La segunda mitad de la temporada va a toda máquina, y qué mejor manera de que el viaje clasificatorio siga siendo entretenido que con una nueva versión. ¡Les presentamos la 13.16!
En la versión de esta semana tenemos unos cuantos cambios, tanto en la Grieta del Invocador como en la Arena. En cuanto a la Grieta, tenemos algunos retoques para Naafiri, un plan para que las cajas de Shaco sean un poco menos mágicas (y molestas), varias mejoras para una gran variedad de campeones y un cambio de funcionalidad para el padre del Vacío favorito de todos. En cuanto a la Arena, tenemos 44 cambios, principalmente para reforzar a los campeones que podrían necesitar ayuda en la Arena, al mismo tiempo que abordamos el problema de algunos campeones, atributos y objetos que funcionan demasiado bien. También tenemos un nuevo grupo de aspectos de Viaje Inmortal que adornan la Grieta en esta versión y una rotación de la Tienda Mítica, ¡así que no olviden echarles un vistazo!
¡Crucen el portal de las notas de la versión de TFT aquí! En ellas, mi homólogo de TFT explicará las debilitaciones a mi campeona favorita (Zeri).
Tenemos algunos cambios de balance adicionales para la Arena que no se mencionaron en las primeras notas de la versión. Aunque sí se implementaron en la actualización, queríamos compartirlos con todos ustedes.
Redujimos el costo de energía de su Q y aumentamos el daño básico.
A Akali no le está yendo muy bien en varios rangos de habilidades y le vendrían bien armas más afiladas y letales en su mochila de herramientas ninja. Los objetivos de esta versión son hacer que los costos de energía de Akali sean menos abrumadores durante su fase de carril y darles más fuerza a sus intercambios para que sus oponentes duden a la hora de buscar pelea con esta shinobi. ¡De veras!
Aumentamos la restauración de maná de su pasiva. Incrementamos el aumento de poder de habilidad de su Q. Incrementamos el aumento de poder de habilidad de su E.
A diferencia de la creencia popular, Brand no ha arrasado en las colas en solitario, especialmente en el carril central. Aunque muchos jugadores optan por jugar con Brand como soporte, también queremos asegurarnos de que siga siendo una opción viable en el carril central. Para lograrlo, aumentamos la restauración de maná de su pasiva para ayudarle a mantener mejor sus reservas de maná en el carril central. También aumentaremos las tasas de Poder de Habilidad en su Q y E para resaltar mejor la fortaleza principal de Brand de infligir daño, sin aumentar la cantidad razonable de daño que ya hacen su W y su R.
Redujimos los ataques de su pasiva por cada Disparo a la Cabeza.
Caitlyn lleva un tiempo sufriendo, y sus mejoras de la versión anterior no la impulsaron tanto como hubiéramos querido. Nos sigue gustando que se preocupe por los autoataques y los golpes críticos, pero no queremos sobrepasar el daño individual de los disparos a la cabeza. En lugar de eso, ¡le daremos más Tiros a la cabeza!
Aumentamos el daño básico inicial de su Q y la ralentización en los rangos iniciales. Aumentamos el valor del escudo básico de su W.
Ekko ha sido débil en todas las llaves de habilidad desde hace algún tiempo, por lo que queremos añadir algo de poder a su conjunto de una manera que le beneficie en el carril central, donde interactuar con él es más significativo. Actualmente es vulnerable al hostigamiento a distancia (como estaba previsto), pero queremos que jugar con él sea más tolerable en esos emparejamientos, así que le daremos más daño a distancia en forma de una mejora a su Q1, más potencial de ralentización/persecución al usar la W de forma agresiva y más fuerza de escudo básico al usarlo de forma defensiva.
Incrementamos la tasa de poder de habilidad de su Q y la tasa de Poder de Habilidad de la Q con su definitiva. Redujimos el enfriamiento de su R.
Karma no está dando en el clavo a la hora de escalar de forma ofensiva, ya que a menudo tiene que depender de sus escudos o de su menos confiable W para contribuir en las peleas posteriores a la fase de carriles. Con estos cambios queremos que Karma confíe más en su Q al final de la partida (a medida que aumenta su Poder de Habilidad) y darle más motivos para usar Mantra con su Q.
Aumentamos el daño al impacto de su pasiva.
Lucian es un campeón emocionante y uno de los favoritos de los fans, pero desgraciadamente no está teniendo un buen desempeño actualmente. Aumentaremos el daño básico de su pasiva para reforzar su rol de hostigador de carril de una forma que lo mantenga alejado de los carriles en solitario.
Aumentamos su crecimiento de vida. Incrementamos el aumento de poder de habilidad de su Q. Incrementamos el aumento de poder de habilidad de su E.
Desde sus tan necesarias debilitaciones dirigidas a los profesionales en la versión 13.12, Lulu ha tenido algunos problemas para recuperarse. Aunque no queremos darle un poder que la haga mucho más fuerte en el juego hipercoordinado, sí queremos devolvérselo de forma que beneficie a los que juegan con ella en solitario. Esperamos que algunos aumentos de Tasa de Poder de Habilidad le den más poder ofensivo, pero solo cuando consiga el oro necesario para costearlo.
Aumentamos la tasa de activación de daño de su E y el umbral de ejecución de súbditos.
En esta versión añadimos algunos cambios de funcionalidad pequeños a Visiones Maléficas de Malzahar para solucionar ciertos problemas de consistencia al matar súbditos con su E. Aunque el hecho de que el umbral de ejecución de súbditos sea más bajo puede parecer una debilitación, si lo combinamos con una tasa de activación de daño más rápida, los jugadores podrán matar súbditos con mayor seguridad y conseguir ese tan codiciado oro.
Aumentamos el daño de su Q. Aumentamos la fuerza del escudo básico de la E.
Con la debilitación de Milio para reducir su presencia en las partidas profesionales, queremos darle algunas mejoras menos orientadas a las partidas profesionales y menos centradas en las peleas por equipos, en las que la coordinación maximiza los resultados. Esto también le da la opción de tomar cartas en el asunto al maximizar su Q al principio y convertir el Poder de Habilidad en un éxito aún mayor. La progresión de oro y el poder en la fase final del juego tienden a estar más representados en la cola en solitario que en las partidas profesionales, donde los jugadores se alejan intencionadamente de las oleadas de súbditos y las torretas para concentrar más recursos en los carries. ¡Te mereces ese oro, Milio!
Redujimos el daño de ataque, la velocidad de ataque y la armadura básica.
Naafiri parece un poco más fuerte de lo que creemos que es saludable para ella a largo plazo, especialmente en el carril superior, que está más o menos a la par con el carril central actualmente. El hecho de que pueda hacer frente a los peleadores en las peleas es una señal de que sus estadísticas de combate básicas son un poco altas. Así que con estos cambios apuntamos tanto al carril superior como al central, pero de un modo que afecta un poco más al superior.
Añadimos una tasa de Daño de ataque a su E.
En esta versión queremos ayudar un poco a la Nidalee de Daño de Ataque en su forma de puma para que sus golpes sean más fuertes. No queremos hacer cambios drásticos en el Daño de Ataque de Nid, sino darle un poco más de apoyo por el momento.
Ajustamos el daño de su Q.
Rek'Sai ha estado teniendo un rendimiento demasiado bueno desde su actualización de la versión 13.11 y, aunque ha sido derrotada un par de veces en versiones anteriores, sigue siendo la reina absoluta del juego temprano y sigue siendo más fuerte de lo que era en la versión 13.9. No debe tener el nivel de dominio temprano que tiene actualmente, especialmente en las llaves de habilidad más altas, donde los jugadores son mejores protegiéndose con centinelas (lo que ella puede evitar) y aprovechando ventajas tempranas (que ella asegura fácilmente).
Este cambio de convertir el daño de su Q en daño de ataque total es una debilitación de daño hasta que el campeón alcance el nivel 13, donde se convierte en una mejora, y también es un incentivo adicional para terminar de maximizar su Q, ya que los rangos ahora añaden daño básico funcional y escalado con oro.
Redujimos su regeneración de maná básico. Aumentamos el costo de maná de su W.
Shaco de Poder de Habilidad como soporte ha sido más amenazador de lo habitual en algunas llaves debido a sus dolorosamente mágicas Cajas Sorpresa. Actualmente, a Shaco le resulta demasiado fácil contrarrestar a varios campeones que quieren iniciar un combate creando un campo de minas de cajas en el carril (y, con el tiempo, en la jungla enemiga), por lo que queremos aumentar las restricciones de maná para evitar que lance tantas cajas.
Redujimos el daño al impacto y de área de su W.
Shyvana ganó mucho poder en la versión 13.14 y, aunque se redujo en la versión 13.15 y sus armados de Poder de Habilidad están más o menos como antes, sus armados de Daño de Ataque han explotado. Nos gustaría mantener el daño de ataque como su armado óptimo, pero su rendimiento es muy bueno. En esta versión, debilitaremos su habilidad con menor jugabilidad que solo tiene éxito al superar a los enemigos usando sus altas estadísticas.
Aumentamos su maná básico.
Sylas tiene problemas para tener éxito en el carril central. En gran parte, esto se debe a su difícil fase de carril en el juego temprano como un campeón cuerpo a cuerpo que tiene que ponerse en peligro para recolectar oro y realizar intercambios, lo que le impide constantemente transicionar del juego medio al tardío donde progresa fuertemente. Aumentaremos su maná en esta versión, lo que tiene mucho valor para Sylas en el carril central.
Cuenta la leyenda que ningún campeón ha derrotado a este enemigo. No le teme a nada. A excepción de los bichos. Les teme a los bichos.
Hace poco, el Muñeco de práctica lanzó su sombrero de Teemo a la Arena, pero su desempeño no ha sido tan bueno hasta ahora. En esta versión, queremos eliminar la lentitud del Muñeco de práctica al mejorar su velocidad de movimiento y al corregir algunos errores que evitan que alcance su resistencia máxima. Además, supongo que podrás probar mejor los efectos de velocidad de movimiento y los hechizos de daño alto.
Aumentamos el crecimiento de armadura y armadura básica, y redujimos la resistencia mágica.
Últimamente, Tristana ha estado aterrorizando el carril centrar en las partidas profesionales, ya que es una acosadora del carril difícil de emboscar y una fuerte tiradora con aumento de críticos en el juego tardío al mismo tiempo. Nos gustaría que no se viera tan afectada por estos cambios en el carril inferior, donde el daño físico es más frecuente, pero que sea más débil contra los magos que deberían poder defenderse.
Aumentamos el crecimiento de Regeneración de Maná. Redujimos el costo de maná de su Q. Redujimos el costo de maná de su W.
Wukong ha sido un junglero profesional muy disputado esta temporada, pero no ha tenido un buen desempeño en la cola individual. Con el fin de devolver energía a su conjunto sin mucho riesgo en las partidas profesionales (ha tenido poca presencia en las últimas dos versiones), reduciremos los costos de maná de sus habilidades para aumentar su frecuencia de intercambios, lo que debería ayudarlo en el carril superior considerablemente más que en la jungla.
Nuestros cambios actualizados a Arco Axiomático no fueron suficientes para que este objeto nuevo llamara la atención de los usuarios, por lo que nos arriesgaremos un poco más con el reembolso del enfriamiento de la definitiva para ayudar al objeto a encontrar su lugar en la Grieta. Seguiremos vigilando este cambio para asegurarnos de que se desarrolle como esperamos, pero haremos más cambios si es necesario.
Hoja Crepuscular a menudo se encuentra en las manos de campeones peleadores, lo que es algo que queremos frenar en esta versión. Sin embargo, también está teniendo un desempeño muy bueno en asesinos en general. El bajo enfriamiento de su activa es una de las principales razones por la que a los peleadores les gusta este objeto, por lo que decidimos aumentar considerablemente el enfriamiento para evitar que lo elijan, mientras reducimos la vida faltante como daño para reducir la fuerza general del objeto (lo que compensaremos para los asesinos al mejorar los legendarios de letalidad en esta versión).
El enfriamiento actual de Garra del Merodeador es muy largo para muchos de los usuarios a los que les gustaría elegir este objeto, así que reduciremos el enfriamiento para ayudar a que sea más accesible para estos campeones mientras aumentamos ligeramente el daño que puede otorgar para que valga la pena comprarlo.
En lo que respecta a sus usuarios asesinos, Colmillo de Serpiente se encuentra en un nivel de poder razonable, pero sigue siendo una compra especializada. Por ello, nos gustaría darle un poco más de poder genérico para ayudarlo a salir de la posición de ''solo comprarse contra escudos''. Una pequeña mejora de letalidad debería de ayudar a que este objeto sea un poco más deseable para los asesinos que quieran reducir escudos.
Espada de la Penumbra no es lo necesariamente fuerte, por lo que suele decepcionar a los campeones con los que este objeto tiene sinergia de forma natural (hola, Pyke). Le daremos una pequeña mejora de letalidad para que sea ligeramente más peligrosa en manos de sus usuarios.
Al haber debilitado a muchos competidores poderosos de la Arena en la última versión, en esta versión nos enfocaremos en mejorar a los campeones que no han podido tener tanto éxito en la Arena. Aún debilitaremos a algunos de los campeones, Aumentos y objetos más fuertes, pero principalmente nos enfocaremos en darles a los débiles un poco más de poder para competir.
No es ningún secreto que algunos jugadores usan los votos de rendición para proyectar su descontento con el estado actual de la partida o sus compañeros. Aunque es bueno sacar esa frustración cuando tienes dificultades en la partida, no nos parece nada bien que hagan mal uso de las funciones de LoL para molestar y acosar a sus compañeros. Con este cambio queremos restringir el abuso de los votos de rendición y hacer que la acción de rendición sea una iniciativa del equipo. También nos tomará algo de tiempo hacer que el proceso de rendición quede más pulido.
Después de nuestra última ronda de cambios de balance a ARAM, hemos logrado ajustar de manera urgente a campeones con menor o mayor rendimiento, pero decidimos dejarlo pasar antes de realizar más ajustes. No hemos terminado de balancear ARAM de ninguna manera, pero queremos recopilar información sobre qué campeones en verdad necesitan ajustes en lugar de implementar cambios menores a varios campeones.
¡El Clash en ARAM ESTÁ DE VUELTA! Aquí tienen un vistazo de las fechas de la próxima Copa ARAM:
Notas nuevas y adicionales sobre Clash de ARAM:
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: