Ah. Hola.
En esta versión, nos enfocaremos de nuevo en los campeones. Además del balance de siempre, realizamos ajustes a cuatro amigos: una mejora de seguimiento a un bagre, una revisión para solucionar algunos errores persistentes relacionados con una bailarina, una ayuda para un doctor morado de la jungla y una mejora al combate individual de una cervatilla. Aparte, también vamos a reducir el poder de la ralentización de Rompeavances y les daremos un poco de amor a sus compradores favoritos (Darius y Garen) para compensar.
¡Y Centinelas de la Luz incluye un modo de juego de evento nuevo: Libro de Hechizos Definitivo! Canalicen su Sylas interior y prepárense para pasar el momento definitivo.
Nos vemos en la próxima entrega.
Tomen este portal a las notas de la versión de TFT para revisar la última versión antes de la mitad del set Juicio Final: ¡Amanecer de los Héroes!
La Q ya no se puede lanzar al desplazarse con la E. Redujimos el daño de relanzamiento básico de la R.
La última serie de cambios en la versión 11.6 puso a Akali de nuevo en línea con los niveles de juego de élite y promedio, pero aún es lo suficientemente fuerte como para tenerla en cuenta en la escena profesional. Con este cambio, la ralentizaremos antes que libere su daño súbito total, lo que les dará a los enemigos una oportunidad para defenderse.
Aumentamos el daño de ataque adicional pasivo de Poder Noxiano. Redujimos el enfriamiento de la E.
Con la eliminación del desplazamiento de Rompeavances en la versión 11.13, a Darius no le caería nada mal un poco de ayuda para colocar a sus enemigos en posición para obtener ese bellísimo asesinato. Revertiremos su debilitación de la versión 11.2, que fue resultado directo de su acceso a un desplazamiento.
Aumentamos su velocidad de ataque básica. La regeneración de vida de la pasiva ahora aumenta; aumentamos el enfriamiento en los rangos iniciales. La Q ahora cura más al impactar a un monstruo. La E ahora aplasta a monstruos pequeños e inflige más daño a monstruos.
El buen doctor se mueve a su antojo en el carril superior, pero se ha rezagado considerablemente en la jungla. Con el fin de mantener los dos roles en el mismo nivel, le daremos varias mejoras que lo ayudarán a convertirse en un coloso en la jungla, mientras reducimos su sustento y poder en el carril. Estos cambios también lo prepararán para nuestra siguiente versión, en la que planeamos mejorar al doctor en todos los niveles de habilidad y roles.
Aumentamos la velocidad de movimiento adicional de su Q. Aumentamos el daño de la R de la vida faltante del objetivo.
Aumentaremos la velocidad de movimiento de Garen para ajustarnos a los cambios de sus objetos más amados de esta versión (Rompeavances y Placa del Hombre Muerto). Además, agregaremos más poder a su definitiva para que sea más poderosa contra líneas frontales más resistentes aunque no pueda acercarse a objetivos más frágiles.
Aumentamos su daño de ataque básico.
Mejorar a Graves es la única forma en la que sabemos cómo hacer esto (además, ha tenido muchos problemas en el metajuego actual).
Aumentamos su velocidad de movimiento básica.
Con tiempos de lanzamiento prolongados y planes de ataque muy predecibles, Illaoi no puede adaptarse bien sobre la marcha. Si bien la inmovilidad es una debilidad importante para los colosos, esto ha modificado su rendimiento en los niveles más altos de juego, haciéndola más eficaz para aniquilar al desorganizado equipo opuesto que para mantenerse con vida a largo plazo. Con más velocidad de movimiento, podrá esquivar con mayor eficacia tiros de habilidad, subsanar deficiencias y estar en el lugar correcto en el momento preciso. En general, esto ayudará a que se adapte mejor, mientras la coloca en una mejor posición para ajustes futuros.
Redujimos su resistencia mágica y su vida básica; aumentamos su crecimiento de vida. Redujimos las acumulaciones máximas de su pasiva, redujimos la velocidad de ataque adicional por acumulación en los rangos iniciales, pero la aumentamos en los últimos rangos; redujimos su daño potenciado. El daño adicional de su Q contra súbditos ahora progresa según el nivel del campeón. La reducción de daño de la W ahora funciona contra daño mágico; aumentamos el daño máximo. La E ya no se puede volver a lanzar mientras el efecto de control de masas está activo. La R tiene una pasiva nueva.
Tenemos una serie de cambios para Irelia, quien ha estado lidiando con algunos problemas desde hace tiempo. Lo esencial: suavizaremos su curva de poder, reduciremos su dominio en la escena profesional al darles a sus enemigos más oportunidades de contraatacar y puliremos su conjunto para que dé una mejor sensación al jugar con ella en general.
Para saber más, ¡lo explicamos mejor en este artículo de Ideas sobre el sistema de juego!
Aumentamos el escudo básico de su E en los últimos rangos.
Ivern se ha sentido más débil en la jungla con la debilitación en la versión 11.13 a Canto de Guerra de Shurelya y la popularidad de cierto colmillo de serpiente. Le regresaremos el poder de escudo que perdió en la versión 11.3 para que pueda proteger a sus amigos (y al bosque) un poco mejor.
Redujimos su daño de ataque básico.
Karma ha ascendido en los rangos de las partidas profesionales como una elección segura para el carril superior o central que aumenta bien con otros carries. Reduciremos su poder del carril en solitario al debilitar su habilidad para hostigar y empujar oleadas de forma constante contra enemigos de corto alcance.
Redujimos su regeneración de vida básica; aumentamos su armadura. Aumentamos el daño de su pasiva y ahora cura. Aumentamos el costo de su Q; redujimos el máximo de acumulaciones; redujimos la velocidad de movimiento adicional por acumulación y dura más; el enfriamiento ahora progresa; aumentamos el daño básico. Aumentamos el daño de su W. Aumentamos el enfriamiento de su E; la ralentización ahora es fija; aumentamos el daño en los últimos rangos. Aumentamos la tasa de daño de su R; redujimos la duración de campeones dormidos; redujimos la ralentización y ya no aumenta a lo largo de la duración.
Saben que hay muchos cambios cuando la línea de resumen es un párrafo, así que, para resumir: mejoraremos a Lillia para que sea menos modesta al derribar a los enemigos en combate individual.
¿Cómo? Quitaremos un poco de poder de su despeje rápido y su control de masas que depende de la coordinación, que a menudo se aprovechan en los niveles de juego más altos como fortalezas enfocadas en duelos. Esto significa que reduciremos su despeje y velocidad de movimiento en el juego temprano, pero la ayudaremos a recuperarse de sus pérdidas con rapidez cuando tenga algo de poder de habilidad entre pezuñas y llegue a la mitad y al final del juego. Al agregar sustento innato, podrá permanecer con vida en peleas prolongadas y cuando no pueda despejar campamentos a la perfección.
Redujimos su vida básica. Redujimos la tasa de daño de su Q.
Malzahar era de los pocos magos que ya era fuerte antes de las mejoras a los míticos de maná de la versión pasada. Ahora que comprendemos su situación exacta, sabemos exactamente cuánto hay que controlarlo. Reduciremos el aumento de la Q de Malzahar para que su poder siga surgiendo de sus habilidades más únicas y características.
Redujimos el daño de su pasiva contra súbditos.
Nocturne ha sido una fuerza consistente para tener en cuenta, pero la modificación a Rompeavances lo llevó más allá del límite. Debilitaremos Rompeavances en esta versión, pero no esperamos que se baje por completo de su pedestal, en especial en el carril. Una de las fortalezas clave de Nocturne es su habilidad para mantenerse en el carril y obtener sustento de las oleadas para evadir la mayor cantidad de hostigamiento que se le acerque. Similar al razonamiento detrás de la debilitación a Viego en la última versión, Nocturne depende de un patrón poco saludable de sustento escaso. Debería ganarse el sustento en lugar de depender de su pasiva, y los oponentes deberían sentir que pueden hacerle un rasguño a sus sombras.
Aumentamos el daño básico de la Q1, aumentamos el daño básico de la Q2 en los últimos rangos.
La debilitación a Garra del Merodeador en la versión 11.13 dejó muy triste a Rek'Sai. La compensaremos de forma directa y le daremos un toque de daño súbito en el juego medio.
Aumentamos el daño de su Q.
La Cantante se ha sentido desentonada como soporte y en el carril central, por lo que la ayudaremos a practicar las escalas (ya saben, las escalas de daño) de una de sus habilidades más agresivas.
Redujimos la velocidad de movimiento y la vida básica.
Ya sea de daño de ataque o de poder de habilidad, Shaco es demasiado fuerte en la jungla. Abordaremos ambos armados al hacerlo un poco más frágil y un poco menos resbaladizo, debido a sus tantas herramientas de elusión y caos.
El daño adicional de su pasiva ahora aumenta. La Q ahora inflige daño de su pasiva a campeones enemigos; actualizamos el aumento de curación. Corregimos el error del reembolso de enfriamiento de la W; aumentamos el reembolso del costo de maná y enfriamiento. Aumentamos el escudo básico de su R en los rangos iniciales; redujimos la autorralentización de aliados en los rangos iniciales.
Uno de nuestros objetivos con la miniactualización de Tahm Kench en la versión 11.13 era sacarlo de la idea de que “no se puede mejorar por el juego profesional” y ayudarlo a tener más éxito como soporte. Por el momento, creemos que es más débil de lo que debería ser, por lo que lo mejoraremos con cuidado hasta que tengamos resultados concluyentes en el juego profesional.
Otro objetivo era que Tahm Kench se inclinara más a ser soporte, ya que antes lo solíamos ver la mayoría de las veces en la jungla o en el carril superior en la cola individual. No se ha desempeñado tanto como soporte como esperábamos, por lo que ajustaremos su aumento para que dependa menos del oro y la experiencia.
Redujimos el costo de su Q. Redujimos el costo de su E.
Taric ha estado en una lucha constante con la dependencia al maná en esta temporada, así que reduciremos directamente sus costos para que pueda brillar como la fascinante joya que es.
Aumentamos el enfriamiento de la W en los últimos rangos.
Xin Zhao está en los primeros lugares de su juego y de la alineación de la jungla, en especial con las recientes debilitaciones a sus competidores (Rumble y Udyr). Para debilitarlo un poco, reduciremos la frecuencia con la que puede amenazar enemigos a distancia.
Redujimos su maná básico.
Ziggs del carril inferior había estado a punto de sobrepasarse por un rato, y por fin cruzó la línea con sus mejoras de la versión 11.12, las mejoras a objetos de magos en la versión 11.13 y su suministro de bombas infinito (¿de dónde las saca?). Si bien su mejora en la versión 11.12 ayudó a esto, creemos que esos cambios eran importantes para ayudar a que las habilidades de Ziggs cumplieran su promesa respecto a jugabilidad, así que optaremos por una debilitación que tendrá un mayor impacto en el carril inferior del juego temprano.
Los cambios de Placa del Hombre Muerto de la última versión provocaron un descenso en la tasa de victorias para tanques, ya que perdió velocidad de movimiento y obtuvo aumento de daño. Para compensarlo, aumentaremos su armadura para que los tanques tengan más tanque para que puedan “tanquear”.
Rompeavances resultó ser muy fuerte tras su cambio en la última versión. Una de nuestras metas para el objeto era darles a los luchadores una forma de quedarse con un objetivo durante un tiempo, pero no necesitan dejar a su desafortunado enemigo completamente paralizado para hacerlo. Por esta razón vamos a reducir la cantidad de ralentización, pero mantendremos su progresión de ralentización.
Además, cometimos un errorcito: los cambios también causaron que Rompeavances perdiera 5 de Daño de Ataque al completarse. Ya corregimos eso.
Centinelas de la Luz incluye un modo de juego de evento nuevo: ¡Libro de Hechizos Definitivo! ¡En este modo, podrán elegir la definitiva de un campeón diferente y usarla en lugar de un segundo hechizo de invocador para lanzar el gran combo de sus sueños!
Realizaremos un cambio discreto para trasladar las sanciones de LoL a nuestro sistema general de Riot. El único impacto inmediato será un cambio respecto al funcionamiento de las restricciones del chat, ya que el sistema general de Riot usa restricciones que se basan en el tiempo.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: