¡Empezad el día con un cafecito y la versión 13.21!
Gran parte de esta versión tiene como objetivo continuar con lo que empezamos en la versión 13.20. En general, hemos alcanzado la mayoría de nuestras metas principales con los cambios: el efecto de bola de nieve no es tan notorio en partida, los jugadores luchan todavía más y las partidas son solo un poco más largas de media. Dicho esto, los campeones que destacan hacia el final ganan más que el resto, lo que implica que debemos implementar cambios de equilibrio. Los cambios de la jungla han servido para que dicho rol esté al mismo nivel que el resto hacia el principio de la partida, pero les han venido de pena a los junglas centrados en el DA. Así que vamos a volver a mejorarlos. Por último, la actualización del kit de K'Sante ha cumplido nuestras expectativas al permitir contrarrestarlo mejor, pero no le ofrece tanto poder como pretendíamos, por lo que vamos a potenciarlo un poco.
Además de esos cambios, pretendemos conseguir que Morgana, Seraphine, Brand y Zyra sean viables en múltiples roles.
Esta versión también trae consigo el esperado retorno de Bombardeo al nexo con algunas mejoras de calidad, una nueva tanda de monadas de cafetería listas para servir algún que otro pentakill (Lulu, tú no. No nos robes los asesinatos), una nueva rotación de la tienda mítica y otro montón de cambios de equilibrio para ARAM. ¡Ah! Y no os olvidéis del Clash del Mundial, que también se celebrará en esta versión.
Echadle un ojo a las notas de la versión de TFT aquí.
¡Bombardeo al nexo por fin está de vuelta! La última vez que lanzamos Bombardeo al nexo fue en la versión 11.11. Desde entonces, la experiencia de juego de LoL ha evolucionado enormemente, por no mencionar los cambios que hemos tenido que implementar entre bastidores para traer de vuelta este modo. Nos hemos esforzado mucho para volver a lanzar este popular modo, ¡así que esperamos que lo disfrutéis!
Se han reiniciado los porcentajes de las mejoras de equilibrio de todos los campeones. Hemos hecho muchos cambios desde la última vez que Bombardeo al nexo estuvo disponible, desde múltiples actualizaciones a objetos y campeones hasta los ajustes que recibió la durabilidad. Vamos a aprovechar la oportunidad para reiniciar el equilibrio y establecer un nuevo punto de referencia. No obstante, no tenéis de qué preocuparos. Si algún campeón se va de madre, lo encontraremos y lo debilitaremos... o lo mejoraremos.
Las mascotas de la jungla han completado su migración de la Grieta del invocador a Bombardeo al nexo. Los monstruos de esta región parecen algo más nutritivos, ¡por lo que las mascotas solo necesitan la mitad de acumulaciones para subir de nivel! Estas son las diferencias entre la Grieta del invocador y Bombardeo al nexo:
El punto de aparición de los eventos de Bombardeo al nexo ha sido un elemento frustrante desde su lanzamiento. Anteriormente, era posible ir perdiendo y que los eventos favoreciesen al equipo ganador, aunque no fuese común. El objetivo de este cambio consiste en conseguir que los eventos sean más justos. Además, Veigar y Teemo botín ya no deambularán por la parte superior de la jungla enemiga hasta que un equipo se quede atrás y necesite algo de protección adicional.
Los siguientes eventos siempre aparecerán en puntos neutrales o en zonas que favorezcan al equipo que va perdiendo:
Los tejemanejes de Akshan para salvar las almas de sus aliados no servían de mucho cuando se veían obligados a recorrer un mapa en llamas para volver a un combate a muerte. Dado que sus compañeros ahora no necesitarán desplazarse tanto, revivirán con mucha menos vida. Sin embargo, si morís fuera del círculo que se cierne sobre vuestros campeones en Bardle Royale, ¡rezad por ser más veloces que el fuego!
Dado que Bel'Veth solo tenía acceso a un único coral del Vacío épico, el del Heraldo de la Grieta, no era capaz de alcanzar su estatus como Emperatriz del Vacío ni una sola vez en multitud de partidas. Vincular esta mecánica a la destrucción de torretas, como en ARAM, presenta sus propios problemas y provocaría, casi seguramente, que las partidas se nos fuesen de las manos debido al efecto de bola de nieve. Al hacer que el guardián de la jungla enemiga deje caer un coral del Vacío mejorado, le brindamos una arriesgada oportunidad que le permitirá desatar su verdadera forma.
El original estilo pasivo de despejar la jungla por el que es famoso Ivern presentaba problemas al adentrarse en un mundo con dos junglas. Por ello, nos hemos visto obligados a deshabilitarlo para Bombardeo al nexo en anteriores ocasiones. El objetivo de este cambio consiste en permitirle enfrentarse a los monstruos de la jungla de una forma más tradicional. Vigilaremos de cerca a Ivern para ver qué tal nos sale este experimento.
Hemos implementado algunos ajustes de equilibrio a los campamentos de la jungla en respuesta al aumento general del daño que trae consigo la incorporación de las mascotas.
Se reduce el daño de la Q.
Aurelion Sol fue uno de los principales beneficiados tras el lanzamiento de la última versión, ya que, al reducir el efecto de bola de nieve, este mago que destaca hacia el final de partida ha conseguido ganar muchas más partidas. A fin de echarle el freno, vamos a debilitarlo centrándonos en su progresión hacia el final. Dado que obtiene estas mejoras de forma automática y sin necesidad de conseguir acumulaciones o de comprar poder de habilidad, esto hará que su poder hacia el final dependa más de su rendimiento durante el principio.
Se reduce el enfriamiento de la E.
En la versión anterior, conseguimos ponerle la zancadilla a la Emperatriz del Vacío, pero no queríamos destronarla por completo. Teniendo eso presente, vamos a relajarnos un poco con las debilitaciones. Ahora que su E no es una herramienta defensiva tan poderosa al principio, no tenemos problema alguno con ofrecerle algo de poder adicional reduciendo su enfriamiento para que tenga acceso a esta habilidad más constantemente.
Aumentan la velocidad de ataque a nivel 1, el crecimiento de velocidad de ataque, la armadura básica y el crecimiento de vida. Disminuyen el crecimiento de armadura y la vida básica. Aumenta el daño de la pasiva contra monstruos. Se reduce el daño de la E.
El objetivo de estos cambios consiste en conseguir que Brand sea viable en más roles, aparte de apoyo. Ajustando tanto las estadísticas como la pasiva de Brand, vamos a ofrecerle la posibilidad de despejar la jungla de una forma más fiable (así como algo de armadura y velocidad de ataque adicionales para echar un cable a los jugadores). Aseguraos de escoger la Q a nivel 1 para poder despejar la jungla más fácilmente.
Por su parte, Brand disfrutará de mucha velocidad de ataque adicional en la calle central, lo que lo ayudará a asestar últimos golpes a los súbditos y a destruir las torretas cuando consiga la prioridad de la calle. Esperamos que estos cambios también lo potencien como apoyo, por lo que vamos a debilitar ligeramente una de sus habilidades a fin de que los tres roles sean viables y divertidos.
Por cierto, gente que vaya con Brand a la jungla: Cogeos la Q al nivel 1, os lo pedimos por favor. Tiene el mayor daño básico y el enfriamiento más corto. La Q al nivel 1. No hace falta que la maximicéis. Q. Al. Nivel. 1.
Se reduce el crecimiento de la velocidad de ataque. Aumenta la curación pasiva si el objetivo muere mientras sangra. Se reduce el daño de la W.
Tras los cambios que realizamos a la jungla en la versión anterior, Briar se ha llevado el premio gordo. Nos gusta su estado al principio de la partida, por lo que, en lugar de modificarlo, vamos a reducir su progresión de daño para evitar que se nos vaya de las manos (irónico para una campeona que tiene que entrar en frenesí todo el rato, ¿no?). También hemos descubierto que algunos jugadores están probando a Briar en la calle superior, por lo que vamos a mejorar la curación de su pasiva para que tenga un mayor aguante fuera de la jungla.
El daño de Disparo a la cabeza aumenta con la probabilidad de impacto crítico. Aumentan el enfriamiento y el daño adicional según la probabilidad de impacto crítico de la R. Disminuye el daño de la R.
Las configuraciones de Caitlyn centradas en la letalidad se están poniendo las pilas, lo que ha traído consigo situaciones bastante frustrantes y nada interactivas para sus oponentes. No se puede hacer demasiado contra definitivas con muchísima letalidad cuando las lanza constantemente y no hay un tanque presente para bloquearlas. Este conjunto de cambios tiene por objetivo reducir la potencia y frecuencia de su definitiva al comprar letalidad únicamente, sin afectar demasiado a Caitlyn cuando se centre en comprar críticos.
Se reduce el daño de ataque adicional de la E.
A Dr. Mundo le han venido demasiado bien los ajustes de la versión anterior, por lo que es necesario debilitar a este buen doctor. Vamos a centrarnos en reducir su daño, pues es algo superior a lo intencionado, y eso nos permitirá conservar el estilo de juego de Mundo, consistente en ir donde quiera, que le aporta su aguante y durabilidad.
Aumenta el crecimiento de DA. Aumenta la duración de la W.
Hecarim ha perdido mucho poder con las debilitaciones que recibió Caminabrisas en la versión anterior, por lo que pretendemos hacerlo galopar de nuevo. Sabemos que está cogiendo fuerza una nueva configuración que gira en torno a Filo fantasmal de Youmuu, y eso aumentará su nivel de poder conforme los jugadores se acostumbren a ella, pero también queremos potenciar su identidad como luchador. Al otorgarle una gran cantidad de daño de ataque básico en esta versión, se volverá mucho más fuerte al equiparlo con diversos objetos de luchador, como Látigo puntahierro y Brillo. Además, vamos a ofrecerle más tiempo para juguetear con Espíritu de pavor, por lo que no dependerá tanto de su daño explosivo.
Se han ajustado las acumulaciones de la pasiva.
Las mejoras que implementamos a Jinx en la versión anterior han ido bien, pero su pasiva es una locura cuando consigue corretear por la base enemiga sin que nadie le pare los pies. Al quitarle sus reservas de shimmer limitando las acumulaciones de su pasiva y permitiendo que solo las consiga con campeones, reduciremos su potencial para poner fin a la partida en menos de lo que canta un picuchillo.
Se han ajustado todas las habilidades excepto la E. Se han corregido múltiples errores.
Vamos a seguir con los cambios de la versión 13.20 que lanzamos para K'Sante y que alcanzaron muchas de sus metas, pero no consiguieron hacerlo más poderoso. ¡Venimos a solucionar ese problema! No solo vamos a modificar su nivel de poder, sino que también vamos a corregir unos cuantos errores. El objetivo principal de las mejoras de esta versión consiste en aumentar significativamente el poder de Órdago para asegurarnos de que merezca la pena renunciar a sus resistencias. Además, vamos a permitiros demostrar vuestra destreza todavía más haciendo que la reducción de daño de Pionero dure más. Esto le permitirá sacar un partido mayor a sus configuraciones más comunes y maximizar la velocidad de lanzamiento de Golpes de ntofo más rápido y con menos vida adicional.
Aumenta el daño de la W. Aumenta el daño al completarse el vínculo de la E.
Tras los ajustes de la versión 13.19, hemos conseguido que LeBlanc se separe de Puñal de Statikk, pero sus configuraciones de PH las están pasando canutas en consecuencia. El objetivo de estos cambios consiste en mejorar la progresión de su daño, ya que potenciarán directamente sus configuraciones de PH y eso hará que inflija una cantidad de daño similar a la de otros asesinos. Nos hemos decantado por Distorsión y Cadenas etéreas porque son las habilidades con una experiencia más interesante, tanto para ella como para sus oponentes, y esto hará que el poder de LeBlanc resida en sus asesinatos, y no en el hostigamiento.
Se reduce el enfriamiento de la E.
Maestro Yi lo ha pasado regulinchis en esta última versión debido a los cambios que recibieron los junglas de DA, por lo que vamos a devolverle algo de poder. La idea tras estos cambios consiste en aumentar su poder como campeón centrado en los ataques automáticos.
Aumentan el daño contra monstruos y el daño de la W.
Los cambios que recibió Morgana en la versión anterior han cumplido con muchas de nuestras expectativas, pero no han incrementado demasiado su poder en la calle central y la jungla. Al aumentar el daño básico de su W y mejorar el daño que inflige a monstruos, otorgaremos una pequeña mejora a estos roles sin afectar demasiado a su versión de apoyo, pues ya ha alcanzado un buen nivel de poder para dicho rol.
Se reduce el daño de la Q. Disminuye la armadura de la W.
Rammus ha sido uno de los campeones que más beneficiados se han visto tras la versión 13.20 por tres motivos principalmente. En primer lugar, su daño en la jungla se ha catapultado gracias a la mejor relación de armadura de las mascotas. En segundo lugar, ahora que las partidas duran más debido a la debilitación del efecto de bola de nieve, sus debilidades iniciales se han vuelto menos relevantes. Por último, su rendimiento es superior al de su nivel de poder porque los jugadores lo suelen escoger para contrarrestar a equipos muy centrados en el DA, por lo que esperamos que Rammus gane más de la mitad de partidas aunque sea débil a nivel teórico. Independientemente de todo esto, está ganando demasiado. En esta versión, reintroduciremos algunas de sus debilidades al principio de la partida, ya que su velocidad de despeje ahora es mucho mayor.
Aumenta la regeneración de maná inicial. Se ha sustituido la vida que le otorgaba aguante por armadura. Aumentan los valores básicos de las habilidades y disminuyen sus relaciones de PH. Se reducen los enfriamientos.
A pesar de haber sido diseñada como una campeona para la calle central, los jugadores lo han dejado meridianamente claro en la selección de campeón: prefieren que Seraphine sea una campeona de apoyo, a pesar de no ser demasiado poderosa según sus estadísticas. En su estado actual, no podemos mejorarla. De hecho, su versión como carry de PH para la calle inferior ha alcanzado el límite con el que nos sentimos a gusto. En esta versión, intentaremos que la Seraphine carry centrada en el PH, su versión de apoyo y la Seraphine de la calle central tengan niveles de poder más similares. Nuestro objetivo es permitir que todas sus configuraciones sean poderosas y expresen sus puntos fuertes de formas distintas. Como de costumbre, daremos marcha atrás en la próxima versión si nos pasamos con los cambios.
Hemos preparado unos cuantos cambios para conseguirlo. En primer lugar, vamos a equiparar sus estadísticas básicas a las de otros hechiceros, lo que implica que al principio dependerá de la regeneración de maná, lo que la obligará a comprar Daga de hechicero u otros objetos de apoyo similares. Al sustituir la vida que le otorga aguante por armadura, tendrá una mejor sinergia con sus propios escudos y otros objetos para hechiceros que Seraphine compra normalmente, como Ecos de Helia.
En segundo lugar, vamos a traspasar el poder de sus relaciones de PH a su poder básico. Puesto que los apoyos consiguen menos oro que otros roles, contar con un daño básico más fiable les viene genial. Al reducir sus enfriamientos, también conseguirá sacar más partido a objetos para hechiceros como Ecos de Helia o Incensario ardiente.
En tercer lugar, vamos a traspasar parte de su poder a las áreas centradas en la calle en solitario, quitándoselo a partes centradas en el poder grupal. Al potenciar significativamente los niveles de su E, sus últimos niveles le ofrecerán más daño. Vamos a debilitar la curación de la W, ya que cura a todos los campeones del área y, además, aumenta dicha curación según la cantidad de campeones cercanos. Hemos tomado esta decisión porque afecta desproporcionadamente a las calles en las que tiene compañía.
La idea es que Seraphine se convierta en una poderosa campeona de apoyo de la calle inferior, pues es su rol principal porque la mayoría de los jugadores la juegan ahí. Dicho esto, también hemos desarrollado algunos cambios que tienen por objetivo conservar parte de su poder en la calle central para los pocos, aunque entregados, jugadores que quieran seguir jugándola en dicha calle.
Disminuye el daño mágico adicional de la pasiva. Aumenta la recuperación del enfriamiento de la W.
El siluro no vale un duro, por lo que debemos quitar los harapos al sapo, mejorar su croar... (¿alguna más?). Queremos evitar modificar a Tahm de algún modo que le permita superar a sus rivales de la calle, por lo que hemos decidido mejorar la progresión de su pasiva cuando se llene los bolsillos de oro. También potenciaremos su W a fin de que resulte más satisfactoria cuando se utiliza correctamente al lanzarse contra sus oponentes.
Aumenta el daño de la W. Aumenta la ralentización de la E.
Varus se ha visto afectado por los cambios al efecto de bola de nieve que lanzamos con la versión 13.20, por lo que vamos a compensarlo mejorándolo un poco en esta versión. Pretendemos que sus configuraciones centradas en los impactos y la letalidad tengan un poder similar, por lo que recibirá mejoras menores con las que respaldaremos ambos estilos. En concreto, nos encanta que Varus ofrezca control de adversario, por lo que vamos a centrarnos en esa parte de su kit. Una cosa más: el Varus centrado en letalidad parece peor de lo que es, ya que Filoscuro sigue siendo su principal objeto, en lugar de Filo fantasmal de Youmuu, que es una mejor opción. Por tanto, no mejoraremos más dicha configuración, ya que esperamos que se vuelva más poderosa cuando los jugadores cambien de objetos.
Aumenta la velocidad de ataque básica. Se ha ajustado el daño de las plantas. Aumenta el daño de la Q. Se ha ajustado el daño de la E.
Zyra lleva siendo una gran campeona de apoyo mucho tiempo, pero, en mi época, también era poderosa en la calle central. Aunque esperamos que Zyra siga cumpliendo su función como apoyo principalmente (rol en el que sus jugadores la utilizan desde su lanzamiento), queremos mejorar sus versiones de la calle central y la jungla para que sean poderosos roles alternativos. La velocidad de ataque la ayudará con los golpes finales y a la hora de atacar torretas cuando se quede sola en la calle (algo que ocurre, normalmente, en la calle central), y potenciar aquello que Zyra maximiza primero en la calle central mejorará su control y su capacidad para despejar oleadas. Además, al pasar parte de su poder de progresión por nivel a sus relaciones de PH, le echaremos una liana a su versión de la jungla.
Tras los últimos cambios a la pasiva de Milio, queremos que los hechiceros estén al mismo nivel para que las fuentes de daño de activación cuenten como daño propio, pero atribuyan las muertes a los aliados mejorados. Esto significa que, a partir de ahora, una serie de objetos y runas potenciarán el daño de las habilidades de los hechiceros. El daño de activación ahora también activa Daga de hechicero de forma adicional al impactar. Además de esto, hemos introducido un cambio importante para la runa Invocar a Aery, con el fin de evitar el robo de asesinatos al activarse gracias a un aliado.
Actualmente, el rendimiento de Rompecascos es excepcional en manos de montones de campeones, lo que significa que se está acercando a un territorio peligroso. En esta versión, debilitaremos su capacidad para superar las estadísticas del rival reduciendo la armadura y resistencia mágica que otorga, ya que esto complica demasiado la tarea de frenar en un 1v1 a quienes avanzan en paralelo con Rompecascos.
A pesar de haber debilitado Primer golpe con los ajustes que recibieron las runas en la versión 13.20, sigue superando a otras opciones, por lo que necesitamos reducir su poder todavía más. Se trata de una debilitación bastante simple que tiene por objetivo reducir el daño que otorga esta runa y el oro que genera para sus usuarios.
Debilitamos unas cuantas runas clave en la versión 13.20, pero no tocamos Irrupción de fase, dado que nuestro objetivo consistía en reducir la progresión de oro y no en debilitar todas las runas. Nos preocupa que Irrupción de fase se vuelva más poderosa de lo intencionado, por lo que hemos decidido debilitarla en la versión 13.21. Solo debilitaremos esta runa para los campeones cuerpo a cuerpo, pues nos preocupa que campeones como Garen la aprovechen para deshacerse de sus puntos débiles y porque los campeones cuerpo a cuerpo son quienes le sacan más partido. Además, dichos campeones son los principales usuarios de esta runa, excepto por un puñado de campeones a los que les vendría bien conservar el poder.
En la versión anterior, avanzamos mucho en lo referido a la reducción del poder de la jungla a la hora de decidir el resultado de las partidas, pero, por desgracia, esto también ha provocado que los junglas se lo pasen peor en su rol. Dicho esto, estamos estudiando deshacer algunos cambios o mejorar elementos que debilitamos en la versión 13.20. Nuestro principal objetivo consiste en mejorar la seguridad de la jungla. Aunque esto implique que los junglas tendrán más vida al tender emboscadas, es importante que su principal fuente de oro (es decir, asesinar a los campamentos de la jungla) sea, más o menos, igual de seguro que asesinar súbditos en las calles.
En cuanto a nuestros objetivos y en lo referido a qué tal les ha ido a los cambios de la versión anterior, nos gusta que los campeones de las calles tengan más estadísticas hacia el principio de partida, que los tanques de la jungla dispongan de opciones alternativas para matar súbditos y que los junglas tengan menos puntos fuertes vinculados a su rol, sin que tengan relación alguna con el kit del campeón.
¡El Mundial ha llegado! La formación de equipos para el segundo fin de semana del Clash del Mundial empezará el 30 de octubre, y los torneos se celebrarán el 4 y 5 de noviembre. Aquí tenéis un recordatorio de las recompensas:
Además de las recompensas de los torneos de Clash (trofeo, estandarte y logo), en el Clash del Mundial también podréis conseguir una cápsula de botín adicional como recompensa. La cápsula contiene los siguientes objetos:Dado que el Clash del Mundial es un cuadro de 16 equipos en lugar de los 8 habituales, habrá un nivel de recompensas de orbes y cápsulas adicional que se basará en el número de victorias y derrotas:
- Para los participantes del Clash del Mundial con entradas prémium que acaben entre el puesto 1 y 7: (1) aspecto permanente de Campeonato.
- Todos los participantes del Clash del Mundial (entradas básicas y prémium) que acaben en el puesto 1: (1) cápsula del evento del Mundial.
- Para los participantes del Clash del Mundial con entradas prémium que acaben entre el puesto 8 y 15: (1) fragmento de aspecto de Campeonato.
- Entrada básica: 0V, 3D: mejora de EXP de 3 victorias, icono misterioso y logo de Clash.
- Entrada básica: 1V, 3D: emoticono misterioso, aspecto de guardián de 640 RP y logo de Clash.
- Entrada básica: 2V, 2D: aspecto de guardián de 640 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, icono misterioso, emoticono misterioso, logo de Clash y entrada básica.
- Entrada básica: 3V, 1D: aspecto de guardián de 640 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, icono misterioso, emoticono misterioso, icono chibi, logo de Clash y entrada básica.
- Entrada básica: [SOLO Clash del Mundial] 4V: aspecto de guardián de 640 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, icono misterioso, emoticono misterioso, icono chibi, logo de Clash, entrada básica y orbe/cápsula del Mundial.
- Entrada prémium: 0V, 3D: entrada básica, 500 esencias naranjas, fragmento de aspecto de 750 RP y logo.
- Entrada prémium: 1V, 3D: entrada básica, 500 esencias naranjas, fragmento de aspecto de 750 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP y logo.
- Entrada prémium: 2V, 2D: entrada básica, 750 esencias naranjas, fragmento de aspecto de 750 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, fragmento de aspecto de 1820 RP y logo.
- Entrada prémium: 3V, 1D: entrada básica, 750 esencias naranjas, fragmento de aspecto de 750 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, fragmento de aspecto de 1820 RP, icono chibi, 10 esencias míticas, aspecto de 1350 RP y logo.
- Entrada prémium: [SOLO Clash del Mundial] 4V: entrada básica, 750 esencias naranjas, fragmento de aspecto de 750 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, fragmento de aspecto de 1820 RP, icono chibi, 10 esencias míticas, aspecto de 1350 RP, logo y orbe/cápsula del Mundial.
En esta versión, Vayne ladrona de almas llegará a la tienda aunque esté fuera del ciclo, debido a que hay disponibles chromas exclusivos de la LPL. Hemos tomado esta medida para brindar a todos los jugadores la posibilidad de conseguirla, al igual que ocurre con otros aspectos que recibirán chromas. Vayne ladrona de almas y sus chromas estarán disponibles en la tienda mítica hasta el 28 de noviembre (durante la versión 13.23). Vayne ladrona de almas costará 125 esencias míticas. El chroma Primer decenio y su icono costarán 40 esencias míticas. El chroma Triunfo décuplo estará disponible para su compra directa en la tienda por 290 RP.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: