Bots Malditos

Por si no os habéis enterado, en las primeras tres versiones de Bots Malditos, habrá un desafío de muerte diferente. En la última versión del modo, se reactivarán los tres desafíos para que podáis haceros con esas victorias que se os hayan resistido. Si conseguís superar todos los desafíos de Veigar, recibiréis el título Esto no es un bot. Nosotros nos morimos de ganas por echarle el guante, ¡así que nos vemos en el modo de juego! El primer desafío ha sido Maldad de Veigar, donde todos los bots han recibido la pasiva Maldad increíble del campeón. El segundo desafío es... ¡Redoble de tambores!

¡Desafíos de la muerte - La maldición de Veigar!

En este desafío, los bots reciben una mejora que aumenta su dificultad (justo por debajo de difícil), y el nivel máximo de los jugadores y los bots malditos aumenta al 30. Los bots obtendrán un 100 % de experiencia adicional de todas las fuentes. ¡Y los jugadores también podrán hacer lo propio si compran el Emblema de la ascensión de Veigar! Este objeto ofrece un 100 % de experiencia adicional, pero ninguna estadística. Si conseguís llegar al nivel 30, el emblema de Veigar se transformará en otro objeto mucho más poderoso.

Además, a mitad de partida, aparecerán más súbditos en todas las calles. Por último, es posible que notéis que los ataques de Veigar pican más en este desafío, ya que le hemos regalado un Tormento de Liandry.

Así que decidid vuestra estrategia y elegid vuestro campeón. ¿Cómo conseguiréis subir al nivel 30? ¿Podréis sobrevivir con un objeto menos?

La Maldición de Veigar estará disponible a partir del 10 de septiembre a las 17:00 (hora peninsular).

Cambios de equilibrio

  • Misión Rey de la colina: Una cantidad reducida de bots malditos defienden la zona.
  • Misión Rey de la colina: Se desactiva Teleportar en Bots Malditos durante el evento.
  • Misión Rey de la colina: Aumentan los puntos que consiguen los jugadores.
  • Misión Rey de la colina: Se reduce la penalización máxima por perder la misión.
  • Misión Derrota a Karthus: Se asigna un bot maldito para que defienda a Karthus y a su cristal.
  • Veigar: Se reduce su límite de reducción de daño, pero también el umbral en el que empezará a marcar como objetivo a los jugadores que más daño infligen de manera individual.
  • Aurelion Sol: Se elimina el aumento de enfriamiento de la E - Singularidad.

Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que los jugadores obtuviesen el triple de recompensas al matar a todas las calabazas supermalvadas a la vez en la misión de mejora de Bots Malditos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los jugadores o Veigar pudieran ser inalcanzables o invulnerables durante la batalla de jefe final.
  • Hemos corregido los cálculos de daño máximo de objetos de impacto para que se actualicen a lo largo de la partida.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los entes del vacío de Malzahar bot maldito pudiesen destruir el nexo desde Reino de la Muerte de Mordekaiser o durante las cinemáticas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el daño de quemadura de Smolder no se aplicase a Veigar (la ejecución seguirá sin aplicarse).
  • Hemos corregido un error que provocaba que Hechizar interrumpiese de forma permanente la ruta de mini-Singed y mega-Ziggs durante sus misiones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el objetivo de práctica de Duelo de objetivos de práctica pudiese morir con ciertas maldiciones.

Ajustes a los bots de Bots Malditos


Lee Sin bot maldito

Vale, todos nos hemos visto venir este ajuste, pero nos encanta que Lee Sin se haya convertido en el villano por excelencia de este modo. Vamos a reducir un poco sus niveles de maldad para que no se parezca tanto al Lee Sin de la LPL.
Q - Onda sónica
  • Enfriamiento: 10/9/8/7/6 ⇒ 14/13/12/11/10.
  • Daño: 55/80/105/130/155 ⇒ 25/50/75/100/125.

Q - Golpe resonante
  • Golpe resonante ahora solo pasará a un nuevo objetivo si Lee Sin no está sometido a un gran control de adversario.

W - Salvaguarda
  • Enfriamiento: 12 ⇒ 22.

W - Voluntad de hierro
  • Robo de vida: 16/26/36/46/56 % ⇒ 8/10/12/14/16 %.

E - Tempestad
  • Alcance: 500 ⇒ 515.
  • Daño: 35/60/85/110/135 ⇒ 25/40/55/70/85.

R - Ira del dragón
  • Daño: 175/400/625 ⇒ 150/350/550.
  • Enfriamiento: 110/85/60 ⇒ 120/95/70.
  • Daño de colisión en función de la vida máxima: 50 % de la vida máxima ⇒ 20 % de la vida máxima.

Caitlyn bot maldito

Estadísticas básicas
  • Alcance de ataque: 750 ⇒ 700.
  • Crecimiento de DA: 3,7 ⇒ 3,5.

Pasiva - Disparo a la cabeza
  • Acumulaciones necesarias para Disparo a la cabeza: 5 ⇒ 8.

Q - Pacificadora de Piltover
  • Daño: 50/90/130/170/210 (+ 125/145/165/185/205 % del DA) ⇒ 45/80/115/150/185 (+ 120/135/150/165/180 % del DA).
  • Velocidad del proyectil de Ricochet: 2400 ⇒ 2200.

R - As en la manga
  • Daño: 450/650/850 ⇒ 375/500/625.
  • Daño bloqueado: 2,5 veces el multiplicador de daño ⇒ 1,5 el multiplicador de daño.

Corki bot maldito

R - Andanada de proyectiles
  • Daño de El enorme: 350 % de daño adicional ⇒ 300 %.
  • Anchura del proyectil de El enorme: 85 ⇒ 75.

Soraka bot maldito

Q - Invocación estelar
  • Daño: 100/150/200/250/300 (+50 % del PH) ⇒ 70/115/160/205/250 (+45 % del PH).

E - Equinoccio
  • Daño: 95/145/195/245/295 (+60 % del PH) ⇒ 85/125/165/205/245 (+45 % del PH).
  • Enfriamiento: 20/19/18/17/16 ⇒ 24/23/22/21/20.

Jinx bot maldito

Pasiva - ¡A tope!
  • Velocidad de ataque: 10 % ⇒ 7,5 %.

W - ¡Zap!
  • Daño: 10/60/110/160/210 (+140 % del DA) ⇒ 10/50/90/130/170 (+75 % del DA).
  • Enfriamiento: 8/7/6/5/4 ⇒ 10/9/8/7/6.

Lux bot maldito

E - Singularidad brillante
  • Daño: 40/90/140/190/240 ⇒ 40/70/100/130/160.

R - Chispa final
  • Daño: 300/400/500 ⇒ 225/300/375.
  • Enfriamiento: 60/50/40 ⇒ 60.

Malzahar bot maldito

E - Visiones maléficas
  • Duración de Hechizar 0,5 ⇒ 0,25.

W - Enjambre del Vacío
  • Daño: 12/13/14/15/16 (+10 % del PH) ⇒ 11/12/13/14/15/16 (+2,5 % del PH).

Amumu bot maldito

Pasiva - Toque maldito
  • Daño verdadero adicional: 10 % ⇒ 15 %.

W - Desesperación
  • Daño: 1/1,25/1,5/1,75/2 % de la vida ⇒ 1,05/1,35/1,65/1,95/2,25 % de la vida.

Nautilus bot maldito

E - Aguas revueltas
  • Daño: 55/90/125/160/195 (+ 55/60/65/70/75 % del PH) ⇒ 60/100/140/190/220 (+60/65/70/75/80 % del PH).

Arena

Aprovechando que Arena estará disponible durante más tiempo, pretendemos solucionar algunos problemas relacionados con los jugadores inactivos y aprovecharemos para pulir los sistemas del modo. Los cambios de equilibrio giran en torno a los aumentos y objetos, pero también vamos a reducir ligeramente la velocidad de movimiento de los campeones a distancia a fin de debilitarlos un poco.

Detección de inactividad

Debido a las reglas exclusivas de Arena, este modo trae consigo sus propios desafíos, por lo que hemos ajustado algunas reglas para que se adapten al modo. Ahora, se detectará y penalizará correctamente a los jugadores que permanezcan inactivos, y sus compañeros, que se verán atrapados en un 1v2 en todos los combates, podrán salirse de la partida antes de tiempo.

No introduciremos una rendición anticipada como la de la Grieta del Invocador o ARAM a Arena porque no es posible rehacer la partida, pues no resultaría justo para los otros siete equipos. Nuestro objetivo consiste en evitar que os veáis retenidos tanto tiempo como antes, y penalizar apropiadamente a aquellos jugadores que permanezcan inactivos con frecuencia para que ese comportamiento sea menos común. Como de costumbre, estaremos pendientes de vuestras opiniones, así que contadnos qué pensáis.
Reglas de la detección de inactividad
  • Tras 70 s sin actividad, se os mostrará el aviso por inactividad.
  • Moverse, atacar, lanzar habilidades, comprar en la tienda, elegir aumentos o yunques, y hacer clics para ver enfrentamientos en curso cuentan como actividad.
  • Recibir daño, ser teleportado al combate y morir no cuentan como actividad.
  • Tras 180 s sin actividad, no se tendrá en cuenta vuestro voto de cara a la rendición.
  • Tras 300 s sin actividad, se desconectará vuestro cliente.
  • La detección se desactivará en el caso de aquellos jugadores que hayan quedado eliminados o estén en una ronda exenta.

Reglas de rendición
  • El tiempo mínimo que ha de transcurrir para rendirse no ha cambiado, sigue siendo de 6 min.
  • NOVEDAD La duración de partida mínima (para los modos aptos) para contar de cara a las medidas compensatorias: 10 min.

General (Arena)

Hacia el principio de la partida, los campeones a distancia necesitan mucha más ayuda para ser viables. Con la adición de los hexportales y de más aumentos y objetos, lleva un tiempo sin ser necesario, por lo que vamos a dar marcha atrás en lo referido al poder adicional que ya no necesitan.
  • Paquete de estadísticas de Arena: Los campeones a distancia ya no reciben +20 de velocidad de movimiento.
De ahora en adelante, vamos a sumar la lista semanal de campeones gratuitos de otros modos a la lista fija de 31 campeones de Arena.
  • Ahora, los campeones que sean gratuitos durante la semana actual en la Grieta del Invocador también estarán disponibles en Arena.

Campeones (Arena)

Xin Zhao

Con la actualización de Xin Zhao, ha perdido los ajustes que tenía en Arena, así que vamos a traerlos de vuelta.
  • Aumenta la relación de PH de la pasiva: 65 % ⇒ 85 %.
  • Aumenta la relación de PH de la E: 60 % ⇒ 90 %.

Katarina

Katarina las pasa canutas en un modo de juego en el que solo se enfrenta a dos oponentes, por lo que vamos a ajustar su pasiva para que reinicie por completo su definitiva y a potenciar un poco sus habilidades básicas.
  • Restauración de la pasiva: 30 s ⇒ 75 s.
  • Daño de la Q: 80-220 (+40 % del PH) ⇒ 80-300 (+65 % del PH).
  • Daño de la E: 20-60 (+0,25 % del PH) (+0,40 del DA total) ⇒ 40-120 (+0,40 % del PH) (+0,40 del DA total).

Leona

Leona ha dejado mucho que desear últimamente, por lo que vamos a deshacer los cambios más recientes que había recibido en Arena.
  • Enfriamiento de la Q: 6 s ⇒ 5 s.
  • Relación de PH de la W: 70 % ⇒ 40 %.
  • Enfriamiento de la W: 14/13.5/13/12.5/12 ⇒ 14/13/12/11/10 s.

Kled

Los anteriores cambios que hemos aplicado a Kled le han venido bien, pero no han sido suficiente, por lo que hemos seguido trabajando en él.
  • Ahora, el modificador de la vida de Arena se le otorgará a Kled y no a Skaarl.
  • Aumenta el crecimiento de vida: 142/nivel ⇒ 153/nivel.
  • Se reduce el enfriamiento de la Q: 11-7 ⇒ 9-5 s.

Soraka

Soraka lleva un tiempo entre la flor y nata de los hechiceros, por lo que vamos a debilitarla ligeramente.
  • Curación básica de la Q: 120-240 ⇒ 80-200.
  • Enfriamiento: 6-4 ⇒ 5 s en todos los niveles.

Kog'Maw

El Kog'Maw de PH siempre ha sido una configuración de nicho, pero es algo menos viable de lo que nos gustaría teniendo en cuenta el diseño de Arena.
  • Aumenta la relación de PH de la R: 55 % ⇒ 55 %/60 %/65 %.

Invitados de honor (Arena)

Diseñamos a los invitados de honor actuales pensando en que nos visitarían durante unos pocos meses. Puesto que Arena estará disponible durante más tiempo, queremos dar un poco más de gracia a los que han perdido el lustre.
Kled
  • Se reduce el tiempo que tarda en aterrizar: 2 s ⇒ 1,5 s.

Elise
  • Ahora, otorga una resurrección adicional, además de sus anteriores efectos.
  • Aumenta el tamaño del capullo.

Mordekaiser
  • Aumenta la duración: 10 ⇒ 28 s (justo hasta que aparece el anillo de fuego).

Sion
  • El anillo de fuego se mueve algo más rápido y desde una distancia mayor.

Samira
  • Se ha modificado la condición de la activación: Primer impacto ⇒ Primera vez que hagáis bajar a un rival del 50 % de vida.

Trundle
  • Otorga +1 cambio cada 3 rondas, además de sus efectos anteriores.

Objetos (Arena)

Rompecascos
  • Alcance del aislamiento: 1000 ⇒ 1500.

Verdugo de krakens
  • Daño de ataque: 30 ⇒ 40.
  • Aumento del tercer impacto según la vida perdida: 50 % ⇒ 75 %.

Puñal de Statikk
  • Ataques: 3 ⇒ 5.
  • Daño: 60 (+0,15 del PH) (+0,33 del DA básico) ⇒ 80 (+0,45 del PH) (+0,66 del DA básico).
  • Duración: 8 s ⇒ 10 s.
  • Alcance: 500 ⇒ 1500.

Capa de fuego solar
  • Progresión de la vida adicional: 4 % adicional ⇒ 5 % adicional.

Fulgor vano
  • Progresión de la vida adicional: 4 % adicional ⇒ 5 % adicional.

El gran invierno
  • Enfriamiento: 8 s ⇒ 6 s.
  • Escudo según el maná: 4,5 % ⇒ 10 %.

Mandato imperial
  • Daño según la vida actual: 10 % ⇒ 20 %.

Creagrietas
  • Omnisucción: 10 %/6 % ⇒ 15 %/8 %.

Experimento de hexarmadura
  • Velocidad de movimiento: 15 % ⇒ 20 %.
  • Velocidad de ataque: 30 % ⇒ 50 %.

Hidra voraz
  • Daño de ataque: 55 ⇒ 70.

Lanza de Shojin
  • Vida: 200 ⇒ 350.

Precisión infalible
  • Poder de habilidad: 80 ⇒ 90.
  • Amplificación de daño: Eliminada.

Velo del desangrador
  • Acumulaciones máximas: 6 ⇒ 4.
  • Reducción de resistencia mágica por acumulación: 5 % ⇒ 7,5 %.

Abrazo del serafín
  • Tipo de escudo: Actual ⇒ máximo.
  • Poder del escudo: 25 % ⇒ 20 %.

Sobrecarga tormentosa
  • Poder de habilidad: 80 ⇒ 90.
  • Recompensa de oro: 125 de oro ⇒ eliminada.
  • Daño de Alarido: 180 (+0,1 del PH) ⇒ 180 (+0,3 del PH).

Aumentos (Arena)

Danza demoníaca
  • Curación de Pies veloces: 10-100 ⇒ 20-150.
  • Curación de Garras: 1,2 % ⇒ 5 %.

Albor incandescente
  • Daño: 40-200 ⇒ 40-200 (+3 % de la vida máxima).

Sin pausa pero sin prisa
  • Relación estática: 0,625 ⇒ 1.

Brazo a propulsión
  • Aturdimiento: 0,6 s ⇒ 1 s.

Esto va a quemar
  • Enfriamiento: 30 ⇒ 20.

Yunque de apuestas
  • Reducción de Yunque prismático: 1000 ⇒ 1500.
  • Reducción de Yunque de estadísticas: 100 ⇒ 250.

Guardaespaldas
  • Se reduce el escudo mínimo: 50-200 ⇒ 25-200 por nivel.
  • Se reduce el escudo máximo: 200-500 ⇒ 100-400 por nivel.

Yunques de estadísticas (Arena)

Yunque de omnisucción prismático
  • Ahora, hay una diferencia entre campeones cuerpo a cuerpo y a distancia.
  • Cuerpo a cuerpo: 25 % de omnisucción.
  • A distancia: 12,5 % de omnisucción.

Fragmentos de penetración mágica
  • Penetración mágica del plateado: 10 ⇒ 8.
  • Penetración mágica del dorado: 22 ⇒ 18.

Corrección de errores de Arena

  • Hemos corregido un error que provocaba que el sombrero de Sombrerero loco (el que llevaría el propietario charlatán de un cierto establecimiento con cúpula) desapareciese cuando el jugador se reconectaba.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el sombrero de Sombrerero loco se redujese más de lo esperado tras cada ronda perdida.
  • Hemos establecido un tamaño de campeón mínimo como medida de seguridad en caso de que algún jugador acumule demasiados efectos de reducción de tamaño.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Darius no se curase ni recibiese oro con las eliminaciones de su equipo.

Clash - Copa de la Grieta del Invocador

¡La copa de la Grieta del Invocador se celebrará en esta versión! ¡Conseguid un equipo de cinco y preparaos para darlo todo!
  • Inicio de la inscripción: 9 de septiembre a las 11:00 (hora local).
  • Fechas del torneo: 13 y 14 de septiembre de 16:00 a 19:00 (hora local) aproximadamente; varía según la región.
Si tenéis preguntas o buscáis el calendario completo de los torneos de Clash en 2025, echad un vistazo a las preguntas frecuentes sobre Clash.

Corrección de errores y mejoras de calidad

Corrección de errores y mejoras de las partidas personalizadas

  • Hemos corregido un error que provocaba que las partidas personalizadas apareciesen entre las partidas públicas.
  • Hemos eliminado el aviso con una cuenta atrás de 5 segundos al abandonar una partida personalizada o la herramienta de práctica.
  • Hemos corregido un error que os permitía progresar en las misiones con las partidas personalizadas.
  • Hemos corregido un error relacionado con el orden de los jugadores en las salas de las partidas personalizadas que impedía a los jugadores modificar el orden al cambiar de equipo.
  • Hemos corregido un error que impedía que los golpes finales del nexo funcionasen en la herramienta de práctica.
  • Hemos corregido un error que impedía a algunos jugadores crear partidas con la herramienta de práctica.
  • Hemos corregido un error que permitía a los jugadores intentar bloquear el campeón de un bot en las partidas personalizadas.

Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que Briar dejase de moverse cuando terminaba su frenesí.
  • Hemos corregido un error que provocaba que fuese necesario pulsar dos veces el botón de la vista detallada del registro de muertes si el anterior registro de muertes se quedaba expandido.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la E de Gangplank pudiese reiniciar los ataques en curso tanto propios como de sus enemigos. Creíamos haber solucionado este problema en la versión anterior, pero Gangplank se ha cargado esa corrección de un tiro. Esta vez, lo hemos bordado.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Xin Zhao, a veces, infligiese daño adicional con la primera parte de la habilidad si la utilizaba justo después de Destello.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido del proyectil del gancho de Thresh emperador lunar se reprodujesen en la ubicación de Thresh, y no en la del gancho.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de la generación de la pasiva de Thresh no se reprodujesen para sus aliados ni enemigos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que algunos de los aspectos de Thresh careciesen de los efectos de sonido de la absorción de las almas al final del gesto de la provocación.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales del muro de la W de Karthus se cortasen en áreas con diferentes elevaciones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los ataques potenciados de la pasiva de Milio impidiesen la resurrección de las partículas de Zac con su pasiva.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de la definitiva de Xin Zhao no fuesen visibles al entrar o salir en Reino de la Muerte de Mordekaiser.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de la Q+E de Xin Zhao perdurasen tras sufrir los efectos de control de adversario de otro campeón con una de sus habilidades.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los cronómetros de las mejoras roja y azul del minimapa y la tabla de puntuaciones no concordasen.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, Fuente de vida entrase en enfriamiento al activarla cerca de aliados con el máximo de vida.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la duración de la bonificación de la R de Aurora durase más que su brecha.
  • Hemos corregido un error que provocaba varios problemas cuando Yunara usaba algún objeto creado con Tiamat.
  • Hemos corregido un error que provocaba que algunos de los adornos de la retirada de LeBlanc apareciesen durante su W y RW.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de la R de Teemo al impactar no apareciesen si la trampa se colocaba en la niebla de guerra y, después, se activaba.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de la R de Diana se reprodujesen en un área más pequeña que la del daño de la habilidad.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de la W de Nilah se reprodujesen sobre obstáculos del terreno, estructuras y unidades imposibles de sortear.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales del orbe de Syndra desapareciesen tras 20 s.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las estructuras, como las torretas del nexo, se volviesen inalcanzables para los aliados tras la reaparición de los inhibidores.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales del cono de humo de la R de Graves se reprodujesen algo antes de que el proyectil golpease a un enemigo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que no se reprodujesen los efectos de sonido de los ataques de los campamentos de la jungla rojo y azul.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: