Notas de la versión 26.16 de League of Legends

¡Actualización de campeones y sistemas, ninjas en Classic y más!

En esta versión, traemos varios ajustes de sistema dirigidos a algunas estrategias que surgieron en el carril inferior. Además, queremos diversificar los armados de objetos para los jungla.

Recientemente, vimos que los soportes comenzaban a rotar por el mapa muy pronto en la partida, al punto de que parecían un segundo jungla. Aunque esto puede ser interesante como opción estratégica, creemos que daña la integridad del juego cuando es el enfoque predeterminado y los soportes ya no participan de forma significativa en un carril. Por lo tanto, implementaremos grandes desventajas para este estilo de juego junto con algunos ajustes al progreso de las misiones de rol de soportes. A su vez, nos enfocaremos en campeones específicos (como Camille) que pasaron al rol de soporte y lideran el metajuego.

En relación con esto, los magos están ganando popularidad en el carril inferior, tanto en partidas profesionales como normales. Aunque durante mucho tiempo fueron selecciones de nicho poderosas, sus comentarios y las estadísticas nos dan a entender que es hora de ajustarlos para equilibrar un poco el poder entre magos y tiradores. Tanto los magos como los soportes recibirán ajustes similares y seguirán siendo viables, pero dejarán de ser dominantes.

Por otra parte, ajustamos los objetos para luchadores de daño de ataque y las mascotas de la jungla para fomentar un metajuego más diverso (que no usen solo Cielo Desgarrado) e incluir a más junglas de poder de habilidad y tanques. ¡Ya queremos ver qué sucede a continuación!

¿Quieren conocer más sobre todo lo relacionado con League of Legends? Consulten la wiki de la comunidad aquí (contenido en inglés).

¿No son las notas de la versión que querían? Encuentren las notas de la versión de TFT aquí.

Austin "Riot wroadie" Wright
Erika "Riot Cashmiir" Haas
Steven "Riot sternest" Earnest
Yina ''Riot Yina'' Wen

Lo mejor de la versión

Bel'Veth, Gwen y Lulu en el aspecto Corte Feérica estarán disponibles el 12 de agosto de 2026.

Campeones

Azir

Seguimos monitoreando a Azir, en especial porque los jugadores siguen eligiendo Estrategia Ofensiva como su runa clave óptima. Sin embargo, por ahora, le daremos una mejora moderada a su fase de carriles para ayudarlo.


Q: Conquistador de las Arenas

  • Daño: 60 / 80 / 100 / 120 / 140 (+ 35 / 40 / 45 / 50 / 55% de Poder de Habilidad) ⇒ 75 / 95 / 115 / 135 / 155 (+ 35 / 40 / 45 / 50 / 55% de Poder de Habilidad)

Bel'Veth

Bel'Veth está comenzando a acercarse a la curva de progresión de Kayle y Aurelion Sol. Su poder está creciendo rápidamente en todos los niveles de habilidad. Como su fase temprana de la partida ya es bastante débil, preferimos que su fase tardía sea un poco menos potente.


Estadísticas base

  • Crecimiento de Vida: 110 ⇒ 105

R: Banquete Infinito

  • Velocidad de Ataque total en su forma verdadera: 5 / 15 / 25% ⇒ 6 / 13 / 20%
  •   NUEVO   Indicador de rémoras en su forma verdadera: La barra de recursos ahora se vuelve morada cuando puede generar rémoras en su forma verdadera

Camille

Camille se volvió la reina de los soportes de rotación. Queremos debilitar su capacidad de rotación como soporte, pero manteniendo (o, con suerte, mejorando) su poder en el carril superior. Por lo tanto, vamos a sacrificar la capacidad de ir con todo que le daba su escudo pasivo al inicio de la partida y cambiarla por enfriamientos mucho más reducidos para lograr mejores intercambios constantes.


Estadísticas base

  • Maná: 339 ⇒ 375

Pasiva: Defensas Flexibles

  • Escudo: 20% de Vida Máxima ⇒ 10 / 15 / 20 / 25% de Vida Máxima (niveles 1 / 7 / 13 / 19)
  • Enfriamiento: 18 / 14 / 10 / 6 seg (niveles 1 / 7 / 13 / 19) ⇒ 14 / 11 / 8 seg (niveles 1 / 7 / 13)

W: Barrido Táctico

  • Enfriamiento: 15 / 14 / 13 / 12 / 11 seg ⇒ 12 / 11.5 / 11 / 10.5 / 10 seg
  • Daño adicional del cono exterior: 6 / 6.5 / 7 / 7.5 / 8% (+ 2.5% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 7 / 7.5 / 8 / 8.5 / 9% (+ 2.5% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida Máxima del objetivo

Gwen

Gwen se mantuvo un poco débil a causa de los nerfs que le aplicamos a principios de este año. Mejoraremos el sustento de su pasiva para acercarlo a su nivel anterior, lo que debería ayudarla a ser una amenaza poderosa en algunos de sus enfrentamientos más favorables, sin volverla imposible de contrarrestar.


Pasiva: Mil Cortes

  • Curación de campeones: 50% después de la mitigación, con un límite de 10 a 25 (según el nivel) (+ 6.5% de Poder de Habilidad) ⇒ 67% después de la mitigación, con un límite de 12 a 40 (según el nivel) (+ 7% de Poder de Habilidad)

Kennen

Luego de haber rediseñado el Cinturón Cohete Hextech para evitar que se convirtiera en el objeto legendario que usaran todos los magos, Kennen quedó rezagado. Vamos a darle una mejora en compensación y asegurarnos de que reciba una buena recompensa por usar su gran definitiva para aniquilar un equipo entero.


R: Tempestad Cercenante

  • Resistencias adicionales: 20 / 40 / 60 ⇒ 25 / 50 / 75
  • Daño: 40 / 75 / 110 (+ 22.5% de Poder de Habilidad) ⇒ 40 / 80 / 120 (+ 25% de Poder de Habilidad)
  • Daño máximo: 300 / 562.5 / 825 (+ 168.75% de Poder de Habilidad) ⇒ 300 / 600 / 900 (+ 187.5% de Poder de Habilidad)

Nasus

Nos encanta ver que Nasus sea un jungla elegido por los jugadores; sin embargo, su desempeño en el carril superior deja bastante que desear. Ajustaremos la generación de acumulaciones de su Q para equilibrar el poder bruto de sus dos roles.


Q: Golpe Absorbente

  • Acumulaciones: 3, aumenta a 12 en campeones / súbditos grandes / monstruos ⇒ 4, aumenta a 10 en campeones / súbditos grandes / monstruos

Poppy

Poppy fue diseñada para ser tanque, pero su jugabilidad parece la de un luchador con ventaja al principio de la partida, a tal punto que prefiere Lluvia de Espadas y Cielo Desgarrado en lugar de optar por runas y objetos más de tanque. Vamos a quitarle su capacidad como luchadora de daño de ataque al inicio de la partida y habilitar su rol de tanque al aumentar en gran medida su progresión con durabilidad y darle un mayor crecimiento de maná para que no se quede sin recursos en un combate prolongado.


Estadísticas base

  • Daño de Ataque: 60 ⇒ 56
  • Regeneración de Vida: 8 ⇒ 9
  • Maná: 280 + 40 por nivel ⇒ 300 + 45 por nivel

Q: Impacto de Martillo

  • Daño: 30 / 55 / 80 / 105 / 130 (+ 100% de Daño de Ataque adicional) (+ 9% de la Vida Máxima del objetivo), dos veces ⇒ 30 / 55 / 80 / 105 / 130 (+ 75% de Daño de Ataque adicional) (+ 7 / 7.5 / 8 / 8.5 / 9% de la Vida Máxima del objetivo), dos veces
  • Límite de Vida Máxima del objetivo contra monstruos: 75 / 105 / 135 / 165 / 195 ⇒ 85 / 120 / 155 / 190 / 225
  • Valor de la ralentización: 20 / 25 / 30 / 35 / 40% ⇒ 20 / 23 / 26 / 29 / 32% (+ 8% por cada 1000 de Vida adicional)

W: Presencia Inalterable

  • Armadura y Resistencia Mágica total: 12%, se duplica por debajo del 40% de Vida Máxima ⇒ 16%, se duplica por debajo del 40% de Vida Máxima

Objetos

Grebas del Berserker

Las Grebas del Berserker se mantuvieron débiles desde hace tiempo. Ahora que los campeones de daño de ataque están tanto en el carril inferior como el central, creemos que es el momento adecuado para mejorarlas.

  • Velocidad de Ataque: 25% ⇒ 30%
  • Velocidad de Ataque en el nivel 3: 40% ⇒ 45%

Cuchilla Oscura

Cuchilla Oscura se volvió un objeto para Smolder o Senna más que un objeto para un luchador de daño de ataque. Volveremos a agregar la división entre ataque cuerpo a cuerpo y a distancia en el efecto de velocidad de movimiento. De esta forma, será provechosa para los luchadores de daño de ataque sin volverse excesiva para los jugadores de ataque a distancia.

  • Daño de Ataque: 40 ⇒ 45
  • Velocidad de Movimiento de Fervor: 20 durante 2 seg ⇒ [20 cuerpo a cuerpo || 10 a distancia] durante 2 seg

Eclipse

De manera similar, Eclipse dejó de ser una opción para los campeones de daño de ataque, ya que es un objeto de costo alto para el juego temprano que no genera Letalidad. Por lo tanto, creemos que se merece una mejora.

  • Daño: [6% cuerpo a cuerpo || 4% a distancia] de la Vida Máxima del objetivo ⇒ [8% cuerpo a cuerpo || 5% a distancia] de la Vida Máxima del objetivo
  • Escudo: [160 + 40% de Daño de Ataque adicional cuerpo a cuerpo || 80 + 20% de Daño de Ataque adicional a distancia] ⇒ [150 + 40% de Daño de Ataque adicional cuerpo a cuerpo || 75 + 20% de Daño de Ataque adicional a distancia]

Huracán de Runaan

En el transcurso del año, el Huracán de Runaan perdió a todos sus usuarios principales, ya que los tiradores variaron sus armados de velocidad de ataque y golpe crítico. Mejoraremos su efecto y su velocidad de movimiento para que los jugadores aprovechen los requisitos de posicionamiento de su efecto único.

  • Velocidad de Movimiento: 4% ⇒ 5%
  • Daño del proyectil de Furia del Viento: 55% de Daño de Ataque ⇒ 65% de Daño de Ataque

Guantelete de Sterak

El Guantelete de Sterak también dejó de ser el objeto principal de peleas en equipo para colosos y embestidores, quienes lo reemplazaron por el Ángel Guardián. Creemos que el Sterak es una opción más segura para estos campeones.

  • Daño de Ataque adicional: 45% del Daño de Ataque básico ⇒ 50% del Daño de Ataque básico

Cielo Desgarrado

Por el contrario, Cielo Desgarrado es el objeto de luchador de daño de ataque dominante en el metajuego durante el último año. Aunque nos entusiasma ver cuando encadenan sus activaciones en una pelea en equipo y sobreviven a esas jugadas de iniciación con un altísimo riesgo, creemos que el rendimiento de este objeto es un poco excesivo cuando se optimiza al punto de curar incluso más que los objetos de robo de vida.

  • Ruta de armado: Excavador de Túneles (1150 de oro) + Martillo de Guerra de Caulfield (1050 de oro) + Cristal de Rubí (400 de oro) + 500 de oro ⇒ Excavador de Túneles (1150 de oro) + Martillo de Guerra de Caulfield (1050 de oro) + 900 de oro
  • Curación: [100% cuerpo a cuerpo || 50% a distancia] de Daño de Ataque básico + 6% de Vida faltante ⇒ [90% cuerpo a cuerpo || 45% a distancia] de Daño de Ataque básico + 4% de Vida faltante
  • Vida: 400 ⇒ 450

Capa de Fuego Solar

Capa de Fuego Solar se mantuvo como un objeto poderoso en LoL, con números grandes en las estadísticas de compras y de tasa de victorias. Sin embargo, los jugadores expresaron repetidamente su descontento por su comparación con Resplandor Vacío. Aumentamos su costo para igualar a Resplandor Vacío y trasladamos su poder hacia el daño PvP para darle al objeto ventajas distintas.

  • Daño: 20 (+ 1% de Vida adicional) ⇒ 20 (+ 1.5% de Vida adicional)
  • Modificador de súbditos / monstruos: 160% a súbditos, 200% a monstruos ⇒ 150% a súbditos, 180% a monstruos
  • Ruta de armado: 600 de oro ⇒ 700 de oro

Trituradoras de Malla

Seguimos pensando que las optimizaciones de botas defensivas en el carril central limitan la acción. Como en esta versión buscamos transferir el poder de los magos del carril inferior al carril central, también vamos a debilitar los objetos utilizados para contrarrestar a los magos en el carril central.

  • Resistencia Mágica: 30 ⇒ 25

Zapatos de Lanzahechizos

Junto con el cambio a las Trituradoras de Malla, mejoraremos los Zapatos de Lanzahechizos para lograr un mayor balance entre magos del carril central vs. inferior.

  • Penetración de Magia: 18 + 8% ⇒ 20 + 8%

Tiamat

Tiamat es tan débil que, incluso si se planea comprar un objeto de Hidra, lo óptimo es NO comprar Tiamat hasta tener todos los otros componentes. Es demasiado.

  • Daño de Ataque: 20 ⇒ 25

Sistemas

RESISTENCIA MÁGICA DE LOS TIRADORES

Por último, además de los cambios a las recompensas de botas en el carril central, también ajustaremos la resistencia mágica de todos los campeones tiradores para ayudarlos a pelear contra magos al inicio de la partida. También esperamos que esto ayude a algunos de ellos en el carril central, donde una mejor variedad de campeones de daño de ataque (e incluso Akshan y Tristana) ayudará a crear un metajuego más diverso en la jungla, más allá de los luchadores de daño de ataque.

  • Campeones afectados: Akshan, Aphelios, Ashe, Caitlyn, Corki, Draven, Ezreal, Graves, Jhin, Jinx, Kai'Sa, Kalista, Kindred, Kog'Maw, Lucian, Miss Fortune, Quinn, Samira, Senna, Sivir, Smolder, Twitch, Varus, Vayne, Xayah, Yunara, Zeri
  • Resistencia Mágica: 30 + 1.3 por nivel ⇒ 33 + 1.1 por nivel
  • Resistencia Mágica de Tristana: 28 + 1.3 por nivel ⇒ 33 + 1.1 por nivel

MASCOTAS DE LA JUNGLA

Para diversificar el metajuego de la jungla, también vamos a ajustar la forma en que progresan las mascotas de la jungla. De esta forma, ayudaremos a los junglas magos y tanques contra los luchadores de daño de ataque que dominan el metajuego actual.

  • Daño por ataque: De 20 a 150 (según el nivel) (+ 10% de Daño de Ataque adicional) (+ 12% de Poder de Habilidad) (+ 20% de Armadura adicional) (+ 20% de Resistencia Mágica adicional) (+ 3% de Vida adicional) ⇒ De 20 a 150 (según el nivel) (+ 10% de Daño de Ataque adicional) (+ 16% de Poder de Habilidad) (+ 25% de Armadura adicional) (+ 25% de Resistencia Mágica adicional) (+ 4% de Vida adicional)

MISIÓN DE SOPORTE

Por último, para disminuir las rotaciones excesivas al inicio de la partida, ajustaremos el progreso de la misión del rol de soporte: aumentaremos la penalización por estar fuera del carril inferior y eliminaremos el progreso adicional obtenido por pelear contra campeones en lugar de darles el último golpe a los súbditos.

  • Consumo de acumulaciones por daño a campeones / torretas: 22 cuerpo a cuerpo || 20 a distancia y 24 cuerpo a cuerpo || 22 a distancia ⇒ 18 y 21
  • Consumo de acumulaciones por puntuación de súbditos: 15 y 20 ⇒ 18 y 21
  • Puntuación de súbditos por penalización de oro: - 25% por estar fuera del carril inferior hasta el nivel 3 ⇒ - 33% por estar fuera del carril inferior hasta el nivel 5

Classic

¡Les damos la bienvenida a nuestra primera actualización de versión de LoL Classic! Traemos campeones y runas antiguas completamente nuevas y una serie de ajustes de balance dirigidos a campeones que quedaron fuera de sintonía. Además, ¿quién quiere ser un ninja?

CAMPEONES

  NUEVO   Akali

Akali llega volando, se desplaza hacia los objetivos, se vuelve invisible e inflige muchísimo daño. ¡Mejor compra un Centinela de Visión!


Pasiva: Disciplinas Gemelas

  • Después de obtener 20 de Poder de Habilidad, obtiene un porcentaje de tu Daño de Ataque total como daño adicional al impacto
  • Tras obtener 10 de Daño de Ataque adicional, obtiene Vampirismo de Hechizo

Q: Marca de la Asesina

  • Arroja un kama que inflige daño y marca al objetivo. Ataca al objetivo marcado para infligir más daño y recuperar algo de energía

W: Manto Crepuscular

  • Arroja una bomba de humo que le otorga invisibilidad y resistencias adicionales a Akali mientras esté en el área. Los enemigos dentro del área quedan ralentizados

E: Cuchillada Creciente

  • Corta a todos los enemigos cercanos y les inflige daño
  • Ten cuidado: Tus reservas de energía pueden vaciarse rápidamente

R: Baile Sombrío

  • Se desplaza hacia un enemigo e inflige daño al alcanzarlo. Esta habilidad puede almacenar un máximo de 3 desplazamientos a la vez, como munición

  NUEVO   Kennen

Kennen regresa en una forma algo familiar, listo para lanzarse de lleno contra los equipos enemigos con Tempestad Cercenante o ir tranquilo con sus autoataques de daño de ataque.


Pasiva: Marca de la Tormenta

  • Las habilidades de Kennen añaden marcas acumulables a sus objetivos. Al alcanzar 3 acumulaciones, quedan aturdidos y Kennen recupera algo de energía

Q: Shuriken Trueno

  • Arroja un shuriken en línea recta que inflige daño y marca al primer enemigo alcanzado

W: Tensión Eléctrica

  • Pasiva: Cada ciertos ataques, el ataque de Kennen inflige daño adicional y marca a su objetivo
  • Activa: Kennen inflige daño y aplica una marca adicional a todos los enemigos marcados cercanos

E: Impulso Relámpago

  • Kennen se convierte en una esfera relámpago y obtiene velocidad de movimiento y resistencias adicionales. Los enemigos con los que impacta en esa forma reciben daño y quedan marcados

R: Tempestad Cercenante

  • Una tempestad sigue a Kennen durante unos seg, lo que inflige daño y marca a un campeón enemigo aleatorio varias veces por seg

  NUEVO   Shen

Shen sabe bien que el mejor escondite es estar a la vista. Sigue siendo el mismo ninja rápido y provocador de siempre, pero tiene la ventaja adicional de poder curarse a sí mismo y a sus aliados.


Pasiva: Barrera de Ki

  • Cada pocos seg, el siguiente ataque de Shen inflige daño adicional y restaura algo de energía
  • Los siguientes ataques básicos preparan su próximo ataque potenciado más rápido

Q: Espada Vorpalina

  • Arroja una espada que inflige daño y marca al enemigo objetivo. Cada vez que Shen o sus aliados atacan al enemigo marcado, recuperan algo de vida con el tiempo
  • Si la espada logra asesinar al objetivo, Shen obtiene una curación parcial

W: Amague

  • Obtiene un escudo. Mientras persista, los ataques restablecen Ataque de Ki más rápido.

E: Ataque de Sombra

  • Se desplaza en línea recta, lo que provoca e inflige daño a todos los campeones con los que Shen choca; por cada uno de ellos, restaura energía

R: Unidos

  • Selecciona como objetivo a un campeón aliado en cualquier parte del mapa para otorgarle un escudo. Después de unos seg, si sigue con vida, se teletransporta hacia ese aliado

Alistar

Alistar es bastante decente en ambos carriles en solitario, ya sea que por su ráfaga de poder de habilidad o sus autoataques de Testarazo. Sin embargo, es bastante débil como soporte, así que le haremos algunas mejoras orientadas a ese rol.


E: Rugido Triunfal

  • Efectividad de curación de aliados: 50% ⇒ 75%

Amumu

Amumu está rindiendo menos de lo que debería, así que vamos a devolverlo a la normalidad. Revertiremos algunos nerfs de 2012 y 2013 para asegurarnos de que tenga un nicho estratégico fuerte en los equipos de poder de habilidad para ayudarlos a destruir objetivos débiles.


Pasiva: Toque Maldito

  • Reducción de Resistencia Mágica: 15 / 20 / 25 ⇒ 15 / 25 / 35 (niveles 1 / 7 / 13)
  • Duración de la reducción: 3 seg ⇒ 4 seg

Q: Lanzamiento de Vendas

  • Daño base: 80 / 130 / 280 / 230 / 280 ⇒ 80 / 140 / 200 / 260 / 320

Blitzcrank

Blitzcrank es el principal soporte del juego en la actualidad, ya que encabeza las tasas de victorias, de selección y de bloqueos. Por eso, llegó la hora de aplicarle unos buenos nerfs. Desempolvamos los libros de historia de la Grieta para revertir algunas de sus mejoras ''recientes'' (de 2011 y 2012). Como Blitzcrank tiene un impacto muy grande al inicio de la partida, nuestro objetivo es reducir la presión que ejerce en el juego temprano y aumentar el enfriamiento de sus habilidades. Si no acierta un gancho, los oponentes deberían contar con tiempo de sobra para castigar su error.


Q: Agarre Cohete

  • Daño base: 80 / 135 / 190 / 245 / 300 ⇒ 60 / 120 / 180 / 240 / 300
  • Enfriamiento: 20 / 19 / 18 / 17 / 16 ⇒ 22 / 21 / 20 / 19 / 18

W: Sobremarcha

  • Enfriamiento: 15 ⇒ 20

R: Campo Estático

  • Daño de activa: 250 / 375 / 500 ⇒ 200 / 300 / 400

Dr. Mundo

¡Al Dr. Mundo le va incluso peor que a sus pacientes, y eso es mucho decir! Recibirá una serie de mejoras tanto de daño como de durabilidad para que pueda aguantar todo el castigo posible sin dejar de infligir daño. Estos cambios se presentarán como una supresión de los nerfs que incorporamos a principios de 2012.


W: Ardiente Agonía

  • Daño por segundo: 35 / 50 / 65 / 80 / 95 ⇒ 40 / 55 / 70 / 85 / 100
  • Tenacidad: 10 / 15 / 20 / 25 / 30% ⇒ 15 / 20 / 25 / 30 / 35%

R: Sadismo

  • Vida regenerada: 40 / 50 / 60% ⇒ 40 / 55 / 70%

Garen

A Garen no le está yendo muy bien en este momento, así que lo mejoraremos para que esté a la altura. Queremos que tenga una mayor ventaja en la fase de carriles temprana, por lo que mejoraremos su regeneración de vida inicial para que se involucre en intercambios más agresivos. Además, haremos que su definitiva esté disponible con más frecuencia en el primer rango para que sea capaz de convertir las peleas en unos buenos derribos.


Estadísticas base

  • Regeneración de Vida básica: 8.2 ⇒ 9.0

Pasiva: Perseverancia

  • Regeneración de Vida Máxima por seg: 0.4% ⇒ 0.5%

R: Justicia Demaciana

  • Enfriamiento: 160 / 120 / 80 ⇒ 140 / 110 / 80

Heimerdinger

Heimerdinger es el campeón con el mejor desempeño en el carril central, pero también se destaca bastante en el carril superior. Si bien esperamos que tenga un desempeño aceptable ahora, considerando lo fuertes que son sus torretas, así como la falta de práctica de quienes tienen un nivel de habilidad promedio, Heimerdinger está superando con creces nuestras expectativas. Por lo tanto, haremos que sea más vulnerable al estar dentro de su fortaleza de torretas con el fin de crear más margen de ataque cuando no aplica ningún efecto secundario de control de masas. En cuanto a los cohetes, les aplicaremos un nerf porque infligen una gran cantidad de daño base y no existen suficientes herramientas para contrarrestarlos al inicio de la partida.


Q: Torreta Evolutiva H-28 G

  • Daño de Ataque básico: 30 / 38 / 46 / 54 / 62 ⇒ 28 / 36 / 44 / 52 / 60

W: Microcohetes Hextech

  • Daño base: 85 / 135 / 185 / 235 / 285 ⇒ 70 / 120 / 170 / 220 / 270

E: Granada de Conmoción CH-1

  • Enfriamiento: 13 / 12 / 11 / 10 / 9 ⇒ 14 / 13 / 12 / 11 / 10

Janna

Janna es la segunda campeona soporte que recibe nerfs en esta versión, ya que tiene un desempeño un poco mejor de lo que debería. Le aplicaremos algunos nerfs pequeños. Queremos que el costo de maná de su definitiva, cuyo impacto es grandísimo, se más proporcional con su efecto. Además, nos gustaría evitar que use sus fuertes herramientas de protección para hostigar a los enemigos hasta obligarlos a abandonar el carril.


Estadísticas base

  • Daño de Ataque: 51.95 + 2.95 ⇒ 49 + 3

R: Monzón

  • Costo de Maná: 100 / 150 / 200 ⇒ 200 / 275 / 350

Jarvan IV

Jarvan es uno de los junglas más fuertes del juego y se merece unos nerfs. No modificaremos el combo de Estandarte Demaciano y Golpe Dragón, ya que es muy bueno y bastante confiable. En su lugar, modificaremos el poder de Jarvan en el juego tardío para que no sea superfuerte durante toda la partida.


Estadísticas base

  • Armadura por nivel: 3.6 ⇒ 3

W: Égida Dorada

  • Escudo adicional por campeón cercano: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 / 40

E: Estandarte Demaciano

  • Costo de Maná: 55 ⇒ 55 / 60 / 65 / 70 / 75

Katarina

Katarina tiene un desempeño muy superior al que ella debería, en especial porque es una campeona difícil a la que los jugadores nunca eligieron por aproximadamente una década. Queremos que valga la pena hacer el esfuerzo de practicar mucho con un campeón para dominarlo. Por eso, si los novatos ganan tanto con la Daga Siniestra sin esmerarse, algo anda mal. En definitiva, corregiremos un error nuestro con el siguiente cambio: Katarina debería lanzar 10 dagas a lo largo de 2.5 seg, no 12, así que tanto el DPS como el daño máximo de la definitiva se reducirán.


R: Loto Mortal

  • Daño máximo: 480 / 690 / 900 + 450% de Daño de Ataque adicional + 300% de Poder de Habilidad ⇒ 400 / 575 / 750 + 375% de Daño de Ataque adicional + 250% de Poder de Habilidad
  • Daño por daga: Sin cambios

Lux

Lux es la peor opción como carrilera central y soporte en este momento, por lo que necesita unas mejoras de verdad. Revertiremos un nerf de principios de 2013 que reducía la velocidad de movimiento de la campeona y aumentaba el enfriamiento de la definitiva. También daremos marcha atrás con un nerf de 2011 a la tasa de poder de habilidad de Chispa Final. Con estos cambios, esperamos que Lux logre estar a la altura de la gran movilidad de los campeones modernos (es decir, los que se lanzaron después de 2010).


Estadísticas base

  • Velocidad de Movimiento: 330 ⇒ 340

R: Chispa Final

  • Enfriamiento: 80 / 65 / 50 ⇒ 80 / 60 / 40
  • Daño: 300 / 400 / 500 + 75% de Poder de Habilidad ⇒ 300 / 400 / 500 + 85% de Poder de Habilidad

Miss Fortune

Miss Fortune tiene el peor desempeño de todos los campeones convencionales del carril inferior, así que le daremos algunas mejoras. Para empezar, aumentaremos el daño prolongado que inflige con los ataques básicos y le aplicaremos una mejora a la estrategia de lanzar la definitiva como hechizo, lo que revertirá de forma parcial o total los cambios de las versiones 3.1 y 3.7. 


W: Disparos Impuros

  • Daño adicional por acumulación: 4 / 6 / 8 / 10 / 12 ⇒ 6 / 8 / 10 / 12 / 14
  • Máximo de acumulaciones: 5 ⇒ 4
  • Daño adicional máximo: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 ⇒ 24 / 32 / 40 / 48 / 56

R: Balacera

  • Daño por ráfaga: 65 / 95 / 125 + 35% de Daño de Ataque adicional ⇒ 65 / 95 / 125 + 40% de Daño de Ataque adicional

Nasus

Nasus tiene un desempeño superior al que debería, incluso para un campeón con una curva de aprendizaje sencilla y un estilo de juego que no cambió mucho con los años. Queremos que su mayor fortaleza siga siendo infligir una cantidad cada vez mayor de daño conforme avanza la partida, así que le quitaremos poder en otros ámbitos. Revertiremos algunas de las mejoras que recibió en la versión del lanzamiento de Skarner en 2011 para que sea más débil al inicio de la partida y tenga que pensárselo dos veces antes de lanzar Marchitar. 


Pasiva: Devorador de Almas

  • Robo de Vida: 14 / 17 / 20% ⇒ 10 / 15 / 20%

W: Marchitar

  • Costo de Maná: 80 ⇒ 100

Skarner

Skarner es uno de los junglas más débiles, así que vamos a mejorarlo. Corregiremos un errorcito en el radio del proyectil de la E que provocaba que fuera más difícil asestar la habilidad. Además, revertiremos algunos de los nerfs que le aplicamos poco después de su lanzamiento.


Pasiva: Energizar

  •   NUEVO   Interacción de estructura: Vuelve a funcionar en estructuras

Q: Cuchillada de Cristal

  • Ralentización: 20 / 25 / 30 / 35 / 40% ⇒ 25 / 30 / 35 / 40 / 45%

W: Exoesqueleto Cristalino

  • Enfriamiento: 18 ⇒ 14

E: Fractura

  • Ancho del proyectil: 70 ⇒ 120

Soraka

Soraka es uno de nuestros soportes más débiles en la actualidad y, aunque le va mejor en los carriles en solitario, tampoco es fuerte ahí. Por lo tanto, implementaremos algunas mejoras importantes destinadas a su rol de soporte, aunque no nos molestaría que se volviera una mejor opción para los carriles central y superior. Dado que quienes la juegan como soporte suben al máximo el rango de su W en primer lugar, los siguientes cambios mejorarán mucho el desempeño de Soraka en su rol principal.


W: Infusión Astral

  • Mejora de Armadura: 25 / 45 / 65 / 85 / 105 ⇒ 25 / 50 / 75 / 100 / 125
  • Duración de la mejora de Armadura: 3 seg ⇒ 5 seg

Tryndamere

Tryndamere terminó siendo el campeón con mejor rendimiento, tanto en el carril superior como en la jungla, lo que significa que recibirá unos nerfs importantes. Conservaremos su fantasía en torno a asestar una gran cantidad de golpes críticos en el juego tardío, pero haremos que demore más tiempo en alcanzar ese punto, y también que sea más fácil mantenerlo a raya luego de que lo logre. Al igual que sucede con muchos de los nerfs, estos cambios son una supresión de las mejoras que implementamos con la versión del lanzamiento de Lux en 2010.


Q: Ansia de Sangre

  • Enfriamiento: 12 / 11 / 10 / 9 / 8 ⇒ 14 / 12.5 / 11 / 9.5 / 8
  • Daño de Ataque adicional por acumulación de Furia: 5 ⇒ 3
  • Daño de Ataque adicional máximo: 40 ⇒ 24

E: Cuchillada Giratoria

  • Enfriamiento: 8 ⇒ 9

Twitch

Twitch es el carrilero inferior más fuerte del juego en la actualidad. Para empezar, vamos a aplicarle unos nerfs que revertirán sus mejoras de la versión 1.0.0.144 y la versión 1.0.0.146, ambas de 2012. Además, como Twitch puede volverse muy fuerte en el juego tardío, atacaremos mucho su arquetipo de progresión de daño y haremos que su fase de carriles sea aún más difícil.


Estadísticas base

  • Daño de Ataque: 52 ⇒ 50

W: Tonel de Veneno

  • Velocidad del proyectil: 1400 ⇒ 1300

E: Expurgar

  • Costo de Maná: 50 / 60 / 70 / 80 / 90 ⇒ 70 / 75 / 80 / 85 / 90

R: Lluvia de Proyectiles

  • Velocidad de proyectiles: 5000 ⇒ 4000

Veigar

Veigar es uno de los peores campeones del carril central en el juego, así que se merece algunas mejoras. Como el estilo de juego del campeón se basa en lanzarles la Q a todos los súbditos habidos y por haber, nos aseguraremos de que pueda cumplir su cometido, aunque todavía tendrá que adquirir objetos de maná para ello.


Q: Ataque Maligno

  • Costo de Maná: 60 / 65 / 70 / 75 / 80 ⇒ 50 / 55 / 60 / 65 / 70
  • Daño: 80 / 125 / 170 / 215 / 260 + 60% de Poder de Habilidad ⇒ 80 / 125 / 170 / 215 / 260 + 65% de Poder de Habilidad

Warwick

Warwick es el jungla con mejor desempeño del juego en la actualidad. Aunque su resistencia frente a una jungla peligrosa probablemente contribuya a ello, su rendimiento supera nuestras expectativas para ser un jungla sencillo. Revertiremos una mejora de velocidad de ataque que le hicimos a principios de 2012, ya que ahora tiene acceso a un armado de efectos al impacto mucho mejor que el antiguo.


Estadísticas base

  • Velocidad de Ataque: 0.679 ⇒ 0.644

RUNAS

Balance de runas

Aumentaremos el valor de estadística predeterminado de los espacios de runas provisionales en Classic para que sea del 80% de la runa equivalente en lugar del 66%.

  • Poder de runa provisional predeterminado: 66% ⇒ 80%
  • Sellos de Armadura progresiva: Aumentó de 0.15 a 0.17 de Armadura por nivel

Runas nuevas

Agregamos las siguientes runas a la Tienda de Classic:


Marcas

  • Marca Menor de Poder de Habilidad: 0.7 de Poder de Habilidad

Sellos

  • Sello de Regeneración de Energía: 0.7 de Energía cada 5 seg

Glifos

  • Glifo de Energía: 2.3 de Energía máxima
  • Glifo Menor de Regeneración de Maná: 0.33 de Maná cada 5 seg

Quintaesencias

  • Quintaesencia de Energía: 6 de Energía máxima
  • Quintaesencia de Regeneración de Energía: 1.8 de Energía cada 5 seg
  • Quintaesencia de Regeneración de Vida: 1.3 de Vida cada 5 seg
  • Quintaesencia de Maná: 38 de Vida Máxima

SISTEMAS

Generación de oro de Classic

En LoL Classic hay más en juego y, por lo general, se genera un efecto de bola de nieve más fuerte que en la Temporada 2026. Esto es intencional. También queremos que los jugadores tengan la oportunidad de remontar partidas sin agregar sistemas como las recompensas por objetivo, que los jugadores tienen que identificar y jugar en torno a ellas. Sin embargo, nos gustaría evitar que aumente demasiado la cantidad total de oro que obtienen los campeones en cada partida.

Por ese motivo, aumentaremos el ingreso pasivo de oro mínimo, pero reduciremos la cantidad de oro que obtienen las personas que derriban a una mayor cantidad de súbditos. Al combinar ambos cambios, todo el mundo obtendrá alrededor de 215 más de oro de forma pasiva, lo que hará que los carrileros promedio apenas puedan mantenerse a flote.

  • Inicio de generación de oro pasivo: 65 seg ⇒ 90 seg
  • Oro pasivo cada 5 seg: 8 / 10.5 / 11.5 / 13 en el minuto 1 / 10 / 15 / 25) ⇒ 10.5 / 11.5 / 13 en el minuto 1 / 15 / 25
  • Oro base de súbditos cuerpo a cuerpo: 20 ⇒ 19
  • Oro base de súbditos a distancia: 15 ⇒ 14

Milicia de Classic

Queremos que la partida temprana tenga un alto riesgo, pero eso no quiere decir que un solo asesinato sea la perdición durante los próximos 30 minutos seguidos. Por lo tanto, debemos encontrar el equilibrio justo entre recompensar adecuadamente al equipo que logra un derribo al comienzo de la partida y otorgarles algo por lo que seguir luchando a quienes van perdiendo. Con ese objetivo en mente, habíamos incorporado un efecto de Milicia al inicio de la partida para Classic en la versión anterior. Esta mejora moderada, que otorga un 10% de Velocidad de Movimiento al salir de la base, apunta a reducir el regreso al carril entre uno y dos segundos. Sin embargo, muchos de ustedes nos dijeron que la mecánica les parece demasiado moderna, así que haremos cambios al respecto. Mantendremos el efecto de Milicia que se activa a mediados de la partida, pues existe para ayudar a los equipos ganadores a cruzar el mapa y seguir asediando al rival, pero eliminaremos el del juego temprano. En su lugar, reduciremos unos segundos el tiempo de reaparición durante los primeros 15 min de la partida. De este modo, no habrá mecánicas nuevas que aprender y el equipo ganador seguirá teniendo una ventaja, pero quienes vayan perdiendo podrán volver a su carril, obtener oro y XP, e intentar remontar la partida.

  • Activación de Milicia: 0 minutos ⇒ 15 minutos
  • Temporizadores de muerte: 12 / 14 / 16 / 19 / 22 / 25 / 28 / 30 ⇒ 10 / 12 / 14 / 17 / 20 / 23 / 26 / 29 (niveles 1 a 8)
  • Temporizadores de muerte desde el 9: Sin cambios ⇒ Sin cambios

Ajustes a la jungla de Classic

Al adaptar los monstruos de la jungla a los sistemas modernos, calculamos mal qué tan resistentes se volverían los monstruos de la jungla normales en el carril central y en la partida tardía. Este aumento general a la progresión de vida de los monstruos hará que los campamentos sean más acordes a su historial. No se preocupen: su primer despeje seguirá siendo igual y los monstruos no épicos tendrán entre un 5% y un 25% más de Vida que antes.

  • Progresión de Vida Máxima: 250% ⇒ 315%

Torretas de Classic

A pesar de tener la misma vida efectiva que en 2013, recibimos una cantidad abrumadora de comentarios de los jugadores que indican que las torretas son demasiado frágiles. A decir verdad, son mucho menos resistentes que las de la Temporada 2026. Como queremos que las torretas tengan importancia dentro de las partidas, coincidimos en que deberían aguantar más, así que les conferiremos alrededor de un 15% más de Vida en general y reduciremos la tasa de conversión de poder de habilidad a daño al impacto contra las estructuras.

  • Vida de la torreta exterior: 3000 ⇒ 3500
  • Vida de la torreta interior: 3250 ⇒ 3750
  • Vida de la torreta del inhibidor: 3500 ⇒ 4000
  • Vida de la torreta del nexo: 2600 ⇒ 2750
  • Daño de campeones a las torretas: 100% del Daño de Ataque total + 40% de Poder de Habilidad ⇒ 100% del Daño de Ataque total + 20% de Poder de Habilidad

CORRECCIÓN DE ERRORES Y CAMBIOS DE FUNCIONALIDAD

  • Se agregó la progresión de nivel de Classic a la pestaña de inicio de Classic
  • En la selección de campeones, los jugadores pueden pasar el cursor sobre otro jugador para silenciar el chat o reportarlo
  • Corregimos un error que provocaba que Wukong obtuviera oro de la pasiva de Twisted Fate a partir de sus propios clones
  • Corregimos un error que provocaba que Fuerza de la Trinidad / Bacteriófago reprodujeran un efecto de sonido al activar la mejora de velocidad de movimiento
  • Corregimos varios errores con la opción de mostrar el minimapa a la izquierda
  • Corregimos un error que provocaba que Tibbers otorgara curación a los campeones enemigos y drenara su maná
  • Corregimos un error que provocaba que Lágrima de la Diosa no se acumulara al lanzar hechizos que no cuestan maná
  • Corregimos un error que provocaba que Lágrima de la Diosa se acumulara varias veces con habilidades como el Cañón de Repetición de Corki
  • Corregimos un error que provocaba que Asombro de la pasiva de Manamune no otorgara daño de ataque correctamente a partir del maná
  • Corregimos un error que provocaba que el enfriamiento de la E del Maestro Yi fuera menor de lo esperado
  • Corregimos un error que provocaba que la duración de Llamada del Cazador (W) de Warwick fuera mayor a la esperada
  • Corregimos un error que provocaba que Ezreal tuviera un daño de ataque básico menor de lo esperado
  • Corregimos un error que provocaba que Ruptura en el Camino (R) de Kassadin tuviera una tasa de poder de habilidad mayor de la esperada
  • Corregimos un error que provocaba que la pasiva Acero Frío no fuera única
  • Corregimos un error que provocaba que la Q de Sivir se interrumpiera por control de masas
  • Se corrigieron múltiples errores que provocaban que la E de Sivir no bloqueara ciertos hechizos
  • Corregimos un error que provocaba que la maestría Espada Encantada no escalara con poder de habilidad
  • Corregimos un error que provocaba que el daño de ataque del Gólem Ancestral fuera menor de lo esperado
  • Corregimos un error que provocaba que Ashe obtuviera daño de ataque adicional en ciertos niveles
  • Corregimos un error que provocaba que la R de Amumu detuviera a las unidades imparables
  • Corregimos un error que provocaba que la pasiva de Sivir se activara en unidades que no son campeones

ASPECTOS CLÁSICOS Y ELEMENTOS ESTÉTICOS

Miss Fortune y los tres nuevos campeones ninja tienen aspectos clásicos básicos actualizados. También tenemos nuevos estilos para Akali y Shen, que los jugadores que tengan sus aspectos pueden seleccionar como chromas:

  • Akali Clásica (Aguijón)
  • Miss Fortune Clásica (de Waterloo)
  • Shen Clásico (Amarillo)

También tenemos tres nuevas opciones de retratos, ¡una para cada campeón ninja!

ARAM: Caos

¡Hola, amantes del caos! En esta versión, nos enfocamos en mejorar la experiencia de los luchadores.

Agregamos dos nuevos Aumentos de oro que mejoran los objetos de luchador: "Mejora: Cielo Desgarrado" y "Mejora: Hidra Voraz".

Nuestro objetivo es darles a los luchadores más opciones durante las peleas de equipo prolongadas y brindar un mejor soporte a su estilo de juego en la línea frontal.

También seguimos mejorando la calidad de los Aumentos.

Notamos que a algunos les faltaba un público claro o una idea de jugabilidad, así que actualizamos algunos Aumentos como La Naturaleza está Sanando y Acecho Nocturno para definir mejor su potencial y que los jugadores opten por elegirlos.

En cuanto a la corrección de errores, resolvimos un problema que provocaba que los campeones que cambian de forma, como Jayce y Nidalee, pudieran aprovechar las estadísticas cuerpo a cuerpo de Aumentos como De Más Largo Alcance y Cañón de Cristal al estar en su forma a distancia.

Seguiremos mejorando la calidad y claridad de los Aumentos de oro.

Gracias por jugar. ¡Nos vemos en la Grieta!

CAMPEONES

Locke

  • Daño infligido: 100% ⇒ 105%
  • Daño recibido: 100% ⇒ 95%
  • Tenacidad: 0 ⇒ 20

AUMENTOS

Francotirador Experto y Misión Bang Bang

  • Alcance de tiro: 700 ⇒ 600

Devorador de Almas

  •   NUEVO   Vida adicional del segundo Aumento: 300

Acecho Nocturno

  •   NUEVO   Velocidad de Movimiento durante la mejora: 40%

Nievomba

  •   NUEVO   Radio: 30% más grande
  •   NEW   Duración de lanzamiento en el aire: Aumentada

Carnada para Tiburones

  • Daño base: De 80 a 300 ⇒ De 120 a 350
  • Daño por vida faltante 20% ⇒ 30%

Misil Crítico

  • Daño por misil: De 15 a 85 ⇒ De 15 a 65

Reacción en Cadena

  • Nivel: Prismático ⇒ Oro

La Naturaleza está Sanando

  • Cada arbusto tiene un enfriamiento independiente y solo cura al entrar.
  •   NUEVO   Curación: De 40 a 300 + 15% de la vida faltante
  •   NUEVO   Enfriamiento: 20 seg

Mejora: Cielo Desgarrado

  •   NUEVO   Enfriamiento de objeto por objetivo: 5 seg
  •   NUEVO   Curación por vida faltante: 9%

Mejora: Hidra Voraz

  •   NUEVO   Aplicación de Hender: Tu hechizo aplica el efecto de Hender y no tiene enfriamiento
  •   NUEVO   Robo de Vida: 18%

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Corregimos un error que provocaba que los hechizos de invocador Purificación y Claridad no se pudieran seleccionar en ARAM
  • Corregimos un error que provocaba que Buscando el Poder afectara el daño de Locke (P) después de completar su misión
  • Corregimos un error que provocaba que la W de Veigar en ARAM: Caos no activara el efecto de reembolso de enfriamiento de Archimago
  • Corregimos un error que provocaba que Archimago no reembolsara correctamente a Azir (W)
  • Corregimos un error que provocaba que Tirador Mágico no aplicara su daño a ciertos ataques potenciados en ARAM: Caos, incluso para Blitzcrank (E), Nasus (Q) y Trundle (Q)
  • Corregimos un error que provocaba que la (R) de Annie entrara en enfriamiento si el primer Tibbers moría y Annie tenía Revolución Definitiva
  • Corregimos un error que provocaba que los campeones perdieran el enfriamiento de Endemoniado si tenían pasivas de resurrección
  • Corregimos un error que provocaba que el daño de los aumentos pudiera acumular la pasiva (P) de Samira
  • Corregimos un error que provocaba que la pasiva (P) de Lissandra consumiera oro de ¡Ay! ¡Mis Dineros!
  • Corregimos un error que provocaba que el desplazamiento no se aplicara a la Q de Lee Sin, la Q de Kled y la E de Rek'Sai
  • Corregimos un error que provocaba que Francotirador Experto no se activara en la Q dividida de Vel'Koz
  • Corregimos un error que provocaba que los campeones que cambian de forma tuvieran una tasa de daño incorrecta para Cañón de Cristal
  • Corregimos un error que provocaba que la familia de Armas con Mira no adaptara el aumento de alcance de ataque cuando los campeones cambiaban de forma
  • Corregimos un error que provocaba que Tifón no disparara un misil cuando no había campeones enemigos dentro del alcance
  • Corregimos un error que provocaba que el daño básico y el escalado de Conducto Infernal fueran mayores a lo indicado en la descripción
  • Corregimos un error que provocaba que la debilitación que desactiva torretas de la (R) de Volibear, aplicada por la versión de lanzamiento de Eco, se actualizara visualmente, pero su duración no
  • Corregimos un error que provocaba que Neeko recuperara velocidad de ataque adicional al salir de su disfraz cuando tenía Hechicero Purista
  • Corregimos un error que provocaba que Bel'Veth (E) no activara la ejecución de Patada Voladora
  • Corregimos un error que provocaba que la advertencia de los efectos visuales para enemigos de No supieron por dónde llegó fuera más grande de lo esperado

Arena

¡Hola, fans de Arena! Esta versión de Arena incluye muchos cambios de balance para los campeones. En primer lugar, mejoraremos a los que han tenido dificultades por un tiempo para que tengan su momento de brillar y debilitaremos a algunos de los campeones más dominantes.

Entre los cambios destacados, los túneles de Rek'Sai tendrán un enfriamiento de 0 seg al estar al máximo, lo que permitirá un estilo de juego rápido; se eliminará el tiempo de cansancio de Gnar para que cambien de forma constantemente, y Ahora me ves de nivel 2 genera un clon en el lugar del que desaparecieron.

Por último, pero no menos importante, ¡traemos de vuelta la Arena de Valentía! En el futuro próximo, Arena incluirá Valentía y los favoritos del público todos los miércoles. Para quienes no tuvieron la oportunidad de jugar durante los fines de semana de Valentía, les dejamos el resumen: Los miércoles, cada jugador solo podrá seleccionar Valentía o elegir de su reserva de campeones favoritos del público. La cantidad de campeones favoritos del público ofrecidos depende de cuántos campeones tengas.

Sabemos que, aunque a muchos les encanta Valentía, otros disfrutan elegir de su grupo de campeones favoritos. Esperamos que, al tener Valentía y los favoritos del público en un momento determinado, los jugadores puedan planear cuándo jugar para obtener la experiencia que buscan, además de experimentar con armados nuevos que tal vez no hayan probado aún.

CAMPEONES

Aurelion Sol

Q: Aliento Luminoso

  • Tasa de daño súbito según la vida: 4% ⇒ 3.1% de Polvo Estelar

E: Singularidad

  • Enfriamiento: 8 ⇒ 12

Bel'Veth

Pasiva: Muerte Lavanda

  • Velocidad de Ataque por acumulación: De 0.2% a 2% ⇒ De 0.2% a 1.5%

R: Banquete Infinito

  • Vida adicional: De 250 a 450 ⇒ De 100 a 400

Gnar

Pasiva: Gen de la Furia

  • Duración del cansancio: 5 seg ⇒ 0 seg

W: Hiper

  • Daño mínimo por porcentaje de vida: De 6% a 14% ⇒ De 10% a 18%

E: Brinco / Salto Bestial

  • Tasa de Vida: 6% ⇒ 8%
  • Velocidad de Ataque mínima: De 40% a 60% ⇒ De 50% a 70%

R: ¡GNAR!

  • Enfriamiento: De 90 a 30 ⇒ De 70 a 30

Heimerdinger

Q: Torreta Evolutiva H-28 G

  • Daño base: De 4 a 12 ⇒ De 7 a 23

LeBlanc

Pasiva: Imagen Especular

  • Enfriamiento: 10 seg ⇒ 5 seg

Q: Sello de la Maldad

  • Restauración: 60% ⇒ 100%
  • Daño base: De 85 a 185 ⇒ De 105 a 205
  •   NUEVO   Daño por progresión de nivel: Ahora progresa más allá del nivel 18

E: Cadenas Etéreas

  • Enfriamiento: De 14 a 11 seg ⇒ De 12 a 9 seg

Mordekaiser

R: Reino de la Muerte

  • Robo de estadísticas: 8% ⇒ 10%

Ornn

W: Rugido de Fuego

  • Enfriamiento: 10 seg ⇒ De 11 seg a 8.5 seg

Poppy

Q: Impacto de Martillo

  • Tasa de Vida Máxima del objetivo: 8% ⇒ 9%

W: Presencia Inalterable

  • Resistencias aumentadas: De 8% a 16% ⇒ De 12% a 24%
  • Enfriamiento: De 26 a 16 ⇒ De 20 a 12

Rek'Sai

Pasiva: Furia de la Xer'Sai

  • Curación: De 9% a 20% ⇒ De 10% a 45%

Q: Rastreadora

  • Enfriamiento: 10 seg ⇒ 7.5 seg

W: Excavar

  • Velocidad de Movimiento: De 15 a 35 ⇒ De 20 a 60

E: Túnel

  • Enfriamiento de Túnel: De 18 seg a 14 seg ⇒ De 9 seg a 5 seg
  • Enfriamiento de reutilización de Túnel: De 6 seg a 2 seg ⇒ De 4 a 0 seg

Samira

R: Provocación Infernal

  • Daño base: De 15 a 45 ⇒ De 20 a 60

Shaco

Q: Engaño

  • Tasa de Daño de Ataque adicional: 60% ⇒ 85%

E: Veneno de Doble Filo

  • Tasa de Daño de Ataque adicional: 80% ⇒ 100%

Sona

Pasiva: Acorde Dominante

  • Acumulaciones por ronda: 11.5 ⇒ 10

W: Aria de la Perseverancia

  • Enfriamiento: 10 seg ⇒ 13 seg

Soraka

W: Infusión Astral

  • Enfriamiento: De 6 seg a 2 seg ⇒ De 7 a 3 seg

Swain

R: Ascenso Demoniaco

  • Tasa de Curación: 1.5% ⇒ 1%

Varus

W: El Carcaj Maldito

  • Enfriamiento: 40 seg ⇒ 20 seg

E: Tormenta de Flechas

  • Enfriamiento: De 18 seg a 10 seg ⇒ De 16 seg a 8 seg

Volibear

Q: Choque Estruendoso

  • Tasa de Daño de Ataque adicional: 60% ⇒ 100%

W: Zarpazo Frenético

  • Tasa de Vida por daño: 5% ⇒ 6%
  • Curación básica: De 10 a 70 ⇒ De 20 a 80
  • Tasa de Curación: De 6% a 14% ⇒ De 8% a 20%

E: Rompecielos

  • Tasa de Vida del escudo: 11% ⇒ 14%
  • Tasa de Poder de Habilidad del escudo: 65% ⇒ 75%
  • Daño base: De 60 a 160 ⇒ De 80 a 200
  • Porcentaje de daño: De 9% a 13% ⇒ De 11% a 15%

Warwick

Q: Fauces de la Bestia

  • Enfriamiento: De 8 seg a 6 seg ⇒ De 7 seg a 5 seg

E: Aullido Primigenio

  • Enfriamiento: De 15 a 11 seg ⇒ De 13 a 9 seg

OBJETOS

Cuchilla Oscura

  • Daño de Ataque: 40 ⇒ 45
  • Velocidad de Movimiento de Fervor: 20 durante 2 seg ⇒ [20 cuerpo a cuerpo || 15 a distancia] durante 2 seg

Eclipse

  • Daño: [6% cuerpo a cuerpo || 4% a distancia] de la Vida Máxima del objetivo ⇒ [8% cuerpo a cuerpo || 5% a distancia] de la Vida Máxima del objetivo

Guantelete de Sterak

  • Daño de Ataque adicional: 45% del Daño de Ataque básico ⇒ 50% del Daño de Ataque básico

Cielo Desgarrado

  • Curación: [100% cuerpo a cuerpo || 50% a distancia] de Daño de Ataque básico + 6% de Vida faltante ⇒ [90% cuerpo a cuerpo || 45% a distancia] de Daño de Ataque básico + 4% de Vida faltante
  • Vida: 350 ⇒ 400

Inmolación del Vacío

  • Tasa de Vida adicional del aura: 7% ⇒ 10%

AUMENTOS

Matryoshka

  • Tiempo hasta poder revivir: 2 seg ⇒ 3 seg

Ahora Me Ves

  •   NUEVO   Clon de nivel máximo: En el nivel máximo, deja un clon en tu ubicación anterior, que dura 4 seg
  • Aumento de Velocidad de Movimiento: 50% / 75% ⇒ 75%

Tres Tesoros Sagrados

  • Tasa de Poder de Habilidad: 60% ⇒ 50%
  • Tasa de Daño de Ataque: 75% ⇒ 60%

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Se corrigió un error que provocaba que Rompecombos se activara después de 3 seg en lugar de 4 seg de estar bajo efectos de control de masas

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

CAMBIOS DE FUNCIONALIDAD

  • Redujimos el volumen de los efectos de sonido del lanzamiento del misil de la (Q) básica de Locke para que se integren mejor en la mezcla general del juego

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Corregimos un error que provocaba que Viego, con la misión de rol del carril inferior, pudiera robar las botas de su objetivo poseído
  • Corregimos un error que provocaba que mejorar Sorbechizos a Fauces de Malmortius no restableciera el enfriamiento del objeto
  • Corregimos un error que provocaba que destruir un centinela mostrara texto de depuración en pantalla para los espectadores
  • Corregimos un error que provocaba que, al recoger su artefacto (R), Locke recibiera un reembolso basado en su enfriamiento actual en lugar del enfriamiento total
  • Corregimos un error que provocaba que, en ciertas circunstancias, los efectos de Provocación y Frenético se pudieran ignorar al usar los controles WASD
  • Corregimos un error que provocaba que los centinelas de control de los jugadores de soporte se consumieran al intentar colocarlos mientras estaban muertos
  • Corregimos un error que provocaba que el omnivampirismo de Ambessa se aplicara a las torretas al embestir al Heraldo de la Grieta contra ellas
  • Corregimos un error que provocaba que Mordekaiser (R) obtuviera aceleración de habilidad de forma incorrecta
  • Corregimos un error que provocaba que la barra de recursos de Bel'Veth se actualizara incorrectamente si ella alcanzaba 80 acumulaciones mientras ya estaba en su forma verdadera
  • Corregimos un error que provocaba que la ejecución de Locke (R) se considerara un lanzamiento de hechizo
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos visuales de los relámpagos de Viktor (R) se estiraran por toda la pantalla en ciertas situaciones

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: