Les damos la bienvenida a la versión 13.10. ¡Es la actualización de mitad de temporada!
Nuestro objetivo en esta actualización de mitad de temporada es resolver algunos problemas básicos con el estado actual de LoL, más específicamente las opciones de armado de objetos para tiradores y soportes, objetos problemáticos para asesinos y la forma en que se desarrolla el juego temprano. Además, vamos a incluir una variedad de ajustes a ARAM, a la rotación de la Tienda Mítica y también llegan algunos aspectos nuevos de la línea Luna de Nieve. Sin más preámbulo, ¡les presentamos su versión de mitad de temporada!
¿Quieren saber más? ¡Vayan a echarle ojo a la versión Por Diversión en las notas de la versión de TFT completas aquí!
Mientras planificamos una extensa actualización de balance para la versión 13.11, ahora queríamos hacerles unas mejoras rápidas a los más afectados por los cambios a objetos de la versión 13.10. Los hermanitos del viento perdieron un montón de supervivencia con el descenso de Arcoescudo de objeto mítico a legendario, mientras que Kindred perdió mucha capacidad de infligir daño con el cambio de Matakrakens. Y no tienen alternativas directas a las que recurrir, lo que los deja en un estado crítico (je).
Retraso de 24 horas
Debido a problemas técnicos, la versión 13.10 saldrá 24 horas más tarde de lo normal para todas las regiones.
Akshan, Kalista, Kindred y Vayne recibirán tasas de poder de habilidad completamente nuevas en esta versión, ya que (muy posiblemente) se armen Espadafuria de Guinsoo, la cual recibirá poder de habilidad en su paquete de estadísticas. Estas tasas nuevas no pretenden hacer más fuertes los armados de poder de habilidad o incluso hacerlos viables para ellos, sino que queremos hacer que las fuentes de poder de habilidad (como Espadafuria) no se sientan desperdiciadas.
Normalmente, una unidad pequeña con una fuente repetible de daño estaba asignada a cada uno de estos campeones, ya que su objetivo es otorgar al poder de habilidad un beneficio único que el daño de ataque no puede ofrecer y que empatara con el patrón de combate de Espadafuria.
Agregamos una tasa de poder de habilidad al daño de su pasiva, redujimos su escudo. Agregamos una tasa de poder de habilidad a la velocidad de movimiento adicional de la Q.
Akshan es el primero de algunos campeones que cumplen con dos criterios: es posible que adquiera Espadafuria de Guinsoo (la cual ahora tiene poder de habilidad) y no tiene tasas de poder de habilidad. Estas flamantes tasas de poder de habilidad nuevas harán que Akshan dé la sensación de que obtiene beneficios útiles cuando adquiere Espadafuria para que el poder de habilidad no se desperdicie por completo en él.
Agregamos una tasa de poder de habilidad a la ralentización y el daño su E.
Kalista es la segunda campeona en esta versión quien no tiene tasas de poder de habilidad, pero que es muy probable que adquiera Espadafuria. Las cifras son relativamente conservadoras, así que un armado enfocado en el poder de habilidad no será fuerte. Sin embargo, el Libro Amplificador es un buen objeto para ella.
Agregamos una tasa de poder de habilidad a su W. Agregamos una tasa de poder de habilidad a su E.
Kindred es el tercer campeón que recibirá mejoras a sus tasas de poder de habilidad debido a los cambios a Espadafuria. La Oveja no suele adquirir este objeto con frecuencia, pero, al menos, las habilidades del Lobo se sentirán un poco más poderosas.
Aumentamos el daño de su Q contra monstruos. Aumentamos el daño de su W contra monstruos. Aumentamos la tasa de poder de habilidad de su R.
Los jugadores han seleccionado mucho a Neeko jungla desde su actualización, pero es la peor combinación rol-campeón que se juega en el juego, así que vamos a aumentar un poco su velocidad de despeje para que estos jugadores de Neeko tengan mejores oportunidades. Es muy posible que tengamos que reevaluar su poder en la jungla a medida que los jugadores se vayan adaptando a Neeko jungla, así que seguiremos monitoreando a esta camaleona.
Por otro lado, vamos a regresarle un poco de su poder explosivo a la R de Neeko ahora que ya vimos su hechizo en el juego regular. En general, la fiabilidad de su definitiva nueva tiene buen aspecto, pero las debilitaciones se pasaron un poco al compensar por su consistencia nueva.
Agregamos una tasa de poder de habilidad a su E.
Vayne de poder de habilidad no existe. No puede lastimarte. Al menos no tanto como Vayne de daño de ataque... Reiteramos, la tasa de poder de habilidad de Voltereta existe para que los jugadores no sientan que las estadísticas de Espadafuria se están desperdiciando.
Tenemos una actualización muy grande al armado de objetos de golpe crítico que implementaremos con la esperanza de crear un ecosistema mucho más abierto de objetos de golpe crítico que ya son populares entre los jugadores. Actualmente, la funcionalidad de League of Legends tiene dos conjuntos de objetos míticos de golpe crítico: Kraken / Fuerza del Viento / Arcoescudo y Filo del Infinito / Cuchillas Raudas / Espadafuria. A fin de cuentas, sentimos que Filo del Infinito, Cuchillas Raudas, Espadafuria y Fuerza del Viento son los objetos que mejor quedan en el rol de objetos míticos, por lo que los demás objetos descenderán a estatus Legendario y recibirán ajustes para que queden bien en su rol nuevo.
Los objetos Míticos nuevos son bastante similares a sus versiones anteriores (ya que cumplían bien con su propósito), aunque debemos mencionar un cambio importante a Espadafuria, la cual hará que llene mejor el nicho de “híbrido al impacto”, el cual hará que campeones como Kayle y Teemo le echen el ojo.
El balance reciente a los Legendarios reducirá el poder de algunos objetos demasiado fuertes, como Matakrakens, que perdía su daño verdadero; Arcoescudo Inmortal, que ofrecía menos escudo; y La Sanguinaria, que perdía su escudo por completo. Mientras tanto, objetos con un bajo desempeño como Recordatorio Mortal, El Coleccionista y Cimitarra Mercurial recibirán algunas mejoras sencillas. También tenemos una variedad de cambios al balance de objetos épicos para mejorar las actualizaciones a las trampas de bajo poder (Arco Recurvado, Hacha Hogareña, Fragmento de Kircheis) y debilitaremos las que tengan demasiado (Fervor).
Y, por cierto, Daga de Statikk está de regreso.
Ahora que Arcoescudo Inmortal pasó al espacio de Legendarios para todos los usuarios de críticos, La Sanguinaria necesita un nuevo nicho dentro del espacio de objetos para robar vida. Adquirir La Sanguinaria es una decisión que ayuda a mantenerte con vida y sin molestias en la línea trasera y que te ayudará a recuperar vida entre peleas.
Fuerza del Viento es el único Mítico de críticos que permanecerá como Mítico. El costo de oportunidad de Filo del Infinito, Cuchillas Raudas o Espadafuria es importante en términos de DPS, pero si tu camino a la victoria es ayudando a asesinar a campeones frágiles (o al tratar de que no te asesinen), un 90% de DPS es mucho mejor que un 0%.
Las cifras específicas de Fuerza del Viento hacen que sea más fuerte contra campeones frágiles que la versión pasada, pero requiere una probabilidad de golpe crítico más alta para asegurar su efectividad. Esto evitará que los asesinos la aprovechen demasiado.
Versión mejorada de Ornn de Fuerza del Viento.
¡Espadafuria de Guinsoo está de regreso como el máximo objeto híbrido al impacto! Muchas de sus reglas anteriores siguen ahí, como golpes al impacto adicionales y convertir la probabilidad de golpe crítico a daño al impacto. Sin embargo, ahora tiene un enfoque específico en otorgar daño híbrido a los campeones a través de su pasiva mítica de penetración mixta (ya que las mejoras de Báculo del Vacío y Último Suspiro generalmente no tienen sentido en campeones así).
Versión mejorada de Ornn de Espadafuria de Guinsoo.
Junto con los cambios importantes a los Míticos y Legendarios, también vamos a integrar una variedad de cambios enfocados a la eficiencia de los objetos Épicos. Hacha Hogareña es uno de los Épicos con un desempeño deficiente que recibirá mejoras.
Bajar Arcoescudo Inmortal a objeto Legendario implicó recortar un poco su línea de estadísticas. Este objeto cumple con el objetivo de ser una fuente accesible general de detener el daño explosivo para usuarios de críticos, así que cuenta con un perfil con beneficios obvios para el daño de ataque. Una pequeña advertencia: Arcoescudo no se debe adquirir en el juego temprano, ya que su escudo no aumenta hasta el nivel 12.
A largo de la vida de Lol, Filo del Infinito casi siempre ha sido un objeto Mítico para carries de daño de ataque en todos los aspectos menos en su nombre, así que ahora solo lo estamos haciendo oficial. Tiene un perfil de estadísticas sencillo y un objetivo claro: infligir hasta un 20% más de daño de autoataques según tu probabilidad de golpe crítico. Y es muy eficiente. La pasiva del Mítico es sosa de forma intencional, ya que Filo del Infinito ya hace un gran trabajo al hacer que los demás objetos se sientan geniales.
El efecto que tiene Energizar de reducir la frecuencia de golpes grandes está más en línea con que el daño de ataque sea su núcleo, en lugar de velocidad de ataque. Existe una gran cantidad de objetos de Energizar que recibirán mejoras en esta versión que también agradecerán este cambio. Fragmento de Kircheis también recibirá un pequeño aumento a su eficiencia de oro, ya que el objeto no tiene mucha presencia en el juego.
Matakrakens ha pasado por varias iteraciones hasta que encontró su lugar como objeto Legendario antes de esta versión. Fundamentalmente, el objetivo de Matakrakens es ser un objeto genial del juego temprano para campeones con mucha velocidad de ataque, el cual se mantiene hasta hoy en día. Su daño, el cual aumenta contra los objetivos, le ayuda a mantener su saborcito como objeto antitanques, pero no se dejen engañar: no es un remplazo para Recuerdos de Lord Dominik para acabar con los tanques.
Los jugadores casi nunca compran Cimitarra Mercurial y esta admite una pequeña mejora. Aún existe una pérdida masiva de daño en comparación con un objeto más orientado a la ofensiva, pero ahora otorga suficiente resistencia mágica para que sea un opción viable en más situaciones.
A Recordatorio Mortal le ha ido mucho, mucho peor que a Recuerdos de Lord Dominik y se asemeja a un castigo si un jugador de críticos es el que aplica Heridas Graves. Esperamos que una mejora de estadísticas sencilla lo ponga en línea con los objetos a larga distancia.
¡Bienvenidas sean a la liga de Míticos, Cuchillas Raudas de Navori! Cuchillas Raudas es un objeto excelente para usuarios de críticos con un tiempo largo de activación de sus ataques básicos y sus habilidades. Al otorgar un 20% más de daño de habilidad según la probabilidad de golpe crítico y la capacidad de restablecer esas habilidades con ataques rápidos, Cuchillas Raudas ayuda muchísimo a esos campeones y da una sensación de tener un efecto definitivo. Al igual que con Filo del Infinito, Cuchillas Raudas ya hace un muy buen trabajo al amplificar cualquier cosa que se adquiera al mismo tiempo, así que solo ofrece algo de aceleración de habilidad a través de su pasiva mítica.
Versión mejorada de Ornn de Cuchillas Raudas de Navori.
Carcaj de Mediodía ya no se incluye en ninguna receta para armar objetos Míticos. Y listo. Eso es todo. No lo adquieran pensando en armar un Mítico porque no les servirá.
En un esfuerzo por hacer que las compras sean un proceso más intuitivo para los usuarios de críticos, aumentamos Bailarín Espectral a 2800 de oro y le dimos un pequeño aumento de estadísticas.
Rearmamos Cuchillo de Furia para que esté en línea con la versión nueva de Espadafuria de Guinsoo, ya que ahora ofrece una versión más reducida del efecto en aumento de velocidad de ataque.
El propósito de Cañón de Fuego Rápido es impactar golpes individuales fuera del alcance del contraataque y por esta razón actualizamos su perfil de estadísticas, para reforzar ese nicho. El aumento significativo a su precio mantiene un nivel similar de eficiencia de oro.
Arco Recurvado es otro objeto Épico que regresa para igualar un poco la eficiencia de oro de los componentes. Al reducirlo, también extendemos su lugar a una mayor cantidad de objetos Legendarios sin tener que ajustar de nuevo sus valores. El transferir su daño al impacto a mágico es un experimento que estamos realizando para hacer que los efectos al impacto sean más notables.
Huracán de Runaan subió a 2800 de oro para colocarlo en la misma línea que otros objetos para tiradores. El daño al impacto con menos velocidad de ataque ayudará a que encuentre su lugar en armados al impacto que arriesgan a pasarse de la velocidad de ataque, mientras que una tasa de daño de ataque aumentada en los proyectiles ayudarán a que encuentre su lugar en armados más enfocados en críticos. La actualización a las reglas para encontrar súbditos tiene el propósito de reducir el número de casos en los que no dispara proyectiles adicionales.
¡Daga de Statikk está de regreso! Statikk está diseñado para ser el objeto máximo de despeje de oleadas para usuarios de críticos. Su daño aumenta con la misma velocidad que la vida de los súbditos y también inflige una cantidad moderada de daño a campeones a través de objetos menos enfocados al PvP, como Filo de la Tormenta.
Una nota acerca de la acumulación de Energizar: Todos los objetos de Energizar se acumulan de la forma más lineal posible; el primer impacto a un objetivo aplica los efectos normales de todos los efectos de Energizar. Los rebotes de Daga de Statikk solo aplican el daño de Daga a objetivos adicionales.
Filo de la Tormenta tuvo su renacer como un objeto Legendario de críticos enfocado en el juego temprano en PvP. Su daño en el juego temprano está apenas en línea con la última versión del objeto y el aumento de daño agregado le ayudará a seguir teniendo valor en el juego tardío. La ralentización se transformó en una mejora individual de velocidad de movimiento, la cual facilita salir del combate de forma rápida o la capacidad de cerrar la brecha para infligir más daño... ¿tal vez con la ayuda de un Cañón de Fuego Rápido?
El Coleccionista es otro objeto que recibirá mejoras sencillas para hacerlo más atractivo. Su perfil de estadísticas fuerte lo hace atractivo para todos aquellos que intentan presionar para obtener una ventaja inicial en el carril, la cual se puede convertir en una victoria final con efecto bola de nieve.
Mientras que mejoramos muchos objetos Épicos porque les faltaba eficiencia de oro, Fervor era demasiado poderoso. Sí, vamos a aumentar su precio, reducir su velocidad de ataque y de movimiento, pero estos cambios serán muy pequeños. El resultado que esperamos es que todos estos objetos Épicos se sientan poderosos sin que la tienda les vea la cara a los jugadores.
Al igual que Garra del Merodeador, Hoja Crepuscular otorgaba un efecto único a muchos campeones. Con Sigilo descubrimos que el atractivo y la frustración de este objeto limitaba el nivel de poder que podía tener. Desde su lanzamiento, Hoja Crepuscular ha sido notablemente más débil que otros Míticos. Estamos rediseñando el Sigilo del objeto para que sea un poco más claro para ambos bandos y vamos a complementar la inversión de poder con una pasiva nueva que sea perfecta para lanzadores de habilidades y para aquellos que estén cazando a su siguiente víctima.
Garra del Merodeador fue el primer objeto en otorgar a todos los campeones un desplazamiento con objetivo, el cual desbloqueó increíbles combos nuevos y trajo un objeto para uso intenso de habilidades para que los jugadores presumieran su potencial de ganar por adelantar jugadas. Sin embargo, su acceso a objetivos constante terminó por limitar la forma en la que podemos balancearlo y diseñar a los campeones. Algunos de ellos, como Talon y Rek'Sai, se diseñaron con grandes recompensas si lograban utilizar sus habilidades de movimiento para colocarse a distancia cuerpo a cuerpo. Con lo que agregamos, se trivializó una parte del “desafío”, lo que significó que teníamos que debilitar la recompensa o debilitar la movilidad. Tomamos la decisión de eliminar el desplazamiento de Garra del Merodeador y promover Espada Fantasma a Mítico con el objetivo de mantener las tres opciones de Míticos para asesinos, seguido de Legendarios enfocados a Letalidad que han tenido éxito en sus propios roles.
Espada Fantasma de Youmuu siempre ha sido importante en el sistema de objetos para asesinos. Ahora que transferimos Garra del Merodeador a objeto Legendario, vamos a pulir Espada Fantasma para que sea un brillante objeto Mítico nuevo. Este objeto será un éxito para los asesinos que quieren invertir en daño explosivo inicial y una extensa movilidad por el mapa. Si buscan peleas más extensas o acabar con objetivos con poca vida, Eclipse y Hoja Crepuscular son las mejores opciones.
Versión mejorada de Ornn de Espada Fantasma de Youmuu.
El objetivo general de estos cambios de mitad de temporada es facilitar que los soportes adquieran más objetos en promedio e intentar aumentar la satisfacción de sus objetos. Esta entrega está enfocada principalmente en el sistema de objetos para encantadores, en la presentación de Ecos de Helia y en el diseño nuevo de Renovador de Piedra Lunar, así como en ofrecer más opciones para tanques de soporte. Aún hay espacio para más mejoras, pero esperamos que este paso sea el primero para aumentar la satisfacción de los soportes.
Redujimos el costo de Máscara Abisal y cambiamos su receta para convertirlo en una opción más efectiva de resistencia mágica para los tanques de soporte.
Vamos a darle más poder a su pasiva y agregaremos velocidad de movimiento a Pebetero Ardiente para que sea más fácil mantener el ritmo de los compañeros a los que quieras mejorar. Ahora es un poquito más fácil ayudar a Vayne.
Vamos a agregar Cáliz como un componente nuevo para crear otros objetos para encantadores y ofrecer algo de valor adicional al permitir que los soportes accedan a la regeneración de maná al inicio de la partida.
Vamos a reducir el costo general de Putrificador Quimtech para que sea más asequible como objeto de armado para soportes. Nos gusta que el objeto no sea una “compra obligada”, pero en su estado actual es un poco débil.
¡Levanten esos griales porque vamos a traer de regreso al sucesor espiritual de un objeto muy querido de los viejos tiempos! Presentamos... ¡Ecos de Helia! Este objeto está diseñado para servir principalmente a los encantadores y se enfoca en ayudar a los patrones de juego más ofensivos o que gustan de las peleas. Si gustan de aplastar a sus enemigos en el carril, ¡este objeto es para ustedes! Como resultado directo, movimos a Mandato Imperial a la categoría Legendario para ampliar su público a campeones que pudieran usar el objeto, pero que no quieren usar su espacio Mítico con él.
Versión mejorada de Ornn de Ecos de Helia.
Tenemos un ajuste al precio y receta de Manto del Ocaso para ponerlo en línea con el resto del ecosistema para soportes. Vamos a estar monitoreando el nivel de satisfacción de este objeto y de Convergencia de Zeke para ver si hay mejoras que podamos implementar en un futuro.
Bajamos Mandato Imperial al nivel Legendario para ampliar la cantidad de campeones que gustarían de adquirir este objeto, pero que no querían ceder su Mítico preferido. Ahora será una muy buena opción para encantadores ofensivos cuando quieran ayudar a sus aliados a acabar con objetivos con daño explosivo en las peleas en equipo.
Reduciremos el costo del objeto y cambiaremos su receta y sus estadísticas a un armado más accesible que integre el Pendiente del Pozo de Vida. También aplicaremos una ligera debilitación en la redirección pasiva de después de la mitigación (luego de que se apliquen las resistencias) a previo a la mitigación (antes de las resistencias). El resultado final es que los usuarios de Promesa del Caballero recibirán un poco más de daño verdadero al redirigir daño para los aliados mientras los protegen en la misma cantidad.
Este está pensado para ser un nuevo componente de objeto para soportes tipo tanque que les dará el perfil de estadísticas que necesitan a un precio asequible.
El Relicario está teniendo un buen desempeño en vivo actualmente, pues ocupa un lugar único como herramienta de mitigación de daño de soporte. Por lo tanto, optaremos por darle un pequeño ajuste a su costo mientras mantenemos el estado actual del objeto.
Para la Bendición de Mikael, solo tenemos unos cuantos ajustes de receta y añadiremos un poco más de poder a la curación activa.
Ecos de Helia y el viejo Piedra Lunar tienen una superposición bastante notoria como objetos que mejoran la curación (incluso si Ecos tenía estadísticas de daño). En última instancia, esto debería ayudar a Piedra Lunar a que se sienta como si las acciones influyeran en cómo impacta en una pelea, en lugar de que la curación simplemente ocurra en piloto automático.
Ahora ambos objetos deberían ser útiles en escenarios diferentes. Renovador de Piedra Lunar es un objeto más seguro con curación en cadena, mientras que Ecos es para cuando quieras pelear y hacer más daño.
Versión mejorada de Ornn de Renovador de Piedra Lunar.
Virtud Radiante sigue posicionado como un objeto para tanques del carril superior y la jungla, pero al reducir su costo esperamos convertirlo en una compra codiciosa de objetos de soporte para quienes buscan aumentar sus ventajas.
Versión mejorada de Ornn de Virtud Radiante.
Redención es otro objeto que está pasando por algunos ajustes de receta y obteniendo un poco más de fuerza para su curación.
Canto de Guerrera es actualmente uno de los objetos de soporte más fuertes en términos de satisfacción, así que no quisimos arreglar algo que no estaba descompuesto. Al final, redujimos su costo total, eliminamos algo de su Poder de Habilidad y le quitamos un poco de poder a la pasiva para que Canto de Guerrera se alinee con el resto de los objetos de soporte.
Versión mejorada de Ornn de Canto de Guerra de Shurelya.
Como en el caso de Pebetero Ardiente, le pondremos más poder a su pasiva y le añadiremos velocidad de movimiento para que sea más fácil mantenerse al nivel de los compañeros de equipo que suportees.
Con el costo de los objetos yendo en picada, era necesario crear un sumidero de oro en el juego tardío para cuando se llenara el inventario. Piedravigía Observadora y Piedravigía Alerta están pensadas como un sumidero de oro en el juego tardío para los soportes. También suavizamos Bendición de Ixtal para que obtengas una bonificación más pequeña con Piedravigía Observadora, en caso de que quieras comprar el objeto un poco antes en el juego medio.
Piedravigía Alerta cambió de ser una mejora automática de Piedravigía Observadora a ser un sumidero de oro como resultado del costo general de los objetos de soporte que se reduce. Está pensado para ser un objeto fuerte del juego tardío para esas partidas en las que el inventario se llena, pero aún quieres poder comprar centinelas de control.
Para Convergencia de Zeke, solo tenemos algunos ajustes de costo, estadísticas y de receta para ponerlo al nivel de los otros objetos de soporte. Estamos buscando hacer mejoras en este objeto en el futuro dependiendo de cómo aterrice esta actualización.
Debilitaremos al Cercenador para que contrarreste menos a los tanques, especialmente en carril, y para que sea una elección menos frecuente simplemente porque es fuerte.
En esta versión le daremos a Invierno Nórdico una mejora de funcionalidad al remover el requisito de maná del escudo. El escudo originalmente drenaba maná cuando se activaba porque nos preocupaba que el objeto necesitara un limitador. Después de ver el estado del objeto en vivo luego de un tiempo, creemos que ya no necesita ese limitador para mantenerlo bajo control.
Este objeto es simplemente demasiado fuerte para ser un objeto de resistencia de una sola compra, pues puede dar hasta un 50% de daño de reducción por sí mismo. Nuestro objetivo es reducir su valor general y en particular reducir lo efectivo que es en contra de un solo mago. Disipar no debería activarse con una sola combinación de mago explosivo.
Bebedor de Sangre ya es razonablemente poderoso, pero se está quedando atrás de Cercenador, por lo que le daremos algunas ligeras mejoras para equipararlos. Ajustaremos el costo de oro específicamente para reducir lo directamente comparables que son estos objetos entre sí.
Versión mejorada de Ornn de Bebedor de Sangre.
Rompecascos es un objeto que casi no se usa y que se queda olvidado en la repisa más alta de la tienda hasta que un Yorick perdido decide escogerlo. Estamos intentando darle a este objeto tanto un ligero reajuste como una mejora significativa, pero intentaremos evitar que se vuelva un objeto rápido otra vez.
Recuerdos de Lord Dominik ahora multiplica el daño mágico a través del efecto de su pasiva, lo que lo hace sentirse un poco mejor para quienes usan golpe crítico y que tienen algo de daño mágico en su conjunto o sus objetos. Lord Dominik te manda saludos.
Tenemos como objetivo ayudar a los magos con un aumento de poder más temprano en la fase de carriles para estar al mismo nivel que la oposición en la cola en solitario. Queremos reconocer algunos riesgos de este cambio dado que los magos ya tienden a ser los mejores en el juego profesional, por lo que estaremos atentos.
Los magos tienen opciones para jugar en torno a Fauces de Malmortius, pero debería ser un poco más fácil esperar fuera del escudo, así que queremos darles a los oponentes un lapso mayor para jugar en torno a este objeto una vez que el escudo se haya activado.
Sombrero Mortífero está actualmente algo debilitado a pesar de ser un objeto esencial para la satisfacción de mago. Los magos deberían sentir que esta es una opción muy poderosa en la mayoría de las partidas que duran mucho tiempo, y a veces incluso en partidas relativamente cortas cuando van bien, así que estamos haciendo que este sombrero sea un poco más mágico para sus usuarios.
Guantelete de Sterak debería ser un objeto esencial para los colosos y otros peleadores de la línea frontal, y ha tenido dificultades para llevar ese rol desde la actualización del objeto. Volveremos a añadirle una de las propiedades que le quitamos para hacer que se sintiera como una compra más completa.
Vamos a mejorar Rompeavances al nivel de poder de Cercenador (que, por cierto, no era de 9000).
Mejoraremos a Fuerza de la Trinidad para que se empareje mejor con Cercenador, y añadiremos una mejora de actualización de funcionalidad a Ataque Triple para que se emparejen con la duración de Conquistador y que esto limite la cantidad de cosas que tengas que rastrear. Las condiciones de activación no son precisamente las mismas, pero ahora deberían alinearse con bastante frecuencia.
Versión mejorada de Ornn de Fuerza de la Trinidad.
En la versión de mitad de temporada, estaremos haciendo cambios significativos con el fin de hacer que la fase de carriles sea más acerca de las victorias sobre tu carrilero directo y menos acerca de influencias externas como junglas o movimiento, especialmente en el juego temprano. Igual queremos que el movimiento siga siendo una estrategia poderosa, pero actualmente la mejor manera de jugar el juego es encontrar formas de aumentar otros carriles en lugar de 1v1 o 2v2 decisivos. Estos cambios deberían hacer que estas dos estrategias sean más equitativas en lo que a recompensas se refiere.
Anteriormente, el maná era una forma de despejar las primeras olas para los lanzadores. Con la alineación actual de campeones diversos de LoL, el despeje de olas es mucho más común y tenemos muchos más campeones sin recursos. Ser forzado a estar en la base ya es un poco triste cuando te retiras de la acción, pero esperar con toda la vida mientras tu reserva de maná aumenta lentamente es ponerles sal a las heridas. Por ello, estamos igualando el campo de juego entre los que usan maná y los que no, esto con el fin de que uno de los lados no se sienta todavía peor al perder o al estar en la base.
En los viejos tiempos de LoL, a los 20 minutos era el "final de la fase de carriles". El juego se ha vuelto un poco más rápido y estamos alineando el comienzo de Milicias con Placas de Torre cayendo. Estaremos atentos a cómo afecta esto a las estrategias de impulsar olas y estar en la base, pero por ahora anímate de ver esas lindas animaciones de Milicia un poco antes.
Como otra forma de reducir el movimiento temprano y la presión de las emboscadas, vamos a retrasar la primera aparición de conos explosivos. Esto debería ayudar a reducir el número potencial de opciones de emboscada hasta más tarde en el juego, así que asegúrate de colocar esos centinelas (como siempre lo haces, estoy seguro).
El primer cambio principal para los súbditos es ajustar la velocidad de las oleadas. Los súbditos del carril central siempre se han encontrado primero, lo que significa que los carrileros centrales pueden despejar la ola, buscar emboscadas y moverse, mientras que los carriles laterales se arriesgan para despejar su ola de súbditos. Debido al desplazamiento de la ola, los carrileros centrales no tienen que arriesgarse mucho por jugadas de alta presión. Sincronizar las olas de manera que sean más cercanas pondrá más presión en los carrileros centrales que quieran moverse.
El otro cambio a los súbditos será ajustar la forma en la que actúan cerca de las torretas. Armar una gran ola de súbditos y empujarla hacia la torre del enemigo es uno de los movimientos más estratégicos en el juego. Da pie a muchas posibilidades y cualquier jugada exitosa niega grandes cantidades de experiencia y oro. Si bien ganar en los carriles debería ser motivo para recibir grandes recompensas, creemos que las recompensas por tales jugadas son un poco demasiado altas para la consistencia de la estrategia (elegir un carril ganador y empujar lentamente la ola). Haremos que los ataques a las torres sean más arriesgados al hacer que los súbditos no puedan cambiar su objetivo a partir de la torre una vez que le hayan infligido daño. Esto significa que, al tratar de orquestar un ataque a la torre, deberás hacerlo sin la ayuda del daño de los súbditos aliados, lo que debería significar que necesitas estar en una posición ganadora más fuerte.
Dado que volveremos a añadir algunos armados híbridos al juego, también vamos a quitarles a los armados híbridos uno de los inconvenientes más importantes e inesperados.
Todos hemos estado en la situación en la que una emboscada, Heraldo de la Grieta o una mala decisión en el carril nos cuesta 2 o 3 placas, lo que provoca que el carril se salga de control. Estos escenarios son importantes como victorias individuales, pero creemos que ya han llegado demasiado lejos con respecto a qué tan rápido terminan la interacción en el carril. El siguiente cambio significa que placas subsecuentes son más difíciles de destruir, especialmente si hay múltiples enemigos alrededor. Esto no debería afectar victorias pequeñas en las que una placa es destruida (como movimientos o una sola muerte), pero debería ayudarte a evitar perder la torre completa por un solo empuje o una rotación del equipo enemigo.
Los otros cambios en esta versión tienen como objetivo ayudar mucho más a los carrileros laterales de 1v1. Para los carrileros superiores, esto es un sueño, pero también una pesadilla dado que muchas veces sus 1v1 tienen poco impacto en el juego temprano. Volveremos a programar el temporizador de Teleportación Desatada para que los carrileros superiores puedan impactar al segundo dragón, dándoles así un poco más de agencia en el juego temprano. También vamos a ajustar el enfriamiento de Teleportación Desatada en el juego temprano, pero lo equilibraremos para cuando vaya a transformarse antes.
No les hemos hecho ningún cambio importante a las baratijas en un tiempo, así que queríamos ayudarlas a que sientan que se les pone atención. El objetivo es hacerlas más usables e intuitivas, así como tenerlas al día con los estándares de LoL. Estamos felices con la baratija de Sigilo, pero tanto Visión Lejana como Oráculos pueden mejorarse. Por ejemplo, Oráculos puede provocar mucho castigo cuando se activa en la locación y momento equivocados, así que hemos añadido otro cambio para hacerla más indulgente. Visión Lejana está infravalorada a pesar de que tiene ventajas de alcance únicas, así que añadimos alertas y otros videntes para ayudar a conectar de nuevo su valor al lugar de los centinelas.
NOTA: no habrá un nuevo Chroma Mítico en esta rotación de la Tienda Mítica. El siguiente Chroma Mítico nuevo aparecerá en la versión 13.12.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: