Notas de la versión 26.19
La versión del Worlds (que es la versión posterior a esta) ya esta cerca, por lo que estamos implementando la primera ronda de cambios a la Grieta del Invocador enfocados en el juego profesional. Identificamos algunas posibles selecciones inusuales para el torneo que también podrían aportar algo de variedad al juego normal sin volverse problemáticas, por lo que les daremos un ligero aumento de poder. Por otra parte, aplicaremos algunos nerfs a casos excepcionales del metajuego (y también a Nasus). A nivel de sistema, la misión de rol del carril superior tuvo bastante éxito al permitir que los carrileros superiores omitan usar Teleportación. Creemos que aumentar su influencia en el mapa con ese hechizo (ya sea que lo elijan desde el inicio de la partida o solo a través de la misión) sería una forma justa de darle algo de poder a este rol.
¿Quieren conocer más sobre todo lo relacionado con League of Legends? Consulten la wiki de la comunidad aquí (contenido en inglés).
¿Estas no son las notas de la versión que querían leer? Encuentren las notas de la versión de TFT aquí.
Austin ''Riot wroadie'' Wright
Erika ''Riot Cashmiir'' Haas
Steven ''Riot sternest'' EarnestVersión en breve
Chat de voz de equipo
En primer lugar, queríamos compartirles una actualización sobre el lanzamiento del chat de voz de equipo, la expansión del actual chat de voz de grupos prediseñados, que te permitirá hablar con todos en tu equipo. Aunque habíamos anunciado su lanzamiento en Norteamérica y Oceanía para la versión 26.20, después de realizar pruebas exhaustivas, decidimos posponerlo un tiempo para asegurarnos de alcanzar el nivel de calidad que se merecen. Aún no sabemos en qué versión llegará, pero nuestra prioridad es pulir los detalles con la mayor eficiencia posible. Sabemos que es una función muy esperada y queremos hacer las cosas bien.
Campeones
Aatrox
Creemos que La Espada Darkin perdió bastante poder con los nerfs a Cielo Desgarrado, que estaban más enfocados en abrir el metajuego de la jungla. Por lo tanto, le daremos una mejora para que siga siendo una amenaza capaz de destruir el mundo.
W: Cadenas Infernales
- Enfriamiento: 20 / 18 / 16 / 14 / 12 seg ⇒ 18 / 16.5 / 15 / 13.5 / 12 seg
E: Impulso Siniestro
- Tasa de Curación: 1.1% por cada 100 de Vida adicional ⇒ 1.3% por cada 100 de Vida adicional
Aphelios
Aphelios lleva un tiempo escondido en las sombras, a pesar de ser un hipercarry en un metajuego de encantadores que debería favorecerlo. Por lo tanto, vamos a darle un pequeño empujón para animarlo a salir de su zona de confort.
Calibrum
- Daño de Disparo Lunar: De 70 a 160 (+ de 42% a 60% de Daño de Ataque adicional) (+100% de Poder de Habilidad) ⇒ De 80 a 170 (+ de 42% a 60% de Daño de Ataque adicional) (+100% de Poder de Habilidad)
Severum
- Curación: De 2 a 7.1%, que se vuelve de 5 a 17.75% ⇒ De 2 a 8%, que se vuelve de 5 a 20%
Gravitum
- Ralentización: 30% durante 2.5 seg, que decae a 10% después de 0.7 seg ⇒ 30% durante 2.5 seg, que decae a 15% después de 0.7 seg
Infernum
- Enfriamiento de Crepúsculo: 9 / 8.25 / 7.5 / 6.75 / 6 seg ⇒ 8 / 7.25 / 6.5 / 5.75 / 5 seg
Crescendum
- Daño de minichakrams de Crescendum: 15% de Daño de Ataque, que disminuye un 1.5% hasta un mínimo de 5% de Daño de Ataque a partir del octavo chakram ⇒ 16% de Daño de Ataque, que disminuye un 1.5% hasta un mínimo de 5% de Daño de Ataque a partir del noveno chakram
Aurora
A pesar de no recibir cambios desde el año pasado, Aurora perdió fuerza cuando tuvimos que aplicar un nerf en Cinturón Cohete Hextech para que su desempeño fuera más justo. Le daremos a nuestra Bryni favorita un poco más de poder en su despeje de oleadas y un mayor potencial de jugadas con su definitiva.
E: La Raritud
- Daño base: 70 / 110 / 150 / 190 / 230 ⇒ 80 / 120 / 160 / 200 / 240
R: Entre Mundos
- Duración del área de efecto: 1.75 / 2.5 / 3.25 seg ⇒ 2.25 / 2.75 / 3.25 seg
Draven
Ya que todos los carrileros inferiores recibieron un aumento significativo en su ganancia de oro con las misiones de rol, la ventaja de oro que obtenía Draven con sus acumulaciones de Adoración perdió parte de su impacto. Le daremos una manito (¿o un hacha?) y aumentaremos su daño al inicio de la partida.
Estadísticas base
- Daño de Ataque: 62 ⇒ 64
Elise
Este año comenzó fuerte para los junglas de poder de habilidad que podían usar Ocaso y Alba, pero otros, como Elise, estuvieron en una posición débil por un tiempo. Es por eso que ayudaremos a nuestra amigable vecina araña con su velocidad de despeje y daño.
Pasiva: Reina de las Arañas
- Daño mágico al impacto de la pasiva: 12 / 22 / 32 / 42 ⇒ 14 / 24 / 34 / 44
W: Raudo Frenesí
- Velocidad de Ataque adicional: 60 / 75 / 90 / 105 / 120% ⇒ 70 / 85 / 100 / 115 / 130%
Fiora
Cuando sabe aprovechar las oportunidades, La Gran Duelista puede volverse muy poderosa, por lo que no hay necesidad de darle herramientas de 1v1 más fuertes.
Estadísticas base
- Crecimiento de Vida: 99 ⇒ 105
R: Gran Duelo
- Alcance de Curación: 550 ⇒ 600
- Curación por activación: 18.75 / 25 / 31.25 (+15% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 20 / 26.25 / 32.5 (+17.5% de Daño de Ataque adicional)
- Curación máxima: 375 / 500 / 625 (+300% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 400 / 525 / 650 (+350% de Daño de Ataque adicional)
Kha'Zix
Ahora que la jungla ya no es un territorio controlado por los usuarios de Cielo Desgarrado, Kha'Zix quedó al margen del metajuego. Aprovecharemos esta oportunidad para mejorar algunas de sus evoluciones más débiles y darle la flexibilidad de adaptarse y sobreponerse a todo.
Pasiva: Amenaza Invisible
- Daño: De 17 a 136 (+50% de Daño de Ataque adicional) ⇒ De 22 a 141 (+50% de Daño de Ataque adicional)
W: Púas del Vacío
- (Evolucionadas) Duración de ralentización: 2 seg ⇒ 2.25 seg
E: Salto
- (Evolucionado) Bonificación de alcance: +200 ⇒ +300
Lillia
Lillia está a punto de ser una opción viable en los niveles de juego más altos. Sin embargo, su patrón actual podría ponerla en peligro, así que mejoraremos su durabilidad. También queremos darle a Lillia la oportunidad de crear jugadas increíbles, por lo que la ayudaremos a dejar mucho más dormidos a los enemigos que oigan su arrullo.
Estadísticas base
- Armadura: 22 ⇒ 24
R: Arrullo Rítmico
- Duración de campeones dormidos: 2 seg ⇒ 2.5 seg
Lucian
Hace unos años, agregamos la pasiva Vigilancia para que los jugadores de Lucian en el carril inferior no se sintieran débiles en comparación con los carrileros centrales, lo cual terminó siendo súper efectivo. Creemos que ahora es una buena oportunidad para ajustar la pasiva y lograr un equilibrio entre ambos roles.
Pasiva: Vigilancia
- Daño al impacto potenciado: 15 (+20% de Daño de Ataque) ⇒ 5 (+15% de Daño de Ataque)
Q: Luz Lacerante
- Daño base: 80 / 115 / 150 / 185 / 220 (+100% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 90 / 130 / 170 / 210 / 250 (+100% de Daño de Ataque adicional)
Maestro Yi
Como hace tiempo eliminamos la Hoja Crepuscular, ahora haremos un cambio (un poco atrasado) para el Maestro Yi y eliminaremos la penalización de Aceleración de Habilidad que tuvimos que aplicar a la mecánica de reducción de enfriamiento de la Q. Esto debería tener un impacto mínimo en la Grieta del Invocador, ¡pero veremos qué pasa en ARAM: Caos y Arena!
Q: Golpe Alfa
- Reembolso de enfriamiento al impacto: -1 seg, que se reduce con Aceleración de Habilidad ⇒ 1 seg
Nasus
Últimamente, es difícil mantener a raya a Nasus. Esto se debe, en parte, a que puede conseguir acumulaciones tempranas rápidamente y seguir logrando acumulaciones de forma confiable. Este gran poder se compensará con una gran debilidad: aumentaremos la vulnerabilidad inicial, con menos daño y sustento de robo de vida en el carril, por lo que tardará un poco más en alcanzar su verdadero potencial.
Q: Golpe Absorbente
- Daño adicional: 40 / 60 / 80 / 100 / 120 ⇒ 30 / 50 / 70 / 90 / 110
Nocturne
Desde hace tiempo, Nocturne ha sido un jungla popular y poderoso, tanto en el juego profesional como en la cola en solitario. Por lo tanto, reduciremos la presencia en el mapa y el poder de duelo que obtiene gracias a su definitiva.
R: Paranoia
- Enfriamiento: 140 / 115 / 90 seg ⇒ 160 / 130 / 100 seg
Poppy
La presencia y flexibilidad en la jungla de Poppy resultaron un poco problemáticas, ya que se volvió una fuerte opción de contraataque para suprimir a muchos campeones. Para este cambio, nos enfocaremos en su flexibilidad y revertiremos una mejora anterior para su despeje en la jungla.
Q: Impacto de Martillo
- Límite de Vida Máxima de súbdito o monstruo: 85 / 120 / 155 / 190 / 225 ⇒ 70 / 105 / 140 / 175 / 210
Rumble
En los niveles de juego más altos, vimos que Rumble sigue dominando las partidas, incluso después de los cambios de principios de año diseñados para reducir su poder en el carril. Haremos algunas modificaciones a su pasiva que están mucho más orientadas al juego de élite, pero las compensaremos en Rumble de la Jungla.
Pasiva: Titán del Desguazadero
- (Sobrecalentado) Velocidad de Ataque: De 50 a 130% ⇒ De 30 a 100%
- Límite de daño a monstruos: De 65 a 150 ⇒ De 90 a 175
Ryze
Considerando que tiene fuertes opciones de armados y que tiene el mejor potencial de su clase para pelear y recorrer el mapa (demostrado por sus jugadores más hábiles), ya es hora de ponerle un alto a este archimago. Sin embargo, le damos algo de ayuda en los enfrentamientos difíciles de la cola en solitario.
Estadísticas base
- Crecimiento de Armadura: 4.2 ⇒ 4.7
Q: Descarga Eléctrica
- Daño adicional de Flujo: 25 / 50 / 75 / 100% de daño aumentado ⇒ 15 / 40 / 65 / 90% de daño aumentado
E: Flujo de Hechizos
- Costo de Maná: 35 / 45 / 55 / 65 / 75 ⇒ 40 / 50 / 60 / 70 / 80
Vi
Vi fue una de las selecciones principales del metajuego durante todo el año. Ahora que Cielo Desgarrado está en un mejor estado, reduciremos su durabilidad y velocidad de despeje inicial para convertirla en una opción más arriesgada pero beneficiosa con un poco de esfuerzo.
Estadísticas base
- Daño de Ataque: 63 + 3.5 por nivel ⇒ 61 + 3.9 por nivel
Pasiva: Escudo Explosivo
- Escudo: 12% de la Vida Máxima ⇒ 10% de la Vida Máxima
Volibear
Este año, estuvimos mejorando con cuidado a Volibear de daño de ataque, pero sigue siendo un poco débil, incluso con su particular armado de poder de habilidad. Vamos a darle unos ajustes para ayudarlo tanto en su armado alternativo de daño de ataque como en su armado principal de poder de habilidad.
Pasiva: La Tormenta Implacable
- Velocidad de Ataque por acumulación: 5% (+3% por cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 5% (+4% por cada 100 de Poder de Habilidad)
- Daño al impacto del relámpago: De 11 a 60 (niveles 1 a 18) (+45% de Poder de Habilidad) ⇒ De 11 a 60 (niveles 1 a 18) (+45% de Poder de Habilidad) (+20% de Daño de Ataque adicional)
Objetos
Mapamundi y Brújula Rúnica
Creemos que los soportes cuerpo a cuerpo tienen demasiado poder en las rotaciones y los enfrentamientos directos, pero son demasiado débiles en la fase de carriles prolongada. En respuesta, cambiaremos la vida base por regeneración de vida en Mapamundi y Brújula Rúnica, lo que los beneficiará más debido a sus altos valores de regeneración de vida básica.
- Vida: 30 / 100 / 200 ⇒ 0 / 60 / 200
- Regeneración de Vida: 25 / 50 / 75% ⇒ 50 / 75 / 75%
Sistemas
Enfriamiento de Teleportación
A medida que el metajuego continuó ajustándose a las misiones de rol, quedó claro que el carril superior está un poco débil, en especial para la presión dividida. Para promover esas estrategias alternativas, estamos mejorando el enfriamiento de Teleportación gratuita de misión de rol y también de Teleportación Desatada mejorada.
- Enfriamiento de la Teleportación gratuita de la misión de rol del carril superior: 420 seg ⇒ 390 seg
- Enfriamiento de la Teleportación Desatada mejorada de la misión de rol del carril superior: Entre 330 y 240 seg ⇒ Entre 300 y 210 seg
- Enfriamiento de Teleportación Desatada fuera del carril superior: Entre 330 y 240 seg ⇒ Sin cambios
LoL Classic
Vamos a SUMERGIRNOS en el lanzamiento de campeones de esta versión... (¿Entienden? Es que son acuáticos). Tenemos cuatro campeones nuevos, y el más esperado es un viejo favorito: ¡Graves! También tenemos la primera serie de acciones de la anterior encuesta del Consejo. Y les damos la bienvenida de vuelta a Capa y Daga, Espada Encantada por la Luna y Portal Zz'Rot.
Nuestra cuarta versión para LoL Classic también incluye más correcciones de errores, cambios de balance y mejoras en el cliente. ¡Échenles un vistazo a los nuevos efectos de las runas al elegirlas! ¡Están geniales!
Campeones
NUEVO Fizz
Fizz se lanzó en 2011 y tuvo un rediseño a finales de 2016. Aunque muchos de ustedes probablemente recuerden sus habilidades más o menos igual, ahora tiene un sangrado según la vida faltante en la pasiva de su W, así que podrían armarse una Capa de Fuego Solar (o quizás dos).
Pasiva: Luchador Veloz
- Fizz puede atravesar unidades y recibe daño reducido de los ataques básicos
Q: Golpe Travierizo
- Fizz se desplaza una distancia fija a través de un enemigo, le inflige daño y aplica efectos al impacto
W: Tridente Piedramar
- Pasiva: Los ataques básicos de Fizz infligen daño prolongado adicional, que aumenta según la vida faltante del objetivo
- Activa: Durante los próximos seg, los ataques básicos de Fizz infligen daño adicional al impacto y aplican Heridas Graves durante unos seg, lo que reduce la curación en un 50%
E: Juguetón/Bromista
- Primer lanzamiento: Fizz salta sobre su tridente y se vuelve inalcanzable. Luego de un momento, caerá con fuerza para infligir daño y ralentizar a los enemigos a su alrededor
- Segundo lanzamiento: Fizz puede saltar del tridente antes de tiempo para realizar un desplazamiento más largo, pero inflige daño en un área más pequeña y no aplica una ralentización
R: Carnada para Tiburones
- Fizz lanza una carnada que se adhiere al primer campeón enemigo que alcanza. Luego de un momento, un poderoso tiburón acechará a su presa, lo que le inflige muchísimo daño y la lanza por el aire; también ralentiza a los enemigos en el área
NUEVO Graves
¡Bienvenido de vuelta, Graves previo al rediseño! Esta versión de 2011-2015 es un auténtico tirador del carril inferior que saca provecho de las peleas de larga duración e inflige un daño súbito letal contra enemigos de corto alcance. Pero tengan cuidado: sus resistencias adicionales tardan en acumularse, así que los asesinos aún pueden emboscarlo en la jungla.
Pasiva: Valor Verdadero
- Mientras está en combate, Graves obtiene Armadura y Resistencia Mágica acumulables por seg (hasta un límite)
Q: Perdigones
- Graves dispara tres balas que infligen daño a todos los enemigos en línea recta. Los impactos múltiples en un mismo objetivo infligen menos daño
W: Pantalla de Humo
- Graves lanza una granada de humo que inflige daño, ralentiza y reduce la visión de los enemigos en un área
E: Disparo Veloz
- Graves se desplaza una corta distancia y obtiene velocidad de ataque adicional durante varios seg. Los ataques básicos reducen el enfriamiento de Disparo Veloz
R: Daño Colateral
- Graves dispara un cartucho explosivo que inflige daño a los enemigos en línea recta. Explota al alcanzar al primer campeón enemigo e inflige daño reducido en un cono detrás de este
NUEVO Nami
Nami vuelve a la acción, aunque no cambió mucho desde su lanzamiento en 2013. Para quienes vienen directo del juego moderno, la mejora de su E solo aplica a los ataques, por lo que la sinergia entre Nami y Karthus desapareció
Pasiva: Oleaje
- Los aliados alcanzados por las habilidades de Nami obtienen velocidad de movimiento adicional por un tiempo breve
Q: Prisión de Agua
- Nami lanza una burbuja que inflige daño y aturde a los enemigos que impacta
W: Flujo y Reflujo
- Nami desata una corriente de agua que rebota y alterna entre enemigos y aliados. Los enemigos reciben daño,mientras que los aliados se curan. Cada rebote es menos efectivo que el impacto anterior
E: Bendición de la Marea
- Nami potencia a un aliado, lo que hace que sus siguientes tres ataques inflijan daño adicional y ralenticen a su objetivo
R: Maremoto
- Nami desata un enorme maremoto que inflige daño, lanza por el aire y ralentiza a todos los enemigos que impacta
NUEVO Nautilus
Nautilus se lanzó en 2012 y, al igual que Nami, su kit ha superado la prueba del tiempo. Recuerden que pueden comprar varias Sortijas de Doran si quieren tener éxito en la fase de carriles, y no olviden que solía ser un gran jungla en el pasado. La mayor diferencia que encontrarán es que su definitiva es mucho menos disruptiva para los objetivos alcanzados durante su trayectoria.
Pasiva: Golpe Maestro
- Los ataques básicos de Nautilus infligen daño adicional e inmovilizan a los enemigos. Cada enemigo solo puede ser aturdido una vez cada pocos seg
Q: Línea de Dragado
- Nautilus lanza su ancla, que choca contra el primer enemigo o parte del terreno que alcance. Los enemigos reciben daño y son atraídos, mientras que Nautilus se arrastra hacia su objetivo. Si impacta en el terreno, Nautilus recupera parte del enfriamiento de Línea de Dragado
W: Ira del Titán
- Nautilus obtiene un escudo. Mientras dure, sus ataques infligen daño prolongado a los enemigos en el área
E: Aguas Revueltas
- Nautilus golpea el suelo y emite ondas explosivas en cascada, lo que inflige daño y aplica una ralentización a los enemigos. Los enemigos pueden ser alcanzados por múltiples ondas de choque, pero recibirán daño reducido de los impactos subsecuentes
R: Carga de las Profundidades
- Nautilus lanza una onda expansiva al suelo que inflige daño y lanza por el aire a los enemigos a su paso. Cuando alcanza a su objetivo, le inflige daño, lo lanza por el aire y aturde a todos los enemigos en el área inmediata
Akali
Ahora que las aguas se calmaron, Akali se ve débil, así que pasamos a dejarle algunas mejoras. Cuchillada Creciente puede parecer un desperdicio de energía, por lo que mejoraremos tanto su eficiencia de energía en el juego tardío como su daño por segundo general (que son mejoras de 2012 y 2015, respectivamente).
E: Cuchillada Creciente
- Costo de energía: 60 / 60 / 60 / 60 / 60 ⇒ 60 / 55 / 50 / 45 / 40
- Enfriamiento: 7 / 6 / 5 / 4 / 3 seg ⇒ 5 / 4 / 3 / 2 / 1 seg
- Tasa de Poder de Habilidad: 30% ⇒ 40%
Fiora
A Fiora le está yendo demasiado bien, así que es hora de aplicarle unos nerfs. Para empezar, estamos corrigiendo varios errores e inconsistencias de implementación comparadas con su versión 3.11, por lo que verán algunos cambios de bajo impacto. Para balancearla, aplicaremos un ajuste de 2014 y revertiremos una mejora de 2012. El cambio a su definitiva infligirá un daño similar a un objetivo aislado, pero se reducirá su daño de área de efecto en peleas en equipo.
W: Estocada
- Corrección de error: Corregimos un error que provocaba que el daño reflejado pudiera ser bloqueado por los enemigos que estuvieran en el camino
R: Vals de las Cuchillas
- Daño: 160 / 330 / 500 (+115% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 125 / 255 / 385 (+85% de Daño de Ataque adicional)
- Daño máximo a un solo objetivo: 320 / 660 / 1000 (+ 230% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 325 / 663 / 1001 (+ 221% de Daño de Ataque adicional)
- Enfriamiento: 130 / 120 / 110 seg ⇒ 150 / 130 / 110 seg
- Temporizador de daño: Comienza a infligir daño 0.25 seg después de empezada la animación
- Priorización de objetivo: Ahora, de ser posible, siempre intenta priorizar a los enemigos no golpeados
- Alcance máximo de retorno: 1500 ⇒ 2500
- Corrección de error: Corregimos un error que provocaba que Fiora no pudiera atacar ni moverse durante 2 seg si su objetivo se volvía inalcanzable de inmediato
Galio
Si Fiora se convirtió en el campeón más fuerte de la partida, podría decirse que Galio se convirtió en el más débil. Le daremos una gran cantidad de mejoras y algunas correcciones de errores para su estado inicial.
W: Baluarte
- Corrección de error: Corregimos un error que provocaba que la primera curación recibiera una reducción del -20%
E: Ráfaga Justiciera
- Tiempo de lanzamiento: 0.4 seg ⇒ 0.25 seg
- Velocidad del proyectil: 1200 ⇒ 1300
- Ancho del proyectil: 60 ⇒ 160
- Alcance del proyectil: 1100 ⇒ 1175
- Corrección de error: Corregimos un error que provocaba que infligiera 15 de daño más de lo debido
- Corrección de error: Corregimos un error que provocaba que se aplicaran los efectos visuales incorrectos a su objetivo
Kassadin
Después de mejorar a los más débiles de los campeones del carril central, Kassadin terminó siendo el carrilero central con el peor desempeño. Nuestra mejora principal será aumentar el alcance de Ruptura en el Camino. En lugar de usar su antiguo alcance máximo de 600 (exclusivo de Dominion), recuperará Ruptura en el Camino con el alcance completo de 700 de la Grieta del Invocador. También implementaremos algunos ajustes que se asemejan más a su balance del del Worlds 2013.
Q: Esfera Nula
- Tasa de Poder de Habilidad: 60% ⇒ 70%
E: Pulso de Fuerza
- Daño: 60 / 120 / 180 / 240 / 300 (+80% de Poder de Habilidad) ⇒ 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+70% de Poder de Habilidad)
- Ralentización: 20 / 30 / 40 / 50 / 60% ⇒ 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
R: Ruptura en el Camino
- Alcance: 600 ⇒ 700
Malphite
Tenemos algunos cambios de precisión histórica y correcciones de errores para Malphite en esta versión. Malphite de daño de ataque y golpe crítico ahora tiene un genial daño de área de efecto y ya no reduce a la mitad la velocidad de ataque del dragón. El Filo del Infinito los llama.
W: Ataques Brutales
- Daño de área: Ahora asesta un golpe crítico si el ataque principal lo hace
- Activación: Ya no interrumpe el ataque de Malphite a mitad del golpe
E: Golpe en el Suelo
- Corrección de error: Corregimos un error que provocaba que la velocidad de ataque de los monstruos épicos se redujera
R: Fuerza Imparable
- Corrección de error: Corregimos un error que provocaba que Malphite no pudiera lanzar Destello por demasiado tiempo
Morgana
Morgana es una de las campeonas más fuertes del carril central, pero también es demasiado buena como soporte. Por ende, implementaremos unos nerfs orientados al carril central al revertir algunas de sus mejoras y ajustes de 2010-2012.
W: Tierra Maldita
- Costo de Maná: 70 / 85 / 100 / 115 / 130 ⇒ 80 / 100 / 120 / 140 / 160
- Enfriamiento: 10 seg ⇒ 12 seg
E: Escudo Negro
- Escudo: 95 / 160 / 225 / 290 / 355 ⇒ 100 / 150 / 200 / 250 / 300
R: Grilletes del Alma
- Enfriamiento: 120 / 110 / 100 seg ⇒ 120 / 120 / 120 seg
Nidalee
Implementaremos algunos cambios más de precisión histórica para Nidalee en esta versión. No se trata de un gran aumento de poder, pero permitirá que los jugadores antiguos con experiencia en Nidalee puedan activar sus viejos combos.
W: Trampa
- Visión: Ahora otorga 250 de visión durante 0.5 seg al lanzar
- Duración de daño: 4 seg ⇒ 2.5 seg (daño total: sin cambios)
R: Piel de Puma
- Temporizador de ataque: Ahora reinicia el temporizador del ataque básico de Nidalee
Poppy
Poppy tenía un buen balance cuando se relanzó, pero también había algunos errores y descuidos en su código. Estos cambios representan un nivel de poder fiel a la Temporada 3 y constituyen pequeñas mejoras.
Q: Golpe Devastador
- Golpe crítico: Ahora su tasa de daño de ataque total asesta un golpe crítico si ella asesta un golpe crítico
- Daño de Espada Encantada: Ahora convierte todo el daño de Espada Encantada en daño mágico
- Descripción: Se actualizó para aclarar el daño de golpe crítico, el límite de daño y la interacción con Espada Encantada
Shyvana
Shyvana no está rindiendo, así que es hora de unas mejoras. Comenzaremos por revertir algunos de los nerfs de 2012, lo que debería ayudarla a seguirle el ritmo a sus oponentes.
W: Quemadura
- Extensión de duración máxima: 4 ⇒ 6
R: Descendiente del Dragón
- Resistencias adicionales: 10 / 15 / 20 ⇒ 15 / 20 / 25, que todavía se duplica durante su forma de dragón.
Twisted Fate
Twisted Fate es demasiado bueno, tanto de carrilero central como soporte, así que llegó la hora de aplicarle unos nerfs. Como tiene un mejor desempeño como soporte, reduciremos su omnipresencia en todo el mapa y aplicaremos los nerfs desde el principio. Entre ellos, se encuentra el enfriamiento de Destino de la versión 3.7 y el enfriamiento de Portal de la versión 1.0.0.75, la última vez que fue un hechizo independiente. También estamos igualando el comportamiento de su pasiva con otros efectos pasivos: quedará deshabilitada mientras está muerto.
Pasiva: Dados Cargados
- Oro adicional al estar muerto: Los aliados ya no obtienen oro adicional mientras Twisted Fate está muerto
E: Portal
- Enfriamiento: 120 / 105 / 90 / 75 / 60 seg ⇒ 135 / 120 / 105 / 90 / 75 seg
R: Destino
- Enfriamiento: 130 / 110 / 90 seg ⇒ 180 / 150 / 120 seg
- Costo de Maná: 150 ⇒ 150 / 125 / 100
Zilean
Zilean tiene algunos pequeños anacronismos en sus paradigmas de lanzamiento y en la funcionalidad de sus habilidades, los cuales corregiremos en esta versión.
Pasiva: Aprendizaje Superior
- Experiencia adicional al estar muerto: Ya no otorga XP adicional mientras está muerto
Q: Bomba de Tiempo
- Visibilidad de lanzamiento: Lanzar el hechizo ahora revela a Zilean si se lanza desde Niebla de guerra
E: Distorsión Temporal
- Alcance de lanzamiento: 550 de borde a borde (cerca de 650 en la práctica) ⇒ 700 de centro a centro
Objetos
NUEVO Daga y Capa
- Ruta de armado: Capa de Agilidad + Daga. Costo total: 1130
- Velocidad de Ataque: 20%
- Probabilidad de Golpe Crítico: 20%
- Pasiva única: 35% de Tenacidad, que se comparte con Botas de Mercurio, Céfiro y Espada Encantada por la Luna
NUEVO Espada Encantada por la Luna
- Ruta de armado: Guardabrazo del Buscador + Capa de Negatrones. Costo total: 2300
- Poder de Habilidad: 50
- Armadura: 50
- Resistencia Mágica: 50
- Pasiva única: 35% de Tenacidad, que se comparte con Botas de Mercurio, Céfiro y Capa y Daga
NUEVO Portal Zz'Rot
- Ruta de armado: Cota de Malla + Capa de Negatrones + Perla de Rejuvenecimiento. Costo total: 2700
- Armadura: 50
- Resistencia Mágica: 50
- Regeneración de Vida: 5 por cada 5 seg
- Activa: Coloca un portal del vacío durante 150 seg. Los Entes del vacío con vida decreciente aparecen cada cierto tiempo, avanzan por el carril más cercano e infligen daño a los enemigos a su paso (150 seg de enfriamiento)
Sistemas
Votación del Consejo
¡Les damos la bienvenida a la segunda encuesta de la comunidad de LoL Classic! En esta ocasión, queremos leer sus comentarios sobre seis áreas específicas, de las cuales se incluye qué conjunto de habilidades de campeón priorizaremos restaurar. ¡Diríjanse a la pestaña "El Concejo" en el cliente de LoL para votar! La votación estará abierta por siete días, y pueden actualizar sus respuestas mientras la encuesta esté activa. Y estén atentos, ya que los resultados de la encuesta se publicarán en las próximas notas de la versión.
Por si se lo perdieron: ya publicamos los resultados de la votación inaugural del Consejo en las notas de la versión 26.18 y algunos de esos resultados están comenzando a aparecer, ¡como los tres objetos que revivimos en esta versión!
Otros cambios
- Aumentamos las detecciones de comportamiento negativo en el juego
- Actualizamos las alertas del juego para usar el arte clásico
- Actualizamos los efectos visuales al inicio de la selección de campeones para que el equipo y la posición sean más evidentes
- Actualizamos la pantalla de carga para que se vea más clásica
- Mejoramos la claridad visual en la votación de El Concejo
- Agregamos una nueva opción para ordenar la tienda de runas por "Recomendadas", lo que facilita que los jugadores nuevos identifiquen buenas runas para sus inicios
Corrección de errores
- Corregimos un error que provocaba que Viento a Favor de Janna pudiera persistir en los aliados hasta por 5 seg después de morir
- Corregimos un error que provocaba que las pestañas Resumen, Habilidades y Aspectos en los perfiles de campeones de LoL Classic estuvieran desalineadas y no se pudieran seleccionar
- Corregimos un error que provocaba que, al comprar a Fiora Guardia Real, no se otorgara el chroma clásico asociado
- Corregimos un error que provocaba que las runas de la Tienda de Classic no se ordenaran de más reciente a más antigua o viceversa al intentar ordenarlas por fecha de lanzamiento
- Corregimos un error que provocaba que la opción Recomendadas no apareciera en las opciones para ordenar las runas de la Tienda de Classic
- Corregimos un error que provocaba que las imágenes de la página de inicio de LoL Classic se cargaran al iniciar sesión en una pestaña de un modo distinto
- Corregimos un error que provocaba que faltaran el nombre del chroma Clásico (Imperial) en la selección de campeones de Xin Zhao
- Corregimos un error que provocaba que la descarga de Huracán de Runaan pudiera activar el pedido de ayuda de los súbditos al impactar a campeones enemigos cerca de los súbditos
- Corregimos un error que provocaba que la descripción de Canción de la Celeridad de Sona indicara de forma incorrecta que su efecto se aplicaba solo a campeones
- Corregimos un error que provocaba que, al presionar Retirada rápidamente, otorgara acumulaciones de Espadafuria de Guinsoo
- Corregimos un error que provocaba que Escudo Antihechizos de Sivir no bloqueara el daño de Doble Bala de Miss Fortune
- Corregimos un error que provocaba que Carga Explosiva de Tristana no activara su explosión cuando el daño adicional eliminaba a un súbdito
- Corregimos un error que provocaba que, al ordenar los retratos de la colección de LoL Classic según la fecha de lanzamiento, tuviera el mismo efecto de forma ascendente y descendente
ARAM: Caos
¡Hola, amantes del caos! En esta versión, nos enfocaremos en correcciones de errores y pequeñas mejoras de jugabilidad. Seguimos evaluando las opciones de Aumentos para que cada Aumento que se les ofrezca sea una alternativa razonable y significativa para cada campeón. En cuanto al balance, notamos que Derrochador puede ser demasiado poderoso cuando se elige al principio de la partida. Le aplicaremos otro nerf para reducir un poco ese potencial de efecto bola de nieve en el juego temprano. ¡Nos vemos en el Puente!
Aumentos
Derrochador
- Tasa de aparición: Se redujo aún más
Corrección de errores
- Corregimos un error que provocaba que Universidad de Payasos usara un color de texto incorrecto para el daño verdadero
- Corregimos un error que provocaba que Soy el Rey mostrara el texto de depuración de varios Aumentos, como Endemoniado, Sobrecargado, Campo de Sobrecarga y Bomba Espiritual
- Corregimos un error que provocaba que Científico Loco otorgara +30% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad en lugar de 30% de fuerza adaptable
- Corregimos un error que provocaba que Multidisparo tuviera requisitos de misión adicionales para las habilidades definitivas de Nami y Ezreal
- Corregimos un error que provocaba que Yuumi pudiera usar repetidamente los efectos de aterrizaje del Cañón de Aguasturbias cuando ella estaba junto a una unidad
- Corregimos un error que provocaba que Rompedientes no se activara debido a un enfriamiento por objetivo
- Corregimos un error que provocaba que la Q de Bel'Veth no se reiniciara después de usar su definitiva cuando ella tenía Despertar Definitivo
- Corregimos un error que provocaba que el progreso de la misión de objeto fallara al volver a agregar opciones de Aumentos de misión
- Corregimos un error que provocaba que la W de Vel'Koz no recibiera el reembolso correcto de Francotirador Experto
- Corregimos un error que provocaba un robo de vida negativo en todos los objetos al eliminar Hidra Voraz
Arena
Tenemos algo especial para Arena en esta versión. Tenemos tres invitados de honor, trajimos diez Aumentos de ARAM: Caos y tenemos dos Aumentos completamente nuevos (Mercader de la Muerte y Chillidog Extrapicante), creados en colaboración con los campeones VestionOCE y SoyJamiie, del For The Win Creator Invitational que organizamos en la Temporada 2.
Para mantener el balance, reduciremos el nivel de poder de algunos de los campeones más fuertes y consistentes, y mejoraremos a algunos que tenían dificultades. También nos enfocamos en algunos de los Aumentos más fuertes y más débiles para equilibrarlos y que haya un poco más de libertad de elección.
Campeones
Aphelios
Estadísticas base
- Crecimiento de Vida: 102 ⇒ 114
- Crecimiento de Daño de Ataque: 2.3 ⇒ 3.3
- Velocidad de Movimiento: 325 ⇒ 330
Bardo
Pasiva: Llamado del Viajero
- Campanillas por mejora: 4 ⇒ 3
Bel'Veth
E: Vorágine Imperial
- Eficacia al impacto/ataque: De 12 a 24 ⇒ De 8 a 16
R: Banquete Infinito
- Tasa de Daño de Ataque adicional de la pasiva: 3 ⇒ 1
Dr. Mundo
E: Trauma Contundente
- Tasa de vida mínima activa: 5 ⇒ 4
- Tasa de Vida de la pasiva: De 2 a 3.2 ⇒ De 1.5 a 2.7
Elise
E: Capullo
- Enfriamiento: 12 / 11.5 / 11 / 10.5 / 10 seg ⇒ 8 / 7.5 / 7 / 6.5 / 6 seg
W: Raudo Frenesí
- Enfriamiento: 12 seg ⇒ 10 seg
Ezreal
Q: Disparo Místico
- Reembolso: 1.5 ⇒ 2.5
Lee Sin
W: Salvaguarda
- Tasa de Poder de Habilidad: 80% ⇒ 120%
Lillia
Pasiva: Rama de los Sueños
- Porcentaje de Vida Máxima: 4% ⇒ 3%
Locke
Pasiva: Estaca de Plata
- Daño mínimo: De 7.5 a 60 ⇒ De 10 a 80
- Daño máximo: De 15 a 120 ⇒ De 20 a 160
R: Purgatorio
- Porcentaje por acumulación: 0.5 ⇒ 1
Neeko
Q: Estallido Floral
- Tasa de Poder de Habilidad del impacto secundario: 25% ⇒ 50%
Ornn
Pasiva: Forja Viviente
- Descuento de estadísticas: 100 ⇒ 75
- Descuento legendario: 200 ⇒ 150
Rammus
Q: Bola Rodante
- Enfriamiento: 11 / 9.5 / 8 / 6.5 / 5 seg ⇒ 12 / 10.5 / 9 / 7.5 / 6 seg
Rell
Pasiva: Rompemoldes
- Robo de estadísticas: De 3 a 15% ⇒ De 2 a 10%
Sion
Pasiva: Gloria en la Muerte
- Acumulaciones por ronda: 133 ⇒ 111
Veigar
Pasiva: Poder Maligno Fenomenal
- Acumulaciones por ronda: 12 ⇒ 10
E: Horizonte de Sucesos
- Enfriamiento: 23 / 21.75 / 20.5 / 19.25 / 18 seg ⇒ 24 / 23 / 22 / 21 / 20 seg
Zed
Q: Navaja Shuriken
- Tasa de Daño de Ataque adicional: 110% ⇒ 100%
W: Sombra Viviente
- Enfriamiento: De 18 a 15 seg ⇒ De 20 a 16 seg
Zeri
Q: Ráfaga de Luz
- Tasa de Daño de Ataque: De 102 a 110% ⇒ De 107 a 115%
E: Chispazo
- Reembolso: 0.75 ⇒ 1
Aumentos
NUEVO Archimago
- Cada vez que lanzas una habilidad, recuperas el enfriamiento de otra habilidad seleccionada al azar en un 30% del enfriamiento de la habilidad lanzada
NUEVO Críticos y Furiosos
- Obtienes aceleración de habilidad equivalente a un porcentaje de tu probabilidad de golpe crítico
NUEVO Mercader de la Muerte
- Reemplazo: Reemplaza Huida.
- Activa sobre un campeón objetivo para entrar al Reino de la Muerte durante 4 / 8 seg. Al entrar al Reino de la Muerte, te vuelves invisible durante los primeros 2 seg
- Máximo: En el nivel máximo, eliminar a tu objetivo le otorga a tu equipo otra reanimación y retrasa la reanimación del jugador eliminado por 1 seg
NUEVO Chillidog Extrapicante
- Cada 3 seg aparece un hot dog cerca de ti. Cualquiera puede recogerlo y, quien lo haga, comenzará a escupir fuego
- Los enemigos que lo recojan pueden dañar a sus aliados
- Si mueres mientras escupes fuego, explotas e infliges daño mágico por acumulación
NUEVO Endemoniado
Genera una acumulación de Reanimación Máxima por cada campeón enemigo que alcances con ataques básicos o habilidades durante 6 seg; se reinicia con impactos posteriores y se acumula hasta 10 veces. Con el máximo de acumulaciones, te vuelves Endemoniado
- Endemoniado: Al recibir daño letal, entras en estado de resurrección durante 4 seg, durante los cuales eres invulnerable, inalcanzable y no puedes moverte. Después, revives con entre 35% y 75% (según el nivel) de tu Vida Máxima y un enfriamiento de 90 seg. Además, te potencias durante los próximos 15 seg, lo que te otorga de 15 a 120 (según el nivel) de Daño de Ataque adicional o de 25 a 200 (según el nivel) de Poder de Habilidad (adaptable) + de 20% a 40% (según el nivel) de Velocidad de Movimiento adicional al mirar hacia campeones enemigos cercanos + de 15% a 30% (según el nivel) de Omnivampirismo por lo que dure el efecto
NUEVO La Naturaleza está Sanando
Al entrar en la maleza, te curas entre 40 y 300 de Vida (según el nivel) (+15% de tu vida faltante) durante 1.5 seg. Esto tiene un enfriamiento de 10 seg por maleza
NUEVO Rito de Ascensión
Lograr un derribo contra un campeón enemigo en los 3 seg posteriores a infligirle daño hace que deje su Esencia durante 8 seg. Puedes lanzar un ataque básico a la Esencia a 400 unidades para consumirla, lo que te teletransporta a su ubicación tras esperar 1.25 seg. Durante este tiempo, te vuelves inalcanzable, eres inmune a los desplazamientos y no puedes moverte.
- Tras el consumo de la Esencia, obtienes un 100% de Velocidad de Movimiento adicional, que decae a lo largo de 2 seg, recibes una curación de entre 75 y 300 de Vida (según el nivel) (+50% de Daño de Ataque adicional) (+25% de Poder de Habilidad) y restableces los enfriamientos de tus habilidades básicas. La curación aumenta de 0% a 100% (según tu vida faltante), y la curación máxima es de 150 a 600 (según el nivel) (+100% de Daño de Ataque adicional) (+50% de Poder de Habilidad)
NUEVO Carnada para Tiburones
Al recibir daño letal, te conviertes en Carnada para Tiburones, lo que te hace entrar en un estado de zombie durante 3.5 seg. Durante este tiempo, la Velocidad de Movimiento se fija en 400, obtienes el efecto Fantasma y ralentizas en un 40% a los enemigos que estén a menos de 400 unidades de ti.
- Al finalizar el efecto, un tiburón gigante emerge debajo de ti y da un poderoso mordisco en un radio de 400, lo que inflige de 120 a 350 (según el nivel) (+10 / 30% de la vida faltante del objetivo) de daño mágico a todos los enemigos en el área y los lanza por el aire durante 1 seg
- Mientras estás en estado de zombie, puedes moverte y te vuelves invulnerable, inalcanzable e inmune al control de masas, pero no puedes realizar ataques básicos, lanzar habilidades, usar hechizos de invocador ni activar objetos
- En el nivel máximo, todos en tu equipo se convertirán en tiburones al morir
NUEVO Sonata
Alternas entre lanzar automáticamente una versión modificada de Aria de la Perseverancia de Sona y de Canción de la Celeridad; la primera se lanza primero con un enfriamiento de 7.5 seg.
- Aria de la Perseverancia: Obtienes una curación de 60 (+60% de Poder de Habilidad) y emites una tonada al campeón aliado más herido en un radio de 1000 unidades que le otorga la misma curación. Además, genera un aura que te otorga a ti y a los campeones aliados marcados un escudo de 80 (+40% de Poder de Habilidad) durante 1.5 seg
- Canción de la Celeridad: Obtienes un 30% de Velocidad de Movimiento adicional durante 7 seg. Si recibes daño durante este tiempo, la duración termina de forma prematura una vez o si transcurrieron unos 3 seg. Además, genera un aura que otorga a los campeones aliados marcados un 20% de Velocidad de Movimiento adicional durante 3 seg
NUEVO Campo de Sobrecarga
Al lanzar tu habilidad definitiva, generas una zona de sobrecarga debajo de ti con un radio de 300. Mientras estés dentro de la zona, obtienes 50 de Aceleración de Habilidad y un 40% de Velocidad de Movimiento adicional. El daño que inflijas a los campeones enemigos dispara misiles hacia ellos, que infligen un 20% del daño de la instancia de activación previa a la mitigación como daño mágico adicional.
- El efecto de los misiles no puede activarse por sí solo
- La zona dura indefinidamente mientras te mantengas dentro de su radio
- Si sales del radio de la zona por primera vez, se mueve a tu ubicación actual
- Salir de la zona por segunda vez hará que desaparezca si no vuelves a entrar en 1.25 seg
NUEVO Valor del Titán
Al infligir y recibir daño de campeones, obtienes 1 acumulación de Colosidad durante 6 seg. Por cada 10 acumulaciones de Colosidad, obtienes de 25 a 75 de fuerza adaptable, de 5 a 10 de Armadura y Resistencia Mágica, un 8% de Tenacidad y un aumento de tamaño.
- Acumulaciones obtenidas en rango 1: 1
- Acumulaciones obtenidas en rango 2: 2
NUEVO Juguito de Hechicería
Obtienes Omnivampirismo según tu Poder de Habilidad
NUEVO ¡Wiii-wuu! ¡Wiii-wuu!
Obtienes hasta 50% de Velocidad de Movimiento al dirigirte hacia aliados cercanos según su vida faltante. Además, las curaciones y los escudos también aumentan hasta un 50% según la vida faltante del objetivo.
Ángel de la Retribución
- Tasa de progresión de Vida: 350 ⇒ 450
Flujo de Chroma
- Rareza: Prismático ⇒ Oro
Verdugo de Gigantes
- Daño de rango 1 adicional: De 10 a 30 ⇒ De 5 a 25
- Daño de rango 2 adicional: De 15 a 35 ⇒ De 10 a 30
- Daño de rango 3 adicional: De 20 a 40 ⇒ De 15 a 35
Batido de Proteínas
- Progresión de Vida básica: 15 ⇒ 25
Carroñero
- Oro: 500 ⇒ 1000
Hechicería
- Enfriamiento: 15 seg ⇒ 10 seg
- Daño base: 100 ⇒ 150
Sistemas
Regeneración de energía adicional según la vida faltante
- Regeneración de energía adicional máxima: Hasta 100% ⇒ Hasta 400%
Invitados de Honor
NUEVO Ivern
- Cuando un equipo pierde una ronda, genera una maleza en cada una de sus ubicaciones. Esta maleza dura hasta terminar la partida
NUEVO Senna
- Se abren tres portales que llevan al Reino de la Muerte. Cualquiera puede entrar al portal. Mientras esté en el Reino de la Muerte, puede atravesar cualquiera de los portales para regresar al reino de los vivos
NUEVO Thresh
- Si lo derriban, lanza una linterna a tus aliados cada (8) seg. Otorga un escudo a los aliados cerca de la linterna. Cualquiera puede hacer clic en la linterna para ser atraído hacia Thresh
Corrección de errores y cambios de funcionalidad
- Corregimos un error que provocaba que la R de Renata no amplificara el daño infligido por los objetivos Frenéticos
- Actualizamos el truco de acumulación de objetos de la Herramienta de Práctica para que incluya estos objetos: El Sello de la Oscuridad, Robaalmas de Mejai, Corazón de Acero, Grebas Glotonas y Fuerza de la Naturaleza
- Corregimos un error que provocaba que el terreno de la W de Taliyah fuera más pequeño que la zona de impacto
- Corregimos un error que provocaba que los efectos visuales de advertencia de la R de Yone no fueran visibles en circunstancias muy específicas
- Corregimos un error que provocaba que los reinicios de los autoataques de Yunara no extendieran Lluvia de Espadas correctamente
- Corregimos un error que provocaba que Renekton no obtuviera 20 de Furia de su definitiva al lanzarla inmediatamente después de la W
- Corregimos un error que provocaba que Nunu y Willump pudieran desbloquear su cámara durante la W
- Corregimos un error que provocaba que los clones no recibieran Milicia al regresar a la fuente
- Corregimos un error que provocaba que la opción "Solo campeones como objetivo" se pudiera activar de forma inesperada
- Corregimos un error que provocaba que la W de Camille contara como dos impactos al activar Coraza Ósea
- Corregimos un error que provocaba que la pasiva de Camille a veces no activara Golpe de Escudo
- Corregimos un error que provocaba que los puntos ideales de la Q de Aatrox usaran el texto de golpe crítico en lugar del texto de daño mejorado
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:




























