Secuencia de lanzamiento lista para comenzar. Cohetes a punto. Listo. Motor encendido. Listo. Criatura marina escurridiza y yordle sorprendido. ¿Espera, qué? LA VERSIÓN 13.4 ESTÁ LISTA, ¡DESPEGUE!
¡Esta semana tenemos una versión increíble con 28 ajustes de balance! En esta versión todos los objetos de oro de Soporte recibirán un pequeño ajuste, el tiempo de despeje se ralentizará un poco, se reducirá el poder de Maokai, Thresh se enganchará a un nuevo orden de niveles de habilidad y Veigar (nuestro pequeño rey favorito) recibirá algunos aumentos al alcance de sus habilidades. En otras noticias, introducimos las funciones /autosilencio y /ensordecer, chats de grupo y, por último, aumentamos la cantidad de PL obtenidos por victoria. Pero ten cuidado, la cantidad que pierdes también es mayor.
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Aumentamos su vida y armadura básicas. Redujimos el enfriamiento de su R.
Aunque Ahri pasó mucho tiempo como centro de atención la temporada pasada, desapareció cuando sus mains más la necesitaban, en parte debido a las debilitaciones que sufrió antes de Worlds. Incluso después de una mejora, le sigue costando seguir el ritmo de sus rivales y tiene dificultades para conseguir intercambios positivos o para usar su Impulso Espiritual de forma agresiva. Vamos a aumentar ligeramente su resistencia básica para que la tenga más fácil en el carril antes de rotar como el espíritu libre que es.
Aumentamos la curación de aliados de su pasiva. Incrementamos el aumento de poder de habilidad de su Q. Aumentamos el progreso de poder de habilidad de su W.
A pesar de nuestras mejores intenciones, Alistar salió perdiendo en la última actualización. Parece que su curación en las peleas en equipo es muy importante. Para los fans de la Vaca Maga, no parece ser muy bueno como mago y no tenemos intención de que eso cambie pronto. Estas mejoras a su tasa de poder de habilidad son simplemente para que los fragmentos de estadísticas y otras fuentes de poder de habilidad se sientan mejor.
Redujimos el crecimiento de armadura y vida. Redujimos el daño en el porcentaje de vida de su W.
Amumu es un junglero increíblemente fuerte, especialmente en los niveles de habilidad más bajos. Su poder básico en el juego tardío tiende a afectar de forma desproporcionada a ese rango, por lo que con estos cambios queremos abordar ese desequilibrio de habilidades. Su jugabilidad de Soporte sufrirá algunas debilitaciones (lo cual está bien) ya que también es bastante poderosa.
Redujimos el crecimiento de armadura y vida.
Aparte de cierto hombre bastante azul, Anivia ha sido una de las más beneficiadas por las mejoras de Serafín y Vara de las Edades. Ahora aprovecha mucho más su recién descubierta durabilidad, especialmente contra objetivos a corta distancia. Vamos a reducir un poco su Progresión de durabilidad a cambio de las ventajas que ha obtenido en sus objetos. Esto debería facilitar que sus rivales castiguen más a Anivia cuando sus enfriamientos estén, pues... enfriándose.
Redujimos su vida básica. Redujimos el daño de su E. Aumentamos el enfriamiento de su R.
Annie y Tibbers han causado un gran impacto en la Grieta tras sus últimas actualizaciones de jugabilidad. Aunque creemos que Annie merece ser eficaz, su rendimiento es superior al de sus compañeros, tanto en el carril central como en de soporte y se las podría arreglar con un poco menos de poder. Nuestro objetivo es reducir su vida básica para que los rivales puedan contrarrestarla antes, reducir el daño que provoca su escudo y limitar la frecuencia de invocación de Tibbers ahora que es una mayor amenaza en la Grieta.
Aumentamos la velocidad de ataque adicional de su pasiva.
El gran cerebro de Aphelios no tiene suficientes arrugas para encontrar victorias en la cola en solitario ni suficientes seguidores en las partidas profesionales. Por lo tanto, Aphelios va a recibir algunas mejoras relativamente sencillas. La elección de velocidad de ataque al subir de nivel su W es para que esa decisión entre velocidad de ataque y letalidad sea más reñida, dando a los jugadores inteligentes una posibilidad más de optimizar su daño.
Ajustamos el maná. Aumentamos el tiempo de recarga del soldado de su W. Aumentamos el daño de su E. Aumentamos el daño de su R.
Después de que Kassadin y Ryze recibieran debilitaciones a principios de año, Azir se convirtió en el carrilero central preferido en las partidas profesionales (quien lo diría), un trono que el emperador ha ocupado cómodamente durante años. Estos cambios buscan reducir su presión en el carril temprano y ofrecerle una compensación que probablemente resulte en mejoras generales en manos no profesionales.
Aumentamos su crecimiento de armadura. Redujimos el costo de maná de su Q y aumentamos el daño básico. Redujimos el costo de maná de su W.
Cho'Gath es un campeón que se quedó rezagado en el metajuego debido a su mediocre presencia en el juego tardío, donde su daño disminuye significativamente y sus costos de maná hacen que le resulte difícil quedarse en el mapa después de una sola pelea. Estos cambios buscan aliviar algunos de estos problemas y hacer que Cho sea más divertido de jugar.
Redujimos el daño básico de su Q. Redujimos el daño básico de la araña.
Elise ha sido letal recientemente. Entre su velocidad de despeje y su potente amenaza de primera sangre, se está convirtiendo en la reina de la jungla en lugar de la reina de las arañas. Vamos a reducir parte del daño básico de su Q para frenar su potencial de primera sangre y a reducir el daño de las arañas para retrasar su despeje y que no esté tan por encima de la competencia.
Aumentamos el enfriamiento de su W y redujimos el progreso del daño de ataque de la fuerza del escudo.
En la última versión le dimos a Jarvan una nueva y reluciente tasa de daño de ataque que hizo maravillas en su W. Desgraciadamente, también lo elevó al nivel más alto de los jungleros. Aunque nos gusta que su escudo tenga algo de más de poder, vamos a cambiar la mejora de la última versión para que sea un poco menos resistente si está sacando ventaja.
Aumentamos su vida básica; aumentamos su crecimiento de vida. Ajustamos la tasa de poder de habilidad y el cálculo de daño. Redujimos el daño al impacto de la pasiva de su R, la armadura adicional y la resistencia mágica en los rangos iniciales.
El objetivo de Jax es ser un monstruo del juego tardío. Notamos que su reciente actualización lo volvió demasiado fuerte durante la fase de líneas, especialmente cuando consigue un punto de su nueva habilidad definitiva. Vamos a aplicarle una pequeña debilitación a su juego temprano, dejando intacto su poderoso juego tardío. También ajustamos su E para que te recompense más mientras más ataques esquives.
Redujimos el enfriamiento de su W, aumentamos el progreso de armadura de los ataques de su W.
El daño sostenido de Malphite como tanque coloso es bastante decepcionante en estos momentos. Así que nuestro objetivo es mantener relevante su daño a lo largo de la partida y permitirle tener su W activa durante más tiempo para que los reinicios de sus autoataques sean más poderosos en las peleas más largas.
Aumentamos el daño de su Q. Aumentamos el enfriamiento de su E, redujimos el daño básico, redujimos la tasa de poder de habilidad, aumentamos la tasa de ralentización de vida y redujimos la tasa de ralentización de poder de habilidad.
Actualmente, Maokai es demasiado fuerte e increíblemente frustrante gracias a sus retoños, los cuales se supone que son herramientas de separación de zonas/visión, NO de daño. Aunque el árbol de poder de habilidad es un armado interesante, no hay ningún riesgo en crear un cañón de cristal cuando nadie se acerca a él. La debilitación del enfriamiento de los retoños afectará a Maokai tanque y por el momento él parece balanceado, por lo que lo compensaremos con una mejora a Aplastamiento Espinoso.
Aumentamos su armadura básica. Redujimos el costo de maná de su W.
Orianna sigue estancada como suplente tras su última ronda de mejoras, en la que no fuimos lo suficientemente lejos como para que estas tuvieran un impacto significativo. Le daremos un poco más de poder con la esperanza de que la bailarina pueda subirse al escenario principal una vez más.
Ajustamos el progreso de daño de ataque adicional de la pasiva y ahora inflige un 50% de daño adicional a torres. Agregamos una barra de recursos de acumulaciones.
Se supone que Riven es una campeona con un nivel de maestría muy alto y no creemos que su estado actual favorezca un tipo de juego que le permita convertir sus ventajas en victorias. Nos desharemos de su progresión pasiva atípica para hacerla más gradual y menos explosiva al principio, a la vez que permitimos que su pasiva haga un poco más de daño a las torres para que pueda destruirlas más rápido.
Redujimos la velocidad de movimiento de su pasiva en los rangos iniciales. Redujimos la efectividad del robo de vida de su R.
Samira ha tenido un rendimiento excepcional en los últimos meses y su tasa de bloqueo aumentó vertiginosamente. Con estos cambios, esperamos que todos salgan ganando: las víctimas frustradas lo estarán menos y los jugadores de Samira se darán cuenta de que sigue siendo fuerte y que no la bloquearon. ¡Todos contentos!
Aumentamos su tasa de ataque. Aumentamos el daño de su R y redujimos su enfriamiento.
Últimamente, Senna se ha quedado atrás en cuanto a fuerza y popularidad y, para colmo, sus objetos principales recibirán debilitaciones en esta versión. Estas mejoras compensarán esas pérdidas de poder y le otorgarán algo de fuerza al resto de su conjunto. Mejoramos el enfriamiento y el daño de su R para que sea más relevante como herramienta ofensiva tras la actualización de durabilidad y mejoramos la tasa de velocidad de ataque de Senna para promover la diversidad de su armado con Matakrakens.
Aumentamos el daño de su Q y redujimos su enfriamiento en los últimos rangos. Ajustamos el enfriamiento de su W y redujimos la fuerza del escudo. Aumentamos el daño de su E.
Q>E>W es el orden de habilidades más popular pero menos poderoso de Thresh. Actualmente, lo óptimo es maximizar la W al principio y la Q al final. La E está bien. Thresh funciona mejor cuando lanza ganchos, se mueve en combates a corta distancia y, en general, controla el campo de batalla (en lugar de solo ponerle escudos mejorados a sus aliados). Estas mejoras a la tasa de poder de habilidad son esencialmente mejoras al daño escalable, ya que obtiene 1 de poder de habilidad por alma y están aquí para darle más opciones a la hora de considerar tal vez usar algún objeto o runa de poder de habilidad ligero.
Redujimos su crecimiento de vida y armadura básica. Redujimos el daño al impacto de su Q. Redujimos el aumento de la ralentización de su R.
Desde la actualización visual y de jugabilidad de Udyr, hemos pasado bastantes versiones trabajando en el balance de poder entre los valores máximos de cada una de sus posturas, así como su poder general. Como resultado, sus porcentajes de victorias en las distintas posturas han variado mucho, pero su porcentaje de victorias general se ha mantenido relativamente estable. Ahora que estamos más satisfechos con la forma en que cada postura expresa su poder (Garra Salvaje para los armados de DPS enfocados en velocidad y daño de ataque y Tormenta Invernal para más utilidad), vamos a limitar un poco más el nivel de poder total de Udyr, pues ha estado muy por encima de otros jungleros desde la pretemporada.
Aumentamos el alcance de su Q. Aumentamos el alcance de su W.
Veigar está un poco corto en el índice de victorias. Aunque mejorar su daño podría devolverlo a su antigua gloria, queremos evitar situaciones en las que Veigar supere a sus oponentes con una magistral demostración de habilidad usando Q+R. En vez de eso, vamos a darle este mago sin movilidad un poco más de libertad a la hora de matar súbditos y hostigar a sus enemigos más peligrosos. Aún tendrá que arriesgarse para asestar un Horizonte de Sucesos o Estallido Primordial decisivo, pero esto debería darle un respiro en otras situaciones.
El daño de la pasiva de su Q ahora puede asestar golpes críticos. Aumentamos el progreso de Daño de Ataque de su R.
Mejoramos a Viego porque es el rey. Ya en serio, Viego ha estado sufriendo últimamente para encontrar su lugar, considerando el declive de su poder en la cola en solitario y las partidas profesionales. Ahora que se encuentra en un punto más débil, nos sentimos cómodos dándole algunas mejoras moderadas para que suba un poco su nivel de poder. ¡Larga vida al rey!
Abrazo Demoníaco ha contribuido en gran medida a mejorar los tiempos de velocidad de despeje, sobre todo con algunos de los mejores como Maokai, Udyr y Amumu. Vamos a limitar el daño de Abrazo Demoníaco contra monstruos para que no sea tan efectivo.
Escudo de Doran es una compra muy fuerte en el juego temprano tanto para tanques como para peleadores y hace que muchos campeones se sientan menos castigables de lo que desearíamos. Esta debilitación pretende reducir la curación pasiva sin desalentar la curación mediante interacción.
Desde la Actualización de Durabilidad, los soportes a distancia han reinado de forma suprema y los soportes cuerpo a cuerpo han tenido que depender mucho más de encontrar asesinatos tempranos en el carril. Nuestro objetivo con estos cambios es balancear el poder de las dos clases (junto con las mejoras específicas para cada campeón de la versión 13.3) sincronizando mejor el momento en que los soportes obtienen sus mejoras de centinela y mejorando el balance entre la regeneración de vida y el lanzamiento de hechizos en el carril.
Los jugadores profesionales están recurriendo en ocasiones al Calzado Mágico y vendiendo las botas cuando las consiguen para utilizar el oro para acelerar sus compras de objetos míticos. Esto elude la intención original del objeto (otorgarte botas), por lo que queremos reducir el nivel de poder de esta estrategia en particular.
Cazador de Tesoros es, por mucho, una de las mejores runas para elegir en el árbol de runas secundario para casi todos los campeones. Actualmente está contribuyendo a una gran cantidad de ventajas tempranas, por lo que le vamos a quitar parte del oro que la ayudó a convertirse en una runa de alto nivel.
El alcance del heraldo es bastante restrictivo a la hora de moverlo a posiciones fuera de la fosa del barón que puedas utilizar a tu favor. Vamos a eliminar su estado de reinicio parcial, en el que cuando su paciencia se acaba, vuelve corriendo y puede ser capturado por el equipo enemigo. Ahora, en caso de que el heraldo sea disputado, puedes retirarte y no perder tu objetivo instantáneamente a manos del equipo enemigo.
Lord Grompo es tan resistente que es muy difícil de robar de la jungla contraria y el tiempo que se requiere para eliminarlo en despejes completos es demasiado alto. Vamos a reducir un poco su resistencia (lo que aumentará aún más su resistencia en el juego tardío).
El sustento temprano en la jungla necesita un poco de ayuda, así que lo aumentamos un poco. Recuerda que se multiplica hasta x2.25 según la vida faltante (lo que ocurrirá muchas veces durante un despeje).
Los jungleros de poder de habilidad tienen una tasa muy generosa respecto al daño de sus compañeros. Ahora que el metajuego está dominado por estos campeones, parece que esa tasa es demasiado generosa. Después de los cambios al escalado de vida de la jungla en la pretemporada, Abrazo demoníaco se convirtió en EL objeto de despeje favorito de la jungla y presionó mucho a los jungleros tanque/peleador para comprarlo y así despejar con efectividad. Aún debería ser un objeto poderoso para limpiar y matar, pero no tan dominante en los aspectos PvE de la jungla en comparación con otras opciones y armados.
El juego temprano de League of Legends se ha vuelto mucho de ver quién da el primer golpe. Vamos a reducir la ventaja temprana por asesinatos para que cuando alguien tome la delantera al principio de una partida no se vuelva imparable.
Especialmente en la jungla, los asesinatos podían hacer que los jugadores volvieran rápidamente a estar a la par con sus oponentes que llevaban una ventaja considerable gracias a otras acciones. Las mecánicas de remontada de LoL fueron creadas para que tuvieras una oportunidad de seguir en la pelea, pero el sistema de remontada por asesinatos otorgaba demasiadas recompensas. Esto no debería ser un cambio radical a la hora de subir de nivel en LoL, pero sí debería significar que las ventajas de nivel son un poco más importantes.
Revertimos todos los temporizadores de muerte en ARAM a sus valores de la versión 12.22.
¡El primer torneo de Clash del año se celebrará el próximo mes! Aquí tienes las fechas de la Copa Aguasturbias:
El chat de grupo es un nuevo canal de chat que te permite chatear únicamente con los miembros de tu grupo preestablecido. Los canales de chat indican quién verá los mensajes que envíes, lo que antes estaba limitado al chat de equipo y al chat de toda la partida. La consola de chat mostrará ahora los canales de chat que reciben tus mensajes a la izquierda de tu barra de chat. Puedes alternar entre los distintos canales con comandos o con la tecla [tab] y cambiar qué canales están activos para ti en tus ajustes. Para acceder rápidamente al chat del grupo, puedes utilizar los comandos /party, /pt o /p. Los mensajes entrantes del chat de grupo se indicarán con [Party] antes del mensaje. El chat de grupo será la opción predeterminada para los nuevos jugadores.
Los nuevos comandos /autosilencio y /ensordecer están disponibles en el juego. Vimos que algunos jugadores utilizaban la función automática de detección de abuso y silencio en el chat para silenciarse a sí mismos, lo cual es un uso indebido del sistema. Dado que los jugadores quieren utilizar esta función, vamos a proporcionarles formas de silenciarse a sí mismos sin necesidad de utilizar un lenguaje inapropiado para hacerlo.
En las Notas de la Versión 13.1 mencionamos que las oportunidades de reembolso quedarían obsoletas debido a problemas técnicos internos relacionados con el mantenimiento de un sistema de reembolso más antiguo. Sin embargo, tras la reacción de la comunidad a los cambios mencionados anteriormente y tras un gran esfuerzo de nuestros equipos durante las últimas semanas, encontramos una forma de mantener el sistema de oportunidades de reembolso que ha estado presente hasta este año. Lamentamos los mensajes contradictorios, pero queremos agradecerles sus comentarios al respecto. Tampoco modificaremos las 3 oportunidades de reembolso que otorgamos a cada jugador al principio de la temporada.
Como recordatorio sobre el sistema: Los jugadores acumularán una (1) oportunidad de reembolso cada año hasta un total máximo de tres (3) oportunidades por cuenta. Se aplicarán las mismas normas de elegibilidad, las cuales se pueden consultar con más detalle en el sitio web de soporte.
Dada la conservación de este sistema, esto significa que la próxima actualización de oportunidades tendrá lugar al comienzo de la Temporada 14.
Se aplicarán las mismas normas de elegibilidad, las cuales se pueden consultar con más detalle en el sitio web de soporte. Queremos que sea más fácil subir y bajar de rango, para que tu viaje por los rangos sea más emocionante en general. Actualmente, subir de rango puede sentirse como empujar una roca colina arriba. Nuestro objetivo es que, si tienes un buen desempeño, puedas ver cómo aumenta tu rango. La clasificación no ha sufrido grandes cambios desde hace tiempo, así que, como siempre, aceptamos sus comentarios y es posible que hagamos más cambios en el futuro. Si quieren saber más sobre la relación entre MMR y rango, consulten este artículo de Soporte al jugador.
Un dúo en una partida tiene más ventaja con respecto a los jugadores en solitario en su partida de la que debería tener en estos momentos, por lo que vamos a hacer un cambio que hará que se les coloque en partidas con jugadores más hábiles en ambos bandos. Seguiremos observando y puede que modifiquemos este valor en las próximas versiones.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: