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Estado de jugabilidad: Sept. 2021

Nuestra opinión respecto a varios aspectos de la jugabilidad de este año.

DevAutorRiot Brightmoon
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¡Hola! Ya había hablado antes con ustedes en algunos Lol pls y videos de inicio de temporada, pero ¡esta es la primera vez que escribo un blog! Mi nombre es Jeremy y me aseguro de que todo lo que hacen nuestros equipos de jugabilidad se haga en aras de ofrecerles la experiencia de juego más competitiva, divertida y de alta calidad posible. Para esta publicación de Estado de jugabilidad quiero hablar acerca de cómo se han desarrollado el balance, los campeones y los proyectos competitivos a lo largo de 2021, y dónde concentraremos nuestra energía para mejorar LoL en los próximos meses.

Balance de versiones

Comencemos con el balance de campeones de cada versión. Hemos estado usando nuestra estructura del balance de campeones para guiar nuestro trabajo de balance y hemos visto resultados positivos y estables. En cualquier versión tendemos a ver solo un grupo pequeño de campeones que cruzan los límites de poder y, durante una gran parte del año, cada campeón ha sido viable en al menos uno de los cuatro niveles de habilidad. Ya que la estructura actual nos ha conducido a un estado de balance estable para la mayoría de las partidas, creemos que podemos examinar mejoras en torno a algunas variables sin arriesgar mucho las versiones:

  • Tasas de victoria experimentadas: la estructura del balance se enfoca en el éxito promedio de un campeón sin tener mucho en cuenta lo fuerte que es el campeón en manos de jugadores dedicados. El objetivo del balance es garantizar que todos tengan una oportunidad justa de ganar al jugar bien. Entonces, si bien queremos que los jugadores experimentados reciban su recompensa por dedicarle mucho tiempo a su campeón, no deben tener una tasa de victoria tan alta que ganar se vuelva poco realista para el equipo enemigo en la selección de campeones.
  • Campeones con tasa de juego baja: algunos campeones tienen muy poca presencia en nuestra estructura del balance de campeones actual como para evidenciar problemas, incluso si han tenido una tasa de vitorias más alta durante periodos extensos de tiempo. Aunque esto coincide con nuestro punto anterior, queremos que quede claro: solo porque un campeón tiene una tasa de juego baja no significa que solo hay algunos jugadores dedicados jugando con él. Algunos campeones, como Aurelion Sol, ven una puerta giratoria pequeña pero constante de jugadores que los prueban durante algunas partidas y luego siguen adelante. Queremos adaptar nuestra estructura del balance de campeones actual para que también tome en cuenta estos casos.
  • Umbrales de partidas de élite: el segmento de nuestros jugadores de élite representa un 0.5% de los jugadores (aproximadamente Diamante 2 y superior). Uno de los retos al balancear este grupo es que se juegan un número de partidas significativamente menor, lo que implica que tenemos muchos menos datos para trabajar. La estructura ya utiliza más de una versión para encargarse de esto, pero estamos investigando posibles cambios a los umbrales o nuevas estrategias que podemos utilizar para garantizar que estamos haciendo cambios de balance que están cumpliendo con los objetivos correctos para este segmento.
  • Trabajo en campeones a mediano plazo: en el caso de algunas cuestiones de balance, como los problemas particularmente persistentes o la asimetría del juego normal contra profesional, la estrategia más efectiva es hacer ajustes a mayor escala. Este año, lanzamos actualizaciones a mediano plazo para campeones como Sona, Tahm Kench y Amumu, y seguiremos buscando candidatos adicionales.

Metajuego en las partidas profesionales

Como nos estamos preparando para Worlds, queremos abordar el metajuego profesional. En el MSI cumplimos nuestro objetivo de que no hubiera campeones con un 100% de selección/bloqueo, aunque algunos se acercaron mucho (Udyr con un 95%, Renekton con un 93% y Lee Sin con un 91%). Tuvimos 82 campeones diferentes y cuatro de los cinco roles tuvieron, por lo menos, 10 selecciones con un 5% o más de presencia (el rol de soporte no cumplió el objetivo).

Recientemente, nuestros cambios de balance en las versiones 11.18 y 11.19 se enfocaron casi exclusivamente en garantizar que el metajuego de Worlds tuviera tanto potencial respecto a la diversidad como fuera posible. Según los resultados de las eliminatorias de clausura, estamos ansiosos por presencial lo que será un emocionante Campeonato Mundial este octubre.

Balance de objetos

La actualización al sistema de objetos de la pretemporada pasada introdujo muchos cambios a la Grieta del Invocador. Desde el lanzamiento, hemos estado monitoreando las tasas de compra y los niveles de poder de los artículos en todo el sistema desde una perspectiva enfocada en la clase (Mago, Luchador, Tirador, Tanque, Asesino y Encantador). Gran parte de nuestro trabajo inicial se enfocó en abordar los valores atípicos de rendimiento alto y bajo entre los Míticos, como Renovador de Piedra Lunar, Rompeavances, Hielo Eterno y Égida de Fuego Solar. En algunos casos, quisimos llenar vacíos en las opciones de objetos para una clase. Esto pasó durante la clausura al agregar Cadenas de Anatema y Rompecascos para los luchadores y tanques del carril superior.

Además, ajustamos nuestro objetivo respecto a que cada campeón debería tener múltiples rutas de objetos para elegir. Si bien esto aún aplica para los Míticos, pensamos que está bien que algunos campeones armen el mismo objeto Legendario en la mayoría de las partidas si se trata de una opción perfecta. Sin embargo, algunos campeones no tienen eso todavía, por lo que la pretemporada de este año incluirá más propuestas nuevas.

Lanzamientos de campeones

Durante este año hemos tenido cinco lanzamientos importantes hasta ahora: Viego, Gwen, Dr. Mundo, Akshan y Vex.

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Comenzamos el año con Viego, el asesino de la jungla de daño de ataque que posee las habilidades de sus enemigos derrotados. Debido a la curva de aprendizaje de Viego, el balance al momento del lanzamiento se encontraba dentro de nuestros objetivos con un 42% el día 1 y un 47.5% el día 7. Desde entonces, su rendimiento fuera de la jungla ha sido algo que hemos tenido que monitorear muy de cerca. En especial, tuvimos que reducir el sustento de carril de Viego ya que, aparte, se trata de un campeón vulnerable y estaba resultando muy difícil sacarlo del carril. El otro aspecto notable es que el código subyacente que permite a Viego utilizar habilidades enemigas causó bastantes errores en el juego y nos llevó un tiempo rastrearlos y corregirlos.

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Lanzamos a Gwen en abril y nuestro objetivo era incluir una temática más ligera a la alineación de luchadores de poder de habilidad del carril superior. Comenzó un poco más fuerte de lo previsto, con un 42% en el día 1 y un 48% en el día 7, pero estas son cifras más positivas que las de los campeones nuevos de las temporadas pasadas. Lo que sí tuvimos que ajustar fue la presencia de Gwen en las partidas profesionales: estaba más sesgada hacia las partidas profesionales de lo previsto y tuvimos que debilitar su fase temprana de carriles en consecuencia. Ya está en una mejor posición ahora (hasta le dimos una mejora pequeña en la versión 11.19), pero debemos monitorear su rendimiento para asegurarnos de que aún cumpla su fantasía de luchadora.

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Junio presenció el regreso de Dr. Mundo, donde ha estado “ayudando” alegremente a sus “pacientes” en el carril superior y la jungla. Queríamos mantener su identidad superregenerativa y superresistente con un conjunto de complejidad baja, mientras agregamos más profundidad y muchas mejoras visuales y temáticas. ¡Los jugadores recibieron muy bien su doblaje y diálogos! Lo que tuvo menos éxito fue el balance inicial de Dr. Mundo, donde llegó a una tasa de victorias de un 51% en el día 7 en el juego promedio, así que redujimos un poco de su durabilidad básica. Por otro lado, fuimos demasiado conservadores con su fuerza en la jungla, por lo que también hemos estado aumentando poco a poco su eficacia contra monstruos para que el “vuen" doctor vaya más fácil a donde dar gana.

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Akshan llegó a sacarnos del apuro en julio, como un híbrido tirador/asesino de daño de ataque diseñado para el carril central. La jugabilidad y el personaje de Akshan consisten en ser el héroe y en ser llamativo mientras te las arreglas y, de hecho, sus habilidades son bastante llamativas. Respecto al balance de lanzamiento, lanzamos a Akshan en una posición bastante débil, ya que no estábamos seguros de lo poderosa que resultaría su habilidad de resurrección de aliados. Lo probamos por meses, pero con esa mecánica nueva no podíamos estar completamente seguros de cómo funcionaría en todos los niveles de juego. Tuvimos cuidado para asegurarnos de que tuviera debilidades definitivas en todo su conjunto, como el mayor radio de revelación de camuflaje en la partida y el menor alcance de ataque para un tirador. En general, Akshan tuvo problemas para ganar en sus primeras versiones con un 39% de tasa de victorias en el día 1, lo que aumentó hasta un 45% en el día 7. Poco a poco hemos estado agregando poder a Akshan a medida que sigue estableciéndose, pero hay un anuncio importante: no veremos a Akshan este año en Worlds, ya que su lanzamiento fue al final de la temporada. Vigilaremos su rendimiento en las partidas profesionales en el Torneo de Apertura del próximo año para ver qué cambios necesitaría para esa audiencia.

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Y, por último, tenemos a nuestra campeona más reciente, Vex, la yordle sombría que usa magia del carril central. En un inicio, visualizamos a Vex como una maga de artillería, pero cambiamos a un estilo de juego de antimovilidad con un alcance más corto (rehacer los efectos visuales de cada habilidad de misil en LoL resultaba muy costoso). Aún no se lanza al momento de escribir este blog, pero estará disponible cuando se publique este blog. Estoy feliz por los resultados y estoy ansioso por escuchar lo que piensan de ella y su sombra.

Por último, quiero compartir una discusión que se está desarrollando aquí entre los del equipo. Según las cifras, los campeones nuevos se lanzaron bastante balanceados en el 2021, pero escuchamos a muchos de ustedes decir que esos campeones nuevos aún son demasiado poderosos. Es evidente que hay algo que está pasando y que no se registra solo con la tasa de victorias.

Primero es que al introducir mecánicas nuevas, como el robo de hechizos de invocador de Zoe, la reanimación de aliados de Akshan o el robo de definitiva de Sylas, puede parecer que tienen demasiado poder a primera vista. Los adelantos, como los tráileres de campeones, están diseñados para provocar emoción por jugar con el campeón nuevo y mostrar todas las formas en las que puedes fallar o en las que los oponentes pueden tomar ventaja al contraatacar no es exactamente emocionante. Pero reconocemos que básicamente nos arriesgamos a que parezca que tienen demasiado poder.

En segundo lugar, puede resultar difícil entender cómo jugar contra habilidades o conjuntos nuevos con muchas partes en movimiento, incluso si la suma de esas partes técnicamente no tiene demasiado poder. Por ejemplo, vimos con Aphelios que los jugadores no sabían cómo jugar contra él. No necesitábamos hacer sus debilidades más significativas; necesitábamos hacerlas más claras. Desde entonces hemos añadido nuevas pautas de diseño en torno a la experiencia de jugar en contra, y aunque seguiremos haciendo campeones complejos de vez en cuando, nos comprometemos a hacer su contraataque más claro. Nuestra campeona más reciente, Vex, tiene un conjunto con un contraataque más claro; y queremos seguir con esa dirección, en especial para lanzamientos más complejos en el futuro.

Dentro de poco, tendremos el lanzamiento de un Mapa de Campeones nuevo, así que esperen a que Reav3 les cuente más sobre nuestros futuros planes.

Jugabilidad competitiva y sistemas de comportamiento

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Estos espacios se están cerrando lentamente con el tiempo, lo que refleja el tipo de comentarios que recibimos de ustedes. El comportamiento que arruina la experiencia de juego no solo arruina la experiencia porque resulta desagradable, sino que afecta las probabilidades de ganar partidas, lo que nos conduce al espacio competitivo. Nos gusta considerar este espacio como un ecosistema de experiencias en torno al juego que influyen directamente en la jugabilidad antes o después de estar en una partida.

Abandono

Sé que este aspecto causa controversia. Consideramos el abandono como un problema, porque la decisión de una persona de no jugar en una sala manda a nueve otras de regreso a la cola; en especial en MMR alto, donde las colas ya son largas de por sí, esto conduce a sesiones de “juego” en las que estás en una cola o selección de campeones durante horas y solo logras entrar a una partida. (Esto también les cuesta a los jugadores dinero en regiones donde los cibercafés son predominantes). Pero, al mismo tiempo, algunos jugadores sienten que abandonar es su única opción cuando las salas están ocupadas, cuando un compañero de equipo dice: “Voy a perder a propósito si nadie abandona”. No queremos ninguna de estas experiencias para los jugadores, pero no creemos que los desafíos en un área deban evitar que hagamos mejoras en otra.

También hay una zona gris en la que tal vez nunca nos pongamos de acuerdo. Si un compañero de equipo está en una racha de derrotas, elige un campeón con una baja tasa de victorias o que acabamos de debilitar, o su composición tiene malos enfrentamientos, nuestra convicción es que, aún así, los jugadores deberían jugar esa partida, pero algunos jugadores no están de acuerdo. Para nosotros, la selección de campeones es una prueba de habilidad que puede poner a tu equipo en ventaja o desventaja incluso cuando no puedes controlar las acciones de tus compañeros de equipo, como la cantidad de pruebas de habilidad en el juego también depende de la coordinación con esos mismos compañeros de equipo.

Dejando la filosofía aparte, esta es nuestra posición según los resultados: recientemente, subimos las penalizaciones para los jugadores que abandonan más de 3 veces al día, lo que conduce a un aumento notable en el éxito de las salas. ¡Esto es algo bueno! Sin embargo, reducir el abandono requiere una solución más sistémica que solo castigos del tiempo de cola. La realidad es que abandonar se siente como una estrategia para ganar en niveles altos de juego y, para cambiar eso, debemos abordar las causas subyacentes que lo fomentan. Creemos que necesitamos cambiar la presentación y el desarrollo de la experiencia de salas. Dejaré esto ambiguo por ahora, porque aún estamos trabajando en diseños. Pero escuchamos sus comentarios y en los próximos meses estamos invirtiendo más tiempo y energía en solucionar de forma sistémica el abandono.

Emparejamiento

Nunca dejaremos de trabajar en el emparejamiento hasta que esté perfecto. Así que puedo decir con seguridad que nunca dejaremos de trabajar en el emparejamiento. Esto es lo que va bien esta temporada:

  • En todos los rangos, los jugadores están adoptando su rol principal más de un 90% del tiempo.
  • En todos los rangos, los compañeros de equipo emparejados no tienen un nivel completo de diferencia entre ellos en un 99% de las partidas.
  • En todos los rangos, los tiempos de cola disminuyeron respecto al 2020.

También hemos visto resultados positivos al eliminar a los jugadores en cuentas secundarias (o quienes están considerablemente mal colocados) de la población de juego general, pero hay algunos casos específicos que interactúan extrañamente con nuestra detección de “¿etiquetamos correctamente tu nivel de habilidad?”. Nos gustaría profundizar en preguntas como:

  • ¿Cómo afecta tu posicionamiento o tu emparejamiento contra otros cuando comienzas a jugar en las clasificatorias de la temporada?
  • ¿Cómo se representan en el sistema los jugadores que tomaron un descanso de LoL cuando regresan?
  • ¿Qué comportamiento lleva a los jugadores en los primeros lugares de las clasificatorias a descender rápidamente y ser violentamente desplazados?
  • ¿Qué tan bien estamos emparejando a los jugadores nuevos contra otros jugadores nuevos? Y, ¿qué se siente cuando un jugador nuevo nivel 30 se une a jugadores que estadísticamente están en el mismo nivel de habilidad, pero han jugado durante años?

Todo esto nos ayuda a evaluar mejor lo que se considera como jugar como smurf y cómo afecta al emparejamiento. Sin duda, hay más trabajo por hacer para garantizar que LoL sea interesante y justo, en especial al regresar tras un largo descanso o en una racha de victorias.

Comportamiento perturbador

A lo largo de los últimos años, hemos hecho algunas mejoras a corto plazo a nuestros sistemas de comportamiento de jugadores. Ahora avisamos cuando un jugador recibe un castigo tras reportarlo y así tener una mayor visibilidad de ciertos castigos. Nuestros sistemas automatizados registran y castigan más abandonos y derrotas deliberadas que en los años pasados, y queremos mejorarlos aún más. Nuestro estado ideal es uno en el que cada jugador juegue para ganar y nadie experimente acoso.

Un aspecto del que no hemos hablado mucho es que todos los juegos de Riot comparten este objetivo, y estamos creando una tecnología centralizada para ayudarnos a lograrlo. (Técnicamente, no es un tema de League of Legends, por lo que no sabíamos si les iba a interesar). Este sistema centralizado toma tiempo para crearse, pero ya llevamos más de un año y esperamos empezar a ver los resultados de las capacidades nuevas pronto. Esto podría incluir mejores opciones de comunicación de voz, detección de expresiones de odio y acoso más rápida y mejor, y una mayor flexibilidad en la emisión de penalizaciones.

La razón por la que mencionamos esto es porque no podemos hacer mucho con el antiguo sistema de reportes, aunque creemos que todavía podemos sacarle un poco más de provecho a corto plazo. Lo primero y más importante es continuar revisando el trabajo de la credibilidad de reportes que hemos hecho, lo que aumenta la confianza de nuestros sistemas automatizados respecto a si el comportamiento en el juego debe ser penalizado, y si ese comportamiento es en realidad solo acoso. Cada reporte que emitas tendrá un mayor impacto, ya que subirá de nivel de forma continua.

Dos aspectos más que quiero mencionar rápidamente. Primero está el Honor. Esta característica no ha cumplido con las expectativas desde hace mucho tiempo. Actualmente, estamos discutiendo opciones para renovar este sistema y convertirlo en uno más efectivo en el 2022. En segundo lugar, en caso de que nadie haya intentado esto, les pediré de forma directa: sean amables entre ustedes. ¡Jueguen para ganar y sean el tipo de jugador que quieren en su equipo (problema resuelto, ¿no?)!

Pretemporada

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Como lo discutimos al inicio, los cambios a la jugabilidad de la pretemporada de este año mejorarán los sistemas existentes en lugar de actualizar un sistema específico desde cero. Queremos darles un avance de uno de los sistemas específicos para el que tenemos planeadas algunas novedades muy emocionantes: el sistema de objetos.

Objetos nuevos para magos

El primer objeto nuevo para magos es un Mítico defensivo en el espacio del Capítulo Perdido. Algunos magos tienen problemas para causar un impacto alrededor del mapa porque los pueden matar muy fácilmente, y Hielo Eterno se asentó más en el rol de inmovilizar a los enemigos en lugar de alejarlos. Este Mítico nuevo protegerá a los magos al reducir el daño recibido de campeones durante un tiempo breve al recibir su primer ataque. Algo de su poder de combate se reduce cuando termina la protección para garantizar que este objeto tenga un mejor desempeño en manos de campeones que lanzan hechizos a una distancia segura en lugar de en aquellos que intercambian golpes en peleas a corto alcance.

El segundo objeto nuevo para magos es uno Legendario que ayudará a los magos a destrozar los escudos de sus enemigos. Aumenta la penetración de magia contra enemigos con poca vida y que hayan recibido un escudo hace poco, y resultará interesante para los magos de daño súbito que quieran empezar a acumular ventajas en su armado en el juego temprano.

Objetos nuevos para tanques

Los tanques de soporte a menudo están anclados a Relicario de los Solari de Hierro (de ahí provienen sus fortalezas defensivas). Queremos darles a los tanques de soporte un Mítico más ofensivo que los recompense por meterse en medio del equipo enemigo y causar estragos. Cuando el usuario inmoviliza a un campeón enemigo, todos los enemigos cercanos reciben daño aumentado. Si esto suena como una Máscara Abisal gigantesca... es porque lo es. Cambiaremos Máscara Abisal para evitar que se parezcan, pero no habrá spoilers por ahora.

Más allá del carril inferior, otro comentario que escuchamos a menudo es que no hay suficientes opciones de maná para los tanques que lanzan hechizos. Agregaremos un objeto legendario nuevo para tanques que les da a los usuarios un gran porcentaje de maná y un efecto nuevo con el que pueden usar ese maná para obtener escudos adicionales cuando quieran inmovilizar o ralentizar enemigos. Al igual que con la mayoría de los objetos de maná, esperamos que compita para ser el primer o segundo objeto Legendario que compre un tanque tras su Mítico, antes de que se activen las fuentes de maná en el juego tardío.

Objetos nuevos para asesinos

Gran parte del armado de objetos para asesinos de nivel Legendario se enfoca en el daño súbito concentrado y queríamos crear una opción para los usuarios que se interesan por las rotaciones de hechizos más frecuentes y no por una única salida de daño. Este Legendario nuevo incluye una cantidad de aceleración de habilidad y un efecto nuevo que restaura un poco del enfriamiento de la definitiva cuando un campeón enemigo muere 3 seg después de infligirle daño.

¡Tendremos más sobre la pretemporada pronto, con el último LoL Pls del año!



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