Notas de la versión 12.17

AutoresRiot Riru, RiotAether
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Os damos la bienvenida a la versión 12.17, ¡la penúltima antes del Mundial!

Dado que el Mundial se jugará en la versión 12.18, esta es la última oportunidad que tenemos para introducir cambios a gran escala sin alterar significativamente el estado del metajuego en la escena profesional. En esta versión, nos centraremos en debilitar las opciones que han dominado las eliminatorias de todo el mundo. Dicho esto, también implementaremos mejoras a campeones que no han visto nada de acción últimamente y grandes actualizaciones a campeones como Maokai y Hecarim. Sin más dilación, ¡partamos hacia el Mundial!

TFT implementará su nueva actualización de mitad del set, Reinos desconocidos, que traerá consigo más dragones, tesoros y mucho más. Enteraos de todos los detalles aquí, en las notas de la versión de TFT.
Lilu "Riot Riru" Cabreros Paul "RiotAether" Perscheid

Actualizaciones de mitad de versión

Actualización de mitad de versión - 12/09/2022

Corrección de error

  • Hemos corregido un error que provocaba que la E y la R de Gragas lanzasen por los aires a sus objetivos más tiempo del intencionado.

Actualización de mitad de versión - 08/09/2022

Miss Fortune

Velocidad de ataque adicional de la W 50/65/80/95/110 % 40/55/70/85/100 %.
Coste de maná de la W 35 45.

Los platos fuertes de la versión

Rey Viego, Blitzcrank Juegos Cénit, Jayce Juegos Cénit y Lee Sin Juegos Cénit estarán disponibles el 9 de septiembre de 2022.

Campeones

Ahri

Se reduce la duración de Hechizar al principio de la partida.

Ahri ha cautivado a profesionales de todo el mundo con su estilo de juego seguro y su capacidad para preparar jugadas. Vamos a debilitar ligeramente estos puntos fuertes, de forma que los jugadores que se enfrentan a Ahri no sufran los coletazos de sus hechizos y Hechizar no sea el único elemento importante.

E - Hechizar

Duración de Hechizar 1,4/1,55/1,7/1,85/2 s 1,2/1,4/1.6/1,8/2 s.

Azir

Se reduce la progresión de PH de la W y aumenta el enfriamiento al principio. Aumenta el enfriamiento de la E.

El Emperador de las Arenas puede pasar rápidamente a ser el emperador de la calle central en la escena profesional cuando tiene demasiado poder. Vamos a reducir la seguridad que ofrece en la fase de calles, así como su progresión de final de partida para que mantenga su identidad, pero sin que se venga demasiado arriba.

W - ¡Alzaos!

Daño de los soldados de arena 50-150 (en función del nivel) (+60 % del PH) 50-150 (en función del nivel) (+55 % del PH)
Enfriamiento 8/7,5/7/6,5/6 s 9/8,25/7,5/6,75/6 s.

E - Arenas movedizas

Enfriamiento 19/18/17/16/15 s 22/20,5/19/17,5/16 s.

Camille

Aumenta el escudo de su pasiva. Aumenta el daño de la E.

Ahora mismo, Camille se ha quedado un poco atrás en comparación a los demás campeones de la calle superior. Vamos a mejorar su capacidad de iniciación y de daño para que tenga la oportunidad de brillar en las condiciones adecuadas, pero sin sacar el pie del tiesto frente a los campeones que la contrarrestan.

Pasiva - Defensa adaptable

Porcentaje de vida con escudo 17 % 20 %.

E - Tiro de gancho/Impulso preciso

Daño 60/95/130/165/200 (+75 % del DA adicional) 80/110/140/170/200 (+90 % del DA adicional).

Ezreal

Se reduce el enfriamiento de la E.

Ezreal ha perdido su hueco en la escena profesional y en la cola en solitario (igual porque odia los mapas), así que vamos a ayudarlo a recuperar su lugar mejorando su E para que tenga más oportunidades para desatar jugadas defensivas u ofensivas.

E - Alteración arcana

Enfriamiento 28/25/22/19/16 s 26/23/20/17/14 s.

Graves

Se reduce el enfriamiento de la Q. Aumenta el daño básico de la R.

El metajuego actual de la jungla favorece a los luchadores que pueden lanzarse, cuentan con mucho control de adversario y ofrecen utilidad a sus compañeros, por lo que Graves no ha podido competir con ellos. Vamos a dar a Graves un poco más de poder y velocidad de despeje para que vuelva a hacer de la jungla su hogar.

Q - Fin de trayecto

Enfriamiento 12/11/10/9/8 s 13/11,5/10/8,5/7 s.

R - Daño colateral

Daño 250/400/550 (+150 % del DA adicional) 275/425/575 (+150 % del DA adicional).

Hecarim

Hemos ajustado todas las habilidades.

La estabilidad de Hecarim ha brillado por su ausencia en las últimas temporadas, ya que solo tenía dos modos: dominar en la jungla profesional o decepcionar en la cola en solitario. También ha ido como caballo desbocado con diferentes configuraciones de objetos, de tanque a asesino, pasando por luchador. Creemos que es más divertido jugar una versión de luchador de Hecarim, además de algo no tan sesgado hacia el juego profesional. Para ello, vamos a realizar algunos ajustes a la Q y a la W para que tenga una mayor sinergia con los objetos de este rol. También vamos a reducir su poder de utilidad y daño básicos. De esta forma, tendrá menos relevancia como tanque puro. Estos cambios deberían dar lugar a una configuración de objetos de Hecarim más orientada al daño.

Estadísticas básicas

ARMADURA BÁSICA 35 32.
Crecimiento de vida 104 99.

Q - Alboroto

Daño 60/90/120/150/180 (+90 % del DA adicional) 60/85/110/135/160 (+95 % del DA adicional).
Daño por acumulación 2 % (+3 % por cada 100 de DA adicional) 4 % (+6 % por cada 100 de DA adicional).
Enfriamiento de la Q por acumulación 1 s 0,75 s.
Número máximo de acumulaciones 2 3.
Pérdida de acumulaciones Todas al final de la duración 1 acumulación por segundo al final de la duración.
Coste de maná 28/31/34/37/40 30.

W - Espíritu de pavor

ENFRIAMIENTO 14 s 16/15,5/15/14,5/14 s.
novedadCABALLERÍA ACORAZADA Hecarim obtiene 15/20/25/30/35 de armadura y resistencia mágica mientras Espíritu de pavor está activo.

E - Carga devastadora

Daño mínimo 30/45/60/75/90 (+55 % del DA adicional) 30/45/60/75/90 (+50 % del DA adicional).
Daño máximo 60/90/120/150/180 (+110 % del DA adicional) 60/90/120/150/180 (+100 % del DA adicional).
Desplazamiento mínimo 250 150.
Desplazamiento máximo 450 350.
Enfriamiento 20/19/18/17/16 18 en todos los niveles.

R - Envite de sombras

Duración del miedo 0,75-2 s en función de la distancia recorrida 0,75-1,5 s en función de la distancia recorrida.

Kassadin

Se reducen el enfriamiento de la Q y el coste de maná.

Kassadin se ha convertido en una gran opción para contrarrestar a los magos, por lo que queremos centrarnos en eso y darle algo de poder adicional cuando lidie con enemigos duros de pelar. Ahora Kassadin podrá alcanzar la victoria y convertirse en Ganadin.

Q - Esfera negativa

Enfriamiento 11/10,5/10/9,5/9 s 10/9,5/9/8,5/8 s.
Coste de maná 70/75/80/85/90 60/65/70/75/80.

Maokai

Hemos ajustado la pasiva, la Q, la E y la R.

El tronco de Maokai ya no es tan resistente como antes. Vamos a ayudar a este árbol a redescubrir sus raíces tanto en la calle superior como en la jungla, sin eliminar su capacidad de ser apoyo.

Pasiva - Absorción de magia

novedadEL ÁRBOL GOLPEA DE NUEVO Al recibir golpes de los monstruos grandes de la jungla, se reduce el enfriamiento de Absorción de magia en 1,5 s por ataque recibido.
Curación 5-45 (+4,5-11 % de la vida máxima) (niveles 1-15) 4-34 (+4,8-14 % de la vida máxima) (niveles 1-17).

Q - Zarzal opresor

Daño 70/110/150/190/230 (+40 % del PH) 65/110/155/200/245 (+40 % del PH).
novedadMADERA DE LA BUENA Ahora la Q inflige un porcentaje de vida máxima (2/2,25/2,5/2,75/3 %).
novedadRAMAS DESPIADADAS Ahora la Q inflige 40/60/80/100/120 de daño adicional a monstruos.

E - Lanzamiento de pimpollo

eliminaciónDEVUÉLVEME LA VIDA Los pimpollos ya no infligen daño máximo por porcentaje de vida.
Daño básico 20/45/70/95/120 (+7/7,25/7,5/7,75/8 % [70 % por cada 100 de PH] de la vida máxima). 55/80/105/130/155 (+42,5 % del PH, +6 % de la vida adicional).
Daño de la maleza potenciada 40/90/140/190/240 (+ 14/14,5/15/15,5/16 % [+1,4 % por cada 100 de PH] de la vida máxima) 110/160/210/260/310 (+85 % del PH, +12 % de la vida adicional).
novedadACTIVISTA DE LOS SÚBDITOS Los súbditos ya no reciben el daño potenciado de los pimpollos.
Coste de maná 60/70/80/90/100 45/55/65/75/85.
Porcentaje de ralentización 35 % 45 %.
novedadBROTE EN CIERNES Los pimpollos potenciados por la maleza ahora ralentizan un 35 % 45 % (+2 % por cada 100 de PH) (6 % por cada 1000 de vida adicional).

R - Garras de la naturaleza

Velocidad inicial de proyectil 50 100.
Velocidad máxima del proyectil 650 750.
Aceleración del proyectil 250 300.
novedadCOMO UN ROBLE Ahora Maokai obtiene un 40/50/60 % de velocidad de movimiento adicional que disminuye a lo largo de 2 s tras golpear a campeones enemigos.

Miss Fortune

Aumenta el daño básico de la Q en los últimos niveles. Se ha ajustado el tiempo de lanzamiento. Se reduce el coste de maná de la W y aumenta la velocidad de ataque adicional. Aumenta el enfriamiento de la E y la progresión de PH, la ralentización ahora progresa con el PH y se reduce el daño básico.

Miss Fortune siempre ha sido capaz de desenvolverse como pez en el agua con configuraciones basadas en la probabilidad de críticos y la velocidad de ataque o la letalidad. Últimamente, las configuraciones basadas en los críticos no ven tanto juego, mientras que las de letalidad optan por usar la E de forma continuada en lugar de Redoble. Queremos que las configuraciones basadas en los críticos y la velocidad de ataque de Miss Fortune golpeen con algo más de fuerza, además de incentivar el uso de la Q como herramienta para hostigar en las configuraciones de letalidad.

Q - Redoble

Daño físico 20/40/60/80/100 (+100 % del DA) (+35 % del PH) 20/45/70/95/120 (+100 % del DA) (+35 % del PH).
Tiempo de lanzamiento 0,25 s Igual al tiempo de ataque básico.

W - Alarde

Coste de maná 45 35.
Velocidad de ataque 40/55/70/85/100 % 50/65/80/95/110 %.

E - Que llueva

ENFRIAMIENTO 18/16/14/12/10 s 18/17/16/15/14 s.
Daño total (8 acumulaciones) 80/115/150/185/220 (+80 % del PH) 70/100/130/160/190 (+100 % del PH).
Ralentización 40/45/50/55/60 % 50 % (+4 % por cada 100 de PH).

Nami

Se ha eliminado la interacción con Electrocutar de la E.

Nami con Electrocutar se ha hecho íntima amiga de Lucian, debido a que se podía activar Electrocutar de Nami con la Q y los ataques básicos de Lucian. Vamos a cambiar la forma en la que la E de Nami interactúa con Electrocutar para que esté a la altura de otras habilidades similares. Esto también debería hacer que Nami sea una opción viable con otros compañeros. Además, los peces y los rayos nunca se han llevado demasiado bien.

E - Bendición de la marea

eliminación Se ha eliminado la interacción en la que cada activación de la E de Nami contaba para Electrocutar. Ahora, la E (y sus activaciones) solo contarán como un único hechizo lanzado para efectos como Electrocutar.

Nocturne

Aumenta la velocidad de ataque básica. Se reduce el enfriamiento de la pasiva.

Hace poco, Nocturne se ha quedado a oscuras y, aunque tiene sentido teniendo en cuenta la temática del campeón, esto hace que su rendimiento haya caído en picado. Vamos a darle algunas mejoras que deberían potenciar la sinergia con los objetos de velocidad de ataque, lo que aumentaría notablemente su capacidad de despeje.

Estadísticas básicas

Relación de velocidad de ataque 0,668 0,721.

Pasiva - Espadas oscuras

Enfriamiento 14 s 13 s.

Rell

Aumenta la velocidad de movimiento sin montura de la W. Ahora el enfriamiento de la E es fijo.

Rell lleva bastante tiempo sin ser el centro de atención, así que vamos a darle una pequeña mejora de calidad para ayudarla a cabalgar como antes.

W - Ferromancia: Caída

Velocidad de movimiento sin montura 250 280.

E - Atraer y repeler

Enfriamiento 18/16,25/14,5/12,75/11 s 13 s.

Renekton

Se reduce el daño básico de la Q y aumenta la progresión de DA.

Renekton vuelve a las andadas: es un campeón dominante que se puede elegir a ciegas en la calle superior. No solo puede hacer frente a los campeones cuerpo a cuerpo más fuertes, sino que también se atreve contra los campeones a distancia. Vamos a reducir su daño (sobre todo si no lleva objetos de DA) para que otros campeones también tengan su espacio.

Q - Preferencia por el dócil

Daño 65/100/135/170/205 (+80 % del DA adicional) 60/90/120/150/180 (+100 % del DA adicional).
Daño de furia 100/150/200/250/300 (+120 % del DA adicional) 90/135/180/225/270 (+140 % del DA adicional).

Sett

Aumenta la relación de DA de la W. Aumenta la ralentización de la E.

Sett ya no visita la calle superior con tanta frecuencia como antes, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de tanques a la que le tocaría enfrentarse y contra los que debería ser un gran rival. Vamos a aumentar su daño y su control de adversario para que pueda darles para el pelo a sus oponentes con mayor facilidad.

W - Trastazo

Relación de DA 20 % por cada 100 de DA adicional 25 % por cada 100 de DA adicional.

E - Rompecaras

Ralentización 50 % 70 %.

Sivir

Disminuye el crecimiento de DA. Se reduce la relación de DA del rebote de la W.

Con la actualización mediana de Sivir, hemos conseguido que se convierta en la mejor tiradora de daño en área del juego. Sin embargo, su daño infligido se pasa un poco demasiado de la raya. Vamos a reducir ligeramente su daño en área para que no acose todo el tiempo a sus oponentes de la calle y evitar que siempre salga ganando en los combates de equipo al final de la partida.

Estadísticas básicas

Crecimiento de DA 3 2,8.

W - Ricochet

Relación de DA del daño de los rebotes 30/35/40/45/50 % del DA total 25/30/35/40/45 % del DA total.

Sylas

Se reduce la vida básica. Aumenta el enfriamiento de la Q.

En estos momentos, Sylas es una elección demasiado estable, ya que tiene una gran capacidad de despeje gracias a las configuraciones donde se maximiza su Q, y gran capacidad de iniciación y de mantenerse a salvo con la E en la escena profesional. Queremos reducir su poder en la fase de calles llevando a cabo algunas debilitaciones concretas a su capacidad para despejar oleadas al principio de la partida, así como su aguante.

Estadísticas básicas

Vida básica 595 575.

Q - Latigazo de cadenas

Enfriamiento 10/9/8/7/6 s 11/10/9/8/7 s.

Taric

Se reduce la resistencia mágica básica. Aumenta el enfriamiento de la E.

Últimamente Taric también brilla con demasiada fuerza en la calle inferior, con una curación y control de adversario sin rival, por no hablar de su durabilidad. Vamos a apagar un poco ese brillo reduciendo la disponibilidad de sus aturdimientos y haciendo que sea más débil a los ataques rivales en los enfrentamientos desfavorables.

Estadísticas básicas

Resistencia mágica básica 32 28.

E - Desorientación

ENFRIAMIENTO 15/14/13/12/11 s 16/15/14/13/12 s.

Trundle

Aumenta el enfriamiento de la W en todos los niveles.

El Rey Trol ha extendido su dominio hasta la jungla. Aunque no queremos echarlo de allí, vamos a reducir su W para menguar ligeramente su velocidad de despeje y la disponibilidad continua de la W en las configuraciones que optan por mejorarla al máximo.

W - Reino helado

Enfriamiento 15/14/13/12/11 s 18/17/16/15/14 s.

Twisted Fate

Aumenta la relación de PH de la Q. Se reduce el coste de maná de la W.

A pesar de tener toda una baraja de cartas a su disposición (bueno, solo tres cartas en realidad), Twisted Fate se ve obligado a recurrir a las azules más de lo que nos gustaría. Para ayudarlo a diversificar, vamos a darle un poco más de acceso al maná para que los jugadores se sientan con mayor libertad para usar las rojas y amarillas.

Q - Comodín

Relación de PH 70 % 80 %.

W - Escoge una carta

Coste de maná 40/55/70/85/100 30/40/50/60/70.

Wukong

Se reduce la velocidad de ataque básica. Se reduce la velocidad de movimiento básica.

En lugar de ser el rey de los monos, Wukong lleva bastante tiempo siendo el rey indiscutible de la jungla en la escena profesional. Pretendemos destronarlo reduciendo bastante su velocidad de despeje durante el principio de la partida y su capacidad para moverse por el mapa.

Estadísticas básicas

Velocidad de ataque básica 0,711 0,680.
Velocidad de movimiento básica 345 340.

Objetos

Cronómetro

Desde su llegada, Cronómetro ha sido un objeto de lo más poderoso, no solo en la cola en solitario, sino sobre todo en la escena profesional con ping extremadamente bajo. Vamos a aumentar su precio de compra para que, si se compra como objeto de un solo uso, los jugadores tengan que invertir más.

Coste 650 750 (nota: Momento oportuno solo contribuirá 250 de oro para un Cronómetro).

Ángel de la guarda

Ahora que Cronómetro aumenta de precio, a Ángel de la guarda también le toca. Debido a que la estasis se ha encarecido, los jugadores deberían sentir que comprar Cronómetro y los objetos correspondientes es una decisión deliberada, en lugar de comprarlos por inercia al tener un Cronómetro.

Coste de combinación 50 de oro 150 de oro.
Coste total 2800 de oro 3000 de oro.
Daño de ataque 40 45.

Brazalete de la buscadora

Brazalete de la buscadora lleva un tiempo de capa caída. No queremos que se convierta en un objeto antiasesinos al principio de la partida que quite las ganas a los oponentes de realizar jugadas agresivas, así que vamos a intentar aumentar sus estadísticas de PH para que se parezca más a otros componentes de Zhonya.

Poder de habilidad 20 30.

Reloj de arena de Zhonya

En esa misma línea, debido al aumento del precio de Cronómetro, el precio de este objeto también aumentará. Reloj de arena de Zhonya lleva siendo una opción defensiva barata cuyo valor se basa en proporcionar estasis a sus usuarios desde la temporada 10. Vamos a aumentar el precio del objeto para que sus capacidades ofensivas brillen con más fuerza.

Coste total 2600 3000.
PODER DE HABILIDAD 65 80.
Velocidad de habilidades 10 15.

Ajustes de equilibrio de ARAM

Mejoras para campeones

Gragas -3 % de daño recibido -5 % de daño recibido.
Gwen +5 % de daño recibido +5 % de daño infligido, 0 % de daño recibido.
Lee Sin +5 % de daño infligido, -5 % de daño recibido, +20 % de curaciones +5 % de daño infligido, -5 % de daño recibido, +20 % de curaciones, +20 % de escudos.
Qiyana +15 % de daño infligido, -15 % de daño recibido +15 % de daño infligido, -20 % de daño recibido.
Sylas -5 % de daño recibido +5 % de daño infligido, -5 % de daño recibido.
Zac -4 % de daño recibido, +20 % de curaciones.

Debilitaciones para campeones

Bel'Veth +5 % de daño infligido, -10 % de daño recibido +5 % de daño infligido, -5 % de daño recibido.
LeBlanc +20 % de daño infligido, -20 % de daño recibido +17 % de daño infligido, -17 % de daño recibido.
Nasus +5 % de daño recibido -5 % de daño infligido, +5 % de daño recibido.
Sona -5 % de daño infligido, +10 % de daño recibido -5 % de daño infligido, +10 % de daño recibido, -20 % de curaciones, -20 % de escudos.
Zed +15 % de daño infligido, -15 % de daño recibido +10 % de daño infligido, -10 % de daño recibido.

Libro de hechizos definitivos

MODO UNO PARA TODOS EN LIBRO DE HECHIZOS DEFINITIVOS

  • Hemos ajustado las probabilidades para que este modo de juego especial aparezca con mayor frecuencia.

ACTUALIZACIONES DE DEFINITIVAS

Hemos actualizado las siguientes definitivas para que encajen con la funcionalidad del campeón original.

  • R de Caitlyn
  • R de Kai'Sa
  • R de Maokai

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Se han añadido las traducciones que faltaban de las descripciones de varias alterfinitivas.
  • Ahora la R de Mordekaiser elimina correctamente el icono de campeón que aparece junto a su barra de vida al reaparecer.
  • Ahora todas las alterfinitivas activan las animaciones de lanzamiento correctas de los campeones en lugar de usar la animación de su habilidad definitiva normal (esto llevaba a la confusión con algunos campeones, como Wukong).
  • Hemos corregido los iconos de estado de hechizos que faltaban.

Sistemas de comportamiento

En los últimos 8 meses desde que lanzamos el nuevo modelo de detección de sacrificios, hemos ganado confianza suficiente como para realizar grandes cambios ante lo que consideramos como sacrificio intencionado. Esperaremos un aumento de más del doble de detecciones y penalizaciones (os recordamos que la penalización por cometer sacrificios intencionados es una suspensión de 14 días tras cometer la primera infracción y una suspensión permanente por la segunda).

Tanto vosotros como el resto del equipo podréis ver las restricciones de chat en la sala, además de en la página de los perfiles individuales.

Si habéis recibido restricciones de honor en vuestra cuenta, aparecerá el icono de un candado y una descripción en la página de vuestro perfil.

Competitivo

El emparejamiento de la cola clasificatoria de la Grieta del Invocador ahora se centrará más en el MMR de los jugadores y menos en su clasificación visible (por ejemplo, Plata u Oro).

Copa de Noxus de Clash

La formación de equipos para el segundo fin de semana de la Copa de Noxus de Clash empieza el 12 de septiembre, y los torneos se celebrarán el 17 y 18 de septiembre.

Desafíos

¡Se ha añadido Sistema de defensa global! (Ten un guardián de control en la jungla enemiga más del 65 % de la partida).

Corrección de errores y cambios de calidad

MEJORAS DE CALIDAD

  • Hemos reducido las diferencias entre las metas de la serie inicial de algunas Efigies (ejemplo: la primera meta de "Monstruos épicos asesinados" requería que Amumu matase a 9, Diana a 3 y Fiddlesticks a 2). Hemos actualizado esta y otras metas para que sean más uniformes entre los diferentes campeones (nota: implementamos esta actualización en la versión 12.16, pero no la incluimos en las notas de la versión).
  • Hemos actualizado las descripciones de campeones que pueden alternar entre una forma cuerpo a cuerpo y otra a distancia (como Jayce o Nidalee), para que sus valores se actualicen de forma dinámica en base a su forma actual.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Hemos corregido un error que provocaba que el cursor se moviese de forma errática al usar las alertas inteligentes.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la mejora Resentimiento ancestral (que reduce el daño infligido a dragones) no otorgase reducción de daño por cada dragón asesinado si se trataba de la Dragona hextech.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la ejecución pasiva de la R de Draven ejecutase a sus enemigos aunque tuviesen escudos de hechizos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la animación de aparición del Heraldo de la Grieta interrumpiese el empujón de la R de Poppy.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las mejoras de objetos de Ornn se perdiesen si el compañero que estaba recibiendo la mejora moría durante la canalización.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la E de Sejuani otorgase acumulaciones de Lágrima de la diosa cuando un campeón cuerpo a cuerpo pasaba junto a ella.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el indicador de alcance de la E de Fizz desapareciese tras la actualización de sus efectos visuales.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la animación de la Q de Zeri otorgase visión durante más tiempo del intencionado al asestar el último golpe a súbditos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que se activase el enfriamiento de la R de Pyke si otro aliado mataba a su objetivo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los campeones pudiesen usar Destello mientras estaban hechizados si usaban Curar o Fantasmal.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la runa Cazador de tesoros reprodujese el efecto de sonido de la pasiva de Draven si estaba presente en la partida.
  • Hemos corregido un error que provocaba que ejecutaros en la fuente o ante súbditos hiciese progresar el desafío "Entrada gratuita a la base".
  • Hemos corregido un error que provocaba que la forma no muerta de Sion contase como un asesinato o asistencia adicional de cara a determinados desafíos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la definitiva de Sett deshabilitase el Hextello o Destello del oponente durante el resto de la partida.
  • Hemos corregido un error que provocaba que se mostrase el enfriamiento de Teleportar desatado de forma errónea en la tabla de puntuaciones después de que se transformase.
  • Hemos corregido un error que provocaba que se deshabilitasen Hextello y Destello al utilizar determinadas habilidades después de usar Destello.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el Dragón anciano rugiese como un dragón normal, en lugar de emitir su rugido anciano.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:



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