No es paranoia tuya, ¡la versión 13.22 realmente está aquí!
Además de los cambios de balance de tamaño normal, esta versión incluye dos grandes actualizaciones. La primera es un ajuste general a la velocidad de ataque de los campeones mago y similares a mago. Observamos que muchos magos tenían velocidades de ataque que se sentían lentas y queremos que (casi todos) tengan un nuevo punto de referencia para la velocidad de los proyectiles y la agilidad de sus animaciones de ataque básico, con excepciones para los campeones que tienen sustitutos funcionales para sus autoataques (como Karthus y Fiddlesticks). También inyectamos algo de velocidad de ataque temprana a los magos que tienden a usar el fragmento de estadísticas de velocidad de ataque, no tienen ninguna sinergia fuerte de ataque básico en su conjunto y no tienen ya una velocidad de ataque alta en nivel 1.
La segunda es una actualización considerable (saludo) al conjunto de Janna. Estamos recuperando algunos componentes de su conjunto de hace unos años con el objetivo de convertirla en una participante más activa en el juego y que no solo se dedique a lanzar tornados de largo alcance.
También en esta versión, prepárate para lucirte con los nuevos diseños de Heartsteel, remezclarte con la nueva Variante Mítica de Ekko True Damage Revelación, o disfrutar de la nueva rotación de la Tienda Mítica. Además, incluimos algunos ajustes de ARAM y Frenesí en el Nexo, ¡por si acaso!
¡Es la última versión de Runaterra Reforjada antes de que TFT pase a su siguiente set, así que asegúrate de leer todos los cambios here!
Aumentamos el modificador de daño a monstruos de su pasiva. Aumentamos el daño de su E.
En la última versión acercamos mucho a Brand a nuestros objetivos de nivel de poder y ahora queremos darle un empujoncito para que alcance la meta. Queremos destacar a Brand en el carril central y Brand en la jungla como sus roles preferidos, pero manteniendo a Brand soporte como una opción viable. Por eso, mejoramos la habilidad que suele subir al máximo en la jungla y en el carril central y que su versión de soporte suele dejar en un solo punto de habilidad.
Redujimos el daño y reducción de armadura de su Q. Redujimos el daño de su R.
A medida que los jugadores han ido mejorando (y muriendo menos) como Briar, ella ha seguido escalando posiciones como junglera. Actualmente observamos un rendimiento elevado para todos sus armados, pero específicamente para sus armados de letalidad. El daño de habilidad y la reducción de armadura tienen sinergia con la letalidad, por lo cual optamos por estas debilitaciones con la esperanza de que sus armados de peleadora y letalidad tengan un poder similar.
Aumentamos el daño adicional de la pasiva de su E.
Nuestra debilitación al Dr. Mundo de la versión anterior acabó afectando a su porcentaje de victorias más de lo que pretendíamos, por lo que vamos a revertirla parcialmente. Para devolverle a Mundo algo de iniciativa, revertiremos parte de la debilitación del daño de ataque pasivo de su E, ya que es un cambio más significativo que nuestra debilitación a la activa de su E (puesto que no depende de la vida faltante).
Aumentamos la reducción del enfriamiento de su E. Redujimos el tiempo de trayecto de su R.
Aunque no sea muy poderosa, la capacidad de Gragas con el máximo de aceleración de habilidad de impedir que los enemigos puedan moverse no es aceptable desde el punto de vista de la jugabilidad. Sin embargo, también reconocemos que a Gragas le vendría bien un poco de cariño. En esta versión esperamos mejorar a Gragas mediante una mejora a la reducción de enfriamiento de su E (hasta aproximadamente 70 de aceleración de habilidad), además de una mejora adicional a la consistencia de su definitiva. Creemos que estos cambios ayudarán sobre todo a los Gragas de la jungla, así que si estás ansioso por alborotar a los dagarracos, Gragas está listo para la acción.
Redujimos la armadura adicional por acumulación de su E.
Graves, quien ya estaba en un buen lugar, se benefició de nuestros ajustes a los compañeros de la jungla en la versión 13.20 gracias a la bonificación de armadura que obtiene con su E. Tiene despejes seguros con su alcance y pasiva, y también puede luchar de forma agresiva gracias a la durabilidad que posee su conjunto. Esto le permite escalar eficazmente hacia el juego medio y tardío, donde se desempeña bastante bien.
Para que sus oponentes tengan más posibilidades de enfrentarse a él en el juego temprano, ajustamos la armadura adicional de su E. Aunque redujimos los valores de los niveles 1 y 5, el objetivo principal es aumentar su vulnerabilidad temprana sin alterar su poder en el juego medio y tardío.
Ajustamos sus estadísticas y habilidades para adaptarlas al estilo de juego de una hostigadora más agresiva en torno a su W y sus autoataques.
Detectamos que la tasa de juego de Janna ha disminuido a pesar de ser una elección relativamente fuerte en muchos niveles de habilidad. Al examinar sus versiones anteriores, identificamos elementos que parecían resonar mucho entre sus potenciales jugadores, así que vamos a rescatar algunas versiones anteriores de sus habilidades.
Y lo que es más importante, la estamos transformando de una campeona con poca interacción que solo lanza tornados esperando que impacten con alguien y usando sus escudos de forma reactiva, a una agresiva autoatacante y lanzadora de céfiros con mucho tiempo de actividad. Muchos de estos cambios no son más que un reajuste de los incentivos y los presupuestos de poder: Como los autoataques y las W son cada vez mejores y más frecuentes, pierde algo de poder en su Q. Como los costos de maná disminuyen para incentivar los lanzamientos repetidos de Céfiro, su reserva de maná se adapta.
En general, esperamos que suba de nivel a Céfiro antes que a Ojo de la tormenta y que juegue de forma agresiva y hostigadora.
Aumentamos la vida adicional para el límite mínimo de tiempo de lanzamiento de su Q.
Le aplicamos un microajuste a K'Sante a principios de la versión 13.21 y esta nota está aquí para asegurarnos de que todos vean que este cambio se aplicó la semana pasada. Sus cambios de las últimas semanas han cerrado la brecha entre los jugadores de élite y los de nivel medio. Sigue siendo mucho mejor en manos de jugadores experimentados, lo cual es el objetivo. Ahora que es accesible y fuerte en manos de muchos más jugadores, vamos a esperar a ver cómo se manifiestan sus nuevos puntos fuertes y débiles en partidas profesionales, pero seguiremos observando su desempeño en otros niveles.
Redujimos el daño de su E. Redujimos el daño de su R sin acumulaciones.
Al igual que otros campeones de progresión, Kassadin se benefició de la reducción de las ventajas tempranas en el juego y no le vendrían mal unos ajustes. Decidimos reducir el daño de su E y su R, porque ahora que escala de forma más consistente, puede acceder a esas altas tasas de poder de habilidad que le permiten infligir una cantidad significativa de daño de forma consistente. El objetivo de este ajuste es obligarlo a acumular más su R antes de tener tanto daño inicial.
Redujimos la velocidad de ataque adicional de su Q. Redujimos el daño prolongado y daño máximo total de su R.
Nilah ha sido fuerte durante mucho tiempo y esa fuerza por fin fue demasiado. En esta versión redujimos su capacidad de ganar peleas en equipo ella sola con su espada-látigo.
Aumentamos la armadura adicional de su W.
Rammus obtuvo mucho poder en la versión 13.20, ya que la armadura se convirtió en una estadística mucho más fuerte en la jungla. Luego perdió un poco más de lo que ganó en la versión 13.21 debido a las debilitaciones directas y los ajustes del sistema para los jungleros de daño de ataque. Queremos devolver a Rammus a su nivel de poder de la versión 13.19 y anteriores. Optamos por deshacer algunas de sus debilitaciones de la versión 13.21 con la esperanza de alcanzar ese objetivo de nivel de poder.
Redujimos el daño y curación de su Q.
Senna ganó mucho poder debido a los cambios contra las ventajas tempranas de la versión 13.20, así que necesita una debilitación, especialmente en el rango de juego de Élite. Nos parece adecuado que pueda escalar bien y que tenga mucha influencia y algunos emparejamientos fuertes, pero actualmente tiene demasiado éxito como hostigadora en el carril y su daño súbito es demasiado alto en el juego medio. Tanto el daño como la curación de su Q son mayores en el MMR de Élite de lo normal, lo que explica nuestra selección de objetivos.
Ajustamos el daño de su pasiva. Aumentamos el enfriamiento de su Q en los niveles bajos. Redujimos el escudo de su W.
Los cambios de Seraphine en la última versión la hicieron mejorar en todos los roles y fortalecieron a Seraphine de soporte con nivel máximo de W. Sin embargo, como todos sus roles mejoraron, ahora es demasiado fuerte como carrilera inferior, algo que solucionaremos en esta versión. Su pasiva cambiará a un valor básico más alto con tasas de poder de habilidad más bajas, lo que debería ayudarla en el carril central y como soporte, a la vez que hace que el carril inferior coincida más con el resto de sus roles. Revertir la mejora de enfriamiento de su Q de la última versión y añadir una debilitación a la tasa de poder de habilidad de su W acabará reduciendo su poder en general, pero debería afectar de forma desproporcionada a su rol en el carril inferior. Estaremos observando su rendimiento en esta versión y realizaremos un seguimiento si es necesario para que sus distintos roles sean más equilibrados.
Redujimos el daño mágico adicional de su pasiva.
Tahm Kench obtuvo mucho poder gracias a nuestra mejora de la última versión y, aunque vamos a dejar que conserve gran parte de él, decidimos reducirlo un poco. Dado que está teniendo un rendimiento razonable como soporte, nos enfocaremos especialmente en su escalado de oro al reducir la tasa de vida adicional de su pasiva. Nuestro objetivo es que este cambio ponga a Tahm Kench en un lugar más razonable pero manteniendo el aumento de poder de la versión 13.21.
Aumentamos el arranque su ataque básico, redujimos su armadura básica.
Ziggs ha estado disfrutando demasiado de la mejora de consistencia de su Q de la versión 13.20, así que decidimos ajustarlo para que pueda conservarla. Es un campeón bastante seguro debido a la distancia a la que puede jugar de sus oponentes, y esta debilitación tiene como objetivo aumentar su vulnerabilidad en ciertos emparejamientos del carril central y muchos del carril inferior para que sus oponentes de daño de ataque obtengan más beneficios por alcanzarlo. También recibirá ataques básicos ligeramente más bonitos como parte de un ajuste general para todos los magos, del cual encontrarás más información a continuación.
En esta versión hicimos un análisis general de todos los campeones que podían considerarse razonablemente como magos y nos dimos cuenta de que muchos de ellos tenían ataques básicos que se sentían débiles. Aunque no esperamos que la mayoría de estos campeones se sientan tan ágiles como los tiradores, o que usen sus ataques básicos tan bien como ellos, es importante que algo que hacen cientos de veces por partida se sienta bien, aunque no represente gran parte de su poder.
A grandes rasgos, haremos tres cosas:
Aumentamos el crecimiento de velocidad ataque y el arranque de sus ataques básicos.
Aumentamos su velocidad de ataque básica.
Aumentamos la velocidad de ataque y la tasa básicas, así como la velocidad de sus proyectiles.
Aumentamos la velocidad de los proyectiles de sus ataques básicos.
Aumentamos el arranque y la velocidad de los proyectiles de sus ataques básicos.
Aumentamos el arranque sus ataques básicos. Restauramos una animación de ataque.
Aumentamos la velocidad de los proyectiles de sus ataques básicos.
Aumentamos la velocidad y la tasa de sus ataques básicos. Redujimos su crecimiento de velocidad de ataque.
Aumentamos el crecimiento de su velocidad de ataque.
Aumentamos la velocidad de los proyectiles de sus ataques básicos.
Aumentamos el arranque sus ataques básicos.
Aumentamos su velocidad de ataque básica.
Aumentamos la velocidad, la tasa y el arranque de sus ataques básicos.
Aumentamos su velocidad de ataque básica.
Aumentamos su velocidad de ataque básica.
Aumentamos la velocidad de los proyectiles y el arranque de sus ataques básicos.
Aumentamos el arranque sus ataques básicos.
Aumentamos la velocidad de los proyectiles de sus ataques básicos.
Aumentamos la velocidad y el crecimiento de sus ataques básicos.
Aumentamos el arranque y la velocidad de los proyectiles de sus ataques básicos. Cambiamos el patrón de animación de sus ataques básicos.
Aumentamos la velocidad de sus ataques básicos y la de los proyectiles.
Aumentamos su velocidad de ataque básica.
Modificamos cómo se otorga la visión al atacar desde la niebla de guerra en la Grieta del Invocador. Los jugadores experimentados entienden que atacar desde la maleza la hace casi inservible y por eso no se molestan, pero también es casi imposible saber cuánto tiempo quedas revelado cuando ejecutas comportamientos bastante normales como atacar a los enemigos desde el otro lado de un muro. Esto también tiene el inconveniente negativo de que en ocasiones traicionas a tus compañeros escondidos. Redujimos el círculo de revelación para no revelar tan a menudo a los compañeros de equipo y acortamos la revelación para que el lapso antes de volver a la niebla de guerra sea más intuitivo.
En general, seguimos evaluando los cambios a las alertas y consideramos que han alcanzado nuestros objetivos iniciales. Hemos observado mejoras significativas en cuanto a que los jugadores se sienten respetados y seguros dentro del juego tras la introducción de estas restricciones y de las restricciones de las partidas clasificatorias. Seguimos trabajando para encontrar un equilibrio entre las opciones de comunicación constructiva disponibles y la protección de la experiencia ante las comunicaciones destructivas.
Frenesí en el Nexo lleva ya una versión disponible, y el equipo ha trabajado duro para corregir errores y solucionar los problemas de los jugadores.
Se eliminó el Aspecto del Dragón de la lista general de recompensas. Si un equipo logra ganar tres eventos, recibirá como recompensa el Aspecto del Dragón.
Debido a su gran impacto en el estado de la partida y en el nivel de poder percibido, Aspecto del Dragón ha sido polémico desde que lo añadimos como recompensa de evento. No todas las recompensas deben ser iguales, pero el poder del Dragón Ancestral era demasiado. Queríamos conservar la fantasía de obtener la mejora del Dragón Ancestral, pero restringirla únicamente a los equipos que claramente se hayan ganado ese poder.
Partida Rápida estará disponible región por región en la versión 13.22. La cola de Selección Oculta se deshabilitará junto con el lanzamiento de Partida Rápida.
Los jugadores ahora tienen la habilidad de seleccionar su idioma de juego preferido en el menú de ajustes de LoL del Cliente de Riot. El objetivo de esta actualización es garantizar que los jugadores puedan experimentar el juego principal en su idioma preferido, sin importar en qué parte vivan del mundo. Recuerden que habrá algunas inconsistencias de idioma en el contenido de las publicaciones del cliente, ya que no localizamos todo el contenido regional de estas.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: