Les traemos algo a modo de seguimiento de la mitad de temporada. ¡Esta es la versión 13.12!
Tenemos bastantes cambios en esta versión, pero dos objetivos principales: darles seguimiento a los ajustes de mitad de temporada y modificar a algunos campeones que han sido problemáticos en las partidas profesionales, como Lulu, Yuumi, Kha'Zix y Zeri. En otras noticias, ¡esta versión contiene nuestra nueva línea de aspectos míticos, Crystalis Motus, una nueva rotación de la Tienda Mítica, nuevos aspectos Pergaminos Shan Hai y una variedad de ajustes a ARAM!
Esta también es la penúltima versión de la Parte 1, ¡así que comiencen a jugar antes de que su rango se bloqueé y se queden sin recompensas el 17 de julio! Para saber más sobre el restablecimiento de clasificatorias y lo que llegará en la Parte 2, revisen nuestra publicación Lo que se viene para las clasificatorias aquí.
En TFT, una tormenta de la Convergencia ha mezclado y convertido a Runaterra en algo más... ¡un nuevo set de TFT! ¡Conoce todo sobre Runaterra Reforjada en las notas de la versión de TFT aquí!
Aumentamos el daño adicional de su pasiva. Aumentamos el daño de su W. Aumentamos el daño de su R.
Ashe ha estado congelada en una posición muy débil tras la actualización de mitad de temporada respecto a otros tiradores y soportes. Nuestro objetivo con estos cambios es llevar a Ashe a un estado más viable como tiradora al revertir algunas debilitaciones hechas al daño de Descarga en una versión anterior. Además, haremos algunos cambios a su pasiva para incentivarla a que opte por armados críticos.
También le daremos a Ashe soporte algo de fuerza al mejorar la tasa de poder de habilidad de su definitiva, lo que debería ser totalmente una mejora para sus estilos de juego de soporte y para los que disfrutan de jugar Ashe de poder de habilidad.
Redujimos la tasa de recarga de su E.
Gangplank no es el pirata alegre que una vez fue. Tiene problemas para encontrar el éxito en el juego actual, pues no puede acceder a la aceleración de habilidad tan fácilmente. Revertiremos la debilitación del temporizador de recarga de sus barriles con el fin de hacerlo un poco más poderoso y que sea más divertido jugar con él.
Aumentamos el enfriamiento de su pasiva. Redujimos el costo de maná de su Q.
Gragas ha estado muy presente en el juego profesional últimamente debido a sus escasos intercambios de contraataque y la habilidad de usar su pasiva para quedarse en el carril. Reducir el enfriamiento de su pasiva debería hacer que Graggy se vuelva un poco más manejable si te lo encuentras en línea.
Aumentamos el enfriamiento de su E.
A pesar de ser relativamente débil en las manos del jugador promedio, K'Sante es muy popular y poderoso en las partidas de nivel alto. Debido a esto, le daremos una debilitación a nivel profesional que lo llevará a un estado más balanceado en las partidas de mayor nivel, lo que tendrá un impacto mínimo en las tasas de victoria de las partidas promedio.
Aumentamos su crecimiento de daño de ataque.
Como consecuencia de los nuevos armados que introdujimos en la mitad de temporada, ahora debemos ajustar los umbrales de evolución de Kai'Sa para que se adapten mejor a los objetos que elija. El objetivo de estos cambios es mejorar la evolución de su Q. Por ejemplo, esto debería hacer que su Q evolucione en el nivel 9 con Filo de la Tormenta, Picacha, Espada de Doran y 1 Adaptable en lugar de tener que esperar hasta el nivel 11.
Redujimos su daño de ataque básico.
Actualmente, Kha'Zix está en la cima de la cadena alimenticia en muchas maneras: niveles de poder, tasa de elección y tasa de bloqueos. Nuestro objetivo en esta versión es reducir el poder (y frustración) que genera en las partidas, en especial en las llaves de habilidad más alta, lo que debería dar como resultado una reducción del daño total y de la velocidad de despeje.
Redujimos el daño básico de su W.
Kog'Maw ha encontrado el éxito con un objeto Mítico nuevo y brillante que le va bastante bien al comprarlo. Debido a eso, revertiremos algunas mejoras de su habilidad de daño principal sin afectar las recientes actualizaciones de sus otros hechizos.
Redujimos el daño de su pasiva y ajustamos las condiciones de activación.
Lucian se lleva excepcionalmente bien con algunos encantadores porque tienen muchas habilidades que activan instantáneamente Vigilancia al curar, proteger o potenciarlo. Nami y Milio son especialmente fuertes debido a la sinergia de la activación con la mejora de la E de Nami y la pasiva de Milio, que ha limitado mucho la cantidad de campeones con los que Lucian puede estar en el carril.
Para solucionarlo, sustituiremos la activación de Vigilancia con mejoras por inmovilizaciones de aliados cercanos, lo que debería aumentar la viabilidad de Lucian con muchos campeones. Lucian seguirá teniendo sinergia (sinergia mejorada en algunos casos) con muchos encantadores, pero esto limitará la cantidad de acumulaciones que un encantador puede darle a Lucian sin antes atacar a sus oponentes.
Nuestro objetivo con estos cambios es ayudar a los jugadores de Lucian a usar con confianza a su campeón con o sin encantadores, y que podamos ver algunos nuevos compañeros de carril interesantes para Lucian en las partidas profesionales.
Redujimos su armadura básica. Redujimos el daño mágico de su pasiva. Aumentamos el valor del escudo de su E.
Lulu ya lleva un tiempo siendo un pilar en las partidas profesionales, pero no es demasiado fuerte para la mayoría de los jugadores en otras llaves de habilidad. Como la fase de carriles tiene un gran impacto en el escenario profesional, queremos hacer una debilitación a nivel profesional mientras mantenemos su nivel de poder actual para otros jugadores.
Redujimos su armadura básica y su crecimiento de armadura. Redujimos el daño de ataque potenciado de su pasiva.
Milio es un encantador de fuego muycálidoy está especialmente diseñado para tener un rol defensivo con una purificación de todo el equipo y herramientas para mantenerlos cómodos y calientitos. Pero lo que no es acogedor ni cálido es la capacidad de Milio para ayudar a infligir mucho daño Y proveer a su equipo de herramientas defensivas tan potentes. Es el soporte número uno en las partidas profesionales hasta ahora y sin duda es uno de los campeones más fuertes de LoL. Si bien hay varias debilitaciones aquí, esperamos que este chico quede en un lugar balanceado.
Aumentamos el robo de vida de la pasiva. El enfriamiento de su R ahora disminuye con el rango.
Últimamente, Nasus trae la correa muy apretada en la cola en solitario. Mejoramos su pasiva para ayudar en los emparejamientos en los que puede permanecer en la oleada de súbditos y robar vida sin afectar a los emparejamientos de contraataque en los que no puede atacar ni usar su Q tan a menudo. También redujimos el enfriamiento de su definitiva en las fases tardías del juego, en las que depende mucho de ella por su resistencia y alcance en las peleas de equipo.
Aumentamos el daño de su R.
Orianna es algo débil por ahora, pues le falta un poquito para triunfar en el escenario principal. Nos gusta afinar a Orianna como una carry frágil y de poca movilidad con hechizos fuertes y satisfactorios (más ondas de choque de 3k de ELO), en lugar de hacerla más consistente con menos momentos cumbre. Esto la ayudará a no ser retenida por los jugadores normales a causa de las partidas profesionales.
A largo plazo, queremos balancearla en torno a que su definitiva sea el mayor punto de satisfacción, la mayor contrajugada y el momento más explosivo de su conjunto. Le daremos un poco más de daño a su definitiva para que tenga el impulso adicional que debería (ojalá) ponerla bajo los reflectores.
Cambiamos la estadística adaptable predeterminada. Redujimos el tiempo de lanzamiento de su Q, redujimos el daño y ajustamos el daño contra monstruos. Redujimos el daño de Desplome de su W y ajustamos el daño contra monstruos. Ajustamos el daño contra monstruos de Montadura de su W. Redujimos el daño de su E, ajustamos el daño contra monstruos y agregamos límite de daño contra monstruos.
Tras la actualización de la versión 13.11, Rell ha sido muy fuerte como soporte y en la jungla. Su Q aún es un poco lenta, lo cual no cumple nuestros objetivos de pulir los detalles de su conjunto. Por consiguiente, queremos mejorar la fiabilidad y la sensación de la Q, mientras reducimos su poder general en sus dos roles. Además, queremos que las cifras de su daño contra monstruos épicos sean más razonables, mientras nos aseguramos de que aún tenga un ataque muy poderoso con la Q y la E. Principalmente, estos cambios de la jungla deberían tener un impacto en su despeje en el juego medio, mientras evitamos afectar mucho su despeje en los rangos iniciales.
Redujimos su vida básica, aumentamos su crecimiento de vida y redujimos su regeneración de vida básica. Aumentamos el límite de calor de su pasiva, ajustamos el límite de daño contra monstruos al estar sobrecalentando, aumentamos la velocidad de ataque al estar sobrecalentando y redujimos la duración del sobrecalentamiento. Ajustamos el daño de su Q, redujimos el daño contra súbditos y agregamos límite de daño contra monstruos. Ajustamos el escudo de su W. Aumentamos la generación de calor de su E. Aumentamos el enfriamiento de su R.
Rumble siempre ha tenido una tasa de juego más alta en la posición superior que en la central, y hemos decepcionado a esos jugadores a lo largo de los años al no mantener a Rumble superior tan viable. Además, es un campeón extremadamente de élite debido a su fuerza principal en torno al empuje y a la rotación al carril inferior. Estos cambios tienen como objetivo reducir su amenaza de rotación en el juego temprano, y en su lugar darle poder cuerpo a cuerpo en un 1v1 y progreso en el juego tardío. La actualización de su estructura de calor es un intento de hacer la Zona de Riesgo más flexible, hacer los costos de calor más intuitivos y reducir el castigo del sobrecalentamiento.
Esperamos un resultado donde el carril superior se vuelva el mejor rol de Rumble, y el carril central y la jungla sean alternativas viables para los fans de esos estilos de juego. Si bien tiene nuevos incentivos para acumular vida, no esperamos que se convierta en un coloso, sino que simplemente que sea un poco más resistente en el juego medio.
Aumentamos el maná adicional de su pasiva. Aumentamos el daño mágico de su E y la velocidad del misil.
Actualmente, Ryze es uno de los carrileros centrales más débiles del juego, por lo que no está presente en las partidas profesionales. Como tiene un poco de espacio para mejoras, queremos aumentar las tasas de su pasiva y su E para mejorar su progresión, lo que es una mejora de menor riesgo para la escena profesional en comparación con otras opciones. Además, le daremos un pequeño aumento de velocidad a su E, ya que esto ayudará en las peleas en primer plano.
Redujimos el crecimiento de su daño de ataque. Aumentamos el daño del rebote de su W.
Sivir es un poco más débil que sus compañeros tiradores, por lo que queremos revertir algunas mejoras previas a la tasa de daño de ataque de su Rebote ahora que tiene espacio para incorporar más poder a su conjunto.
Redujimos la velocidad de ataque adicional de su E. Redujimos la curación de su R por impacto.
Yuumi está obteniendo resultados demasiado buenos en todas las llaves de habilidad (incluida la profesional), y se ha beneficiado de los cambios a los objetos de Soporte de la versión 13.10. Redujimos de forma proactiva sus niveles de poder en general mientras siga teniendo un rendimiento superior en todos los ámbitos, con el objetivo de mantener la jugabilidad de Yuumi para el resto de sus jugadores no profesionales.
Estos cambios deberían ayudar a resolver los problemas que vemos actualmente con Yuumi a nivel profesional. A largo plazo, queremos seguir balanceándola lejos de las partidas profesionales y de élite, y trabajar para convertirla en una campeona adecuada para los jugadores más nuevos en el juego, especialmente con amigos.
Aumentamos la velocidad de movimiento. Eliminamos su pasiva y agregamos la pasiva de su Q en su lugar. La Q ya no activa Brillo. Aumentamos el multiplicador de golpe crítico de su E.
Zeri ha resurgido gracias a su armado con Fuerza de la Trinidad y al regreso de ciertos encantadores. En esta versión tenemos dos objetivos para Zeri: evitar que arme objetos de peleador y eliminar sus sinergias con los encantadores con escudos.
La movilidad de Zeri es una de las partes fundamentales de su diseño, ya que se desplaza por toda La Grieta como un rayo. Sin embargo, dada esta movilidad, no creemos que esté bien que Zeri recupere vida fácilmente, de modo que se convierta tanto en difícil de atrapar COMO de matar. Debido a esto, eliminamos la sinergia entre su Q y Brillo porque le permitía a Zeri armar objetos de peleador que, combinados con su pasiva de eliminación de escudos, le proporcionaban demasiada mitigación de daño.
En cuanto al segundo objetivo, la pasiva de escudo de Zeri ha demostrado ser demasiado poderosa cuando se combina con los encantadores adecuados, lo que significaba que la fuerza de Zeri siempre estaba ligada a la fuerza de su Soporte, y balancearla siempre significaba balancearla en torno a los encantadores. Cargar a Zeri con el Soporte adecuado la potenciaba demasiado (especialmente en las partidas profesionales), así que optamos por arrancar la curita y eliminar por completo su pasiva. Con este cambio podremos balancear a Zeri más en torno a su propio poder personal y menos en torno a su soporte, lo que nos permitirá situarla en un mejor lugar a largo plazo.
Pebetero Ardiente está otorgando mucho daño a los tiradores, lo que contribuye a que estos se enfoquen en matar y limita la diversidad de recursos de los soportes. Es el encantador legendario más común por ahora, el cual es un espacio que debería poder ser viable con Radiante, Bendición de Mikael y otras opciones.
La Sanguinaria es el objeto definitivo más codiciado por los tiradores que pueden mantenerse a salvo e infligir mucho daño desde la línea trasera. Aumentaremos su costo para que coincida con ese rol, ya que el objeto es muy poderoso por el momento.
Fuerza del Viento es muy poderosos en tiradores y tiene muy buen desempeño en Yasuo y Yone, por lo que reemplazaremos la tasa de golpe crítico por una de daño de ataque. El riesgo aquí (y la razón por la que inicialmente tenía aumento de críticos) es que los asesinos aprovechen el objeto, pero una reducción general en el poder debería mantenerlo a la par para todos los usuarios en general. Es posible que algunos jugadores (y un campeón) estén felices de saber que se necesitan 444.4444 de Daño de Ataque adicional para igualar el daño del aumento anterior de críticos.
Los jugadores (en su mayoría) han identificado que Arcoescudo no es un buen primer objeto. Por desgracia, el objeto tampoco es muy fuerte al comprarlo después. Esta es una mejora relativamente ligera, pero una que los usuarios de críticos deberían poder sentir en el juego medio.
Mandato Imperial ha encontrado un nuevo hogar como objeto legendario para soportes y se ha convertido rápidamente en una de las compras predeterminadas como segundo objeto de encantadores. Si bien eso es increíble, el objeto es demasiado poderoso y contribuye a que LoL esté en uno de sus momentos más explosivos de los últimos años. En general, estos cambios pretenden ser una pequeña debilitación, con un enfoque especial en el daño total del objeto.
Renovador de Piedra Lunar es débil en cualquier campeón que no se llame Soraka. Cambiaremos las fórmulas para generar las cifras que los aliados del nivel 14+ recibían en la mayoría de los casos. Por lo general, esto termina aumentando el valor de las curaciones y los escudos en un ~5% por lanzamiento, y dándoles a los escudos más indulgencia debido a que se sienten menos disruptivos.
Bailarín Espectral tiene un rendimiento muy malo en comparación con otros objetos de críticos de alcance medio, por lo que recibirá una pequeña mejora en esta versión.
Cañón de Fuego Rápido se volvió considerablemente más fuerte cuando su perfil de estadísticas se movió hacia el daño de ataque y se alejó de la velocidad de ataque. Dado que el daño de ataque del objeto aumenta de forma natural con la probabilidad de golpe crítico, el daño de Energizar no necesita ser tan alto como antes.
Daga de Statikk pretende ser la mejor fuente de despeje de oleadas sin matar de un solo impacto a los súbditos hechiceros. Aún tiene un desempeño un poco bajo, por lo que aumentaremos el daño en el juego temprano para que se acerque más a las barras de vida de súbditos.
Sobrecuración pretendía ser una vía para que los tiradores desfavorecidos optaran por más durabilidad para las partidas en las que la necesitaran. En la realidad, la mayoría de los jugadores no suele meterse con sus páginas de runas, pero los profesionales sí. Regresar a Sobrecuración a una tasa de vida máxima hará que sus usuarios incluyan a tanques y peleadores autosuficientes mientras lo debilitamos para tiradores. Técnicamente, Aphelios obtiene más niveles de escudo 1-5, de lo contrario es una debilitación importante en general. Mientras tanto, es considerablemente más fuerte para campeones con mucha vida (como peleadores). En general, esta sigue siendo la segunda o la más fuerte Sobrecuración que haya existido.
ORO EN EL CARRIL CENTRAL
Hace poco debilitamos el oro de los súbditos del carril central para reducir el impacto de este carril en los rangos iniciales del juego. Si bien esto funcionó bien, el riesgo de debilitar a los magos del carril central más que a los rotadores se volvió una realidad y colocó a los magos en una posición no tan buena. Sin duda, este no es el único problema con los magos del carril central, pero es uno que creemos que podemos atenuar ahora.
MEJORA ROJA
La Mejora Roja es mucho más prevalente ahora que existe la opción de compartir mejoras. Debido a esto, necesitaremos bajar un poco los niveles de su poder al reducir su daño total en el juego tardío y mantener sus propiedades de ralentización y regeneración.
MEJORAS
DEBILITACIONES
¡La Copa Ciudad de Bandle de Clash continúa este fin de semana!
ACTUALIZACIONES DE LA TIENDA MÍTICA
Haremos algunos cambios respecto a la forma en la que el contenido rota dentro y fuera de la tienda. De aquí en adelante, cada rotación tendrá cuatro aspectos Prestigiosos (antes eran dos). El plazo de las otras versiones permanecerá sin cambios a menos que se indique lo contrario.
Esta versión también marca el inicio de nuestra nueva temática mítica Crystalis Motus. Leona Crystalis Motus es el primero de la nueva línea de aspectos y estará disponible en la tienda durante las seis versiones habituales.
YA DISPONIBLE
¿QUIÉN ABANDONA LA TIENDA MÍTICA?
CORRECCIÓN DE ERRORES DE ASPECTOS
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Bardo Pergaminos Shan Hai, Kog'Maw Pergaminos Shan Hai, Lillia Pergaminos Shan Hai, Tahm Kench Pergaminos Shan Hai
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: