Notas de la versión 26.1

Demacia ascenderá con la versión 26.1 🛡️

¡Os damos la bienvenida a una nueva temporada de League of Legends! Esta versión trae consigo montones de cambios trascendentales, así que, si no os apetece leeros miles y miles de palabras, aquí tenéis un breve resumen: las estrategias relativas a la experiencia de juego pasarán a centrarse en la destrucción de torretas en vez de la lucha por monstruos épicos, con ajustes y la incorporación del Sobrecrecimiento cristalino; Reequilibraremos los roles mediante el lanzamiento de nuevas misiones para cada rol; Habrá nuevas mecánicas de visión que descubrir y dominar con las luces feéricas; Habrá nuevos objetos para cada clase buscando un hogar en vuestro inventario; el daño crítico de la mayoría de los campeones será del 200 %; Implementaremos cambios a las clasificatorias para que el polivalente automático resulte menos frustrante Y las partidas serán un poco más rápidas tanto en la Grieta del Invocador convencional como en el Modo rápido. Si queréis saber más sobre estos cambios, echad un vistazo a este artículo de desarrollo o seguid leyendo.

Además de los cambios que traerá consigo la nueva temporada, hemos preparado una versión del mapa de la Grieta del Invocador inspirada en Demacia, cambios de equilibrio para ARAM: Caos, una actualización que acelerará todavía más el Modo rápido, formas de lidiar con las imposiciones en las salas ¡y mucho más!

Os deseamos mucha suerte ascendiendo y con los cambios de aumentos. ¡Nos vemos en Demacia!

¿Buscáis más información sobre League of Legends? Echad un vistazo a la wiki de nuestra comunidad aquí.

¿No son estas las notas de versión que buscabais? ¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
Lilu "Riot Riru" Cabreros
Caden "Riot Sakaar" House

Los platos fuertes de la versión

Morgana dama del velo de prestigio, Cho'Gath de petricita, Nautilus de petricita y Taliyah legado de Durand estarán disponibles el 8 de enero de 2026.

Misiones por roles

Este año introduciremos una gran novedad en la Grieta del Invocador: las misiones por roles. Basándonos en las misiones vinculadas a objetos de las que los apoyos y junglas llevan años disfrutando, lanzaremos nuevas misiones que redefinirán la fase de calles de las otras tres posiciones y actualizaremos las misiones preexistentes de los junglas y apoyos.

Se os asignará de forma automática la misión correspondiente al rol con el que os hayáis puesto en cola, por lo que, si queréis intercambiar posiciones, deberéis hacerlo durante la selección de campeón. Además, el juego os recompensará por jugar en vuestra calle, al menos durante los primeros minutos de la partida. Este cambio también nos permitirá equilibrar y lidiar con el metajuego profesional en lo que respecta a los cambios de calle de cara al futuro. ¡Se acabó el mensajito de "cambio de calles detectado"!

Cada posición recibirá recompensas por completar la misión de su rol. En el caso de las calles superior, central e inferior, se tratará de ventajas totalmente nuevas. En cuanto a los apoyos y junglas, actualizaremos las recompensas preexistentes, aunque también recibirán alguna nueva.

La cola

En las colas con asignación de posiciones, se os asignará la misión vinculada a vuestro rol durante la selección de campeón de forma automática.
  • Ahora, los jugadores deberán seleccionar una posición en las salas personalizadas de la Grieta del Invocador.
  • Esta función no se aplicará al Modo rápido ni a los modos de juego en rotación, que conservarán las reglas previas por lo que respecta a las misiones de apoyos y junglas.

Completar las misiones

En partida, completaréis vuestra misión jugando en la calle que se os haya asignado. Todas las posiciones irán acumulando puntos, que se detallarán en la interfaz junto al inventario, por llevar a cabo las acciones correspondientes (muchas de las cuales se basan en lo que ya hacéis en partida a día de hoy) y, cuando hayáis obtenido los puntos necesarios, recibiréis una recompensa.

Los apoyos y junglas acumularán puntos de la misma forma que antes, básicamente. Por tanto, los apoyos irán generando acumulaciones de Atlas mundial, mientras que los junglas harán crecer a sus mascotas.

En el caso de las calles superior, central e inferior, los puntos se conseguirán con eliminaciones de campeones, monstruos épicos, súbditos, torretas y sus placas, aunque también se irán generando de forma pasiva con el tiempo. Las recompensas de los súbditos, torretas y placas se duplicarán en la calle que se os haya asignado. Los campeones de la calle central también progresarán al infligir daño a campeones.

La generación pasiva será minúscula fuera de vuestra calle. Sin embargo, se trata de una cantidad de progreso considerable mientras estéis en la calle que se os haya asignado o en sus alrededores, más o menos pasada la torreta más lejana de vuestra calle sin destruir. ¡Obligad a vuestro rival a marcharse de la calle o matadlo para frenar su progreso!

Calle superior

A lo largo de los años, ha resultado bastante difícil ofrecer control sobre la partida a la calle superior, y suele considerarse la posición de menor impacto. Esta actualización tiene por objetivo solucionar ese problema ofreciendo a los jugadores de dicha calle acceso universal a Teleportar y asegurándonos de convertirlos en campeones relevantes capaces de progresar mucho aumentando la experiencia que obtienen y su límite de nivel.
  • El oro y la experiencia de los súbditos se reduce un 25 % fuera de la calle superior hasta el nivel 3.

Progreso de la misión:

  • Se necesitan 1200 puntos para completar la misión.
  • +1 por súbdito asesinado (+2 en la calle superior).
  • +30 por eliminación de monstruo épico.
  • +25 por eliminación de torreta (+50 en la calle superior).
  • +20 por placa de torreta (+40 en la calle superior).
  • +15 por eliminación de campeón.
  • Tras 1:05 min de partida, se generará 1 punto cada 3 s de forma pasiva, que aumenta a 8 cada 5 s en la calle superior y sus alrededores (más o menos, pasada la torreta más lejana de vuestra calle sin destruir).

Recompensas de la misión:

  • El nivel máximo aumenta a 20.
  • +600 de experiencia.
  • Toda la experiencia obtenida en un futuro aumenta un 12,5 %.
  • Si el campeón de la calle superior no había elegido Teleportar como hechizo de invocador, obtiene Teleportar desatado con un enfriamiento de 7 min.
  • Si el campeón de la calle superior había elegido Teleportar como hechizo de invocador, recibe un escudo equivalente a un 30 % de su vida máxima al llegar que dura 30 s.

Jungla

La forma de completar la misión de la jungla apenas ha cambiado, excepto por unos pequeños ajustes: podréis completarla antes y reduciremos un poco la recompensa de Cría de Caminabrisas, en comparación con las otras opciones. Además de las recompensas anteriores, ahora los junglas recibirán oro y experiencia adicionales tras completar su misión, lo que les permitirá ser más poderosos hacia el final de la partida, y contar con mayor velocidad de movimiento en la jungla.
  • Acumulaciones de la mascota necesarias para completar la misión: 40 ⇒ 35.
  • Duración de la velocidad de movimiento de Caminabrisas: 2 s ⇒ 1,5 s.
  • Daño de Aplastar: 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400.
  • Tras completar la misión, los junglas obtienen un 4 % de velocidad de movimiento en la jungla o el río, que aumenta a un 8 % fuera de combate.
  • Tras completar la misión, los junglas obtienen 10 de oro y 10 de EXP por cada monstruo gigante asesinado.

Calle central

Además de las otras formas, los campeones de la calle central progresarán con la misión de su rol de una forma única: infligiendo daño a campeones. En cuanto a sus recompensas, los campeones de la calle central recibirán una mejora gratuita para sus botas y una retirada potenciada cada cierto tiempo.

Las mejoras de las botas se basan en los objetos introducidos con las hazañas de fuerza, pero los hemos renovado casi por completo y ahora son mucho más poderosos.
  • El oro y la experiencia de los súbditos se reduce un 25 % fuera de la calle central hasta el nivel 3.

Progreso de la misión:

  • Se necesitan 1350 puntos para completar la misión.
  • Los campeones a distancia obtienen un 1,5 % del daño infligido a campeones como progreso de la misión.
  • Los campeones cuerpo a cuerpo obtienen un 3 % del daño infligido a campeones como progreso de la misión.
  • +1 por súbdito asesinado (+2 en la calle central).
  • +30 por eliminación de monstruo épico.
  • +25 por eliminación de torreta (+50 en la calle central).
  • +20 por placa de torreta (+40 en la calle central).
  • +25 por eliminación de campeón.
  • Tras 1:05 min de partida, se generará 1 punto cada 3 s de forma pasiva, que aumenta a 8 cada 5 s en la calle central y sus alrededores.

Recompensas de la misión:

  • Se mejoran las botas de nivel 2 a las botas de nivel 3 correspondientes. Si no tenéis unas botas de nivel 2 en vuestro inventario al completar la misión, evolucionarán al comprarlas.
  • Cada 5 min, obtendrán una retirada potenciada, que acortará la canalización de 8 s a 4 s.
  • Las eliminaciones de campeones reducen el enfriamiento de la retirada potenciada en 1 min.

Lucidez carmesí

  • Evoluciona a partir de Botas jonias de la lucidez.
  • Velocidad de habilidades: 20.
  • Velocidad de movimiento: 45.
  • Lucidez jonia: Otorga 20 de velocidad de hechizos de invocador.
  • Prisa noxiana: Potenciar o proteger a los aliados con habilidades, infligir daño a los campeones enemigos con habilidades o lanzar un hechizo de invocador otorga un 10 % de velocidad de movimiento durante 4 s.

Marcha veloz

  • Evoluciona a partir de Botas de rapidez.
  • Velocidad de movimiento: 65.
  • Pies ligeros: La eficacia de las ralentizaciones se reduce un 40 %.
  • Fervor noxiano: Otorga un 5 % de tu velocidad de movimiento como fuerza adaptable.

Botas del lanzahechizos

  • Evoluciona a partir de Botas de hechicero.
  • Penetración mágica: 18.
  • Penetración mágica: 8 %.
  • Velocidad de movimiento: 45.

Grebas de metal

  • Evoluciona a partir de Grebas de berserker.
  • Velocidad de ataque: 40 %.
  • Velocidad de movimiento: 45.
  • Robo de vida: 5 %.

Trituradoras encadenadas

  • Evoluciona a partir de Botas de mercurio.
  • Resistencia mágica: 30.
  • Velocidad de movimiento: 45.
  • Perseverancia noxiana (15 s de enfriamiento): Tras recibir daño mágico de un campeón, obtienes un escudo mágico de (10-120 [según el nivel] + 10 % de la vida) durante 5 s.

Avance blindado

  • Evoluciona a partir de Botas blindadas.
  • Armadura: 35.
  • Velocidad de movimiento: 45.
  • Placas: Reduce un 10 % el daño sufrido por ataques.
  • Resistencia noxiana (15 s de enfriamiento): Tras recibir daño físico de un campeón, obtienes un escudo físico de (10-120 [según el nivel] + 10 % de la vida) durante 5 s.

Calle inferior

Vamos a apostar fuerte por que los campeones de la calle inferior sean carries capaces de decidir el resultado de la partida con su oro. Los campeones de la calle inferior progresarán más en sus misiones que otras posiciones al matar súbditos y recibirán como recompensa algo de oro, obtención de oro adicional durante el resto de la partida y la posibilidad de traspasar sus botas a un hueco nuevo para dejar espacio en su inventario para más componentes, o incluso para un sexto objeto completo si la partida se alarga lo suficiente.
  • El oro y la experiencia de los súbditos se reduce un 25 % fuera de la calle inferior hasta el nivel 3.

Progreso de la misión:

  • Se necesitan 1350 puntos para completar la misión.
  • +1,5 por súbdito asesinado (+3 en la calle inferior).
  • +30 por eliminación de monstruo épico.
  • +25 por eliminación de torreta (+50 en la calle inferior).
  • +20 por placa de torreta (+40 en la calle inferior).
  • +15 por eliminación de campeón.
  • Tras 1:05 min de partida, se generará 1 punto cada 3 s de forma pasiva, que aumenta a 8 cada 5 s en la zona de juego de la calle inferior.

Recompensas de la misión:

  • +300 de oro.
  • +2 de oro por súbdito asesinado durante el resto de la partida.
  • +50 de oro por eliminación de campeón durante el resto de la partida.
  • Las botas pasan al hueco generado por la misión del rol, liberando espacio para un séptimo objeto.

Apoyo

La misión de apoyo ya es satisfactoria y funcional. Y, como suele decirse: "¿Si ya funciona, para qué tocarlo?". Dicho esto, hemos aprovechado para limitar la misión a la calle inferior (al igual que hemos hecho con las de los demás roles) y para implementar diversas mejoras de calidad. Se acabó eso de sacrificar un objeto por los guardianes de control. Ahora, ¡todos temerán el potencial de los apoyos con seis objetos!
  • El oro y la experiencia de los súbditos asesinados y de los objetos de la misión de apoyo se reduce un 25 % fuera de la calle inferior hasta el nivel 3.
  • Perforaplanos de Zaz'Zak, Trineo del solsticio, Tonada sanguina, Tejesueños y Detracción celestial: 5 de oro cada 10 s ⇒ 9 de oro cada 10 s.
  • Tras completar la misión, el coste de los guardianes de control se reduce a 40 de oro.
  • Tras completar la misión, se podrán acumular hasta 2 guardianes de control en el hueco generado por la misión del rol, en vez de en el inventario.

Atakhan, rosas de sangre, hazañas y asesinatos

Con la llegada de la nueva temporada, nos despediremos de Atakhan, las rosas de sangre y las hazañas de fuerza. La combinación de estos tres elementos ha hecho que el 2025 sea único para la Grieta del Invocador, pero la historia de Atakhan ha llegado a su fin pues, a grandes rasgos, dichos elementos no tenían un impacto lo suficientemente positivo en el juego como para conservarlos a largo plazo. Por no hablar de que multitud de jugadores nos han dicho que no les gustaban demasiado. Más concretamente, Atakhan provocaba que las partidas girasen excesivamente en torno a los objetivos, y eso limitaba las posibilidades que ofrecía la Grieta del Invocador.

En última instancia, estos tres elementos incrementaban la complejidad de la Grieta del Invocador sin aportar el valor suficiente, por lo que los hemos eliminado para dejar paso a otras cosas.

Puesto que hemos quitado las hazañas de fuerza, la primera sangre y la primera torreta destruida volverán a otorgar oro adicional.

También vamos a reducir el oro que otorgan los campeones que han muerto repetidas veces, pero dejando la puerta abierta a que puedan recuperar su valor máximo antes. Estamos contentos con el efecto de bola de nieve de las partidas actuales, pero dado que muchas de las nuevas mecánicas pueden incrementar este efecto, vamos a tomar medidas para contrarrestarlo. También nos gustaría que los equipos cambiasen su estrategia para emboscar. Ahora mismo, la mejor estrategia es hostigar una sola calle, puesto que el riesgo de hacerlo cae en picado cuanta más ventaja saca uno de los equipos. Dado que asesinar al mismo rival una y otra vez ahora otorgará menos oro, los jugadores se verán obligados a emboscar otras calles para conseguir el máximo oro posible de una jugada.

  • Hemos eliminado las hazañas de fuerza del juego.
  • La primera sangre vuelve a otorgar 100 de oro adicional al asesino.
  • La primera torreta destruida vuelve a otorgar 300 de oro adicional.
  • Se ha eliminado a Atakhan del juego, por lo que ya no aparecerá más.
  • Se han eliminado las rosas de sangre del juego, por lo que ya no aparecerán más.
  • Devaluación del oro por asesinato por cada 1 de oro otorgado al morir: 0,2 ⇒ 0,4. Por ejemplo, si morís y otorgáis 300 de oro, vuestro oro por asesinato básico se reducirá 75 de oro.
  • Revaluación del oro por asesinato por cada 1 de oro obtenido: 0,1 ⇒ 0,2. Este cambio no afecta a la acumulación de botín positivo.

Ajustes a los objetivos épicos

Los ajustes que recibirán los monstruos épicos en esta temporada tienen por objetivo conseguir que sea más factible asesinarlos, para animar a los junglas a hacerlo en solitario, conseguir que sean más sostenibles y fáciles de modificar, y hacer que interactuar con ellos sea más coherente.

Queremos que atacar a los monstruos épicos suponga un riesgo mayor, semejante al que implica avanzar hacia las torretas. Para conseguirlo, haremos que los monstruos épicos sean más resistentes al daño físico y mágico, por lo que los equipos tardarán entre un 10 % y un 30 % más en matarlos. En el caso de los dragones elementales del final de la partida, tardarán todavía más. Conseguir un Alma de dragón tiene un impacto similar a derrotar al Barón Nashor, por lo que queremos que debáis invertir una cantidad de tiempo similar. Puesto que las fuentes de daño verdadero, como la mascota de la jungla o Aplastar, no se verán afectadas, los junglas que intenten acabar con estos objetivos en solitario no se verán tan penalizados, por lo que haceros con la prioridad en la calle será una táctica mucho más poderosa. Además, la mayoría de los monstruos épicos no os recompensarán por estar cerca cuando mueran, por lo que los campeones de las calles podrán centrarse en controlarlas.

Este aumento de las resistencias y una pequeña mejora para Aplastar también protegerán a los junglas de los robos por parte de los demás roles. La presión y el estrés a los que están sometidos los junglas en lo referido a estos objetivos puede acabar hartando a los jugadores, motivo por el cual haremos que esta parte de su experiencia sea más llevadera.

También hemos retocado las recompensas de los monstruos épicos, por lo que la mayoría otorgará más o menos la misma cantidad de oro y el doble de experiencia que los campamentos de la jungla normales, pues nos parece una recompensa justa por aquellos campamentos que solo os costarán tiempo. En cuanto a los objetivos del final de la partida, es decir, el Dragón anciano y el Barón Nashor, vamos a reducir significativamente el oro que otorgan como recompensa, enfatizando la potencia de las mejoras y la experiencia. El valor que aportan estos monstruos épicos a la experiencia sigue siendo elevado, y vamos a reevaluar sus mecánicas de remontada para que ofrezcan más oportunidades de dar la vuelta a la tortilla a los equipos en desventaja. Conservaremos el poder de sus mejoras, pues deberían ofreceros poder temporal para poder tener un impacto significativo en el curso de la partida.

En el pasado, la progresión de los monstruos épicos era un tanto incongruente, pues algunos tenían en cuenta la duración de la partida, otros, el nivel y otros, una mezcla de diversos factores. Hemos rediseñado la progresión de todos los monstruos épicos para que sus estadísticas y subidas de nivel se asemejen a las de los campeones. Cada monstruo épico dispondrá de un nivel mínimo que se adecuará a las partidas estándares, y servirá para asegurarnos de que los casos aislados no sean demasiado débiles. Hemos otorgado a todos la misma progresión en lo referido a su armadura y resistencia mágica para imitar más o menos el combate entre campeones y que progresen bien sin importar su tipo de daño. Estos cambios tendrán otra consecuencia positiva: servirán para que las experiencias como la herramienta de práctica multijugador sean más productivas, pues un combate entre equipos por el Barón al nivel 15 siempre será igual, sin importar los minutos de partida que hayan transcurrido.

Dragones elementales

Los dragones elementales contarán con hasta un 35 % de vida adicional, lo que aumentará todavía más para los equipos que estén a punto de conseguir el Alma de dragón, pues hemos potenciado la reducción de daño que otorga la mecánica de Venganza del dragón. De esta forma, los intentos de asesinar dragones en partidas de larga duración os llevarán el doble de tiempo, más o menos. Nos hemos decantado por potenciar Venganza del dragón porque queremos que los equipos que vayan perdiendo puedan acabar con un dragón elemental poco importante con facilidad, y que el Alma de dragón sea difícil de conseguir. Los dragones seguirán sin infligir demasiado daño, que es lo que buscamos en sus combates.

En esta temporada, vamos a mejorar las recompensas que otorgan a nivel local, a diferencia de lo que haremos con la mayoría de los monstruos épicos. Queremos asegurarnos de recompensar apropiadamente a los junglas por saltarse un campamento o dos para derrotar a un objetivo que beneficiará al equipo entero, por lo que vamos a compensarlos con oro y experiencia por arriesgarse en nombre de sus compañeros.

También hemos simplificado e incrementado la experiencia de la mecánica de remontada de todos los dragones, que recompensa a los campeones con menos nivel del equipo en desventaja.
  • Nivel mínimo: 6 (sin cambios).
  • Vida: 5730-13 790 ⇒ 3625 + 375 de crecimiento (5106-10 000).
  • Armadura: 21 ⇒ 34 + 8 de crecimiento (66-170).
  • Resistencia mágica: 30 ⇒ 32 + 4 de crecimiento (48-100).
  • Los dragones de montaña tienen un +15 % de vida (4200 + 430 de crecimiento), en lugar de +20 de armadura y resistencia mágica.
  • Reducción de daño de Venganza del dragón: 7/14/21 % ⇒ 15/30/45 %.
  • Venganza del dragón ya no aumenta el daño contra campeones un 20/40/60 %.
  • Ahora, la descripción de Venganza del dragón incluye cifras más precisas.
  • Oro por asesinato: 25 ⇒ 75.
  • EXP local: 150-330 (6-15) ⇒ 160-400 (6-18).
  • Ahora, la experiencia de la remontada es lineal, en lugar de cuadrática, pero progresa a hasta el doble de velocidad con una desventaja de 4 niveles.

Dragón anciano

La durabilidad del Dragón anciano ya progresaba con el nivel, pero vamos a pulir su funcionalidad. Al igual que sucederá con el Barón, vamos a reducir el valor del oro que otorga, mientras que toda su EXP será global y para todo el equipo. Además, nos aseguraremos de que la experiencia de la remontada que otorga este monstruo aumente para los jugadores más débiles del equipo que vaya perdiendo. En definitiva, el Dragón anciano contará con alrededor de un 20 % de vida adicional, pero os resultará similar más allá de eso. El cambio al nivel mínimo no os afectará demasiado, excepto a quienes se estudien la wiki oficial de LoL, pues ahora los valores mínimos se asemejarán más a lo que los jugadores ven en partida.
  • Nivel mínimo: 10 ⇒ 13.
  • Armadura: 120-189 ⇒ 34 + 8 de crecimiento (122-170).
  • Resistencia mágica: 70-113 ⇒ 32 + 4 de crecimiento (76-100).
  • Vida: 13 650-17 130 ⇒ 11 500 + 575 de crecimiento (17 796-21 275).
  • Oro: 100 por asesinato + 250 global ⇒ 100 por asesinato + 150 global.
  • Oro total: 1350 ⇒ 850.
  • Experiencia: 830 local + 500 global ⇒ 0 local + 650 global.
  • Experiencia total: 3330 ⇒ 3250.
  • Ahora, la experiencia de la remontada es lineal, en lugar de cuadrática, pero progresa a hasta el doble de velocidad con una desventaja de 4 niveles.

Larvas del Vacío

Por norma general, las larvas del Vacío son un monstruo épico que sirve para conseguir ventaja y recompensar al equipo entero por ayudar a acabar con ellas. Puesto que esta temporada se centrará más en la destrucción de torretas, su mejora ya recompensa dicho estilo de juego, pero queremos que los equipos no sientan tanta presión como para ir todos a por las larvas. También queremos que a los campeones de las calles les resulte más sencillo correr a matar a una sola larva y volverse a su calle. Con tal de conseguirlo, vamos a concentrar el oro que otorgan como recompensa en el asesino de cada monstruo exclusivamente y a ajustar sus recompensas para alcanzar las metas que nos hemos puesto en lo referido a este tipo de campamentos. También reduciremos el daño que inflige este campamento para que inspiren menos miedo a aquellos campeones que no sean el jungla. Además, como en el caso de la mayoría de los monstruos épicos, vamos a aumentar su durabilidad.

Queremos aprovechar para dejar claro que los cambios a los parásitos del Vacío solo afectarán al campamento de estos monstruos, y no a las recompensas que otorgan los parásitos invocados por derrotar a dicho campamento.
  • Nivel mínimo: 4 ⇒ 7.
  • Armadura: 0 ⇒ 34 + 8 de crecimiento (+73).
  • Resistencia mágica: 0 ⇒ 32 + 4 de crecimiento (+51).
  • Vida: 2250-3750 ⇒ 1300 + 200 de crecimiento (+2269).
  • DA: 30-45 según la duración de la partida ⇒ 12 + 2 de crecimiento (+22).
  • Ahora, las larvas del Vacío infligen un 50 % de daño adicional a las unidades que no sean campeones, al igual que el dragón y el Barón.
  • DA de los parásitos: 4,2-6,6 según la duración de la partida ⇒ 1,8 + 0,3 de crecimiento (+3).
  • Vida de los parásitos: 470-710 según la duración de la partida ⇒ 180 + 30 de crecimiento (+325).
  • Oro: 20 local + 50 global (210 de oro) ⇒ 30 local (90 de oro).
  • Experiencia: 75 + 2 % por nivel / 4 (79,5-84) ⇒ 65 (195 por cada 3).
  • Radio de la EXP: 0 ⇒ 2000.
  • Ya no cura 60 de vida al asesino.

Heraldo de la Grieta

El Heraldo de la Grieta es un objetivo de gran valor debido a su facilidad para derribar torretas, por lo que vamos a mejorar ligeramente la recompensa única que ofrece y a deshacernos de una extraña optimización relacionada con retrasar su invocación para que subiese de nivel y las cargas del Heraldo de la Grieta subyugado infligiesen más daño. Vamos a hacer que sea más sencillo aprovechar la mecánico del Ojo en solitario simplificando su enfriamiento para que los junglas puedan abatirlo más fácilmente. También vamos a modificar sus recompensas para que sigan la línea de nuestros objetivos, sobre todo reduciendo la cantidad de oro local que otorga a los campeones cercanos y recompensando como se merece a quien lo asesine. Al igual que con los demás monstruos épicos, también hemos aumentado su vida.
  • Nivel mínimo: 6 ⇒ 9.
  • Armadura: 60 ⇒ 34 + 8 de crecimiento (+88).
  • Resistencia mágica: 50 ⇒ 32 + 4 de crecimiento (+59).
  • Vida: 10 688-14 250 ⇒ 7000 + 700 de crecimiento (+11 718).
  • Enfriamiento del Ojo del Heraldo de la Grieta: 8 ⇒ 6.
  • El enfriamiento del Ojo ya no se reduce por impacto.
  • Ahora, el Heraldo de la Grieta inflige un 50 % de daño adicional a las unidades que no sean campeones, al igual que el dragón y el Barón.
  • Valor de la experiencia: 309-330 ⇒ 240.
  • Radio de la EXP: 600 ⇒ 2000.
  • Oro: 200-600 según los campeones cercanos: 100 de oro al asesino.
  • Daño de la carga del Heraldo de la Grieta subyugado: 2500-3000 ⇒ 3000.
  • Vida del Heraldo de la Grieta subyugado: 4770-6360 ⇒ 2500 + 270 de crecimiento (+4059).
  • Armadura del Heraldo de la Grieta subyugado: 60 ⇒ 34 + 8 de crecimiento (+88).
  • Resistencia mágica del Heraldo de la Grieta subyugado: 50 ⇒ 32 + 4 de crecimiento (+59).

Atakhan

Se ha eliminado a Atakhan del juego.
  • Aparece ⇒ Ya no aparece.

Barón Nashor

El Barón Nashor recibirá un trato similar al del Dragón anciano: se reducirá el oro global de su recompensa y se garantizará que la experiencia que otorga tenga el impacto suficiente como para crear situaciones emocionantes en las que el robo crucial de un objetivo provoque combates y remontadas. No obstante, preservaremos el poder de su mejora, como una herramienta útil para poner fin a la partida. También hemos retocado las diferentes habilidades del Barón para asegurarnos de que no sean más débiles que sus ataques básicos, y que así pueda ser el jefe final que nos merecemos. Además, hemos potenciado su capacidad para desgarrar de forma que debilite a los enemigos cercanos con congruencia, por lo que luchar contra él resultará más letal que antes cuando el equipo enemigo venga a disputarlo. ¿Creíais que se había acabado eso de que los equipos profesionales perdiesen una partida a los 20 minutos tras combatir por objetivos? ¡Pues sorpresa!

En definitiva, el Barón será más resistente que antes y resultará algo más amenazante, pues sus habilidades progresarán de una forma más precisa a lo largo de la partida, y su capacidad de desgarrar adicional os hará más vulnerables a los ataques del equipo enemigo.
  • Tiempo de aparición: 25 min ⇒ 20 min.
  • Nivel mínimo: 11.
  • Vida: 15 600-19 020 según la duración de la partida ⇒ 16 300 + 170 de crecimiento (17 792-19 190).
  • Armadura: 120 ⇒ 34 + 8 de crecimiento (104-170).
  • Resistencia mágica: 70 ⇒ 32 + 4 de crecimiento (67-100).
  • Daño de ataque: 350-520 del minuto 20 al 57 ⇒ 175 + 20 de crecimiento (351-515).
  • Daño de ataque secundario de la corrosión: 70 + 20 % del DA total ⇒ 35 % del DA total.
  • Daño de charco de ácido: 200 + 10 % del DA total ⇒ 100 % del DA total.
  • Daño de la atracción del Barón territorial: 300 ⇒ 100 % del DA total.
  • Daño total de la falla del Barón omnisciente: 1000 ⇒ 140 % del DA total.
  • Daño del proyectil de ácido: 200 + 50 % del DA total ⇒ 100 % del DA total.
  • Daño del lanzamiento por los aires del tentáculo: 200 + 25 % del DA total ⇒ 100 % del DA total.
  • Se ha vuelto a implementar: Desgarra 0,5 de armadura/resistencia mágica por segundo a todos los enemigos cercanos.
  • Experiencia: 800 local + 600 global ⇒ 650 global.
  • Experiencia total: 3800 ⇒ 3250.
  • Oro: 25 por asesinato + 300 global ⇒ 100 por asesinato + 150 global.
  • Oro total: 1525 ⇒ 850.
  • Ahora, el Barón Nashor otorga experiencia según las mecánicas de remontada, igual que los dragones. Los jugadores del equipo que vaya perdiendo obtendrán un 25 % de experiencia adicional por cada nivel que lleven de retraso, con un límite de x2.
  • Hemos corregido un icono erróneo en el registro de muertes que afectaba a una de las habilidades del Barón.

Ajustes a la jungla

Campamentos con mejora

Vamos a eliminar las mejoras roja y azul globales que estaban disponibles tras los 25 minutos de partida por diversos motivos.

Primero, dichas mejoras deberían ser relevantes y entregarlas a nivel global hace que conseguir una sea menos especial, puesto que su impacto es menor cuando cinco campeones las obtienen al mismo tiempo. También hacía que costara apreciar esta recompensa, pues, en multitud de ocasiones, se obtenía sin esfuerzo alguno. Preferimos la versión que os obliga a ir hasta la mejora que os ha dejado vuestro jungla para recogerla.

En segundo lugar, el nivel de poder general de estos campamentos creció demasiado al repartir tantas mejoras y, teniendo en cuenta que el énfasis de esta temporada está en avanzar hacia la base enemiga y no en derrotar a los monstruos de la jungla, decantarnos por reducir el poder de las mejoras grupales fue la opción más lógica. Como jungla, esto también implica que será menos probable que os enfrentéis a enemigos con las mismas mejoras, por lo que os ofrecerá algo más de control en los combates hacia el final de la partida.
  • La aparición del Barón ya no corromperá las mejoras azul y roja, lo que provocaba que se volviesen globales y otorgara un 30 % más de vida a los monstruos. Tras la transición del terreno elemental, seguirán dejando caer una segunda versión de sus mejoras.
  • Regeneración de la mejora roja: 0,5/1/3 % en los niveles 1/4/6 ⇒ 0,5/1/1,5/3 % en los niveles 1/4/6/11.
  • Ralentización cuerpo a cuerpo de la mejora roja: 5/10/15/20 % ⇒ 10/15/20 %.
  • Ralentización a distancia de la mejora roja: 5/7,5/10 % (sin cambios).
  • Quemadura de la mejora roja: 10-75 ⇒ 15-54.
  • Ahora, la quemadura muestra el daño acumulado que ha infligido a su objetivo.
  • Ahora, las descripciones de las mejoras roja y azul indican cuánto poder otorgan exactamente.
  • Corrección de error: Las mejoras roja y azul ya no duran 30 s adicionales si el jungla mata a un campeón para conseguirlas.

Reglas de la jungla

Los cambios a la jungla que llegan con esta temporada tienen por objetivo ralentizar los despejes iniciales para brindar más tiempo a las calles y que puedan jugar sin demasiadas interrupciones al principio de las partidas. También vamos a retocar los despejes iniciales ofreciendo a los junglas una gran reducción de daño que sirva para que los novatos despejen la jungla más cómodamente, y lo compensaremos con la cantidad de vida que reciben para conseguir un resultado similar en el caso de los jugadores veteranos que hostigan bien los campamentos.

A los junglas se les dará algo mejor matar a los monstruos épicos, pues sus mascotas les otorgarán más DPS independientemente de su clase y configuración. Además, su Aplastar será más poderoso que habilidades como las definitivas de Lux o Jinx. También aumentará ligeramente el oro y la experiencia obtenidos hacia la mitad y el final de la partida gracias a que el Escurridizo de la Grieta será más valioso y a que obtendrán más de ambos recursos al completar más rápido la misión de la jungla.
  • Amplificación del daño a monstruos: 25 % ⇒ 10 %.
  • Daño de Aplastar: 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400.
  • NOVEDAD: Los junglas reciben un 50 % de daño por parte de los monstruos que no sean épicos.
  • Curación máxima por asesinato: 81 + 13,5/nivel (1-10), máximo de 202,5 ⇒ 90 + 20/nivel (1-9), máximo de 250.
  • Curación mínima por asesinato: 36 + 6 (44 % del máximo), máximo de 90 ⇒ 0 (0 % del máximo).
  • NOVEDAD: Ahora, restaura 15 de energía al matar a un monstruo gigante.
  • Curación de la mascota por segundo: 14-37 (1-10) ⇒ 6-36 (1-18).
  • DPS básico de la mascota: 20-90 ⇒ 20-150.
  • DPS básico de la mascota contra monstruos épicos: 15,5 ⇒ 20-150.
  • El Escurridizo ya no aparece con 1 nivel menos, por lo que el oro y EXP que otorga aumentan.
  • Asesinatos necesarios para su primera evolución: 20 ⇒ 15.
  • Completar la misión de la jungla: 40 acumulaciones ⇒ 35 acumulaciones.

Luces feéricas y cambios a la visión

Luces feéricas

Las luces feéricas son un nuevo elemento del mapa que introducimos para mejorar el sistema de la visión. Aparecen como círculos de setas relucientes sobre el suelo, algunos de los cuales están presentes al principio de la partida, mientras que otros aparecen con la transformación de la Grieta elemental. Al colocar un guardián en el círculo, este revelará temporalmente un área cercana del mapa que los enemigos no podrán ver a menos que utilicen un efecto detector o envíen una alerta directamente sobre el guardián.

Las hemos diseñado teniendo en mente varios objetivos:

Primero, queremos que los guardianes sean más útiles a la hora de facilitar diversas jugadas (como el avance en paralelo), aunque no esté el apoyo cerca para colocar múltiples guardianes (sobre todo al combinar esto con los cambios que recibirán las flores del adivino, que detallamos más adelante). Esto os empujará a haceros con el control de las poderosas luces feéricas que aparecerán cerca de las calles laterales después de la transformación de la Grieta elemental. Además, las regiones de visión adicionales durarán lo suficiente como para llevar a cabo una jugada, pero no como para dominar la visión.

En segundo lugar, queremos que la visión sea más accesible, sin dejar de premiaros por tomar las decisiones acertadas y por vuestra destreza estratégica (sobre todo tras el fin de la fase de calles). Por eso mismo, las malezas aisladas que hay cerca de las calles laterales son sitios estupendos en los que colocar un guardián durante la fase de calles, mientras que las zonas situadas hacia el centro del mapa están más dispersas y son menos poderosas. También es la razón por la que el sistema sigue obligándoos a tomar decisiones estratégicas en lo referido a cuándo y dónde usar los guardianes y talismanes limitados de los que disponéis (en lugar de depender de las plantas o hexportales, por ejemplo), según a quién os enfrentéis (pues la información asimétrica es de vital importancia para disfrutar de una mayor variedad de estrategias).

En tercer lugar, queremos asegurarnos de que el sistema de la visión disponga de mecánicas interesantes para fomentar dinámicas nuevas y sanas en lo relativo al sistema (por ejemplo, permitir el avance en paralelo sin potenciar demasiado las invasiones de la jungla). Por eso mismo, cada ubicación dispone de sus propias herramientas con las que ajustarlas, como la ubicación, el retardo de la Grieta elemental, el tamaño o la forma de la visión adicional y la ubicación o frecuencia de las flores del adivino cercanas. Esto permite que existan luces feéricas como las de los portales de la base, que pueden resultar útiles para realizar jugadas ofensivas, pero se han diseñado para que al equipo en desventaja le resulte más fácil de lo normal retomarlos y usarlos para recuperarse tras un avance enemigo.

Por último, el sistema de la visión siempre ha resultado difícil de comprender y poco satisfactorio, por lo que nos interesa que las mecánicas de la visión sean viscerales, parezcan vivas y queden bien en el mapa, en lugar de tratarse de un subcomponente de un objeto o de un elemento de la interfaz. Esto inspiró los adornos visuales mágicos y naturales, así como los efectos con garra de las partículas, para que a los jugadores les resulte interesante y divertido interactuar con este aspecto.

Vigilaremos de cerca el impacto de las luces feéricas en la visión de la partida, y ajustaremos sus reglas y ubicaciones según sea necesario para que el sistema no deje de ser justo.

Luz feérica: Colocar un guardián (de cualquier tipo) en una luz feérica lo convierte en un Superguardián de luz feérica que aplica los siguientes efectos:
  • Otorga un +25 % de radio de visión al guardián.
  • Revela una región de visión adicional durante 45 s.
  • La forma de la región de visión adicional depende de la ubicación de la luz feérica.
  • Solo vuestro equipo puede ver las partículas de la región adicional.
  • La región de visión adicional no se ve afectada por el tipo de guardián utilizado (los guardianes de control no la mejoran, por ejemplo).
  • Esta duración se representará con un círculo que irá menguando en el guardián.
  • La región de visión adicional puede ver dentro de las malezas si se encuentran albergadas dentro de su perímetro.
  • Los enemigos sabrán si están en la región adicional si su equipo activa el efecto de un detector o una lente en la región.
  • Los enemigos sabrán si están en la región adicional si su equipo ha avisado del guardián directamente con una alerta (incluyendo las de Sexto sentido).
  • Todas las mejoras del Superguardián de luz feérica se suprimen mientras se limita la visión del guardián y se eliminan cuando el guardián queda destruido.
  • Si vuestro equipo ya ha colocado un guardián en una luz feérica, dicho guardián quedará destruido para dejar espacio al nuevo superguardián.
  • En lo referido a la puntuación de visión, el guardián tiene un modificador de puntuación del +25 %.
  • En lo que respecta a la puntuación de visión, la región de visión adicional se considera un guardián adicional que se rige por la regla del modificador según la posición, pero por ningún otro modificador (como el estancamiento).

Ubicación de las luces feéricas

  • Una cerca de cada portal de la base (4 en total), que permite ver la jungla cercana.
  • Una en cada maleza aislada cercana a las calles superior e inferior (2 en total), que permitirán ver el río.
  • Una en cada maleza del muro del río cercana a la calle central, es decir, la maleza con forma de plátano (2 en total), que os permitirá ver el río cercano (rodeando la maleza de la calle central, pero dejándola fuera).
  • [Después de la transformación de la Grieta elemental] Una cerca de las calles laterales en cada cuadrante (4 en total), para ver el camino de la jungla que avanza en paralelo a la calle.

Otros cambios a la visión

La idea de los objetivos tras las luces feéricas es completarlos con una mezcla entre dicha función y otros cambios a la visión, que funcionarán en conjunto.

Primero, vamos a reducir el enfriamiento del talismán amarillo para que quienes no tengan el rol de apoyo puedan acceder a la visión con más frecuencia (con o sin las luces feéricas) para llevar a cabo jugadas. Por el mismo motivo, aumentaremos la duración del talismán rojo para que quienes intenten superar o eliminar la visión enemiga puedan conseguirlo (y para permitir que sea más útil a la hora de eliminar los superguardianes detectados).

Además, añadiremos flores del adivino en más ubicaciones y aceleraremos el tiempo de reaparición. Lo que buscamos aquí es que dispongáis de las herramientas de visión necesarias para hacer jugadas, uno de los objetivos de las luces feéricas, y que además podáis acceder con mayor frecuencia a herramientas con las que eliminar guardianes (a fin de compensar la visión adicional que crearán las luces feéricas).
  • Enfriamiento del talismán de Guardián invisible: 210-120 s (según el nivel) ⇒ 170-90 s (según el nivel).
  • Duración del talismán de Lente del oráculo: 6 s ⇒ 8 s.
  • Tiempo de reaparición predeterminado de la flor del adivino: 260-350 s (aleatorio) ⇒ 200-260 s (aleatorio).
Tras 15:00 de partida (o cuando se produzca la transformación de la Grieta elemental), habrá disponibles flores del adivino en nuevas ubicaciones.
  • Una en cada orilla del río cerca de las calles laterales (2 en total).
  • Una tras cada torreta interior de las calles laterales (4 en total).
  • Una cerca de las rocas de la base, donde aparecen los hexportales (4 en total).
  • Las ubicaciones de las flores del adivino que brotan con la Grieta elemental cerca de dichas posiciones han quedado obsoletas, y hemos reposicionado las demás plantas que crecían cerca.
  • Las flores del adivino de las nuevas ubicaciones tienen un tiempo de reaparición mucho más breve de forma predeterminada: 90-120 s (aleatorio).

A salvo

Vamos a reajustar A salvo para que sea más rápido a nivel general, lo que reducirá la duración de las muertes en partida y os permitirá ejecutar jugadas proactivas con más frecuencia, sobre todo hacia el final de la partida. Ahora, podréis conservar A salvo hasta entrar en acción, llegar a la torreta más lejana de vuestra calle o alcanzar a una oleada de súbditos.

  • A salvo ya no tiene una duración limitada.
  • Ahora, A salvo desaparece tras llegar al final del camino, entrar en combate o adentrarse en la jungla.
  • A salvo siempre perdurará, al menos, hasta llegar a la torreta más lejana que siga en pie de vuestra calle.
  • A salvo siempre perdurará, al menos, hasta el inhibidor de vuestra base.
  • Tras 14:00 min de partida o después de que se haya destruido al menos una torreta de cada equipo en la calle pertinente, A salvo pasará a tener en cuenta la oleada de súbditos más alejada de dicha calle y desaparecerá a unas 2000 unidades, aproximadamente, de dicha oleada.
  • Antes de que transcurran 14:00 min de partida, A salvo otorga un 80 % de velocidad de movimiento, que va disminuyendo hasta el 40 % a lo largo de 4 s.
  • Tras 14:00 min de partida, A salvo otorga un 150 % de velocidad de movimiento, que va disminuyendo hasta el 65 % a lo largo de 4 s.
  • En el Modo rápido, A salvo siempre otorgará un 200 % de velocidad de movimiento, que irá disminuyendo hasta el 100 % a lo largo de 4 s.

Sobrecrecimiento cristalino

En esta temporada, queremos fomentar una mayor variedad de estrategias. Más concretamente, nos interesa conseguir que ejercer presión en las calles sea mejor opción, y no solo cuando se tenga la mejora del Barón. Esto implica, por una parte, retocar las recompensas para ofreceros más incentivos (abajo brindamos más información) y, por otra, revisar la capacidad de infligir daño a las torretas. Aunque el valor de las torretas aumente, se darán montones de situaciones en las que no infligiréis el daño necesario para progresar lo suficiente con las torretas.

Sobrecrecimiento cristalino es una nueva mecánica que afectará a las torretas de las calles para permitiros progresar en su destrucción. Básicamente, nos hemos preguntado qué pasaría si todos los campeones tuviesen acceso a una forma de atacarlas con una herramienta similar a Demoler.

A lo largo de varios minutos, empezarán a acumularse cristales en las torretas. Cuando un campeón golpee la torreta, el sobrecrecimiento estallará, infligiendo daño verdadero adicional según la cantidad de sobrecrecimiento acumulada. No depende de las estadísticas del atacante ni lo obliga a quedarse mucho cerca de la torreta.

Este cambio os resultará útil tanto si atacáis a las torretas con frecuencia como si solo os lanzáis a por ellas un par de veces por partida. Queremos que esta mecánica se convierta en algo que la mayoría de los campeones busquen aprovechar en casi todas las partidas, no solo para aquellos que se dedican a ejercer presión constante sobre las torretas o para remontar.

  • Ahora, las torretas alcanzables de las calles pueden generar Sobrecrecimiento cristalino.
  • Sobrecrecimiento cristalino aparecerá tras un enfriamiento de 90 s (30 s en el Modo rápido). A partir de ese momento, la torreta recibirá daño verdadero la próxima vez que un campeón enemigo la ataque.
  • El sobrecrecimiento infligirá su daño mínimo durante 60 s (30 s en el Modo rápido). Después, su daño irá aumentando de forma lineal a lo largo de 240 s (180 s en el Modo rápido). Tras eso, infligirá su daño máximo indefinidamente.
  • El cálculo del daño se basa en el nivel medio del equipo atacante:
  • En el nivel 1, el daño varía entre un 2 % y un 3,3 % de la vida máxima de la torreta (2,15 % - 3,76 % en el Modo rápido).
  • En el nivel 18, el daño varía entre un 8,8 % y un 18,9 % de la vida máxima de la torreta (13,2 % - 39,6 % en el Modo rápido).
  • El cuadro de impacto para atacar las torretas aumentará según el tamaño del sobrecrecimiento en el caso de los campeones cuerpo a cuerpo.
  • El sobrecrecimiento no se activará con ataques si la torreta tiene activa la protección contra backdoors.
  • Si hay una unidad enemiga cerca de la torreta cuando Sobrecrecimiento cristalino se vaya a activar, tras 90 s, su efecto se suprimirá y no aparecerá. Cuando los enemigos hayan desaparecido, se aplicará el sobrecrecimiento y se acelerará el proceso hasta llegar al punto en el que debería estar. La idea es evitar que se active a mitad del avance enemigo.

Demoler

Puesto que Sobrecrecimiento cristalino se solapa bastante con Demoler (tanto en su aspecto, como en su complejidad o experiencia de juego), creemos necesario simplificar Demoler. Queremos que siga tratándose de una runa satisfactoria y útil para los usuarios que ya la apreciaban, así que la vigilaremos para ver cómo se adapta a la mecánica del sobrecrecimiento e implementaremos los cambios necesarios.
  • Activación de Demoler: Cargas un poderoso ataque contra una torreta mientras estés cerca de ella. ⇒ El tercer ataque contra una torreta inflige daño físico adicional.
  • Enfriamiento: 45 s ⇒ 30 s.
  • Daño cuerpo a cuerpo: 100 + (35 % de la vida máxima) ⇒ 85 + (28 % de la vida máxima).
  • Daño a distancia: 100 + (35 % de la vida máxima) ⇒ 50 + (20 % de la vida máxima).

Tiempo hasta el inicio de la partida

Vamos a recortar el tiempo que se desperdicia al principio de las partidas para permitir que entréis en acción más rápido, en lugar de tener que esperar a que vuestros súbditos se pongan manos a la obra. Si lo vuestro es invadir la jungla enemiga, no temáis, pues los cambios que recibirá A salvo permitirán a todo el mundo moverse más rápido, así que seguirá siendo posible invadir la jungla aunque la partida empiece más rápido.

  • Aparición de los súbditos: 1:05 min ⇒ 30 s.
  • Campamentos de lóbregos, Coloso celeste, Ancestro ígneo y picuchillos: Aparecen tras 55 s.
  • Campamentos de krugs y Gromp: Aparecen tras 1:07 min.
  • Campamento del Escurridizo: Aparece tras 2:55 min.
  • Barón Nashor: 25:00 min ⇒ 20:00 min.
  • A menos que se haya indicado lo contrario, la aparición de los monstruos épicos no sufrirá ningún cambio.
  • Inicio del oro del entorno: 65 s.
  • La mayoría de los sistemas relacionados con el principio de la partida (como la primera carga de Atlas mundial) empezarán 35 s antes.
  • Posibilidad de rehacer la partida: 1:30 min a 3:00 min ⇒ 0:55 min a 2:25 min.
  • Posibilidad de rendición anticipada (debido a inactividad): 3:30 min ⇒ 2:55 min.

Torretas

Además de la mecánica de Sobrecrecimiento cristalino, esta versión trae consigo multitud de cambios para las torretas. Lo más remarcable es que, ahora, todas las torretas (excepto las torretas del nexo) contarán con placas para premiar a los campeones por su éxito parcial al asediar la base enemiga, lo que os animará a ejercer presión gradualmente, sin necesidad de derribar toda una torreta de una sola vez. El oro total que otorgan las torretas no variará demasiado, pues hemos traspasado casi todo el oro local a las placas de las torretas.

Puesto que estas mecánicas estarán presentes siempre en las torretas, hemos simplificado diversas reglas y eliminado la visualización en 3D de las propias placas. En lugar de eso, podréis ver cuánto os queda para recibir oro gracias a su barra de vida segmentada. Además, hemos hecho que varias reglas relacionadas con las placas de las torretas sean más evidentes, mejorando los efectos visuales de la breve resistencia otorgada por Baluarte a las torretas cuando se destruía una de sus placas.

Vamos a ajustar su durabilidad y daño a nivel general a fin de evitar que las torretas exteriores progresen tanto a lo largo de la partida. Así, destruir la torreta de la calle central será menos arriesgado, pero os seguirá protegiendo bien al principio. A grandes rasgos, la vida de las torretas va a aumentar ligeramente para poder asumir la llegada del nuevo Sobrecrecimiento cristalino.

Algunas de las mecánicas relacionadas con las placas de las torretas nos siguen gustando, como el hecho de que las torretas exteriores sean muy resistentes al principio y se debiliten cuando termina la fase de calles, o la idea de recompensar a los campeones cuerpo a cuerpo por arriesgarse a atacar las torretas. Por eso mismo, hemos conservado dichas mecánicas en esta nueva versión.

  • Duración de la resistencia de Baluarte: 20 s y se reinicia con cada placa destruida: 20 s y su duración se solapa.
  • Hemos actualizado la visualización de la resistencia de Baluarte y añadido nuevos efectos. Los efectos visuales ya no desaparecen cuando los campeones salen de su alcance.
  • Las placas de las torretas reciben un 17 % menos de daño por parte de súbditos y campeones a distancia ⇒ Las torretas reciben un 20 % de daño adicional por parte de campeones cuerpo a cuerpo.
  • Hemos actualizado las descripciones de todos los objetos que interactúan con las torretas para explicar sus mecánicas de una forma más clara.
  • Alcance de la visión verdadera de las torretas: 1095 ⇒ 1100. Hemos actualizado la descripción para indicar su alcance con precisión.

Torretas exteriores

El principal cambio que experimentarán las torretas exteriores afectará a su barra de vida, que hemos modificado para que os resulte más sencillo comprender cómo de resistentes son. En lugar de obtener resistencias permanentes cada vez que se destruye una placa, los segmentos de la barra de vida tendrán tamaños distintos. A nivel matemático, es prácticamente idéntico, pero sabréis la verdadera durabilidad de una torreta de un solo vistazo.

Aunque ahora las placas de las torretas sean permanentes, nos gusta que la durabilidad de las torretas exteriores varíe a lo largo de la partida y se vuelvan más frágiles conforme avanza. Por ello, sus resistencias y valor disminuirán a mitad de la partida, de modo que recompensaremos a quienes ejerzan presión al principio y, al mismo tiempo, dejaremos algo de oro a quienes no hayan podido hacerlo.
  • Ahora, se recompensa a los jugadores cercanos con 300 de oro compartido por destruir la primera torreta de la partida.
  • Ahora, las placas son permanentes, en lugar de desaparecer tras 14:00 min.
  • Resistencias: 40 de armadura y resistencia mágica tras 14 min ⇒ Pierden 15 de armadura y resistencia mágica por minuto tras 11:00 min de partida, con un límite de -60.
  • Oro de las placas: Las placas de las torretas desaparecen tras 14:00 min y dejan de otorgar oro ⇒ El valor de las placas se reduce en 10 de oro por minuto tras 11:00 min de partida, con un límite de -40.
  • Umbrales de las placas: 20/40/60/80/100 % ⇒ 10/25/45/70/100 % de la vida que falte.
  • Ya no obtienen 50 de resistencias permanentes por cada placa destruida.
  • Hemos eliminado el modelo de las placas de las torretas. Ahora solo aparecen como barras de vida.
  • Resistencias básicas: 15 ⇒ 60.
  • Vida básica: 5000 ⇒ 9000.
  • DA adicional máximo: 192 a los 16:00 min ⇒ 168 a los 14:00 min.
  • Oro local: 250 ⇒ 0.
  • Oro por placas de torreta: 125 ⇒ 120.
  • Oro local máximo: 875 ⇒ 600.
  • Oro local mínimo: 250 ⇒ 400.

Torretas interiores e inhibidoras

Como hemos mencionado antes, la segunda y tercera torreta de las calles tendrán placas para recompensaros por progresar parcialmente con su destrucción. Ahora, al lanzar una oleada de súbditos contra una torreta e infligirle unos miles de daño, se os recompensará por ejercer presión y correr riesgos. Al combinar esto con unos monstruos épicos más resistentes, animaremos a los campeones a centrarse más en avanzar por las calles para acabar destruyendo la base enemiga. En cuanto al resto de ajustes, el objetivo que persiguen es mejorar la congruencia y consisten en fijar en 60 la armadura y resistencia mágica de todas las torretas para que sea más sencillo interpretar su barra de vida. Además, vamos a eliminar la progresión de las estadísticas hacia el final para que ir a por los restos de las torretas sea una opción viable.
  • NOVEDAD: Se destruirán placas de torreta cuando les falte un 10/25/45/70/100 % de vida.
  • Oro local de las torretas interiores: 425/675 ⇒ 600 repartido en 5 placas.
  • Vida de las torretas interiores: 4000 ⇒ 5000.
  • Resistencias de las torretas interiores: 55 ⇒ 60.
  • Las torretas interiores ya no obtienen hasta 15 de armadura y resistencia mágica tras 16-30 min.
  • Oro local de las torretas inhibidoras: 375 ⇒ 600 repartido en 5 placas.
  • Umbrales de regeneración de las torretas inhibidoras: 33/66 % de la vida ⇒ 30/75 % de la vida.
  • Vida de las torretas inhibidoras: 3500 ⇒ 4750.
  • Resistencias de las torretas inhibidoras: 70 ⇒ 60.

Torretas del nexo

Las torretas del nexo son un caso especial debido a su ubicación única dentro de la base. Puesto que ya ofrecen recompensas por destruirlas parcialmente debido a su regeneración de vida, no vamos a trastocar mucho su durabilidad. Sin embargo, serán más débiles al reaparecer para que nunca sea una mejor opción dejar dichas torretas con poca vida en lugar de destruirlas. La reaparición de estas torretas es muy útil, pues permite al equipo defensor abandonar su base, pero destruirlas nunca debería ser una mala idea.
  • NOVEDAD: Se destruirán placas de torreta cuando les falte un 10/25/45/70/100 % de vida.
  • Vida de las torretas del nexo: 3000 ⇒ 3500.
  • Resistencias de las torretas del nexo: 70 ⇒ 60.
  • Vida al reaparecer de las torretas del nexo: 100 % ⇒ 40 %.
  • Regeneración de 6 de vida por segundo de las torretas del nexo: 33/66 % ⇒ 40/70 % de la vida.
  • Hemos añadido un nuevo elemento para mostrar cuándo reaparecen las torretas del nexo.

Súbditos

Queremos brindaros más oportunidades de avanzar en las calles, así que vamos a aumentar la velocidad de aparición de las oleadas de súbditos en la fase intermedia y final de las partidas. Eso sí, queremos evitar la inflación de oro y de experiencia que producirían estas oleadas más frecuentes, así que sentaremos en el banquillo a algún que otro súbdito cuerpo a cuerpo en la fase intermedia de la partida y reduciremos el valor de los supersúbditos y los súbditos con cañón. Los súbditos con cañón ahora son un pelín más fuertes, dado que hemos aumentado su daño de ataque a lo largo de la partida y aclarado que se les aplican ciertas normas especiales solo a ellos.

Hemos adecentado algunos cálculos de experiencia para que os sea más fácil ver cuánta obtendréis de cada súbdito. Los puntos clave en los primeros compases de la partida no han cambiado, pero en términos generales, la obtención de experiencia ha aumentado ligeramente y la obtención de oro también ha disminuido un poco en comparación con la temporada anterior.

  • A partir del minuto 14, las oleadas de súbditos ahora aparecen cada 25 segundos. Cuando en estas oleadas aparece un súbdito con cañón, se genera un súbdito cuerpo a cuerpo menos.
  • A partir del minuto 30, las oleadas de súbditos ahora aparecen cada 20 segundos. En estas oleadas aparece un súbdito lanzador menos.
  • Daño de súbdito a torretas: 55 % ⇒ 60 %.
  • Velocidad de movimiento básica: 325 ⇒ 350.
  • Oleada del primer súbdito con cañón: oleada 4 ⇒ oleada 3.
  • DA del súbdito con cañón: 39, +1,5 cada 90 segundos ⇒ 39, +1,5 cada 90 segundos, luego +4 cada 90 segundos a partir de la oleada 15.
  • DA básico del supersúbdito: 210 ⇒ 180.
  • Experiencia compartida: 95/62/41,3/31/24,8/20,7 % ⇒ 100/65/43,3/32,5/26/21,7 %.
  • EXP de súbdito cuerpo a cuerpo: 65 (61,75/40,3) ⇒ 62 (62/40,3).
  • Oro por súbdito cuerpo a cuerpo: 21 ⇒ 20.
  • EXP del súbdito a distancia: 32 (30,4/19,84) ⇒ 31 (31/20,15).
  • EXP de supersúbdito/súbdito con cañón: 100 (95/62) ⇒ 75 (75/48,75).
  • Oro de supersúbdito/súbdito con cañón: 60 + 3 cada 90 segundos ⇒ 50 +1 cada 90 segundos.
  • Daño de súbdito con cañón a torretas: 82,5 % ⇒ 84 %.
  • Hemos actualizado el elemento del súbdito con cañón para que muestre sus reglas especiales con respecto a atacar torretas.

Campeones

Dado que volvemos a aumentar a 200 % el daño crítico básico de todos los campeones, vamos a ajustar de forma preventiva a aquellos que hasta ahora conseguían como mínimo un 25 % de probabilidad de crítico en una partida normal. Queremos orientar muchos de estos campeones hacia la progresión con autoataques mediante su flamante daño crítico y alejarlos de la progresión de habilidades. De esta forma, estos ADC brillarán como los carries de autoataques que son, y no tanto como si fuesen magos. Esto se traduce en una reducción del daño de habilidades mediante la relación de DA o la relación de progresión de crítico para compensar el inminente aumento del daño de los autoataques.

En cuanto al daño de impacto crítico general, vamos a hacer que todas las habilidades progresen como parte del daño de impacto crítico adicional, puesto que creemos que esto preserva de forma más coherente el valor de los impactos críticos. En el caso de las habilidades que se parecen mucho a los ataques básicos en términos de funcionalidad, hemos intentado mantener una relación de daño crítico elevada, y cuanto más se asemeja la habilidad a un hechizo, menos progresión de crítico tiene.

Cassiopeia

La pasiva de Cassiopeia que le impide llevar botas encaja bien con el personaje, pero los nuevos sistemas basados en las botas que hemos ido añadiendo a lo largo de los años (como las recompensas de las misiones por roles) han hecho que esta pasiva sea más bien un lastre en ciertas situaciones. Creemos que es importante que Cassio pueda beneficiarse de estos nuevos sistemas, así que vamos a rediseñar su pasiva para que le otorgue un nuevo efecto basado en el movimiento. (También queríamos aprovechar para hacerle un favor a Soobin).

Estadísticas básicas

  • Velocidad de movimiento básica: 328 ⇒ 335.

Pasiva - Elegancia serpentina

  • Actualización de la pasiva: Obtiene 4-72 de velocidad de movimiento (según el nivel), pero no puede comprar botas. ⇒ Aumenta un 6-40 % la efectividad de todas las mejoras de velocidad de movimiento (según el nivel).

Samira

Nos gusta que la R y la Q de Samira sean prácticamente sustitutos directos de los autoataques, por lo que queremos mantener su daño crítico tanto como nos sea posible. Sin embargo, dado que el crítico va a aumentar, el DA debe disminuir.

Q - Clase

  • Daño normal de la Q: 5/10/15/20/25 (+95/102,5/110/117,5/125 % del DA total) ⇒ 0/5/10/15/20 (+110 % del DA total).
  • Daño de impacto crítico de la Q: x1,25/x1,65 con Filo infinito ⇒ 50 % del daño crítico adicional: x1,5/x1,65 con Filo infinito.

R - Gatillo infernal

  • Daño normal de la R: 5/15/25 (+45 % del DA total) ⇒ 20/40/60 (+30 % del DA total).
  • Daño crítico de la R: x1,75/x2,15 con Filo infinito ⇒ 100 % del daño crítico adicional: x2/x2,3 con Filo infinito.

Aphelios

Aphelios es un campeón bastante complejo y algunas de sus habilidades hacen las veces de ataques básicos. Con eso en mente, vamos a convertir la activa de Severum en daño de ataque total en consonancia con sus otras habilidades similares. También vamos a reducir las relaciones de DA de varias habilidades que ya progresan bien gracias a que golpean con ataques básicos que pueden asestar impactos críticos como parte de su lanzamiento.

Calibrum

  • Daño adicional por marca: 15 (+20 % del DA adicional) ⇒ 15 (+10 % del DA adicional).

Severum

  • Daño de Arremetida por impacto: 10/15/20/25/30/35/40 (+22/25/28/31/34/37/40 % del DA adicional) ⇒ (+19/22,5/26/29,5/33/36,5/40 % del DA adicional).
  • Sigue asestando impactos críticos que infligen un 100 % de daño crítico (x1,75/x2,15 ⇒ x2/x2,3).

Infernum

  • Daño de la activa de Onda crepuscular: 25/31,67/38,33/45/51,67/58,33/65 (+56/60/64/68/72/76/80 % del DA adicional) ⇒ 20/35/50/65/80/95/110 (+10/11/12/13/14/15/16 % del DA adicional).
  • El ataque consecutivo sigue asestando impactos críticos que infligen un 100 % de daño crítico (x1,75/x2,15 ⇒ x2/x2,3).

Crescendum

  • Daño de la activa de Centinela: 35/50/65/80/95/110/125 (+42/45/48/51/54/57/60 % del DA adicional) ⇒ 35/50/65/80/95/110/125 (+30/32/34/36/38/40/42 % del DA adicional).
  • Sigue asestando impactos críticos que infligen un 100 % de daño crítico (x1,75/x2,15 ⇒ x2/x2,3).

R - Vigilia lunar

  • Daño crítico del ataque consecutivo: x1,2/x1,6 con Filo infinito ⇒ 30 % del daño de impacto crítico adicional: x1,3/x1,39 con Filo infinito.

Caitlyn

El daño máximo de Disparo a la cabeza de Caitlyn se ha ido de madre, y ahora que los impactos críticos van a aumentar, ya os podéis imaginar que se fortalecerá más. Por ello, vamos a meter en vereda el daño máximo de Disparo a la cabeza. También haremos que su R progrese con Filo infinito, dado que ya progresa con la probabilidad de impacto crítico, pero reduciremos su daño para dar cabida a sus ataques básicos más potentes.

Pasiva - Disparo a la cabeza

  • Progresión de crítico: 0-148,75/182,75 % del DA total ⇒ 100 % del daño crítico adicional (0-100/130 % del DA total).

R - As en la manga

  • Progresión de crítico: Hasta un x1,5 ⇒ 30 % del daño de impacto crítico adicional: Hasta un x1,3/x1,39 con Filo infinito.

Tristana

La E de Tristana es una de las habilidades con mayor progresión del juego, y teniendo en cuenta que su rendimiento en la fase final de la partida siempre suele ser bueno gracias al chute de velocidad de ataque, su gran alcance y un montón de daño crítico, creemos que ya va tocando bajarle los humos a su E.

E - Carga explosiva

  • Daño normal: 60/70/80/90/100 (+100/110/120/130/140 % del DA adicional) ⇒ 60/85/110/135/160 (+80 % del DA adicional).
  • Progresión de crítico: 100 %: Hasta un x1,75/x2,15 con Filo infinito ⇒ 40 % del daño crítico adicional: x1,40/x1,52 con Filo infinito.

Nilah

La situación de Nilah es un tanto peculiar: su Q no progresaba con Filo infinito, pero como ahora tendrá acceso a ello, recibirá un aumento de fuerza y sus ataques básicos serán más potentes. Así pues, hemos buscado otras formas de reducir ligeramente su progresión hacia el final de la partida para compensarlo.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de la velocidad de ataque: 2,25 % ⇒ 2 %.

Q - Hoja sin forma

  • Daño de la activa: 5/10/15/20/25 (+90/95/100/105/110 % del DA total) ⇒ 0/10/20/30/40 (+100 % del DA total).
  • Progresión de crítico: Hasta un x2 ⇒ 80 % del daño de impacto crítico adicional: x1,8/x2,04.
  • Progresión de crítico de penetración de armadura: 0-33 % ⇒ 0-30 %.

R - Apoteosis

  • Coste de maná: 80 ⇒ 100.

Jinx

Estamos satisfechos con la situación actual de Jinx, por lo que nos limitaremos a mantener el valor de la alta velocidad de ataque de su ametralladora. Por ello, diferenciaremos aún más sus dos posiciones y reduciremos un pelín su daño de habilidades para enfocarla en los ataques.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de la velocidad de ataque: 1,4 % ⇒ 1 %.

R - ¡Supermegacohete mortal!

  • Daño fijo máximo: 250/400/550 (+130 % del DA adicional) ⇒ 200/350/500 (+120 % del DA adicional).

Jhin

Jhin seguirá igual en la próxima temporada, ya que queremos evitar que su cuarto disparo, que siempre asesta un impacto crítico, inflija demasiado daño.

Estadísticas básicas

  • Modificador de daño crítico multiplicativo: 86 % ⇒ 75 % (x1,505 ⇒ x1,5).

Sivir

Sivir conseguirá mucho poder gracias a los críticos de Ricochet más potentes, por lo que vamos a reducir la progresión de su Q.

Q - Cuchilla bumerán

  • Daño: 60/85/110/135/160 (+85 % del DA adicional) ⇒ 60/85/110/135/160 (+70 % del DA adicional).
  • Progresión de crítico: Hasta un x1,5 ⇒ 40 %: x1,4/x1,52.

Zeri

Vamos a actualizar la E de Zeri para que aseste impactos críticos igual que un ataque básico, lo que conlleva un reajuste de sus habilidades para dar cabida a ese poder.

W - Ultradescarga láser

  • Daño: 30/70/110/150/190 (+130 % del DA total) ⇒ 30/70/110/150/190 (+120 % del DA total).
  • Daño a través de muros: x1,75/x2,15 con Filo infinito ⇒ 75 % del daño de impacto crítico adicional: x1,75/x1,975 con Filo infinito.
  • La descripción ahora indica el daño mejorado.
  • Ahora se ve el impacto crítico cuando se asesta daño a través de un muro.

E - Subida de tensión

  • Daño: 20/22/24/26/28 (+12 % del DA adicional) ⇒ 17/19/21/23/25 (+10 % del DA adicional).
  • Progresión de crítico: Hasta un x1,85 por impacto ⇒ 100 % del daño crítico adicional al asestar un impacto crítico: x2/x2,3 con Filo infinito.

R - Choque de rayos

  • Daño de la activa: 200/300/400 (+100 % del DA adicional) ⇒ 150/250/350 (+100 % del DA adicional).

Lucian

Las configuraciones de Lucian son bastante prudentes y están orientadas a crear un ADC centrado en los hechizos, pero queremos que la progresión de sus habilidades sea buena. Vamos a actualizar su R para que dispare aún más proyectiles con daño crítico, de forma que el crítico haga progresar su definitiva igual que lo hace con sus ataques básicos. Dado que su progresión de DA ya es muy potente y que queremos asegurarnos de que Filofugaz de Navori encaje bien con él, vamos a reducir un poco la progresión de DA de su Q.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de daño de ataque: 2,9 ⇒ 2,5.
  • Crecimiento de la velocidad de ataque: 3,3 % ⇒ 2,5 %.

Q - Luz lacerante

  • Daño: 85/115/145/175/205 (+60/75/90/105/120 % del DA adicional) ⇒ 80/115/150/185/220 (+100 % del DA adicional).

R - El sacrificio

  • Proyectiles adicionales de la R por probabilidad de crítico: Hasta 25 ⇒ 100 % del daño crítico adicional: Hasta 22/28.
  • Proyectiles totales de la R: 22-47 (según la probabilidad de impacto crítico) ⇒ 22-44/50 (según la probabilidad de impacto crítico y el daño).

Xayah

Vamos a actualizar la E de Xayah para que tenga en cuenta el daño crítico y a ajustar el perfil de daño general de su E para que sea más fiable y no tenga tanto efecto de bola de nieve.

E - Dagas a mí

  • Daño: 55/65/75/85/95 (+60 % del DA adicional) ⇒ 50/65/80/95/110 (+40 % del DA adicional).
  • Progresión de crítico: Hasta un 75 % ⇒ Hasta un 50 % del daño crítico adicional: x1,5/x1,65.

Draven

Draven se centra en los autoataques y, de media, lleva dos objetos de crítico por partida, así que a compensarlo se ha dicho. Teniendo en cuenta que obtiene DPS de autoataque directo, vamos a intentar nivelarlo siguiendo esa misma línea.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de DA: 3,6 ⇒ 3.

W - Subidón de adrenalina

  • Velocidad de ataque: 30/35/40/45/50 % ⇒ 20/25/30/35/40 %.

Yunara

Yunara puede servirse de dos configuraciones distintas: una de crítico y otra de impacto. Aun así, incluso la de impacto casi siempre utiliza Huracán de Runaan, así que su poder aumentará haga lo que haga en la próxima temporada. Estas debilitaciones se centran más en las configuraciones de crítico con velocidad de ataque baja y DA elevado, ya que se beneficiarán más directamente del aumento global de daño crítico.

Q - Florescencia del espíritu

  • Velocidad de ataque: 25/35/45/55/65 % ⇒ 20/30/40/50/60 %.

>R+W - Arco de la ruina

  • Daño: 175/350/525 (+150 % del DA adicional) ⇒ 160/320/480 (+120 % del DA adicional).

Akshan

Actualmente, las habilidades de Akshan progresan con el crítico de tres formas distintas. Lo que buscamos ahora es brindarle mayor coherencia. El autoataque de su pasiva, que a nivel funcional es un ataque básico verdadero, asestará golpes críticos con el 100 % de su valor. Para compensar esto, reduciremos la progresión de crítico de su E y su R. También haremos algunos ajustes para que su Q y E al máximo tengan un nivel de poder similar ajustando sus mejoras al subir de nivel.

Pasiva - Artimañas

  • Daño crítico del segundo disparo de la pasiva: 30 % de daño crítico adicional (x1,225/x1,345) ⇒ 100 % de daño crítico adicional: x2/x2,3.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el segundo disparo ignorara la ceguera si no asestaba un golpe crítico.

Q - Bumerán vengador

  • Daño: 5/25/45/65/85 (+80 % del DA total) ⇒ 45/75/105/135/165 (+70 % del DA adicional).

E - Balanceo heroico

  • Daño: 15/30/45/60/75 (+15 % del DA total) ⇒ 8/16/24/32/40 (+25 % del DA total).
  • Progresión de crítico: x1,575/x1,935 ⇒ 50 % del daño de impacto crítico adicional: x1,5/x1,65.
  • Hemos aclarado en la descripción que el daño progresa con la velocidad de ataque.

R - Merecido

  • Progresión de crítico: x1,5/x1,7 ⇒ 30 % del daño de impacto crítico adicional: x1,3/x1,42.

Gangplank

Gangplank es uno de los dos campeones (junto con Smolder) que creemos que ganarán más poder como resultado de que Segador de esencia vuelva a ser un objeto de Brillo. Esperamos que rinda mucho mejor con su daño de impacto crítico aumentado, razón por la cual hemos retirado muchas de las progresiones únicas de crítico que ha ido recibiendo a lo largo de los años y un poco de fuerza a su E.

Pasiva - Prueba de fuego

  • Daño: 50-250 (según el nivel) (+100 % del DA adicional) (+200 % de probabilidad de crítico) ⇒ 50-250 (+100 % del DA adicional) (+0 % de progresión de crítico).

E - Barril de pólvora

  • Daño adicional de campeón: 75/105/135/165/195 ⇒ 75/95/115/135/155.
  • Ya no reduce el temporizador a 0,25 segundos al nivel 19.
  • Ya no inflige un 5 % más de daño si es un impacto crítico.

Yone

Yone no será muy distinto este año. Si tenemos en cuenta que recibirá el doble de probabilidad de impacto crítico de cada objeto, no podemos permitir que sus críticos inflijan todo el daño.

Estadísticas básicas

  • Daño crítico: x1,75/x2,15 ⇒ 90 % (x1,8/x2,07).

Yasuo

Yasuo tampoco será muy distinto este año. Si tenemos en cuenta que recibirá el doble de probabilidad de impacto crítico de cada objeto, no podemos permitir que sus críticos inflijan todo el daño.

Estadísticas básicas

  • Daño crítico: x1,75/x2,15 ⇒ 90 % (x1,8/x2,07).

Miss Fortune

Miss Fortune suele acumular bastante probabilidad de impacto crítico, y nos gustaría que siguiera siendo así, pero no puede recibir una mejora directa, así que vamos a compensar parte de ese beneficio reduciendo levemente el modificador de crítico de su Q. En cuanto a la R, queremos asegurarnos de que los impactos críticos sean relevantes, así que hemos aumentado levemente el modificador de crítico, pero a cambio, para que no aumente demasiado su progresión, tendrá un nuevo daño básico y una relación de DA inferior.

Q - Redoble

  • Daño crítico activo: x1,75/x2,15 ⇒ 50 % del daño crítico adicional (x1,5/x1,65).

R - Lluvia de balas

  • Daño: 80 % del DA total (+25 % del PH) ⇒ 20/30/40 (+60 % del DA total) (+25 % del PH).
  • Progresión de crítico: x1,2/x1,28 ⇒ 30 % del daño de impacto crítico adicional: (x1,3/x1,39).

Tryndamere

Tryndamere recibirá una actualización importante de su experiencia de juego en esta versión, además de varias debilitaciones debido a la probabilidad de impacto crítico tan elevada que suele alcanzar. Vamos a reducir el DA adicional de su Q y también a debilitar su E durante las fases iniciales para que sus arremetidas con un 200 % de daño crítico durante este periodo de la partida sean menos devastadoras. No obstante, también recibirá nuevas herramientas.

En primer lugar, la Q otorgará ahora su valor máximo con un 10 % de vida restante. Esto significa que recibirá el daño de ataque adicional completo mientras su definitiva esté activa e incentivará subirla de nivel. En segundo lugar, la W ralentizará a los enemigos siempre que huyan de Tryndamere, sin importar en qué dirección miren. Confiamos en que este aumento notable de fiabilidad suponga una gran mejora, así que hemos debilitado la ralentización de manera preventiva. Si bien la duración de la ralentización será menor, la reducción de DA mantendrá la duración de cuatro segundos sin importar la orientación.

Q - Sed de sangre

  • Daño de ataque:: 5/10/15/20/25 (+0,15/0,25/0,35/0,45/0,55 % de la vida que falte) ⇒ 0 (+0,2/0,35/0,50/0,65/0,80% de la vida que falte).
  • Máximo DA adicional: Con un 0 % de vida restante ⇒ Con un 10 % de vida restante.
  • Hemos aclarado en la descripción de la Q cuáles son según la Furia y la curación máxima.

W - Grito de mofa

  • Ya no ralentiza durante 4 segundos a los enemigos que miren en la dirección opuesta al lanzarse.
  • Ahora, ralentiza a cualquier enemigo mientras le dé la espalda a Tryndamere durante el efecto de 2,5 segundos.
  • Ralentización: 30/37,5/45/52,5/60 % ⇒ 30/35/40/45/50 %.
  • Se mantiene la reducción de daño de ataque del enemigo de 4 segundos.

E - Cuchillada giratoria

  • Daño: 75/105/135/165/195 (+130 % del DA adicional) ⇒ 70/105/140/175/210 (+100 % del DA adicional).

Twitch

Con un 200 % de daño crítico, es posible que Twitch aniquile equipos con excesiva rapidez al final de la partida, así que nos hemos focalizado en debilitaciones generales al DPS en las fases finales.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de la velocidad de ataque: 3,38 % ⇒ 3 %.
  • Crecimiento de daño de ataque: 3,1 ⇒ 3.

Q - Emboscada

  • Velocidad de ataque adicional: 45/50/55/60/65 % ⇒ 40/45/50/55/60 %.

Ashe

Ashe ya depende en gran medida del ataque y está bastante equilibrada, pero, teniendo en cuenta que compra unos 1,5 objetos de crítico por partida, vamos a debilitar ligeramente su fase final para compensar el daño aumentado que va a recibir.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de la velocidad de ataque: 3,33 % ⇒ 3 %.
  • Crecimiento de daño de ataque: 3,45 ⇒ 3.

Pasiva - Tiro congelador

  • Progresión de crítico: 100 % (hasta x1,75/x2,15) ⇒ 100 % (hasta x2/x2,3).

W - Descarga

  • Daño: 60/95/130/165/200 (+110 % del DA adicional) ⇒ 60/95/130/165/200 (+100 % del DA adicional).

Smolder

Al igual que Gangplank, Smolder ganará mucho poder debido a los cambios a Segador de esencia de esta versión, así que vamos a reducir el poder de progresión de su Q con las compras de impacto crítico.

Q - Aliento supermegaabrasador

  • Progresión de crítico: Hasta x1,75/x2,15 ⇒ 50 % de daño crítico adicional (hasta x1,5/x1,65) (también afecta a las acumulaciones de la pasiva de la Q).

Kindred

Las mecánicas de la E de Kindred son bastante confusas y suelen implicar la compra de varios objetos de impacto crítico. Vamos a actualizar su E para que resulte mucho más fácil de entender y a reducir las cifras que maneja. También vamos a modernizar el límite de daño a monstruos de la E para que haga hueco a más daño al comprar DA y al subir de nivel la habilidad.

E - Temor creciente

  • Crítico por vida restante: x1,5/x1,9 si el objetivo se encuentra por debajo del 25-75 % de vida (según la probabilidad de crítico) ⇒ 50 % de la probabilidad de crítico y del daño crítico adicionales en todo momento (hasta x1,5/x1,65).
  • Daño del salto: x1,75/x2,15 al asestar un impacto crítico ⇒ 50 % de la probabilidad de crítico y del daño crítico adicionales en todo momento (hasta x1,5/x1,65).
  • Límite de daño a monstruos: 300 (incluye el daño básico y la relación de DA adicional) ⇒ 200 (solo la parte del porcentaje de vida). Supone una mejora en casi todos los casos.

Corki

Corki no destaca demasiado en este momento, así que, aunque en teoría esto sea una debilitación, esperamos que se vuelva más fuerte en términos generales al comienzo de la temporada. El objetivo de este cambio es reducir su capacidad para limpiar una oleada de súbditos justo antes de retirarse.

W - Valquiria

  • Daño por segundo: 40/55/70/85/100 (+40 % del DA adicional) (+30 % del PH) ⇒ 30/45/60/75/90 (+40 % del DA adicional) (+ 30 % del PH).

Shaco

Cuando Shaco asesta un impacto crítico con Puñalada por la espalda o Engañar, inflige el daño crítico completo, así que su daño máximo puede llegar a ser muy, muy alto. Nos gusta que compre crítico de vez en cuando y queremos permitir que todas estas herramientas reciban el nuevo daño crítico básico aumentado, pero también queremos modernizar el resto de sus progresiones para que respeten las modificaciones de daño crítico de manera más estable y, en general, mantener el nivel de poder de las configuraciones de Shaco sin probabilidad de impacto crítico.

Pasiva - Puñalada por la espalda

  • Daño: 20-35 (según el nivel) (+25 % del DA adicional) ⇒ 20-35 (según el nivel) (+20 % del DA adicional).
  • Modificador de crítico: 100 % (x1,75/x2,15) ⇒ 100 % (x2,0/x2,3).

Q - Engañar

  • Modificador de Puñalada por la espalda: x1,55/x1,95 ⇒ 60 % del daño crítico adicional (x1,6/x1,78).
  • Puñalada por la espalda crítica: 100 % (x1,75/x2,15) ⇒ 100 % (x2,0/x2,3).

Graves

El resultado funcional de estos cambios debería ser casi imperceptible para Graves. Infligirá sobre un 1 % más de daño con sus ataques básicos al asestar un golpe crítico.

Estadísticas básicas

  • Daño crítico: 45 % del adicional (33,75/51,75 %) ⇒ 35 % del adicional (35/45,5 %).
  • Daño total con crítico: 250-357 % del DA total ⇒ 252-360 % del DA total.

Quinn

Quinn suele configurarse con bastante crítico, y ese crítico resulta en autoataques más poderosos y más activaciones de la pasiva. Hemos optado por una debilitación para compensar las activaciones.

Pasiva - Acosar

  • Daño: 10-95 (según el nivel) (+16-50 % del DA total según el nivel) ⇒ 15-120 (según el nivel) (+ 40 % del DA adicional).

Senna

Al igual que en el caso de Jhin, Yasuo y Yone, los impactos críticos garantizados de Senna no pueden contar con un modificador x2, así que vamos a reducir su daño crítico básico a un valor similar al del año pasado.

Estadísticas básicas

  • Daño crítico: 100 % del daño crítico total (x1,75/x2,15) ⇒ 90 % del total (x1,8/x2,07).

Garen

La probabilidad de impacto crítico le sienta bastante bien a Garen, ya que mejora tanto sus ataques básicos como Juicio. Queremos permitir que las configuraciones sin crítico de Garen sigan teniendo cabida, así que vamos a compensar el aumento global de daño crítico actualizando el cálculo para descontar debidamente el daño crítico adicional.

E - Juicio

  • Relación de crítico de la E: 80 % del total (x1,4/x1,72) ⇒ 30 % del adicional (x1,3/x1,39).

Rengar

Hemos renovado gran parte del código de Rengar. El objetivo principal es mantener la funcionalidad y sensación de juego actuales a la par que corregimos errores y deuda tecnológica. La lista de correcciones de errores es demasiado larga como para incluirla aquí, así que figurará en la sección de errores. Aparte de los cambios al crítico, queremos que la Q de Rengar funcione de manera más intuitiva. Para ello, el ataque subyacente tendrá acceso a impactos críticos. Al asestar un crítico, infligirá daño adicional en función de su DA total. Ya no será necesario optimizar para conseguir Filo infinito cuanto antes y mejorar la antigua mecánica de crítico forzado. Además, tampoco perderá al instante un 30 % de su daño si sus oponentes compran un Presagio de Randuin. Vigilaremos el rendimiento del Rengar crítico y del de letalidad; sospechamos que Segador de esencia tendrá un gran impacto en él con la nueva temporada.
  • Se ha renovado el código de todas las habilidades.

Q - Fiereza

  • La Q se puede consumir ahora en las plantas.
  • La Q ya no se considera un impacto crítico siempre.
  • La Q ya no inflige hasta un 101,25 % del DA total como daño adicional según la probabilidad de crítico y el daño.
  • Ahora, la Q inflige un 100/130 % del DA total como daño adicional si asesta un golpe crítico.

Viego

Viego compra una buena cantidad de probabilidad de crítico, y queremos asegurarnos de que esos críticos le permitan jugar siguiendo un patrón estable de autoataques, así que hemos enfocado las principales debilitaciones al daño activo de la Q y de la R.

Q - Hoja del Rey Arruinado

  • Progresión de crítico según el porcentaje de vida actual: 100 % del total (x1,75/x2,15) ⇒ 50 % del adicional (x1,5/x1,65).
  • Progresión de crítico del segundo golpe: 100 % del total (x1,75/x2,15) ⇒ 100 % del adicional (x2/x2,3).
  • Modificador de crítico activo: 100 % del total (hasta x1,75/x2,15) ⇒ 50 % del adicional (hasta x1,5/x1,65).

R - Rompecorazones

  • Progresión de crítico: Hasta x2 ⇒ 70 % del adicional (hasta x1,7/x1,91).

Elise

Elise las está pasando un poco canutas, ya que su poder de habilidad no consigue hacer progresar su daño contra monstruos tras rebasar el ecuador de la partida. Vamos a implementarle una ligera mejora a nivel general, pero centrándonos principalmente en permitir que su daño progrese con PH como pasaría con el resto.

Q - Neurotoxina / Mordisco venenoso

  • Límite del daño a monstruos: 75/100/125/150/175 ⇒ 65/85/105/125/145 (+90 % del PH).
  • Daño máximo contra monstruos:: 115/170/225/280/335 ⇒ 105/155/205/255/305 (+90 % del PH).

Jax

Ahora que los campeones de la calle superior pueden llegar hasta el nivel 20 gracias a su misión, estamos buscando campeones que progresen su pasiva de forma intermitente para darles otro punto álgido si se lo merecen. Este es el caso de Jax, que obtendrá un pelín más de velocidad de ataque al nivel 19.

Pasiva - Asalto implacable

  • Ahora obtiene un 1,5 % de velocidad de ataque adicional por acumulación al nivel 19.

Omnisucción

Ahora que estamos volviendo a añadir objetos con omnisucción, hemos identificado varios casos en los que la estadística de omnisucción, en su versión actualizada anterior (24.1), no está rindiendo como toca. Vamos a actualizarla para que funcione exactamente como el robo de vida. De esta forma, cumplirá con su propósito correctamente cuando se emplee contra súbditos.

  • Omnisucción: Ahora se aplica con un 100 % del valor, reducido a un 33 % cuando proviene de mascotas, daño prolongado y hechizos con efecto en área contra súbditos.

Espada de Doran

Puesto que la omnisucción cubre las necesidades de Espada de Doran como objeto para la fase de calles, vamos a volver a añadirla en sustitución a la pasiva Drenaje de vida. ¡Esto hará vuestras delicias, fans de Manitas!

  • Eliminada: Pasiva Drenaje de vida.
  • Añadido: 2,5 % de omnisucción.

Objetos nuevos

Para el inicio de esta temporada, nos hemos puesto a revisar los objetos a los que tienen acceso las clases y subclases de LoL, y hemos creado al menos un objeto para cada clase. Nos hemos centrado en las subclases que tienen menos opciones para cerciorarnos de que todas ellas tienen un buen abanico de objetos viables a su disposición. También regresan unos cuantos objetos del pasado, y hemos hecho algunos cambios a objetos ya existentes para renovar y mejorar el sistema de objetos en su conjunto.

Amanecer y anochecer

La mayoría de luchadores de poder de habilidad cuentan con elementos en su kit que incentivan el uso de autoataques, pero apenas disponen de objetos que respalden ese patrón, dado que Perdición del liche y Diente de Nashor no ofrecen las estadísticas defensivas que esta subclase suele necesitar. Amanecer y anochecer ofrece un patrón con Brillo que duplica los efectos de impacto, lo que ayudará a este tipo de campeones a hacer realidad sus sueños de librar combates prolongados con un montón de efectos de impacto adicionales que potencien lo que su kit ya hace.
  • Receta: Brillo + Vara explosiva + Gema avivadora + Daga + 300 de oro.
  • Coste total de oro: 3100.
  • Poder de habilidad: 70.
  • Vida: 300.
  • Velocidad de habilidades: 20.
  • Velocidad de ataque: 25 %.
  • Hoja encantada (1,5 s de enfriamiento): Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 100 % del daño de ataque básico + un 10 % del poder de habilidad en forma de daño mágico adicional al impactar y aplica efectos de impacto durante un periodo prolongado.

Dardos rastreademonios

A la hora de usar objetos con Fervor, queremos que los tiradores tengan varias opciones que resulten eficaces en determinadas situaciones o con campeones específicos. Dardos rastreademonios proporciona una breve explosión de poder concentrado al utilizar la definitiva, lo que resulta muy interesante en el caso de tiradores que ya tienen un patrón similar, véase Twitch, Zeri o Yunara. Otros quizá prefieran aprovechar la velocidad de habilidad definitiva que brinda este objeto o simplemente quieran ese empujón en combate nada más utilizar la definitiva.
  • Receta: Fervor + Honda de explorador + 850 de oro.
  • Coste total de oro: 2650.
  • Velocidad de ataque: 40 %.
  • Probabilidad de impacto crítico: 25 %.
  • Velocidad de movimiento: 4 %.
  • Vigilia nocturna: Obtienes 30 de velocidad de habilidad definitiva.
  • Andanada inicial (45 s de enfriamiento): Tras lanzar tu habilidad definitiva, tus siguientes 3 ataques básicos en los próximos 8 s segundos obtienen un 50 % de velocidad de ataque y asestan impactos críticos, que infligen un 75 % de tu daño de impacto crítico normal. Si un ataque fuera a infligir un impacto crítico, inflige daño de impacto crítico normal y también un 10 % de daño verdadero adicional.

Hambre insaciable

Desde que retiramos Chupasangre y eliminamos la omnisucción de Eclipse, los luchadores lanzadores de DA han tenido poquísimas opciones de aguante mediante el sistema de objetos. Hambre insaciable es un objeto muy focalizado en la progresión de DA que premia las configuraciones con muchísimo daño de ataque. Puede ayudar a arrasar en los combates de equipo si conseguís una eliminación y seguís lanzando hechizos al resto del equipo enemigo.
  • Receta: Martillo de guerra de Caulfield + Pico + 1075 de oro.
  • Coste total de oro: 3000.
  • Daño de ataque: 60.
  • Tenacidad: 20 %.
  • Omnisucción: 5 %.
  • Hambruna: Otorga (5 + 10 % del DA adicional) de velocidad de habilidades.
  • Festín: Cuando un campeón al que has infligido daño en los últimos 3 s muere, otorga un 15 % de omnisucción durante 8 s.

Quiebrabastiones

A la mayoría de asesinos de daño de ataque no se les da particularmente bien rematar las partidas, aunque sean capaces de conseguir muchos asesinatos. Esto puede dar lugar a situaciones frustrantes en las que el asesino siente que no dispone de las herramientas necesarias para finiquitar la partida, y los jugadores del equipo contrario mueren una y otra vez sin poder hacer nada, por lo que terminan atrapados en una partida de la que no pueden salir vivos. Quiebrabastiones proporciona a los asesinos de DA un nuevo objeto de lujo que puede ayudarlos a poner fin a las partidas gracias a la gran cantidad de daño contra monstruos épicos y torretas que brinda, siempre y cuando también dispongan de mucha letalidad y consigan anotarse algunas eliminaciones.
  • Receta: Embrutecedor + Daga dentada + 863 de oro.
  • Coste total de oro: 3200.
  • Daño de ataque: 55.
  • Letalidad: 22.
  • Velocidad de habilidades: 15.
  • Carga moldeada: Infligir daño con habilidades a un campeón o monstruo épico inflige (30 + 150 % de letalidad) de daño verdadero adicional.
  • Sabotaje: Al eliminar a un campeón al que has infligido daño en los últimos 3 s, otorga Sabotaje durante 90 s. Mientras tienes Sabotaje, tu siguiente ataque contra un monstruo épico o torreta inflige (300 + 2500 % de letalidad) de daño verdadero adicional a lo largo de 3 s.

Actualizador

Ha llovido mucho desde que añadimos el último objeto activo. Este se ha concebido para configuraciones de acumulación de maná. Su objetivo es propiciar más configuraciones en las que el maná no sea una limitación, sino más bien una ventaja cuando se disponga de una gran cantidad. Al activar Actualizador, los costes de maná aumentan de forma significativa, pero a cambio se reducen los enfriamientos y otorga daño, escudos y curaciones adicionales con habilidades durante un breve lapso. Así que id preparando vuestros objetos de maná para exprimir al máximo este impulso explosivo.
  • Receta: Capítulo perdido + Vara explosiva + 1050 de oro.
  • Coste total de oro: 3100.
  • Poder de habilidad: 90.
  • Maná: 300.
  • Velocidad de habilidades: 10.
  • [ACTIVA] Maná hecho realidad (60 s de enfriamiento): durante 8 s, tu maná se potencia. Mientras está potenciado, tus habilidades cuestan un 100 % más de maná; obtienes (15 + 0,005 % del maná adicional) % de daño, escudos y curaciones adicionales con habilidades; y los enfriamientos de las habilidades básicas son un 30 % más rápidos.

Óptica hextech C44

Siempre hemos querido fomentar más diversidad en las configuraciones de tiradores centradas en los críticos tras el primer objeto. Ahí es donde entra en acción Óptica hextech C44, otra opción más para quienes buscan una mayor utilidad en los combates de equipo. Si conseguís una eliminación, obtendréis alcance adicional que os ayudará a conseguir aún más. Por si fuera poco, también obtendréis progresión del daño adicional en función de cómo midáis las distancias con vuestros oponentes.
  • Receta: Pico + Carcaj del mediodía + Espada larga + 275 de oro.
  • Coste total de oro: 2800.
  • Daño de ataque: 50.
  • Probabilidad de impacto crítico: 25 %.
  • Magnificación: Inflige hasta un 10 % de daño adicional con ataques, según la distancia a la que se encuentre el enemigo (daño máximo a 750 de alcance).
  • Puntería arcana: Cuando un campeón al que has infligido daño en los últimos 3 s muere, otorga 100 de alcance de ataque adicional durante 6 s.

Bandlemusa

Los tanques de apoyo no cuentan con muchos objetos, y los pocos que tienen están enfocados en ayudarlos a moverse de una calle a otra o a proteger a sus aliados. En este caso, seguimos un enfoque distinto para brindarles un aura de velocidad de ataque que abarca a todo el equipo y que puede mantenerse activa en combate si se va aplicando control de adversario con frecuencia a los enemigos.
  • Receta: Gema avivadora + Armadura de tela + Manto de anulación de magia + 500 de oro.
  • Coste total de oro: 2000.
  • Vida: 200.
  • Armadura: 20.
  • Resistencia mágica: 20.
  • Velocidad de habilidades: 15.
  • Fanfarria: Ralentizar o inmovilizar a un campeón enemigo otorga Fanfarria durante 8 s (cuerpo a cuerpo) / 4 s (a distancia). Fanfarria otorga 20 de velocidad de movimiento. Mientras tengas Fanfarria, los aliados cercanos y tú obtenéis 30 % (cuerpo a cuerpo) / 20 % (a distancia) de velocidad de ataque.

Arnés de protoplasma

Los tanques tienen herramientas de sobra para volverse resistentes de distintas formas, pero Arnés de protoplasma les brinda un objeto de Salvavidas con algo de velocidad de movimiento y tenacidad. Esto les ofrece una elección: seguir luchando o intentar abandonar el combate. Si sois lo bastante resistentes como para sobrevivir, podréis exprimir al máximo la curación a lo largo del tiempo que otorga este objeto. Esta curación progresa con la armadura y la resistencia mágica para que encaje bien en las configuraciones de tanque con mucha resistencia.
  • Receta: Gema avivadora + Cinturón de gigante + 800 de oro.
  • Coste total de oro: 2500.
  • Vida: 600.
  • Velocidad de habilidades: 15.
  • Salvavidas: Al recibir daño que reduzca la vida por debajo del 30 %, obtienes 200 de vida máxima durante 5 s y recuperas (200-400 [según el nivel] + 250 % de la armadura + 250 % de la resistencia mágica) de vida a lo largo del efecto. Mientras regeneras vida, obtienes un 15 % de tamaño adicional, un 10 % de velocidad de movimiento y un 25 % de tenacidad.

Diadema susurrante / Diadema melodiosa

Este es un conjunto de dos objetos para hechiceros: un nuevo objeto que evoluciona con Lágrima de la diosa. Hay hechiceros a los que les chifla el maná, e incluso algunos asoman la cabecita en el sistema de magos para conseguirlo. Así pues, traemos un objeto que les permitirá obtener maná fijo del sistema de hechiceros y que a la vez progresa de maravilla al comprar más objetos de maná, lo que apoya las configuraciones centradas en la acumulación de maná y la curación.

Diadema susurrante

  • Receta: Ídolo prohibido + Cristal de rubí + Lágrima de la diosa + 850 de oro.
  • Coste total de oro: 2250.
  • Vida: 200.
  • Maná: 300.
  • Regeneración de maná básica: 75 %.
  • Poder de curaciones y escudos: 8 %.
  • Armonía: Obtienes (0,005 % del maná adicional) % de poder de curaciones y escudos.
  • Flujo de maná: Asestar habilidades otorga 4 de maná máximo (se duplica contra campeones). Se transforma en Diadema melodiosa al alcanzar 360 de maná máximo.

Diadema melodiosa

  • Vida: 200.
  • Maná: 1000.
  • Regeneración de maná básica: 100 %.
  • Poder de curaciones y escudos: 8 %.
  • Armonía: Obtienes (0,005 % del maná adicional) % de poder de curaciones y escudos.
  • Consonancia: Mientras tú o un aliado al que hayas otorgado una curación o escudo en los últimos 3 s estáis en combate con campeones, cura (0,008 % del maná adicional) por segundo al campeón aliado cercano con menos vida.

Objetos que regresan

Sable-pistola hextech

Sable-pistola ha sido uno de los objetos eliminados más pedidos, además de ser muy popular en los modos de juego alternativos a pesar de que no hay muchos campeones que puedan usarlo. Creemos que podemos mitigar los efectos negativos de este objeto realizando ajustes, especialmente a la cantidad de omnisucción que otorga y a la frecuencia con la cual los usuarios pueden aplicar su potente efecto activo, así que no vemos ningún problema en volver a añadirlo.
  • Receta: Cetro vampírico + Alternador hextech + Tomo amplificador + 600 de oro.
  • Coste total de oro: 3000.
  • Poder de habilidad: 80.
  • Daño de ataque: 40.
  • Omnisucción: 10 %.
  • [ACTIVA] Relámpago (60 s de enfriamiento): Electrocuta al campeón enemigo objetivo, lo que le inflige (175-253 [según el nivel] + 30 % del poder de habilidad) de daño mágico y lo ralentiza un 25 % durante 1,5 s.

Navaja de asalto

Navaja de asalto responde a nuestra intención de aumentar la variedad de objetos a disposición de los campeones que emplean impactos críticos y brinda otro efecto de vigor a ese sistema. Navaja de asalto será nuestra segunda opción de daño de ataque + velocidad de ataque + impacto crítico en el ecosistema, lo que disminuirá la cantidad de objetos de impacto crítico que precisan de Flechas de los Yun Tal.
  • Receta: Espadón + Capa de agilidad + Honda de explorador + 700 de oro.
  • Coste total de oro: 3200.
  • Daño de ataque: 50.
  • Velocidad de ataque: 20 %.
  • Probabilidad de impacto crítico: 25 %.
  • Vigor: Moverse y atacar genera un ataque con vigor.
  • Proyectil: Tus ataques con vigor infligen 100 de daño mágico adicional y otorgan 45 % de velocidad de movimiento durante 1,5 s.

Objetos renovados

Desesperanza eterna

La versión de duplicación de resistencias de Desesperanza eterna estaba pensada para encajar bien como segundo o tercer objeto en las configuraciones de acumulación de vida. Sin embargo, dada su gran utilidad, se acabó utilizando por defecto e invalidó la estructura de elecciones de las configuraciones de tanque en la calle superior y la jungla, independientemente de su primer objeto. Esta versión solo otorgará armadura, pero sí que contará con un pelín más de velocidad de habilidades. De esta forma, diferenciaremos este objeto de los otros que otorgan armadura y vida dentro del sistema de tanques.
  • Receta: Protección de la legión + Cinturón de gigante + 800 de oro ⇒ Chaleco de cadenas + Gema avivadora + Cristal de rubí + 800 de oro.
  • Coste total de oro: 2800 (sin cambios).
  • Armadura: Aumentada de 25 ⇒ 50.
  • Resistencia mágica: 25 ⇒ 0 (ELIMINADA).
  • Velocidad de habilidades: Aumenta de 10 ⇒ 15.

Protección de la legión

Sin Desesperanza eterna, Protección de la legión es un objeto épico que no se transforma en nada y ninguno de los objetos que hay lo necesita. Por tanto, vamos a eliminarlo.
  • Eliminado del juego.

Precisión infalible

Precisión infalible ha tocado todos los palos: en los últimos años, ha pasado de ser un objeto de mago de artillería a un objeto de sinergia con control de adversario y a un objeto de mago de control. Vamos a recuperar la versión de mago de artillería, dado que aportaba fantasía y elementos muy interesantes a esa subclase. Las otras versiones estaban más bien centradas en la utilidad, por lo que no aportaban mucho a las otras subclases compatibles.
  • Receta: Códice diabólico + Códice diabólico + Vara explosiva + 200 de oro ⇒ Códice diabólico + Códice diabólico + Tomo amplificador + 600 de oro.
  • Coste total de oro: 2750 ⇒ 2700 de oro.
  • Poder de habilidad: 125 ⇒ 75.
  • Velocidad de habilidades: 25 (sin cambios).
  • Hiperdisparo: Infligir daño con habilidades a los campeones a 600 unidades de alcance o más desde la posición del lanzamiento los revela durante 6 s. ⇒ Infligir daño con habilidades a los campeones a 600 de alcance o más los revela durante 6 s. Inflige un 10 % de daño adicional a los enemigos revelados con Hiperdisparo.
  • Concentración (30 s de enfriamiento): Cuando se activa Hiperdisparo, revela a los demás campeones enemigos a 1400 de alcance durante 3 s.

Firmamento desgarrado

Dado que va a aumentar el daño de impacto crítico básico, Firmamento desgarrado tenía que pasar por el taller. Creemos que funciona demasiado bien en su estado actual, así que vamos a ajustarlo para reducir un poco su potencia y atractivo generales. De esta forma, el resto de objetos de luchador del sistema podrán brillar con luz propia.
  • Daño de ataque: 40 ⇒ 45.
  • Golpe de Escudo de Luz: daño de impacto crítico reducido de 100 % ⇒ 80 %.
  • Enfriamiento de Golpe de Escudo de Luz: 8 s ⇒ 10 s.

Compañera de Luden

Las armas molan, pero ¿y los bastones? Vamos a devolverle su nombre antiguo.
  • Nombre: Compañera de Luden ⇒ Eco de Luden.
  • Icono: Revertido al bastón.

Ecos de Helia

Con Ecos de Helia pretendíamos llenar el hueco entre el sistema de hechiceros y el de magos, pero nos pasamos de rosca y acabó más cerca del de hechiceros, por lo que no ocupó el hueco debido. Vamos a mejorar su sinergia con los objetos de mago y su accesibilidad; ahora ya no hará falta usar curaciones o escudos y efectos de daño continuamente, puesto que esto lo convertía en un objeto demasiado limitado.
  • Gema avivadora + Espejo de cristal de Bandle + 500 de oro (2200 de oro).
  • 35 De poder de habilidad.
  • 200 De vida.
  • 125 % de regeneración de maná básica.
  • 20 De velocidad de habilidades.
  • Absorbealmas: Otorga un 35 % del daño premitigado infligido a campeones como cargas de alma, hasta un máximo de (80-250 [según el nivel]) cargas. Curar u otorgar un escudo a un aliado consume todas las cargas de alma para restaurar el 100 % de esa cantidad como vida.

Segador de esencia

¡Abrid paso, que vuelve Segador de esencia con Brillo! En su día lo eliminamos para dar paso a un Segador de esencia con grandes estadísticas que fuera más accesible. Si bien es cierto que más campeones pudieron beneficiarse de él, terminó siendo un objeto bastante soso, así que vamos a traer de vuelta Brillo con algunos retoques para que esta versión de Segador de esencia con Brillo sea más fácil de equilibrar.
  • Receta: Pico + Martillo de guerra de Caulfield + Capa de agilidad + 375 de oro ⇒ Brillo + Martillo de guerra de Caulfield + Capa de agilidad + 350 de oro.
  • Coste total de oro: 2900 (sin cambios).
  • Daño de ataque: 60 ⇒ 55.
  • 25 % de probabilidad de crítico.
  • Velocidad de habilidades: 15 ⇒ 20.
  • Hoja encantada (1,5 s de enfriamiento): Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige (125 % del daño de ataque básico + [50 * probabilidad de crítico]) de daño físico adicional y otorga un 50 % del daño como maná al golpear.
  • Se ha eliminado la pasiva Drenaje de esencia.

Guja sombría

En su estado actual, Guja sombría es un objeto creado específicamente para los apoyos y no cuenta con la potencia necesaria para alguien que consiga buenos ingresos. Esto lo ha convertido en un objeto muy poco popular e insatisfactorio, además de que no cumple con su función de proporcionar a los asesinos de daño de ataque una ventaja a la hora de interactuar con el sistema de visión. Vamos a darle un lavado de cara para que resulte de más utilidad para los asesinos en la jungla y en la calle central, pero manteniendo algunos de los aspectos que lo hacen tan atractivo para los apoyos (no nos olvidamos de vosotros, jugadores de Pyke).
  • Receta: Daga dentada + Martillo de guerra de Caulfield + 450 de oro ⇒ Daga dentada + Martillo de guerra de Caulfield + 750 de oro.
  • Coste total de oro: 2500 ⇒ 2800 de oro.
  • Daño de ataque: 55 ⇒ 60.
  • Velocidad de habilidades: 10 ⇒ 15.
  • Letalidad: 15 ⇒ 18.
  • Acechador nocturno: Cuando los enemigos no te hayan visto durante 1 s, tu siguiente ataque contra un campeón inflige (50 + 150 % de letalidad) de daño verdadero adicional.
  • Apagón (90 s de enfriamiento): Al estar cerca de guardianes invisibles y trampas de los rivales, los revela durante 8 s. Mientras revelas un guardián, tus ataques le infligen 3 (cuerpo a cuerpo) / 2 (a distancia) de daño.
  • Se ha eliminado Sofoco (Forma parte de Apagón).

Redención

Redención es un objeto que los apoyos han utilizado últimamente hasta la saciedad, especialmente en la escena competitiva. Cuando lo creamos, había muchos menos objetos de apoyo para tanques y la idea era que tanto los hechiceros como los tanques de apoyo pudieran comprarlo. En el panorama actual, no hace falta que Redención siga estando en primer plano, así que vamos a trasladarlo hacia el espacio de hechiceros procurando que funcione muy bien con ellos y, a la vez, a aumentar el coste de oportunidad en el caso de los tanques de apoyo. Así evitaremos que este objeto sea el primero que compran casi todos los apoyos del juego.
  • Receta: Gema avivadora + Ídolo prohibido + 900 de oro ⇒ Códice diabólico + Ídolo prohibido + 850 de oro.
  • Coste total de oro: 2300 ⇒ 2250 de oro.
  • Vida: 200 ⇒ 0.
  • NUEVO 30 de poder de habilidad.

Convergencia de Zeke

Todos los demás objetos de activación de la definitiva otorgan velocidad de habilidad definitiva, y Zeke aún posee margen para ser más poderoso y más único como objeto de apoyo tanque. Así pues, vamos a darle vidilla con un pelín de velocidad de habilidad definitiva.
  • NUEVO Criocombustión: Otorga 15 de velocidad de habilidad definitiva.

Objetos de Lágrima (Muramana, El gran invierno)

Vamos a volver a incorporar la capacidad de acumular varios objetos de Lágrima para aquellas partidas que son más largas que un día sin pan. Así podréis exprimir al máximo cada espacio de objeto. Además, estamos contentos con el resultado de haber aumentado un poco el maná fijo de Abrazo del serafín, así que vamos a aplicarles el cuento también a Muramana y El gran invierno.

Lágrima (objetos de Flujo de maná)

  • Único Semiúnico.
  • Ahora podéis tener un objeto de acumulación de Lágrima en el inventario en cualquier momento. Cuando vuestro objeto de Lágrima se transforme, ¡podréis comprar otra y volver a acumularla!

Muramana

  • Maná: 860 ⇒ 1000.

El gran invierno

  • Maná: 860 ⇒ 1000.

Recordatorio letal

Vamos a retocar los objetos de crítico de Últimas palabras para reducir un poco el daño crítico de los tiradores contra los objetivos más endebles y aumentarlo un poco contra los objetivos más resistentes.
  • Receta: Llamada del verdugo + Últimas palabras + Capa de agilidad + 450 de oro ⇒ Llamada del verdugo + Últimas palabras + Capa de agilidad + 150 de oro.
  • Coste: 3300 de oro ⇒ 3000 de oro.
  • Penetración de armadura: 35 % ⇒ 30 %.

Recuerdos de lord Dominik

Vamos a retocar los objetos de crítico de Últimas palabras para reducir un poco el daño crítico de los tiradores contra los objetivos más endebles y aumentarlo un poco contra los objetivos más resistentes.
  • Receta: Últimas palabras + Carcaj del mediodía + 350 de oro ⇒ Últimas palabras + Carcaj del mediodía + 550 de oro.
  • Coste: 3100 de oro ⇒ 3300 de oro.
  • Penetración de armadura: 40 % ⇒ 35 %.
  • NUEVO Verdugo de gigantes: Infliges hasta un 15 % de daño adicional a campeones, según su vida adicional. El máximo de daño adicional se alcanza con 1500 de vida adicional.

Flechas de los Yun Tal

Yun Tal estaba pensado para ser un primer objeto de progresión potente con algunas desventajas en cuanto a su poder inmediato, pero es tan poderoso por norma general que se ha apropiado del espacio de primer objeto en el caso de tiradores de crítico. Vamos a trasladar ligeramente su poder de forma que su aspecto de primer objeto único (la velocidad de ataque) destaque, pero también vamos a reducirlo un poco para equipararlo con el resto de primeros objetos.
  • Receta: Espadón + Honda de explorador + Espada larga + 750 de oro ⇒ Espadón + Honda de explorador + Espada larga + 850 de oro.
  • Coste: 3000 de oro ⇒ 3100 de oro.
  • Daño de ataque: 55 ⇒ 50.
  • Velocidad de ataque: 35 % ⇒ 40 %.

Filo infinito

Filo infinito necesita un pequeño reajuste tras los cambios al daño crítico de base. Queremos que siga siendo un objeto poderoso y esencial, pero no podemos mantener el mismo daño de impacto crítico.
  • Receta: Espadón + Pico + Capa de agilidad + 675 de oro ⇒ Espadón + Pico + Capa de agilidad + 725 de oro.
  • Coste: 3450 de oro ⇒ 3500 de oro.
  • Daño de ataque: 65 ⇒ 75.
  • Daño de impacto crítico: 40 % ⇒ 30 %.

Clasificatorias y emparejamiento de la GI

Final de la Temporada 3 de 2025 e inicio de la Temporada 1 de 2026

La Temporada clasificatoria 3 de 2025 terminará a las 23:59:59 del 07/01/2026 (hora local del servidor). Cuando esto ocurra, las colas clasificatorias (solo/dúo y flexible) se desactivarán temporalmente. La misión de recompensa clasificatoria de la T3 2025 terminará al mismo tiempo.

  • Las transferencias de región se desactivarán a las 09:00 del 07/01/2026 (hora peninsular) a nivel global mientras nos preparamos para otorgar las recompensas de clasificatoria.
  • La Temporada clasificatoria 1 de 2026 empezará el 08/01/2026 a las 12:00:00 (hora local del servidor). Las colas clasificatorias (solo/dúo y flexible) volverán a activarse al inicio de la temporada. Las misiones de recompensa clasificatoria de la Temporada 1 de 2026 comenzarán al mismo tiempo.
  • Cuando comience la nueva temporada en 2026, se reiniciará el rango de los jugadores. Tras jugar 5 partidas provisionales, se les asignará un rango inicial para empezar a ascender en la nueva temporada.

Recompensas de clasificatoria de final de temporada de 2025

Resumen de las novedades de la versión 25.24: Las recompensas por el fin de la temporada clasificatoria anual no solo incluyen el aspecto y los chromas de Draven victorioso, sino también accesorios con los que conmemorar la mayor clasificación alcanzada durante 2025.

Otros accesorios incluidos:

  • Borde de aspecto victorioso compatible con los tres aspectos victoriosos de 2025 (se deben tener los tres aspectos victoriosos del año).
  • Emoticono de clasificatoria de 2025
  • Icono de clasificatoria de 2025
  • Para poder recibir las recompensas, los jugadores deberán tener un nivel de honor igual o superior a 3.

Égida de valor

Como explicamos en el artículo de Desarrollo: Clasificatorias 2026, estrenaremos el sistema de Égida de valor al comienzo de la Temporada 2026. Si se os asigna un rol mediante el polivalente automático y conseguís un nivel de maestría C o superior, una derrota no restará PL y una victoria otorgará el doble. Para asegurarnos de que los jugadores a los que les ha tocado el polivalente se esfuercen al máximo, también hemos hecho algunos cambios al sistema de maestría para mejorar la detección del rendimiento.

  • Abandonar la selección de campeón no evitará el polivalente automático. Si un jugador con polivalente automático abandona la selección de campeón, la asignación se mantendrá hasta que juegue una partida como polivalente.
  • Los jugadores en Maestro y niveles superiores perderán más PL al abandonar la selección de campeón de una partida clasificatoria.
  • Las clasificatorias flexibles tendrán un índice de destreza mejorado y más razonable, que se basará en vuestro rango de solo/dúo.

Restricción para dúos en los niveles superiores de la cola solo/dúo

En la mayoría de regiones (excepto KR y CN), podréis jugar en pareja hasta Aspirante con un compañero de grupo de nivel Diamante 1 o superior. También hemos implementado cambios para mejorar la compensación de MMR en grupos de rango alto y asegurarnos de que jugar en dúo a ese nivel sea justo y competitivo.

Estos son los requisitos de la cola dúo:

  • Un jugador D1 puede jugar con alguien de D3-D1, Maestro, Gran Maestro y Aspirante.
  • Un Gran Maestro puede jugar con alguien de D1, Maestro, Gran Maestro y Aspirante.
  • Un Aspirante puede jugar con alguien de D1, Maestro, Gran Maestro o Aspirante.
  • Un Maestro puede jugar con alguien de D1, Maestro, Gran Maestro o Aspirante.
  • En CN, se permite la cola dúo hasta Maestro con alguien de grupo D1. En CN, solo se permite la cola en solitario en Gran Maestro y Aspirante.
  • En KR, solo se permite la cola en solitario en Maestro, Gran Maestro y Aspirante.
  • Al igual que en años anteriores, en KR y CN, se eliminará de manera temporal la restricción de MMR para dúos de niveles superiores durante la versión 26.1 (MMR límite de Gran Maestro en CN y de Maestro en KR). De este modo, si tenéis un MMR de Gran Maestro en CN o de Maestro en KR y no habéis alcanzado vuestra clasificación visible porque seguís ascendiendo, todavía podréis jugar en dúo. Las restricciones de la clasificación visible estarán siempre activas.

Modo rápido

Se ha formado un público habitual del Modo rápido, y ya conocemos al detalle para quién es este modo y qué necesitan sus jugadores. Esta temporada le daremos un vuelco al Modo rápido para acercarlo a su objetivo de proporcionar la experiencia auténtica de la Grieta del Invocador en un formato más corto y acelerado. En esta actualización podréis ver un cambio significativo de las normas básicas para conseguir un comienzo de partida acelerado, un bucle de juego que por lo general será más corto y tendrá más acción y una experiencia más indulgente para los campeones menos convencionales, sobre todo en la jungla.

En el Modo rápido también se implementarán la mayoría de cambios de la Grieta del Invocador, pero cabe destacar la exclusión de las misiones por roles. La fase de calles es mucho más corta en el Modo rápido, y queremos evitar una situación en la que haya demasiadas cosas que hacer y poco tiempo para ellas durante esta fase del juego.

Ritmo del inicio de la partida

El Modo rápido contará con el mismo ritmo inicial acelerado que la Grieta del Invocador normal. Además, los campeones comenzarán al nivel 3 y con 1400 de oro, lo que permitirá que la acción suceda mucho antes.

Con el propósito de facilitarlo, hemos cambiado los objetos de Doran por objetos iniciales de Guardián. Estos objetos tendrán las mismas estadísticas y efectos que en ARAM, trasladados al Modo rápido.

Estos cambios deberían beneficiar específicamente a los junglas menos convencionales, dado que para muchos de ellos, el mayor obstáculo es su rendimiento relativamente malo (en ocasiones, nefasto) al despejar la jungla las primeras veces.
  • Nivel inicial: 1 ⇒ 3.
  • Oro inicial: 500 ⇒ 1400 de oro.
  • Se ha eliminado Espada de Doran, Escudo de Doran y Anillo de Doran de la tienda de objetos.
  • Se ha añadido Cuerno del guardián, Orbe del guardián, Espada del guardián y Martillo del guardián a la tienda de objetos del Modo rápido.

Objetivos

El Modo rápido cuenta con los mismos objetivos que la GI normal, pero concentrados en menos tiempo. Esto da lugar a un juego de estrategia demasiado recargado, que obliga a los jugadores a estar siempre en el lugar y momento correctos, sin margen suficiente para destruir torretas y acercarse al final de la partida.

También tiene un impacto negativo sobre el jungla, pues se ve forzado a jugar una versión de su rol con aún más presión, a pesar de que el Modo rápido busca conseguir justamente de lo contrario.

En general, la capacidad de rematar partidas será más accesible que antes. Hemos introducido cambios a las reglas de aparición del Alma de dragón y del Dragón anciano, así como una versión más potente de la mejora Mano del Barón.
  • Se han eliminado las larvas del Vacío.
  • Se ha eliminado el Heraldo de la Grieta.
  • El Barón Nashor aparece en el minuto 12:00.
  • La mejora Mano del Barón se mantendrá después de morir.
  • Se ha eliminado a Atakhan, igual que en las demás colas de la Grieta.
  • Los dragones elementales aparecen dos veces como máximo.
  • El Alma de dragón se otorga ahora al equipo que consiga matar a ambos dragones elementales.
  • La transformación de la Grieta elemental tendrá lugar cuando muera el primer dragón elemental, y coincidirá con el elemento del segundo dragón.
  • Ahora, el Dragón anciano aparece en el minuto 15:00. Si todavía quedara un dragón elemental en el foso, este último desaparecerá.
  • Si ningún dragón elemental muere, no se producirá la transformación de la Grieta elemental.

Cambios al ritmo

Hemos implementado cambios técnicos importantes para acelerar la partida, con el objetivo de generar mucha más acción y un bucle de juego más breve.

Principalmente, tanto el oro como la experiencia deberían progresar más rápido, mientras que el tiempo de reaparición al morir será bastante más corto durante casi toda la partida. Como ya hemos mencionado, las nuevas reglas de A salvo también afectan al Modo rápido, y la velocidad será notablemente superior a la de la GI normal. Los súbditos progresan aún más deprisa, habrá un súbdito con cañón en cada oleada, y la muerte súbita tendrá lugar 5 minutos antes.
  • Inicio de las mecánicas de remontada: 4:00 ⇒ 0:30.
  • Las ganancias de oro y experiencia se aceleran más a lo largo de la partida.
  • Se reducen ligeramente las mecánicas de remontada por cada obtención de oro o experiencia.
  • Las mecánicas de remontada ya no pueden añadir un valor superior al 100 % de una sola fuente de oro o experiencia.
  • Se ha corregido un error que afectaba a la aceleración de oro según la duración de la partida y hacía que las mecánicas de remontada valieran el doble en algunos casos.
  • Las torres empiezan a perder resistencias: 25:00 ⇒ 20:00.
  • Las torres empiezan a arder por muerte súbita: 30:00 ⇒ 25:00.
  • Tiempo de reaparición al morir por nivel: 10 s - 52,5 s ⇒ 10 s - 40 s.
  • El tiempo de reaparición al morir ya no progresa con el tiempo de partida hasta el minuto 25:00; progresa hasta un máximo de 50 % más al 27:30.
  • Los súbditos progresan un 50 % más rápido.
  • Progresión de vida de los súbditos con cañón: 85 ⇒ 100.
  • Inicio de la aparición de oleadas de súbditos cada 25 segundos.
  • Ahora, todas las oleadas de súbditos a partir de la tercera tendrán un súbdito con cañón.
  • Las torretas infligen daño reducido a los súbditos con cañón.
  • Multiplicador del daño a torretas de los súbditos: 50 % ⇒ 60 %.

Frenesí de súbditos

La combinación de un tiempo de reaparición al morir más corto y una mayor velocidad de movimiento hacia el campo de batalla aumenta notablemente la cantidad de acción PvP que podréis esperar en el Modo rápido. Sin embargo, también existe la posibilidad de que frene la partida, puesto que podríais no avanzar lo suficiente y destruir la base del equipo enemigo antes de que reaparezcan sus miembros y vuelvan a la acción.

Para solucionarlo, hemos añadido una nueva función exclusiva del Modo rápido: Frenesí de súbditos. Cuando matéis a un campeón enemigo, vuestros súbditos aliados cercanos enloquecerán y ganarán muchísima velocidad de movimiento, velocidad de ataque y daño contra súbditos y torretas. Avanzarán hacia la base enemiga, de modo que los asesinatos de campeones tendrán un impacto directo en el daño a las torres.

Si matáis a un campeón y no hay súbditos cerca, se os marcará con una mejora que podréis llevar a una oleada de súbditos, y la próxima vez que estéis cerca de un súbdito aliado, haréis que entre en frenesí.
  • Velocidad de movimiento de los súbditos: +125.
  • Velocidad de ataque de los súbditos: +100 %.
  • Daño de los súbditos a súbditos enemigos y torretas: 150 % ⇒ 250 % según la duración de la partida (progresa de manera lineal desde el minuto 1:00 al 20:00).
  • Los súbditos propagan Frenesí a otros súbditos aliados cercanos en la misma calle.
  • Duración de la marca de mejora en campeones: 90 s o hasta morir.
  • Duración de Frenesí: 10 s ⇒ 30 s según la duración de la partida.

Cambios en la jungla

Traemos algunos cambios menores para hacer que el rol de jungla resulte más satisfactorio en el Modo rápido.
  • Acumulaciones necesarias para completar la misión de la jungla: 30 ⇒ 25.
  • Tiempo de reaparición del Ancestro ígneo y del Coloso celeste: 300 s ⇒ 270 s.
  • Tiempo de reaparición de los campamentos de los lóbregos, picuchillos, Gromp y krugs: 135 s ⇒ 120 s.
  • Los aliados cercanos reciben un 30 % del valor en oro de los monstruos no épicos de la jungla asesinados. Quien asesta el último golpe recibe el 100 % del valor.

Arena

Con el inicio de la nueva temporada de League of Legends, no queríamos que Arena se quedase atrás, así que vamos a introducir en el modo muchos de los nuevos objetos, nuevas recompensas de fama, nuevos aumentos y algunos cambios de equilibrio menores. Os prometimos que habría una actualización más importante de Arena este año, y pretendemos que así sea, pero nos pareció oportuno traer algún juguetito nuevo para celebrar la nueva temporada.

General

Daño de impacto crítico adicional
  • El daño de impacto crítico adicional aumenta de 190 % a 200 %.

Recompensas de fama

Las nuevas recompensas de fama traen nuevos aumentos para potenciar vuestras configuraciones, y las desbloquearéis a medida que ganéis fama jugando al modo.
  • Híbrido - 100 de fama
  • Furia justiciera - 1600 de fama
  • Carta de introducción al combate - 3600 de fama
  • Habitación del pánico - 6100 de fama
  • Cambio adicional - 9100 de fama
  • Multiherramienta - 12 600 de fama
  • Enérgico - 16 600 de fama
  • Carta de introducción al combate - 21 600 de fama
  • Mente colmena - 26 600 de fama
  • Apunta a la cabeza - 31 600 de fama
  • Misión: Ritual del dios de la forja - 37 600 de fama
  • Carta de introducción al combate - 47 600 de fama

Aumentos

Vamos a añadir 9 aumentos nuevos al modo.
(Nuevo) Híbrido
  • Acertar una habilidad potencia tu siguiente ataque. Acertar un ataque potencia tu siguiente habilidad.

(Nuevo) Furia justiciera
  • Curar u otorgar escudos aumenta el daño de tus habilidades durante la ronda.

(Nuevo) Habitación del pánico
  • La primera vez que fueras a morir, se te apartará de forma segura a un lugar lejano.

(Nuevo) Multiherramienta
  • Obtienes un objeto especial que se convierte en uno nuevo de tu elección en cada ronda.

(Nuevo) Enérgico
  • Adquieres vigor mucho más rápido. Activar Vigor hace que se disparen proyectiles mágicos.

(Nuevo) Mente colmena
  • ¡Recogerás abejas atacando a las plantas! Al infligir daño a enemigos, les lanzarás las abejas.

(Nuevo) Apunta a la cabeza
  • Tu probabilidad de crítico tiene un límite menor. Obtienes un montón de daño crítico.

(Nuevo) Misión: Ritual del dios de la forja
  • Tras comprar algunos yunques de objetos, todos tus objetos se vuelven selectos.

(Nuevo) Desencadenado
  • Ahora podrás utilizar tu definitiva en campeones aliados. Obtienes 50 de velocidad de habilidad definitiva.

Campeones

Zaahen ha sido un campeón dominante en Arena desde su lanzamiento, así que creemos que deberíamos hacer algunos ajustes.
Zaahen
  • Relación de DA de la pasiva: 1,5-2,8 ⇒ 1-2.
  • Valor de la curación de la pasiva: 30 %-75 % ⇒ 30 %-45 %.
  • Relación de DA de la Q: 20 %-60 % ⇒ 10 %-50 %.
  • Curación de la Q contra campeones: 5 %-9 % ⇒ 3 %-7 %.
  • Daño de la R: 250/400/550 200 % del DA adicional ⇒ 200/350/500 150 % del DA adicional.

Objetos

Vamos a introducir todos los nuevos objetos de la Grieta del Invocador en Arena a excepción de Quiebrabastiones, ya que su punto fuerte son los objetivos, por lo que deja de tener sentido en este modo.

Corrección de errores

  • Se ha corregido un error que provocaba que Muere otro día no se lanzase si eras inalcanzable en el momento de usarlo.

ARAM: Caos

Campeones

Ivern
  • Daño infligido: 95 % ⇒ 100 %.
  • Escudos otorgados: 80 % ⇒ 100 %.

Janna
  • Daño infligido: 95 % ⇒ 100 %.
  • Daño recibido: 105 % ⇒ 100 %.
  • Curación: 90 % ⇒ 100 %.
  • Escudos: 95 % ⇒ 100 %.

Karma
  • Daño adicional de R+Q: 40/90/140/190 ⇒ 40/100/160/220.

Milio
  • Curación: 95 % ⇒ 100 %.
  • Escudos: 90 % ⇒ 100 %.
  • Velocidad de habilidades: -10 ⇒ 0.

Nami
  • Daño infligido: 95 % ⇒ 100 %.
  • Daño recibido: 105 % ⇒ 100 %.

Renata
  • Daño infligido: 95 % ⇒ 100 %.
  • Escudos: 80 % ⇒ 100 %.

Sona
  • Relación de curación de la W: 20 % ⇒ 30 %
  • Relación del escudo de la W: 20 % ⇒ 25 %.
  • Enfriamiento de la Q: 10 s ⇒ 8 s.

Aumentos

Ruleta de bolas de nieve
  • Nivel del aumento: Prismático ⇒ dorado.

Hora de la matanza
  • En lugar de almacenar daño de todas las fuentes, solo almacena el del propietario del aumento.

Llamativo
  • En lugar de otorgar una carga cada 180 s, otorgará las 3 cargas cada 120 s.

Misión: Robacorazones
  • Hemos cambiado la funcionalidad de la recompensa, que ahora multiplicará las futuras acumulaciones por 3 y no solo las acumulaciones en el momento de completarla.
  • La descripción ya lo sugería, pero no funcionaba así, de modo que pasará a hacerlo para cumplir con la expectativa y para que Corazón de acero haga *clin*.

Misión: Campeón de Urf
  • Estadísticas de Espátula dorada:
  • Daño de ataque: 60 ⇒ 90.
  • Poder de habilidad: 80 ⇒ 110.
  • Velocidad de movimiento: 5 % ⇒ 10 %.
  • Alcance de Inmolar: 300 ⇒ 400.

Corrección de errores

  • Se ha corregido un error que provocaba que la barra de mejora de Despertar definitivo mostrase una velocidad de habilidades incorrecta.
  • Hemos añadido un medidor de enfriamiento de Despertar definitivo.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Exterminador no funcionase con las habilidades básicas de Rengar.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el daño contra el terreno de Láser orbital infligiese el daño incorrecto contra súbditos.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Láser orbital registrase el daño infligido a súbditos.
  • Se ha corregido un error que provocaba que A precio de sangre no funcionase si un aliado también lo escogía.

El ascenso de Demacia

El ascenso de Demacia es un nuevo metajuego que se podrá jugar durante toda la Temporada 1.

Jugaréis en la piel de Lux, mientras aprende estrategia militar bajo la tutela de su tía Tianna. Comienza con una clase de historia: la fundación de Zeffira, el primer asentamiento de Demacia, en los grandes bosques de petricita de antaño.

En El ascenso de Demacia podréis expandir el reino, producir recursos, entrenar un ejército, investigar mejoras poderosas para vuestro ejército y ciudades, así como defender la nación floreciente de sus amenazas junto con varios campeones del juego.

El juego recibirá varias actualizaciones durante la primera temporada que traerán nuevos niveles de mejoras, objetos de investigación, historia, unidades, campeones, amenazas y eventos.

Para construir vuestro reino, necesitaréis escudos plateados, un recurso que se consigue principalmente jugando partidas de League of Legends y Teamfight Tactics.
  • Habrá disponibles misiones diarias y semanales que proporcionarán grandes cantidades de escudos plateados. Si jugáis a LoL o TFT y completáis misiones, conseguiréis suficientes escudos plateados para completar el juego.
  • Al comprar el pase de batalla, recibiréis una recompensa instantánea de escudos plateados, y también aumentará la cantidad que recibáis de la misión recurrente.
  • Si jugáis una partida con un aspecto que se lance durante la primera temporada, recibiréis una bonificación única de escudos plateados.

¡Si queréis saber más al respecto, podéis consultar nuestro artículo de asistencia sobre El ascenso de Demacia!

Actualizaciones sobre las imposiciones en la sala y el comportamiento de los jugadores

Intentar manipular a otros jugadores para que hagan lo que queráis, forzar a otro jugador a recibir una penalización por abandono o jugar con un Nunu trol son comportamientos que no queremos en LoL. A partir de esta versión, hemos implementado la posibilidad de finalizar salas de selección de campeón mediante sistemas de detección que determinarán si un jugador ha forzado una imposición cuando se informa sobre su conducta durante la selección de campeón. No esperamos que el resultado sea perfecto ni que detecte todos los casos desde el principio, y seguiremos puliendo su funcionamiento a lo largo del año, así que no dudéis en enviar informes; nos ayudarán a mejorar el sistema. Os recordamos que probar algo que esté fuera del metajuego o tener discrepancias estratégicas con el equipo no se considera una imposición automáticamente.

  • Las selecciones de campeones finalizarán cuando un jugador reciba un informe y el sistema determine que está imponiéndose en la sala para forzar un abandono o con cualquier otro fin. Eso no sucederá si no se envía un informe durante la selección de campeón, así que no olvidéis informar sobre los jugadores que tengan estas conductas.
  • Cuando finaliza una selección de campeón por detección de imposición, el infractor recibirá una penalización que le impedirá volver a ponerse en cola de inmediato, y los demás jugadores volverán al emparejamiento de forma similar a cuando un jugador abandona.
  • Aumentan las penalizaciones por comportamientos disruptivos recurrentes.
  • Mejora la detección de la falta de participación deliberada en partida.
  • Si recibís una suspensión por tener un Riot ID inapropiado, no podréis cambiarlo hasta que la suspensión expire.

Emparejamiento de polivalente automático por calles

En nuestra última Actualización de desarrollo hablamos de que estábamos trabajando en unos cambios para que las partidas con jugadores polivalentes automáticos sean más justas emparejándolos por rol. Eso significa que, si vuestro equipo tiene un jungla polivalente automático, el jungla rival también lo será para preservar el espíritu competitivo de las partidas.

Queríamos deciros que seguimos trabajando en estos cambios, pero creemos que no van a estar listos para enero, como habíamos planeado. Queremos asegurarnos de hacerlo bien, así que hemos decidido retrasarlos hasta febrero. Os agradecemos vuestra paciencia mientras nos tomamos nuestro tiempo con tal de que el sistema sea lo más preciso posible.

Pacto de la comunidad de Riot Games

Con la primera versión de 2026, cuando abráis LoL por primera vez en la nueva temporada, veréis el nuevo Pacto de la comunidad que hemos incluido en todos nuestros juegos. Es bastante sencillo y cuenta con cuatro requisitos simples para todos los jugadores:

Jugad para ganar. Jugad limpio. Jugad con respeto. O jugad a otra cosa.

El Pacto de la comunidad es una evolución del Código de conducta, e incluye nuestras expectativas para todo aquel que juegue a nuestros juegos. A diferencia de los Códigos de conducta del pasado, cada año os pediremos que volváis a comprometeros con este Pacto.

Queremos que estas expectativas se reflejen en el juego, así que hemos actualizado las categorías y descripciones de los informes en las ventanas desde donde se informa para que concuerden con nuestros principios fundamentales.

Clash - Copa de Demacia de la Grieta del Invocador

¡La copa de Demacia se celebrará en la Grieta del Invocador durante esta versión! ¡Conseguid un equipo de cinco y preparaos para petarlo!
  • Inicio del registro: 12 de enero a las 11:00 (hora local)
  • Fechas del torneo: 17 y 18 de enero de 16:00 a 19:00 (hora local) aproximadamente; varía según la región.
Si tenéis preguntas o buscáis el calendario completo de los torneos de Clash en 2026, echad un vistazo a las preguntas frecuentes sobre Clash.

Corrección de errores y mejoras de calidad

  • Hemos corregido un error que provocaba que los ataques básicos de la W de Fizz se escucharan desde la niebla de guerra.
  • Hemos corregido un error que provocaba que faltasen las etiquetas de objeto único en las descripciones de los objetos de Guardián en ARAM.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la E de Ivern no rompiese el escudo de hechizos de Velo del hada.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los autoataques de la Q de Skarner no generasen acumulaciones de Lanza de Shojin (gracias a los jugadores de Skarner que lo tuitearon).
  • Hemos corregido un error que permitía a los jugadores hacer clic derecho sobre la interfaz de selección de misión de rol, lo que resultaba en comandos de movimiento no deseados.
  • Hemos corregido un error que permitía obtener oro en exceso de las mecánicas de remontada en las partidas más largas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que faltase la opción "Activar modo streamer" en los ajustes de la interfaz.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Rengar dejara de seleccionar a un campeón si este se hacía invisible.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Rengar pudiese saltar tras un autoataque cuerpo a cuerpo durante la R.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Rengar ganase acumulaciones de Conquistador u otros efectos de manera incongruente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el salto de Rengar no activase algunos efectos de ataque (como Filofugaz o Compás letal).
  • Hemos corregido un error que impedía que el daño de la R de Rengar aumentase mediante amplificación de daño de definitiva (como en el caso de Arcanólogo axiomático).
  • Hemos corregido un error que provocaba que Rengar ganase vida gris antes de subir la W de nivel por primera vez.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Rengar aplicase desgarrar/daño de la R a los monstruos dentro de su alcance cuerpo a cuerpo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la E de Rengar no inmovilizase a Dr. Mundo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, Rengar no ganase Ferocidad con un ataque cuerpo a cuerpo desde un arbusto o con la R.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el estado potenciado de Rengar anulase ciertos efectos de reducción de enfriamiento (como en el caso de Filofugaz o Trascendencia).
  • Hemos corregido un error que provocaba que Rengar no pudiese saltar durante un breve lapso al utilizar Destello durante la R.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Rengar infligiese más daño con la Q a las torres si la utilizaba durante su salto.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Rengar no entrase en enfriamiento si se mantenía con 4 cargas de Ferocidad.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Rengar no viese los indicadores de camuflaje durante la R.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las habilidades básicas de Rengar no se reiniciasen con las funciones de la herramienta de práctica.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, Rengar no infligiese daño al nexo al saltar.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, Rengar no pudiese saltar un muro cuando su objetivo se encontraba cerca del borde.
  • Hemos corregido un error que impedía que la R de Kayn Verdugo lo curase si su objetivo moría durante algún momento concreto de la habilidad.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Zeri pudiese lanzar la Q durante la R de Bardo o Kalista aliados.
  • Hemos añadido el daño básico de la R de Kayn verdugo a la descripción de subida de nivel.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la conmemoración de fin de temporada clasificatoria mostrase el año equivocado.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la conmemoración de fin de temporada clasificatoria mostrase la recompensa errónea debido a una discrepancia relacionada con la base de datos del nivel de honor.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: