Notas de la versión 13.13

AutorRiot Riru
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Les damos la bienvenida a la versión 13.13, ¡la última de esta parte!

Recuerden que esta será una versión de 3 semanas de duración debido a las vacaciones anuales de mitad de año de Riot. Pueden consultar el calendario de versiones completo para el 2023 aquí.

En esta versión, queremos abordar a algunos campeones que tienen un rendimiento excesivo, como Aphelios, Ivern y Rell, mientras les damos a Lee Sin y Nidalee un poco más de poder. Además, ajustaremos algunos objetos, como Daga de Statikk (perdón, LeBlanc) y Filo de la Tormenta, junto con algunos ajustes de balance a ARAM.

¡Es la última versión de la parte 1 (por si no lo leyeron hace dos párrafos)! Si se están esforzando para pasar al siguiente nivel, no dejen de jugar, porque su rango se bloqueará y no podrán recibir las recompensas el 17 de junio de 2023 a la medianoche (hora local). ¡Buena suerte en su ascenso y nos vemos en la siguiente parte!

¿Les está gustando el set 9? A mí sí, y revisaré las notas de la versión de TFT aquí para saber por qué no debería de ejercer presión en las Islas de la Sombra en cada partida.
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros

Versión en breve

Karthus Bosqueviejo, Wukong Bosqueviejo, Orianna Guardiana Estelar y Seraphine Guardiana Estelar estarán disponibles el 28 de junio de 2023 a las 14:00 (MX) / 15:00 (PE/CO) / 16:00 (CL) / 17:00 (AR).

Restablecimiento de clasificatorias de mitad de temporada

Recompensas de clasificatorias


El sistema de aspectos Victoriosos ahora incluye la recompensa de aspectos Victoriosos de la parte 1 de la temporada 2023: Anivia Victoriosa. Esta es la última versión en la que podrán obtener el aspecto, así que ¡mucha suerte! Actualizamos la modalidad de aspectos Victoriosos para que apareciera la cantidad exacta de puntos de temporada al estar en nivel Plata o inferior, y tener menos de 1600 puntos. Recibirán una advertencia que diga que no serán elegibles para la recompensa de clasificatorias si están por debajo del nivel de honor 2.

Fechas de inicio y final de clasificatorias


¡Es nuestro primer restablecimiento de clasificatorias de mitad de temporada! Dado que este es un proceso nuevo para todos nosotros, queremos asegurarnos de que todos tengan fechas y horas precisas como referencia. Si han estado posponiendo sus ascensos de rango, como yo, estos serán sus plazos estrictos.
  • 16 de julio de 2023: Desactivaremos las transferencias de cuentas mientras nos preparamos para recolectar datos de clasificatorias para el final de las recompensas de clasificatorias
  • 17 de julio de 2023 a la medianoche (hora local): Deshabilitaremos las colas de clasificatorias mientras recolectamos sus rangos actuales para distribuir las recompensas. No se preocupen si están en medio de una partida, ya que todavía contará para su ascenso en las clasificatorias. Nota: La última actualización de clasificaciones superiores es a las 23:45, las partidas se deben completar antes de esa hora para que cuenten para Maestro y superior
  • 18 de julio de 2023 a las ~3:00 (hora local): Las colas de clasificatorias retrocederán, PERO las partidas clasificatorias no contarán para las recompensas de la parte 1 O la 2. Aún tendrán su rango de la parte 1 para estas partidas. Entonces, no duden en utilizar este tiempo para descansar o empezar a calentar para la parte 2
  • 19 al 21 de julio de 2023 (la hora varía): ¡Tu rango se reiniciará y la parte 2 empezará! Consulten la siguiente tabla para conocer la hora de inicio específica de la parte 2 de su región:

Región Zona horaria Hora local
Oceanía Hora estándar de Australia Oriental (AEST) 19 jul. 2023, 12:00:00
Japón Hora estándar de Japón (JST) 19 jul. 2023, 12:00:00
República de Corea Hora estándar de Corea (KST) 19 jul. 2023, 12:00:00
Rusia Hora estándar de Moscú (MSK) 19 jul. 2023, 12:00:00
EU Nórdica y del Este Hora de Europa Central (CET) 19 jul. 2023, 12:00:00
Turquía Zona horaria en Estambul, Turquía (GMT+3) 19 jul. 2023, 12:00:00
EU del Oeste Hora de verano británica (BST) 19 jul. 2023, 12:00:00
Brasil Zona horaria de São Paulo, Brasil (GMT-3) 19 jul. 2023, 12:00:00
Latinoamérica Sur Zona horaria de Buenos Aires, Argentina (GMT-3) 19 jul. 2023, 12:00:00
Latinoamérica Norte Hora central estándar (CST) 19 jul. 2023, 12:00:00
Norteamérica Hora del Pacífico (PST) 19 jul. 2023, 12:00:00
Filipinas Hora estándar de Filipinas 20 jul. 2023, 12:00:00
Vietnam Hora de Indochina (GMT+7) 20 jul. 2023, 12:00:00
Singapur, Malasia e Indonesia Hora estándar de Singapur (GMT+8) 20 jul. 2023, 12:00:00
Tailandia Hora de Indochina (GMT+7) 20 jul. 2023, 12:00:00
Taiwán Hora estándar de Taipéi (GMT+8) 20 jul. 2023, 12:00:00
China Hora estándar de China (GMT+8) 21 jul. 2023, 17:00:00

Cambios a las clasificatorias en la parte 2


En la parte 2 de este año, haremos algunos cambios a la experiencia de ascenso en las clasificatorias. Eliminaremos las series promocionales entre divisiones, reduciremos la cantidad de partidas de posicionamiento de 10 a 5 y agregaremos el nivel Esmeralda, un rango nuevo entre Platino y Diamante. Si quieren saber más de estos cambios, ¡revisen la publicación completa, Lo que se viene para las clasificatorias, aquí!

Campeones

Annie

Redujimos el daño mágico de la Q.

Actualmente, Annie es una de las campeonas más populares en las partidas profesionales y le está yendo bien en la cola individual. Esto se debe a lo consistente que es gracias a su sólido juego temprano y a su excelente escalado. Nuestro objetivo con la debilitación de su Q es reducir un poco de su daño garantizado y hacer que llegar a los últimos rangos le sea un poco más difícil.

Q: Desintegrar

  • Daño mágico: 80/115/150/185/220 (+80% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/105/140/175/210 (+75% de Poder de Habilidad)

Aphelios

Redujimos el robo de vida de Severum. Redujimos la duración de la ralentización de Gravitum. Redujimos la velocidad de ataque básica de Crescendum.

Aphelios es el carrilero inferior #1 de las partidas profesionales por mucho y ha tenido el mejor desempeño desde marzo. Por lo tanto, queremos actuar para crear más variedad en el carril inferior. Sabemos que es un fastidio para los jugadores en casa recibir una bala perdida como esta, pero aún está en un lugar mucho más fuerte de lo que estaba a principios de año. En esta ocasión, nos enfocamos en algunas de sus habilidades más sobresalientes y que otorgan niveles de poder frustrantes: su torreta inflige demasiado daño por segundo para ser una habilidad básica, Infernum Q le proporciona el mejor sustento de su clase por mucho, y las posibilidades de emboscada de Gravitum son muy altas para ser una habilidad básica.

Severum, la pistola guadaña

  • Robo de Vida al atacar: 2.5%-9% (niveles 1-18) ⇒ 2%-7.1% (niveles 1-18)
  • Robo de Vida al lanzar habilidades: 8.33%-30% (niveles 1-18) ⇒ 5%-17.75% (niveles 1-18)

Gravitum, el cañón de gravedad

  • Duración de ralentización al atacar: 3.5 seg ⇒ 2.5 seg

Crescendum, el chakram

  • Velocidad de Ataque básica de torreta: 0.8 ⇒ 0.64 (Nota: La velocidad de ataque de la torreta aumenta con la velocidad de ataque adicional de Aphelios)

Ivern

Redujimos el daño mágico al impacto de la W. Redujimos la velocidad de movimiento de la R: ¡Daisy! y el daño básico de Daisy, ¡golpea!

Ivern se ha arraigado en todos los niveles de juego tras sus actualizaciones de la versión 13.11, lo que resultó en un árbol aterrador que hace que Maokai se vea como un Miaukai. Creemos que su habilidad para hostigar a los objetivos a una distancia segura y perseguir a los enemigos con Daisy está fuera de línea, por lo que reduciremos un poco del daño y la movilidad de Daisy, mientras también reducimos el daño al impacto que obtiene de Creador de Maleza.

W: Creador de Maleza

  • Daño mágico adicional al impacto: 30/37.5/45/52.5/60 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 20/27.5/35/42.5/50 (+20% de Poder de Habilidad)

R: ¡Daisy!

  • Velocidad de Movimiento básica de ¡Daisy!: 440 ⇒ 430
  • Daisy, ¡golpea! Daño básico: 40/60/80 ⇒ 20/40/60

Kindred

Redujimos la armadura y la vida básica.

Los Kindred son jungleros de élite que están ganando con mucha frecuencia en los niveles más altos de las clasificatorias. Si bien Fuerza de la Trinidad es un objeto fuerte en su inventario, tienen otros objetos con buen desempeño, como Matakrakens, por lo que realizaremos debilitaciones directas a los mismos Kindred. Abordaremos específicamente su potencial de duelo y de invasión en los rangos iniciales. En las manos de los jugadores de Kindred menos cómodos, la curación de la pasiva de la W aún es fuerte y debería suavizar el golpe de estas debilitaciones a la armadura al despejar su propia jungla.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 610 ⇒ 580
  • Armadura básica: 29 ⇒ 26

Lee Sin

Aumentamos el daño de su Q.

Lee Sin ha estado en una posición bastante débil en la cola individual y tampoco ha estado muy presente en las partidas profesionales (donde suelen elegirlo a pesar de su tasa de victorias en la cola individual). En especial, aumentaremos el progreso de su Q para que lanzarla sea más gratificante en las fases tardías del juego, donde es más difícil acertarla y más riesgoso tomarla durante peleas en equipo largas.

Q: Onda Sónica/Golpe Resonante

  • Daño de Onda Sónica: 55/80/105/130/155 (+110% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 55/80/105/130/155 (+115% de Daño de Ataque adicional)
  • Daño mínimo de Golpe Resonante: 55/80/105/130/155 (+110% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 55/80/105/130/155 (+115% de Daño de Ataque adicional)
  • Daño máximo de Golpe Resonante: 110/160/210/260/310 (+220% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 110/160/210/260/310 (+230% de Daño de Ataque adicional)

Neeko

Aumentamos el enfriamiento de su Q. Ajustamos el daño de su W. Ajustes a su R.

En las partidas profesionales, Neeko es excelente para obtener ventajas en los rangos iniciales y acumularlas. Queremos que su habilidad gane carriles, pero está ganando muchos por ahora. Con estos cambios, queremos reducir el poder de carril de Neeko y crear más oportunidades de contrajuego para su definitiva. A cambio, queremos regresar un poco de poder a sus armados al impacto para compensar sus debilitaciones en el juego temprano.

Seguiremos vigilando el funcionamiento de las interacciones del disfraz de Neeko a largo plazo y decidiremos si hay algún caso con el que no estemos de acuerdo. Los nuevos tipos de interacciones como esta crearán cierta frustración para los jugadores, pero queremos garantizar que sean razonable y ocurran en momentos apropiados.

Q: Estallido Floral

  • Enfriamiento: 7 seg ⇒ 9/8.5/8/7.5/7 seg

W: División de Esencia

  • Daño adicional de activación: 50/80/110/140/170 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 40/75/110/145/180 (+60% de Poder de Habilidad)

R: Detonación Silvestre

  • Duración de disfraz al canalizar: Neeko se disfraza los 1.25 seg que dura el lanzamiento ⇒ Neeko se disfraza durante los primeros 0.5 seg del lanzamiento, y luego queda revelada durante los 0.75 seg restantes

Nidalee

Aumentamos su velocidad de movimiento básica.

Nidalee es una campeona emocionante al jugar con ella en niveles altos de habilidad, sin embargo, ha desaparecido de la jungla en los niveles más altos del juego. Para que vuelva a aparecer, queremos darle una pequeña mejora de velocidad de movimiento, lo que es especialmente útil para Nidalee tanto en su forma humana como en su forma de puma.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de Movimiento: 335 ⇒ 340

Rek'Sai

Redujimos el daño de ataque básico; redujimos la vida básica.

Estamos felices de ver que las actualizaciones a la curación de la pasiva de Rek'Sai y la habilidad Ira de la Reina en la versión 13.11 la han convertido en una peleadora, pero pensamos que su habilidad para despejar campamentos y esquivar daño durante peleas es muy fuerte. Para solucionar esto, reduciremos algunas estadísticas de Rek'Sai para ralentizarla en la jungla y reducir la seguridad de sus enfrentamientos. Hay que relajarse, reina. Solo un poquito, por favor.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque básico: 61 ⇒ 58
  • Vida básica: 640 ⇒ 600

Rell

Redujimos el crecimiento de regeneración de vida, la resistencia mágica básica y el crecimiento de resistencia mágica. Aumentamos el daño de su Q contra monstruos. Redujimos el escudo de su W y ajustamos la velocidad de ataque al estar desmontada. Aumentamos el daño a monstruos de su E.

Rell de soporte ha estado dominando últimamente. Nos enfocamos en su resistencia, ya que creemos que su patrón de jugabilidad general está en un buen lugar.

Mientras tanto, las actualizaciones a los modificadores a monstruos de la jungla de Rell tuvieron un impacto un poco fuerte, y Rell de la jungla (¿Rungla? Rungla) tiene problemas, así que aumentaremos las modificaciones de su Q y su E. Esto debería hacer que la Q sea la primera y mejor maximización para Rungla (que ya era así, pero muchas Rells no la estaban ejecutando). Además, nivelaremos la mejora de la velocidad de ataque de su forma al estar desmontada, para que no sea algo que los jungleros se pregunten si deberían maximizar. Sin embargo, estamos contentos de que les esté gustando Rell y seguiremos vigilándola mientras su extensión media se estabiliza.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Regeneración de Vida: 1.7 ⇒ 1.5
  • Resistencia Mágica básica: 32 ⇒ 30
  • Crecimiento de Resistencia Mágica: 2.05 ⇒ 1.85

Q: Golpe Devastador

  • Daño adicional a monstruos: 150/220/290/360/430 ⇒ 170/245/320/395/470 (Nota: ¡Ahora la Q se maximiza primero!)

W: Ferromancia: Desplome/Montadura

  • Escudo de Desplome: 35/60/85/110/135 (+12% de la Vida Máxima) ⇒ 15/40/65/90/110 (+12% de la Vida Máxima)
  • Velocidad de Ataque al estar desmontada: 15/20/25/30/35% ⇒ 30%

E: Tilteo Total

  • Daño adicional a monstruos: 100/145/190/235/280 ⇒ 120/165/210/255/300

Varus

Aumentamos el daño mágico al impacto de su W y redujimos el daño por acumulación de Infección.

Varus de poder de habilidad ha estado causando un alboroto últimamente, en especial en el carril superior. Sin duda, es un armado interesante y bastante fuerte, pero su único nicho es ''inflijo 1000 + 60% de tu Vida Máxima a 1200 de alcance''. Estamos contentos de que le preocupen las acumulaciones de Infección, pero es demasiada vida máxima como daño. Esperamos mantener todos los armados de Varus viables, mientras les damos a los campeones con mucha vida más probabilidades de pelear contra sus combos de poder de habilidad de mucho daño.

W: El Carcaj Maldito

  • Daño mágico al impacto: 7/12/17/22/27 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 7/12/17/22/27 (+35% de Poder de Habilidad)
  • Daño por acumulación de Infección: 3/3.5/4/4.5/5% (+2.5% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 3/3.5/4/4.5/5% (+1.5% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo

Vi

Redujimos el escudo de su pasiva. Aumentamos el enfriamiento de su R.

Vi ha tenido más presencia en las partidas profesionales que cualquier campeón en esta temporada. Esto se debe, en parte, a que tiene un control de masas muy confiable con su definitiva, lo que es especialmente beneficioso en partidas profesionales coordinadas. Debilitaremos el enfriamiento de su R para reducir su tiempo de uso mientras mantenemos su poder al lanzarla correctamente. Además, reduciremos el progreso de escudo de su pasiva para debilitar su durabilidad. Esto reducirá su sinergia con Virtud Radiante, que los profesionales compran casi en todas las partidas con Vi, mientras que en la cola individual tiene una tasa de compra mucho más baja.

Pasiva: Escudo Explosivo

  • Aumento de Escudo: 13% de la Vida Máxima ⇒ 10% de la Vida Máxima

R: Cesar y Desistir

  • Enfriamiento: 120/100/80 seg ⇒ 140/115/90 seg

Wukong

Eliminamos el modificador de daño de su E contra monstruos.

Wukong es relativamente débil para la mayoría de los jugadores, pero aún mantiene una presencia alta en las partidas profesionales, por lo que lo debilitaremos de una forma en la que impactará su rendimiento en el nivel de habilidad más alto. Queremos reducir la velocidad de despeje de Wukong en la jungla, ya que esto impactará tanto a nivel profesional como en la jungla, y tendrá un impacto mínimo en su rendimiento en el carril superior, que honestamente no es el mejor. Para lograrlo, eliminaremos el modificador contra monstruos de Golpe de Nimbo.

E: Golpe de Nimbo

  • eliminadoModificador de daño contra monstruos: 120% ⇒ 100% (Nota: Eliminamos el modificador de daño contra monstruos)

Objetos

Hoja Crepuscular de Draktharr

Pretendemos que las canalizaciones, como la R: Balacera de Miss Fortune y la R: Gatillo Infernal de Samira acaben con la inmunidad de Hoja Crepuscular. En lugar de activar el efecto solo para eliminarlo de inmediato, lo que pondría al objeto en enfriamiento, decidimos evitar que se active por completo durante la canalización.

  • Corrección de error: Lograr un derribo mientras canalizas ya no activa la inmunidad de Hoja Crepuscular

Saqueador de Esencias

El poder de campeones proviene tanto de su conjunto inherente como de los sistemas (runas, objetos, hechizos de invocador, etc.) que los jugadores eligen para esa partida. Idealmente, la tasa de poder que proviene de esas fuentes permanece relativamente constante a lo largo de la partida. Al principio, los campeones tienen una runa clave y solo habilidades de nivel bajo. A medida que avance el tiempo, los objetos se completan, las definitivas se activan más pronto y las habilidades suben de rango. Sin embargo, si bien las tasas de daño de ataque y poder de habilidad rara vez cambian mucho con el rango, los objetos pueden tener sus propias tasas cada uno. Si las tasas de estos objetos son muy altas, algunos campeones empiezan a presionar botones para obtener su objeto (los estoy viendo, Ezreal y Rengar) en lugar de sobresalir como sus propios campeones.

Con eso en mente, el objetivo de los cambios a Saqueador de Esencias y Filo de la Tormenta en esta versión es limitar las tasas nuevas de daño de ataque que los campeones obtienen con el tiempo mientras nos aseguramos de que sean una fuente poderosa de daño en los rangos iniciales. Estos cambios deberían hacer a Saqueador de Esencias más fuerte para la mayoría de los usuarios durante la mayor parte del tiempo de juego, pero será un poco más débil después.

  • Daño de Espada Encantada: 100% de Daño de Ataque básico (+40% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 130% de Daño de Ataque básico (+20% de Daño de Ataque adicional)

Daga de Statikk

Daga de Statikk ha ganado a algunos usuarios sorprendentes (hola, LeBlanc) y si bien nos emociona ver a los jugadores descubrir formas nuevas e increíbles de usar el sistema de objetos, es importante que los objetos no generen una jugabilidad mediocre al optimizarlo. Daga de Statikk tiene una tasa de poder de habilidad para crear un objeto que se adapte a los armados híbridos (Kai'Sa, Kayle, Varus y Teemo, como usuarios de ejemplo), pero sus mejores usuarios terminaron siendo magos con desplazamientos a larga distancia que lo usaban como una Maldición del Liche modificada. Daga de Statikk pretende ser una fuente fuerte de despeje de oleadas que depende de la aportación de los campeones para matar súbditos. Eliminaremos la tasa de poder de habilidad contra súbditos para conservar ese intento de jugabilidad y reduciremos un poco la tasa de poder de habilidad en PVP para que no sea evidentemente mejor que los objetos que ya funcionan con un propósito de daño súbito en PVP. Es posible que a LeBlanc y Zoe aún les guste Daga de Statikk con estos cambios, pero la jugabilidad en torno a esos armados debería ser mucho más justa para sus oponentes.

  • Daño a súbditos de Energizar: 250-450 (según el nivel) (+125% de Poder de Habilidad) ⇒ 250-450 (según el nivel) (+0% de Poder de Habilidad)
  • Daño a unidades que no sean súbditos de Energizar: 100-180 (según el nivel) (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 100-180 (según el nivel) (+30% de Poder de Habilidad)

Filo de la Tormenta

Lean en párrafo de contexto de Saqueador de Esencias si quieren saber la razón por la que cambiaremos el poder de las tasas de daño de ataque a poder de objetos básicos. Además, para los usuarios de CTRL+F que buscan nombres de campeones: esta es una debilitación de Rengar.

Filo de la Tormenta tiene un montón de usuarios nuevos a la mitad de la temporada y algo de esto se debe a que tenía mucho poder en un inicio. De hecho, solo es un poco débil ahora, pero también contribuye considerablemente al daño súbito en los últimos rangos. En esta versión, actualizaremos su poder para que sea más fuerte en el juego temprano y más débil en el tardío, lo que debería hacer que comprar Filo de la Tormenta se sienta como un gran aumento de poder, mientras hacemos que los tiradores sigan dependiendo del daño sostenido para tener éxito en los últimos rangos. Eliminaremos su tasa de poder de habilidad porque, de todas formas, no es un buen objeto para magos y no estamos dispuestos a darles tres Maldiciones del Liche, así que no queremos que tengan ideas raras.

  • Daño de Energizar: 15 (+60% de Daño de Ataque) (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 90 (+25% de Daño de Ataque) (+0% de Poder de Habilidad)

Ajustes a ARAM

Para esta versión, principalmente reduciremos las mejoras o debilitaciones de campeones que ya no las necesitan. Algunas de las reducciones de modificadores son en campeones que tienen menos del 50% de tasa de victorias, como Zed o Qiyana, ya que por lo general son más difíciles de jugar (en especial en ARAM), y queremos garantizar que sus mejoras no sean tan opresivas en las manos correctas.

Nos gustaría que la expectativa de los campeones reflejara más de cerca la Grieta del Invocador, por lo que seguiremos reduciendo los modificadores de campeones cuando sea razonable hacerlo, incluso si a veces están por debajo de una tasa de victorias del 50%, porque la tasa de victorias en realidad no cuenta la historia completa.

Mejoras

  • Aatrox: 100% de daño infligido ⇒ 105% de daño infligido
  • Caitlyn: 95% de daño infligido ⇒ 100% de daño infligido
  • Jinx: 90% de daño infligido ⇒ 95% de daño infligido
  • Karma: 100% de Escudo ⇒ 110% de Escudo

Debilitaciones

  • Azir: 105% de daño infligido ⇒ 100% de daño infligido
  • Rumble: 105% de daño infligido ⇒ 100% de daño infligido
  • Qiyana: 80% de daño recibido ⇒ 90% de daño recibido
  • Evelynn: 85% de daño recibido ⇒ 90% de daño recibido
  • Zed: 90% de daño recibido ⇒ 95% de daño recibido

Rotación de la Tienda Mítica

¿Quién abandona la Tienda Mítica?

  • Aatrox DRX Prestigioso

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

Herramienta de Práctica

  • Corregimos varios errores que causaban que no se pudiera acceder a la herramienta de práctica. Es probable que aún haya algunos errores en el entorno de pruebas, pero esperamos que la herramienta de práctica funcione de nuevo en vivo con el lanzamiento de la versión 13.13.

Correcciones de errores

  • Corregimos un error en el que la R: Tu Merecido de Akshan no revelaba a los campeones invisibles
  • Corregimos un error en el que el tamaño del indicador de alcance de la R: Hemoplaga de Vladimir era diferente antes y después de subir el nivel de su R
  • Corregimos un error en el que Anivia no obtenía de nuevo las estadísticas de la armadura y la resistencia mágica de su Huenivia inmediatamente tras revivir
  • Corregimos un error en el que la cantidad del escudo en cadena que otorga Renovador de Piedra Lunar se basaba en el número de escudos por cada lanzamiento de hechizo y no en los aliados con escudo
  • Corregimos un error en el que el cliente de LoL a veces fallaba al revisar la versión del cliente
  • Corregimos un error en el que la Pasiva: Pena y Pesar de Vex no se aplicaba contra un Galio que lanzaba su E al estar cerca de Vex
  • Corregimos un error en el que el daño de activación de compañeros de la jungla a veces podía atacar campamentos nuevos
  • Corregimos un error en el que los compañeros de la jungla a veces podían ejecutar un ataque cuando aparecían monstruos, lo que entonces empezaba un combate con dicho campamento sin que el campeón jugador atacara el campamento
  • Corregimos un error en el que Bel'Veth perdía acumulaciones de su R al lanzar su Q contra diferentes objetivos
  • Corregimos un error en el que Kled no podía lanzar una curación sin objetivo fijo mientras lanzaba su R: ¡¡¡Caaaaaaaaaarga!!!
  • Corregimos un error en el que la Q: Mordida Gemela de Shyvana tenía un enfriamiento ligeramente más largo en la forma de dragón que en la forma humana
  • Corregimos un error en el que la Q: Mordida Gemela de Shyvana solo otorgaba Furia en el segundo impacto
  • Corregimos un error en el que la Pasiva: Vigilancia de Lucian a veces repetía sus efectos visuales en el objetivo
  • Corregimos un error en el que la W: Resplandor Ardiente de Lucian a veces no le otorgaba velocidad de movimiento
  • Corregimos un error en el que Neeko no podía atacar al transformarse en un Tótem Centinela, Centinela de Control o Centinela de Visión
  • Corregimos un error en el que mejorar El Sello de la Oscuridad a Robaalmas de Mejai y reembolsar la compra a veces resultaba en la pérdida de todas las acumulaciones de El Sello de la Oscuridad
  • Corregimos un error en el que cuando Sona usaba la W: Aria de la Perseverancia, el escudo en cadena de Renovador de Piedra Lunar no terminaba
  • Corregimos un error en el que el enfriamiento de Fauces de Malmortius se restablecía al morir

Próximos aspectos y chromas



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