Notas de la versión 13.4

AutorRiot Riru
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Secuencia de lanzamiento lista para comenzar. Cohetes a punto. Listo. Motor encendido. Listo. Criatura marina escurridiza y yordle sorprendido. ¿Espera, qué? LA VERSIÓN 13.4 ESTÁ LISTA, ¡DESPEGUE!

¡Esta semana tenemos una versión increíble con 28 ajustes de balance! En esta versión todos los objetos de oro de Soporte recibirán un pequeño ajuste, el tiempo de despeje se ralentizará un poco, se reducirá el poder de Maokai, Thresh se enganchará a un nuevo orden de niveles de habilidad y Veigar (nuestro pequeño rey favorito) recibirá algunos aumentos al alcance de sus habilidades. En otras noticias, introducimos las funciones /autosilencio y /ensordecer, chats de grupo y, por último, aumentamos la cantidad de PL obtenidos por victoria. Pero ten cuidado, la cantidad que pierdes también es mayor.

¿Quieres ganar mucho PL en la Convergencia? En ese caso, deberías consultar las Notas de la versión de TFT aquí!
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros

Actualizaciones dentro de la versión

Actualización dentro de la versión 1, 23 de febrero de 2023

Indicadores de posicionamiento de centinela

  • Visión de la visión: Añadimos indicadores de posicionamiento de centinelas (similares a los indicadores de lanzamiento rápido) que muestran el lugar en donde se colocará el centinela antes de colocarlo

Versión en breve

AstroFizz, AstroIvern, AstroKennen, AstroSinged y AstroXerath estarán disponibles el 24 de febrero de 2023.

Campeones

Ahri

Aumentamos su vida y armadura básicas. Redujimos el enfriamiento de su R.

Aunque Ahri pasó mucho tiempo como centro de atención la temporada pasada, desapareció cuando sus mains más la necesitaban, en parte debido a las debilitaciones que sufrió antes de Worlds. Incluso después de una mejora, le sigue costando seguir el ritmo de sus rivales y tiene dificultades para conseguir intercambios positivos o para usar su Impulso Espiritual de forma agresiva. Vamos a aumentar ligeramente su resistencia básica para que la tenga más fácil en el carril antes de rotar como el espíritu libre que es.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 570 ⇒ 590
  • Armadura básica: 18 ⇒ 21

R: Impulso Espiritual

  • Enfriamiento: 140/115/90 seg ⇒ 130/105/80 seg

Alistar

Aumentamos la curación de aliados de su pasiva. Incrementamos el aumento de poder de habilidad de su Q. Aumentamos el progreso de poder de habilidad de su W.

A pesar de nuestras mejores intenciones, Alistar salió perdiendo en la última actualización. Parece que su curación en las peleas en equipo es muy importante. Para los fans de la Vaca Maga, no parece ser muy bueno como mago y no tenemos intención de que eso cambie pronto. Estas mejoras a su tasa de poder de habilidad son simplemente para que los fragmentos de estadísticas y otras fuentes de poder de habilidad se sientan mejor.

Pasiva: Rugido Triunfal

  • Curación de aliados: 6% de la Vida Máxima de Alistar ⇒ 7% de la Vida Máxima de Alistar (Nota: Esto es aproximadamente igual a los valores de curación de compañeros de equipo antes de la versión)

Q: Pulverizar

  • Daño mágico: 60/100/140/180/220 (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/100/140/180/220 (+80% de Poder de Habilidad)

W: Testarazo

  • Daño mágico: 55/110/165/220/275 (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 55/110/165/220/275 (+100% de Poder de Habilidad)

Amumu

Redujimos el crecimiento de armadura y vida. Redujimos el daño en el porcentaje de vida de su W.

Amumu es un junglero increíblemente fuerte, especialmente en los niveles de habilidad más bajos. Su poder básico en el juego tardío tiende a afectar de forma desproporcionada a ese rango, por lo que con estos cambios queremos abordar ese desequilibrio de habilidades. Su jugabilidad de Soporte sufrirá algunas debilitaciones (lo cual está bien) ya que también es bastante poderosa.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 100 ⇒ 94
  • Crecimiento de Armadura: 4.2 ⇒ 4.0

W: Desesperanza

  • Daño mágico por activación: 6/8/10/12/14 (+1/1.25/1.5/1.75/2% (+0.25% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 6/8/10/12/14 (+ 1/1.15/1.3/1.45/1.6% (+0.25% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo

Anivia

Redujimos el crecimiento de armadura y vida.

Aparte de cierto hombre bastante azul, Anivia ha sido una de las más beneficiadas por las mejoras de Serafín y Vara de las Edades. Ahora aprovecha mucho más su recién descubierta durabilidad, especialmente contra objetivos a corta distancia. Vamos a reducir un poco su Progresión de durabilidad a cambio de las ventajas que ha obtenido en sus objetos. Esto debería facilitar que sus rivales castiguen más a Anivia cuando sus enfriamientos estén, pues... enfriándose.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 96 ⇒ 92
  • Crecimiento de Armadura: 5.2 ⇒ 4.9

Annie

Redujimos su vida básica. Redujimos el daño de su E. Aumentamos el enfriamiento de su R.

Annie y Tibbers han causado un gran impacto en la Grieta tras sus últimas actualizaciones de jugabilidad. Aunque creemos que Annie merece ser eficaz, su rendimiento es superior al de sus compañeros, tanto en el carril central como en de soporte y se las podría arreglar con un poco menos de poder. Nuestro objetivo es reducir su vida básica para que los rivales puedan contrarrestarla antes, reducir el daño que provoca su escudo y limitar la frecuencia de invocación de Tibbers ahora que es una mayor amenaza en la Grieta.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 594 ⇒ 560

E: Escudo Fundido

  • Daño Mágico del contraataque del escudo: 30/45/60/75/90 (+ 40% de Poder de Habilidad) ⇒ 25/35/45/55/65 (+ 40% de Poder de Habilidad)

R: Invocar: Tibbers

  • Enfriamiento: 120/100/80 seg ⇒ 130/115/100 seg

Aphelios

Aumentamos la velocidad de ataque adicional de su pasiva.

El gran cerebro de Aphelios no tiene suficientes arrugas para encontrar victorias en la cola en solitario ni suficientes seguidores en las partidas profesionales. Por lo tanto, Aphelios va a recibir algunas mejoras relativamente sencillas. La elección de velocidad de ataque al subir de nivel su W es para que esa decisión entre velocidad de ataque y letalidad sea más reñida, dando a los jugadores inteligentes una posibilidad más de optimizar su daño.

Pasiva: El Victimario y la Vidente (Maestro de Armas)

  • Velocidad de Ataque adicional: 7.5/15/22.5/30/37.5/45% ⇒ 9/18/27/36/45/54%

Azir

Ajustamos el maná. Aumentamos el tiempo de recarga del soldado de su W. Aumentamos el daño de su E. Aumentamos el daño de su R.

Después de que Kassadin y Ryze recibieran debilitaciones a principios de año, Azir se convirtió en el carrilero central preferido en las partidas profesionales (quien lo diría), un trono que el emperador ha ocupado cómodamente durante años. Estos cambios buscan reducir su presión en el carril temprano y ofrecerle una compensación que probablemente resulte en mejoras generales en manos no profesionales.

Estadísticas básicas

  • Maná básico: 480 ⇒ 380
  • Crecimiento de Maná: 21 ⇒ 36

W: ¡Levántense!

  • Tiempo de recarga del soldado: 9/8.25/7.5/6.75/6 seg ⇒ 10/9/8/7/6 seg

E: Arenas Movedizas

  • Daño mágico: 60/90/120/150/180 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/100/140/180/220 (+55% de Poder de Habilidad)

R: División Imperial

  • Daño mágico: 175/325/475 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 200/400/600 (+75% de Poder de Habilidad)

Cho'Gath

Aumentamos su crecimiento de armadura. Redujimos el costo de maná de su Q y aumentamos el daño básico. Redujimos el costo de maná de su W.

Cho'Gath es un campeón que se quedó rezagado en el metajuego debido a su mediocre presencia en el juego tardío, donde su daño disminuye significativamente y sus costos de maná hacen que le resulte difícil quedarse en el mapa después de una sola pelea. Estos cambios buscan aliviar algunos de estos problemas y hacer que Cho sea más divertido de jugar.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Armadura: 4.7 ⇒ 5

Q: Ruptura

  • Costo de Maná: 60 ⇒ 50
  • Daño mágico: 80/135/190/245/300 (+100% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/140/200/260/320 (+100% de Poder de Habilidad)

W: Grito Salvaje

  • Costo de Maná: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90

Elise

Redujimos el daño básico de su Q. Redujimos el daño básico de la araña.

Elise ha sido letal recientemente. Entre su velocidad de despeje y su potente amenaza de primera sangre, se está convirtiendo en la reina de la jungla en lugar de la reina de las arañas. Vamos a reducir parte del daño básico de su Q para frenar su potencial de primera sangre y a reducir el daño de las arañas para retrasar su despeje y que no esté tan por encima de la competencia.

Q: Mordida Venenosa

  • Daño mágico: 70/105/140/175/210 (+8% (+3% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida faltante del objetivo) ⇒ 60/90/120/150/180 (+8% (+3% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida faltante del objetivo)

R: Forma Arácnida

  • Daño mágico de la araña: 10/15/20/25 (niveles 1/6/11/16) ⇒ 8/14/20/26 (niveles 1/6/11/16)

Jarvan IV

Aumentamos el enfriamiento de su W y redujimos el progreso del daño de ataque de la fuerza del escudo.

En la última versión le dimos a Jarvan una nueva y reluciente tasa de daño de ataque que hizo maravillas en su W. Desgraciadamente, también lo elevó al nivel más alto de los jungleros. Aunque nos gusta que su escudo tenga algo de más de poder, vamos a cambiar la mejora de la última versión para que sea un poco menos resistente si está sacando ventaja.

W: Égida Dorada

  • Enfriamiento: 8 seg ⇒ 9 seg
  • Fuerza del Escudo: 60/80/100/120/140 (+80% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60/80/100/120/140 (+70% de Daño de Ataque adicional)

Jax

Aumentamos su vida básica; aumentamos su crecimiento de vida. Ajustamos la tasa de poder de habilidad y el cálculo de daño. Redujimos el daño al impacto de la pasiva de su R, la armadura adicional y la resistencia mágica en los rangos iniciales.

El objetivo de Jax es ser un monstruo del juego tardío. Notamos que su reciente actualización lo volvió demasiado fuerte durante la fase de líneas, especialmente cuando consigue un punto de su nueva habilidad definitiva. Vamos a aplicarle una pequeña debilitación a su juego temprano, dejando intacto su poderoso juego tardío. También ajustamos su E para que te recompense más mientras más ataques esquives.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 685 ⇒ 665
  • Crecimiento de Vida: 99 ⇒ 100

E: Contraataque

  • nuevoTODO EL DAÑO: Esquivar ataques ahora aumenta todo el daño del hechizo, ya no solo el daño básico.
  • Daño mágico mínimo: 55/85/115/145/175 (+100% de Poder de Habilidad) (+4% de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 55/85/115/145/175 (+70% de Poder de Habilidad) (+4% de la Vida Máxima del objetivo)
  • Daño mágico máximo: 110/170/230/290/350 (+100% de Poder de Habilidad) (+4% de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 110/170/230/290/350 (+140% de Poder de Habilidad) (+8% de la Vida Máxima del objetivo)

R: Gran Maestro de Armas

  • Daño al impacto de la pasiva: 80/120/160 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/110/160 (+60% de Poder de Habilidad)
  • Armadura adicional para el primer campeón impactado: 25/45/65 (+40% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 15/40/65 (+40% de Daño de Ataque adicional)
  • Resistencia Mágica adicional para el primer campeón impactado: 15/27/39 (+24% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 9/24/39 (+24% de Daño de Ataque adicional)

Malphite

Redujimos el enfriamiento de su W, aumentamos el progreso de armadura de los ataques de su W.

El daño sostenido de Malphite como tanque coloso es bastante decepcionante en estos momentos. Así que nuestro objetivo es mantener relevante su daño a lo largo de la partida y permitirle tener su W activa durante más tiempo para que los reinicios de sus autoataques sean más poderosos en las peleas más largas.

W: Estruendo

  • Enfriamiento: 12/11.5/11/10.5/10 seg ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 seg
  • Daño físico de ataques potenciados: 30/45/60/75/90 (+20% de Poder de Habilidad) (+10% de Armadura) ⇒ 30/45/60/75/90 (+20% de Poder de Habilidad) (+15% de Armadura)
  • Daño físico del cono: 15/25/35/45/55 (+30% de Poder de Habilidad) (+15% de Armadura) ⇒ 15/25/35/45/55 (+30% de Poder de Habilidad) (+20% de Armadura)

Maokai

Aumentamos el daño de su Q. Aumentamos el enfriamiento de su E, redujimos el daño básico, redujimos la tasa de poder de habilidad, aumentamos la tasa de ralentización de vida y redujimos la tasa de ralentización de poder de habilidad.

Actualmente, Maokai es demasiado fuerte e increíblemente frustrante gracias a sus retoños, los cuales se supone que son herramientas de separación de zonas/visión, NO de daño. Aunque el árbol de poder de habilidad es un armado interesante, no hay ningún riesgo en crear un cañón de cristal cuando nadie se acerca a él. La debilitación del enfriamiento de los retoños afectará a Maokai tanque y por el momento él parece balanceado, por lo que lo compensaremos con una mejora a Aplastamiento Espinoso.

Q: Aplastamiento Espinoso

  • Daño mágico: 70/120/170/220/270 (+2/2.25/2.5/2.75/3% de la Vida Máxima del objetivo) (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/120/170/220/270 (+2/2.5/3/3.5/4% de la Vida Máxima del objetivo) (+40% de Poder de Habilidad) (Nota: Esto aumenta el daño alrededor de un 7%)

E: Lanzamiento de Retoño

  • Enfriamiento: 10 seg ⇒ 14 seg
  • Daño mágico: 55/80/105/130/155 (+5% de la Vida adicional) (+35% de Poder de Habilidad) ⇒ 50/75/100/125/150 (+5% de la Vida adicional) (+25% de Poder de Habilidad) (Nota: El daño aún se duplica al colocar Retoños en la maleza)
  • Ralentización de Retoño potenciado en la maleza: 45% (+0.9% por cada 100 de Vida adicional) (+4% por cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 45% (+1% por cada 100de Vida adicional) (+1% por cada 100 de Poder de Habilidad)

Orianna

Aumentamos su armadura básica. Redujimos el costo de maná de su W.

Orianna sigue estancada como suplente tras su última ronda de mejoras, en la que no fuimos lo suficientemente lejos como para que estas tuvieran un impacto significativo. Le daremos un poco más de poder con la esperanza de que la bailarina pueda subirse al escenario principal una vez más.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 17 ⇒ 20

W: Orden: Disonancia

  • Costo de Maná: 70/75/80/85/90 ⇒ 60/65/70/75/80

Riven

Ajustamos el progreso de daño de ataque adicional de la pasiva y ahora inflige un 50% de daño adicional a torres. Agregamos una barra de recursos de acumulaciones.

Se supone que Riven es una campeona con un nivel de maestría muy alto y no creemos que su estado actual favorezca un tipo de juego que le permita convertir sus ventajas en victorias. Nos desharemos de su progresión pasiva atípica para hacerla más gradual y menos explosiva al principio, a la vez que permitimos que su pasiva haga un poco más de daño a las torres para que pueda destruirlas más rápido.

Pasiva: Espada Rúnica

  • Daño de Ataque adicional: 30/36/42/48/54/60% (niveles 1/6/9/12/15/18) del Daño de Ataque total ⇒ 30-60% (niveles 1-18) (Nota: Ahora aumenta de forma lineal y obtiene un 1.75% de Daño de Ataque adicional por nivel)
  • nuevoVIGA: El daño adicional de Espada Rúnica ahora se aplica a torres, pero solo inflige un 50& del daño aumentado
  • nuevoA revisar estas acumulaciones: Las acumulaciones de la pasiva de Riven ahora aparecen como una barra de recursos (visibles solo para el usuario)

Samira

Redujimos la velocidad de movimiento de su pasiva en los rangos iniciales. Redujimos la efectividad del robo de vida de su R.

Samira ha tenido un rendimiento excepcional en los últimos meses y su tasa de bloqueo aumentó vertiginosamente. Con estos cambios, esperamos que todos salgan ganando: las víctimas frustradas lo estarán menos y los jugadores de Samira se darán cuenta de que sigue siendo fuerte y que no la bloquearon. ¡Todos contentos!

Pasiva: Impulso Temerario

  • Velocidad de Movimiento: 3.5% por acumulación ⇒ 1/2/3/4% por acumulación en los niveles 1/6/11/16

R: Gatillo Infernal

  • Efectividad del robo de vida: 66.7% ⇒ 50%

Senna

Aumentamos su tasa de ataque. Aumentamos el daño de su R y redujimos su enfriamiento.

Últimamente, Senna se ha quedado atrás en cuanto a fuerza y popularidad y, para colmo, sus objetos principales recibirán debilitaciones en esta versión. Estas mejoras compensarán esas pérdidas de poder y le otorgarán algo de fuerza al resto de su conjunto. Mejoramos el enfriamiento y el daño de su R para que sea más relevante como herramienta ofensiva tras la actualización de durabilidad y mejoramos la tasa de velocidad de ataque de Senna para promover la diversidad de su armado con Matakrakens.

Estadísticas básicas

  • Tasa de ataque (velocidad de ataque por cada 100% de Velocidad de Ataque adicional): 0.30% ⇒ 0.40%

R: Cañón de Sombras

  • Daño físico: 250/375/500 (+100% de Daño de Ataque adicional) (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 250/400/550 (+115% de Daño de Ataque adicional) (+70% de Poder de Habilidad)
  • Enfriamiento: 160/140/120 seg ⇒ 140/120/100 seg

Thresh

Aumentamos el daño de su Q y redujimos su enfriamiento en los últimos rangos. Ajustamos el enfriamiento de su W y redujimos la fuerza del escudo. Aumentamos el daño de su E.

Q>E>W es el orden de habilidades más popular pero menos poderoso de Thresh. Actualmente, lo óptimo es maximizar la W al principio y la Q al final. La E está bien. Thresh funciona mejor cuando lanza ganchos, se mueve en combates a corta distancia y, en general, controla el campo de batalla (en lugar de solo ponerle escudos mejorados a sus aliados). Estas mejoras a la tasa de poder de habilidad son esencialmente mejoras al daño escalable, ya que obtiene 1 de poder de habilidad por alma y están aquí para darle más opciones a la hora de considerar tal vez usar algún objeto o runa de poder de habilidad ligero.

Q: Sentencia de Muerte

  • Daño mágico: 100/145/190/235/280 (+80% de Poder de Habilidad) ⇒ 100/150/200/250/300 (+90% de Poder de Habilidad)
  • Enfriamiento: 19/17/15/13/11 seg ⇒ 19/16.5/14/11.5/9 seg (Nota: Asestar Sentencia de Muerte aún reduce su enfriamiento 3 seg)

W: Pasaje Oscuro

  • Enfriamiento: 22/20.5/19/17.5/16 seg ⇒ 21/20/19/18/17 seg
  • Fuerza del Escudo básico: 50/75/100/125/150 ⇒ 50/70/90/110/130

E: Despellejar

  • Daño mágico: 75/110/145/180/215 (+ 60% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/115/155/195/235 (+ 70% de Poder de Habilidad)

Udyr

Redujimos su crecimiento de vida y armadura básica. Redujimos el daño al impacto de su Q. Redujimos el aumento de la ralentización de su R.

Desde la actualización visual y de jugabilidad de Udyr, hemos pasado bastantes versiones trabajando en el balance de poder entre los valores máximos de cada una de sus posturas, así como su poder general. Como resultado, sus porcentajes de victorias en las distintas posturas han variado mucho, pero su porcentaje de victorias general se ha mantenido relativamente estable. Ahora que estamos más satisfechos con la forma en que cada postura expresa su poder (Garra Salvaje para los armados de DPS enfocados en velocidad y daño de ataque y Tormenta Invernal para más utilidad), vamos a limitar un poco más el nivel de poder total de Udyr, pues ha estado muy por encima de otros jungleros desde la pretemporada.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 98 ⇒ 92
  • Armadura básica: 34 ⇒ 31

Q: Garra Salvaje

  • Daño físico adicional al impacto: 5/11/17/23/29/35 (+30% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 5/11/17/23/29/35 (+25% de Daño de Ataque adicional)

R: Tormenta Invernal

  • Aumento de ralentización: 25/28/31/34/37/40% ⇒ 20/23/26/29/32/35%

Veigar

Aumentamos el alcance de su Q. Aumentamos el alcance de su W.

Veigar está un poco corto en el índice de victorias. Aunque mejorar su daño podría devolverlo a su antigua gloria, queremos evitar situaciones en las que Veigar supere a sus oponentes con una magistral demostración de habilidad usando Q+R. En vez de eso, vamos a darle este mago sin movilidad un poco más de libertad a la hora de matar súbditos y hostigar a sus enemigos más peligrosos. Aún tendrá que arriesgarse para asestar un Horizonte de Sucesos o Estallido Primordial decisivo, pero esto debería darle un respiro en otras situaciones.

Q: Ataque Maligno

  • Alcance: 950 ⇒ 1050

W: Materia Oscura

  • Alcance: 900 ⇒ 950

Viego

El daño de la pasiva de su Q ahora puede asestar golpes críticos. Aumentamos el progreso de Daño de Ataque de su R.

Mejoramos a Viego porque es el rey. Ya en serio, Viego ha estado sufriendo últimamente para encontrar su lugar, considerando el declive de su poder en la cola en solitario y las partidas profesionales. Ahora que se encuentra en un punto más débil, nos sentimos cómodos dándole algunas mejoras moderadas para que suba un poco su nivel de poder. ¡Larga vida al rey!

Q: Espada del Rey Arruinado

  • nuevoTiro al corazón: El daño de la pasiva de la Q al ejecutar ataques básicos ahora puede asestar golpes críticos

R: Rompecorazones

  • Daño físico: 12/16/20% (+3% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida faltante del objetivo ⇒ 12/16/20% (+5% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida faltante del objetivo

Objetos

Abrazo Demoníaco

Abrazo Demoníaco ha contribuido en gran medida a mejorar los tiempos de velocidad de despeje, sobre todo con algunos de los mejores como Maokai, Udyr y Amumu. Vamos a limitar el daño de Abrazo Demoníaco contra monstruos para que no sea tan efectivo.

  • nuevoNo mires la jungla: Mirada de Azakana ahora tiene un límite de 40 de daño por seg contra monstruos

Escudo de Doran

Escudo de Doran es una compra muy fuerte en el juego temprano tanto para tanques como para peleadores y hace que muchos campeones se sientan menos castigables de lo que desearíamos. Esta debilitación pretende reducir la curación pasiva sin desalentar la curación mediante interacción.

  • Regen. de Vida Básica: 6 de vida cada 5 seg ⇒ 4 de vida cada 5 seg

Ajustes de objetos de soporte

Desde la Actualización de Durabilidad, los soportes a distancia han reinado de forma suprema y los soportes cuerpo a cuerpo han tenido que depender mucho más de encontrar asesinatos tempranos en el carril. Nuestro objetivo con estos cambios es balancear el poder de las dos clases (junto con las mejoras específicas para cada campeón de la versión 13.3) sincronizando mejor el momento en que los soportes obtienen sus mejoras de centinela y mejorando el balance entre la regeneración de vida y el lanzamiento de hechizos en el carril.

Escudo Reliquia

  • Regeneración de Vida Básica: 25% ⇒ 50%

Broquel de Targón

  • Regeneración de Vida Básica: 50% ⇒ 75%

Hoz Espectral

  • Tiempo de generación de carga: 10 seg ⇒ 12 seg

Creciente de Sombras

  • Tiempo de generación de carga: 10 seg ⇒ 12 seg

Filo del Robahechizos

  • Regeneración de maná adicional: 50% ⇒ 25%
  • Tiempo de generación de carga: 10 seg ⇒ 12 seg

Colmillo de Escarcha

  • Regeneración de maná adicional: 75% ⇒ 50%
  • Tiempo de generación de carga: 10 seg ⇒ 12 seg

Fragmento de Hielo Puro

  • Regeneración de maná adicional: 115% ⇒ 100%

Hombreras de Acero

  • Regeneración de Vida Básica: 25% ⇒ 50%

Hombreras de Acero Rúnico

  • Regeneración de Vida Básica: 50% ⇒ 75%

Runas

Calzado Mágico

Los jugadores profesionales están recurriendo en ocasiones al Calzado Mágico y vendiendo las botas cuando las consiguen para utilizar el oro para acelerar sus compras de objetos míticos. Esto elude la intención original del objeto (otorgarte botas), por lo que queremos reducir el nivel de poder de esta estrategia en particular.

  • nuevoDescuento mágico: Calzado Mágico ahora solo se venderá por el 30% del valor de las botas, 90 de oro. El valor de las botas normales y las de nivel 2 permanece sin cambios

Cazador de Tesoros

Cazador de Tesoros es, por mucho, una de las mejores runas para elegir en el árbol de runas secundario para casi todos los campeones. Actualmente está contribuyendo a una gran cantidad de ventajas tempranas, por lo que le vamos a quitar parte del oro que la ayudó a convertirse en una runa de alto nivel.

  • Oro por acumulación: 70+20 por acumulación de La Cazarrecompensas (550 de oro total) ⇒ 50+20 por acumulación de La Cazarrecompensas (450 de oro total)

Ajustes de la jungla

Heraldo de la Grieta

El alcance del heraldo es bastante restrictivo a la hora de moverlo a posiciones fuera de la fosa del barón que puedas utilizar a tu favor. Vamos a eliminar su estado de reinicio parcial, en el que cuando su paciencia se acaba, vuelve corriendo y puede ser capturado por el equipo enemigo. Ahora, en caso de que el heraldo sea disputado, puedes retirarte y no perder tu objetivo instantáneamente a manos del equipo enemigo.

  • Alcance de asistencia: 1100 ⇒ 1200
  • nuevoShelly Ain’t Soft: Heraldo de la Grieta ya no tiene un estado de restablecimiento parcial, sino uno total cuando se acabe su paciencia y regresará a su posición original de inmediato.

Grompo

Lord Grompo es tan resistente que es muy difícil de robar de la jungla contraria y el tiempo que se requiere para eliminarlo en despejes completos es demasiado alto. Vamos a reducir un poco su resistencia (lo que aumentará aún más su resistencia en el juego tardío).

  • Vida básica: 2200 ⇒ 2050

Sustento

El sustento temprano en la jungla necesita un poco de ayuda, así que lo aumentamos un poco. Recuerda que se multiplica hasta x2.25 según la vida faltante (lo que ocurrirá muchas veces durante un despeje).

  • Curación básica al asesinar de monstruos: 25 ⇒ 30

Velocidad de despeje

Los jungleros de poder de habilidad tienen una tasa muy generosa respecto al daño de sus compañeros. Ahora que el metajuego está dominado por estos campeones, parece que esa tasa es demasiado generosa. Después de los cambios al escalado de vida de la jungla en la pretemporada, Abrazo demoníaco se convirtió en EL objeto de despeje favorito de la jungla y presionó mucho a los jungleros tanque/peleador para comprarlo y así despejar con efectividad. Aún debería ser un objeto poderoso para limpiar y matar, pero no tan dominante en los aspectos PvE de la jungla en comparación con otras opciones y armados.

  • Daño de compañeros de la jungla: 16 (+ 10% de Daño de Ataque adicional) (+ 15% de Poder de Habilidad) (+ 10% de Armadura adicional) (+ 10% de Resistencia Mágica adicional) (+ 3% de Vida adicional) de daño verdadero ⇒ 16 (+ 10% de Daño de Ataque adicional) (+ 12% de Poder de Habilidad) (+ 10% de Armadura adicional) (+ 10% de Resistencia Mágica adicional) (+ 3% de Vida adicional) de daño verdadero

Experiencia al asesinar

El juego temprano de League of Legends se ha vuelto mucho de ver quién da el primer golpe. Vamos a reducir la ventaja temprana por asesinatos para que cuando alguien tome la delantera al principio de una partida no se vuelva imparable.

  • Nivel 1: 42 de Experiencia (15% del nivel) ⇒ 42 de Experiencia (15% del nivel)
  • Nivel 2: 114 de Experiencia (30% del nivel) ⇒ 114 de Experiencia (30% del nivel)
  • Nivel 3: 186 de Experiencia (39% del nivel) ⇒ 144 de Experiencia (30% del nivel)
  • Nivel 4: 258 de Experiencia (44% del nivel) ⇒ 174 de Experiencia (30% del nivel)
  • Nivel 5: 330 de Experiencia (49% del nivel) ⇒ 204 de Experiencia (30% del nivel)
  • Nivel 6: 402 de Experiencia (52% del nivel) ⇒ 234 de Experiencia (30% del nivel)
  • Nivel 7: 434 de Experiencia (49% del nivel) ⇒ 308 de Experiencia (35% del nivel)
  • Nivel 8: 500 de Experiencia (51% del nivel) ⇒ 392 de Experiencia (40% del nivel)
  • Nivel 9: 515 de Experiencia (48% del nivel) ⇒ 486 de Experiencia (45% del nivel)
  • Nivel 10: 590 de Experiencia (50% del nivel) ⇒ 590 de Experiencia (50% del nivel)

Experiencia por asesinato de remontada

Especialmente en la jungla, los asesinatos podían hacer que los jugadores volvieran rápidamente a estar a la par con sus oponentes que llevaban una ventaja considerable gracias a otras acciones. Las mecánicas de remontada de LoL fueron creadas para que tuvieras una oportunidad de seguir en la pelea, pero el sistema de remontada por asesinatos otorgaba demasiadas recompensas. Esto no debería ser un cambio radical a la hora de subir de nivel en LoL, pero sí debería significar que las ventajas de nivel son un poco más importantes.

  • Experiencia obtenida por asesinato de remontada: 16% por cada nivel de diferencia entre tú y el campeón asesinado ⇒ 20% por cada nivel de diferencia (después del primero) entre tú y el campeón asesinado

Ajustes de balance a ARAM

Campeones

  • Aurelion Sol: daño infligido: 105% ⇒ 100%, daño recibido: 95% ⇒ 100%

Hechizos de invocador

  • Marca/Desplazamiento (alias efecto bola de nieve): Ya es posible lanzar Marca al estar bajo el efecto de inmovilización. Sin embargo, el hechizo Desplazamiento aún no se puede usar al estar bajo el efecto de inmovilización

Temporizadores de muerte

Revertimos todos los temporizadores de muerte en ARAM a sus valores de la versión 12.22.
  • Nivel 3: 12 seg ⇒ 10 seg
  • Nivel 4: 16 seg ⇒ 12 seg
  • Nivel 5: 19 seg ⇒ 14 seg
  • Nivel 6: 21 seg ⇒ 16 seg
  • Nivel 7: 23 seg ⇒ 18 seg
  • Nivel 8: 25 seg ⇒ 20 seg
  • Nivel 9: 26 seg ⇒ 22 seg
  • Nivel 10: 27 seg ⇒ 24 seg
  • Nivel 11: 28 seg ⇒ 26 seg
  • Nivel 12: 30 seg ⇒ 28 seg
  • Nivel 13: 32 seg ⇒ 30 seg
  • Nivel 14: 34 seg ⇒ 32 seg
  • Nivel 15: 36 seg ⇒ 34 seg
  • Nivel 16: 38 seg ⇒ 36 seg
  • Nivel 17: 40 seg ⇒ 38 seg
  • Nivel 18: 42 seg ⇒ 40 seg

Copa Aguasturbias de Clash

¡El primer torneo de Clash del año se celebrará el próximo mes! Aquí tienes las fechas de la Copa Aguasturbias:
  • Fin de Semana 1 Comienza la Inscripción: 6 de marzo a las 11:00 (hora local)
  • Fin de Semana 1 días del torneo: 11 y 12 de marzo (~4 a 7 PM hora local, varía según la región)
  • Fin de Semana 2 Comienza la Inscripción: 20 de marzo a las 11:00 (hora local)
  • Fin de Semana 2 días del torneo: 25 y 26 de marzo (~4 a 7 PM hora local, varía según la región)

Presentamos el Chat de Grupo

El chat de grupo es un nuevo canal de chat que te permite chatear únicamente con los miembros de tu grupo preestablecido. Los canales de chat indican quién verá los mensajes que envíes, lo que antes estaba limitado al chat de equipo y al chat de toda la partida. La consola de chat mostrará ahora los canales de chat que reciben tus mensajes a la izquierda de tu barra de chat. Puedes alternar entre los distintos canales con comandos o con la tecla [tab] y cambiar qué canales están activos para ti en tus ajustes. Para acceder rápidamente al chat del grupo, puedes utilizar los comandos /party, /pt o /p. Los mensajes entrantes del chat de grupo se indicarán con [Party] antes del mensaje. El chat de grupo será la opción predeterminada para los nuevos jugadores.

Sistemas de comportamiento

Los nuevos comandos /autosilencio y /ensordecer están disponibles en el juego. Vimos que algunos jugadores utilizaban la función automática de detección de abuso y silencio en el chat para silenciarse a sí mismos, lo cual es un uso indebido del sistema. Dado que los jugadores quieren utilizar esta función, vamos a proporcionarles formas de silenciarse a sí mismos sin necesidad de utilizar un lenguaje inapropiado para hacerlo.
  • /muteself te impedirá utilizar el chat de texto y notificará a los demás jugadores que te has silenciado. Puedes deshacerlo utilizando /muteself de nuevo
  • /deafen te impedirá utilizar el chat de texto Y te impedirá ver el chat de otros jugadores, además de notificar a los demás jugadores que te has silenciado. Puedes deshacerlo volviendo a utilizar /deafen

Oportunidades de reembolso

En las Notas de la Versión 13.1 mencionamos que las oportunidades de reembolso quedarían obsoletas debido a problemas técnicos internos relacionados con el mantenimiento de un sistema de reembolso más antiguo. Sin embargo, tras la reacción de la comunidad a los cambios mencionados anteriormente y tras un gran esfuerzo de nuestros equipos durante las últimas semanas, encontramos una forma de mantener el sistema de oportunidades de reembolso que ha estado presente hasta este año. Lamentamos los mensajes contradictorios, pero queremos agradecerles sus comentarios al respecto. Tampoco modificaremos las 3 oportunidades de reembolso que otorgamos a cada jugador al principio de la temporada.

Como recordatorio sobre el sistema: Los jugadores acumularán una (1) oportunidad de reembolso cada año hasta un total máximo de tres (3) oportunidades por cuenta. Se aplicarán las mismas normas de elegibilidad, las cuales se pueden consultar con más detalle en el sitio web de soporte.

Dada la conservación de este sistema, esto significa que la próxima actualización de oportunidades tendrá lugar al comienzo de la Temporada 14.

Competitivo

Se aplicarán las mismas normas de elegibilidad, las cuales se pueden consultar con más detalle en el sitio web de soporte. Queremos que sea más fácil subir y bajar de rango, para que tu viaje por los rangos sea más emocionante en general. Actualmente, subir de rango puede sentirse como empujar una roca colina arriba. Nuestro objetivo es que, si tienes un buen desempeño, puedas ver cómo aumenta tu rango. La clasificación no ha sufrido grandes cambios desde hace tiempo, así que, como siempre, aceptamos sus comentarios y es posible que hagamos más cambios en el futuro. Si quieren saber más sobre la relación entre MMR y rango, consulten este artículo de Soporte al jugador.
  • Cantidad de ganancias y pérdidas de PL cuando tu rango visible coincide aproximadamente con tu MMR de 15 ⇒ 22. Todos los valores de ganancia y pérdida aumentan de forma general.
Un dúo en una partida tiene más ventaja con respecto a los jugadores en solitario en su partida de la que debería tener en estos momentos, por lo que vamos a hacer un cambio que hará que se les coloque en partidas con jugadores más hábiles en ambos bandos. Seguiremos observando y puede que modifiquemos este valor en las próximas versiones.
  • Se aumentó ligeramente el índice de habilidad en el emparejamiento para los jugadores de dúo en Solo/Dúo clasificatorio
  • La progresión de Puntos de Temporada ahora se mostrará en la pantalla de progresión de final de una partida clasificada

Rotación de la Tienda Mítica

Ya disponible

  • Kai'Sa K/DA ALL OUT Prestigiosa
  • Zyra Aquelarre Prestigiosa
  • Chroma Mítico PROYECTO: Ashe

¿Quién abandona la Tienda Mítica?

  • Volibear Dracomante Prestigioso
  • Ahri K/DA Prestigiosa
  • Chroma Mítico Lee Sin Dragón de la Tormenta

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

Recomendaciones de runas

  • Las recomendaciones de runas ahora están incluidas en el editor de páginas de runas estándar
  • El recomendador de runas ahora recordará qué rol seleccionaste hasta que cambies de campeón
  • La selección de página de runas ocupará el espacio temporal por defecto si en la partida anterior se utilizó una página recomendada en lugar de tu primera página de runas permanente. Si no se seleccionó ninguna página de runas, se seleccionará aleatoriamente una página recomendada 6 segundos antes del final de la selección de campeones
  • Mejoramos el audio del recomendador de runas y de la selección de campeones

Selección de campeones

  • Rediseñamos el orden de selección y la interfaz de intercambio de campeones para que sean más claros. El intercambio de orden de selección tiene una nueva interacción, mientras que el intercambio de campeones volvió a ser lo que era antes de que se introdujera el intercambio de orden de selección

Corrección de errores

  • Corregimos un error que hacía que Todo el Chat apareciera como [[All]] en lugar de [All]
  • Corregimos un error que hacía que Kayle perdiera Velocidad de ataque de forma permanente de ciertas fuentes de poder de habilidad tras llegar al nivel 16
  • Corregimos un error que provocaba que la pantalla de final de partida no mostrara el total de centinelas colocados
  • Corregimos un error que provocaba que la W de Varus: El Carcaj Maldito no mostrara efectos visuales de acumulación en enemigos que desaparecían temporalmente de su campo de visión
  • Corregimos un error que hacía que las recomendaciones de hechizos de invocador fueran incorrectas
  • Corregimos un error que hacía que el número de centinelas de control en tu inventario no se mostrara correctamente
  • Corregimos un error que provocaba que la R de Poppy: Veredicto de la Guardiana lanzara a los enemigos al aire menos tiempo de lo previsto #JusticiaParaMartillos
  • Corregimos un error que provocaba que K'Sante recorriera toda la distancia de la carga de su W: Trazacaminos si canalizaba retirada durante la habilidad
  • Corregimos un error que provocaba que la E de Rell: Atraer y Repeler en ocasiones diera múltiples acumulaciones de armadura a sus aliados
  • Corregimos un error que provocaba que, en ocasiones, el siguiente ataque básico de Kai'Sa no consumiera acumulaciones de plasma tras usar su E: Supercarga
  • Corregimos un error que provocaba que la R de Orianna: Orden: Onda de Choque alejara a los enemigos de la bola si su definitiva se lanzaba en la ubicación exacta del enemigo
  • Corregimos un error que provocaba que la R de Tahm Kench: Devorar rompiera los escudos antihechizos pasivos de los Dr. Mundo y Malzahar aliados
  • Corregimos un error que hacía que los campamentos de la jungla compartieran XP si un aliado estaba a 0 unidades del monstruo al morir
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos de sonido de compra en la tienda no se reprodujeran bajo circunstancias específicas, especialmente al hacer muchos clics.
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos visuales de objetos míticos se reprodujeran incluso cuando no se estaba comprando un objeto mítico
  • Corregimos un error que provocaba que el cálculo de la descripción de la W de Jarvan: Égida Dorada no tuviera en cuenta su nueva tasa de Daño de Ataque
  • Corregimos un error que provocaba que el efecto de sonido de la E: Pulso de Fuerza de Kassadin no se activaran cuando estaba lista para ser lanzada
  • Corregimos un error que provocaba que el Enfriamiento de la pasiva de Qiyana no se aplicara a su objetivo al lanzar Q > W > Q rápidamente
  • Corregimos un error que provocaba que la onda de choque de la R de Aurelion Sol: Descenso Celestial se retrasara o cancelara si se utilizaba Zhonya mientras se lanzaba
  • Corregimos un error que provocaba que el aspecto básico de Ivern no reprodujera varias líneas de voz
  • Corregimos un error que provocaba que el indicador del anillo rojo de la Q de Nami: Prisión de Agua fuera difícil de ver para los enemigos
  • Corregimos un error que provocaba que K'Sante pudiera utilizar su W: Trazacaminos mientras estaba en estasis debido a Zhonya o Cronómetro
  • Corregimos un error que hacía que el efecto de sonido de la E de Bel'Veth: Vorágine solo reprodujera repetidamente el efecto de sonido inicial durante toda la duración
  • Corregimos un error que provocaba que algunos aspectos de Ezreal no mostraran los efectos visuales de un golpe crítico al impacto
  • Corregimos un error que provocaba que al cambiar un objeto de tu inventario por otro que tuviera un tiempo de reutilización se reflejara el tiempo de reutilización del objeto sobre el objeto movido
  • Corregimos un error que hacía que las descripciones de Jak'Sho dentro del juego mostraran el valor del daño de su pasiva en lugar de su progresión
  • Añadimos un efecto de sonido que se reproduce cuando se activa el escudo de vida de Abrazo del Serafín
  • Corregimos un error que hacía que se reprodujeran los efectos visuales de la pasiva del objeto Eclipse/Syzgy, aunque el objeto ya se hubiera vendido
  • Corregimos un error que provocaba que la Q de Fizz: Golpe Travierizo no aplicara ningún efecto de hechizo a menos que ya se hubiera aprendido la W
  • Corregimos un error que provocaba que Tibbers a veces no atacara al objetivo más cercano a su ubicación de lanzamiento
  • Corregimos un error que provocaba que la W de Lee Sin: Salvaguarda no otorgara escudos a los aliados después de lanzar su 2ª Q hacia la caja de impacto del Barón
  • Corregimos un error que hacía que "Tu parte" de Pyke mostrara un precio de venta a pesar de no poder venderse
  • Corregimos un error que hacía que los Hongos de Teemo se multiplicaran visualmente si lanzaba un hongo mientras estaba encima de otro hongo
  • Corregimos un error que hacía que el efecto de Velocidad de movimiento de Brisa de Éter permaneciera activa unos segundos después de vender el objeto
  • Corregimos un error que provocaba que el porcentaje de curación de Virtud Radiante fuera inexacto en la descripción del objeto
  • Corregimos un error que hacía que los campeones pudieran escapar de la R de Mordekaiser: Reino de la Muerte bajo ciertas condiciones
  • Corregimos un error que provocaba que la E de Malzahar: Visiones Maléficas no activara Anillo de Flujo de Maná si se esparcía varias veces
  • Corregimos un error que provocaba que las mejoras de la R de Gangplank: Descarga de cañones no se mostraran en la descripción al colocar el cursor encima
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos de sonido del gesto de Xerath siguieran reproduciéndose si se había interrumpido la animación
  • Corregimos un error que hacía que las capas de Ezreal en algunos aspectos no actuaran como capas
  • Corregimos un error que provocaba que la pasiva de Ornn hiciera desaparecer un objeto de grado inferior si estaba en la ranura justo enfrente del objeto mítico de Ornn
  • Corregimos un error que hacía que las habilidades de Área de Efecto, como la Q de Gragas o la E de Lux, revelaran a quien las lanzaba desde Niebla de Guerra, aunque la habilidad no infligiera daño
  • Corregimos un error que provocaba que las animaciones de la E y la R de Bel'Veth oscilaran si preparaba la E mientras lanzaba la R

Correcciones específicas para ciertos aspectos

  • PROYECTO: Senna: Su arma ya no desaparece al lanzar R: Cañón de Sombras
  • Lissandra de Porcelana Prestigiosa: La visibilidad de la niebla alrededor de su cuerpo ya no se ve afectada por el zoom de la cámara
  • Skarner Blindaje Alfa: Se restableció el brillo rojo de los dientes de la motosierra tras golpear a un enemigo con Q: Cuchillada de Cristal
  • Ahri Academia Chroma de aniversario: Se corrigió la textura faltante de los ojos
  • Kha'Zix (aspectos Clásico, Mecha, Pétalo Mortal): El modelo del campeón ya no desaparece al evolucionar R: Ataque del Vacío
  • Janna Guardiana Estelar: Se restableció la visualización de efectos visuales al golpear a un enemigo con W: Céfiro
  • Nasus Infernal: Se restableció la visualización de efectos visuales al momento de lanzar su R: Furia de las Arenas
  • Twitch Ciudad del Crimen: Se restableció la visibilidad de los ataques básicos y de los proyectiles de Lluvia de Proyectiles
  • Sylas Lomito Guerrero: varios tipos de partículas (por ejemplo, Brillo, Veneno de Teemo) vuelven a estar correctamente alineados con las partes de su cuerpo
  • Poppy Embrujada: se restableció la velocidad de animación adecuada para Correr Rápido y Milicia
  • Galio Creador de Mitos: Se mejoró la visibilidad del efecto visual de la insignia de su R: Entrada Heroica en el río

Corrección de errores y mejoras de funcionalidad de Aurelion Sol

  • Corregimos un error que provocaba que el despegue de Vuelo Astral impidiera que se produjera la onda expansiva de Descenso Celestial
  • Cancelar Aliento Luminoso + Vuelo Astral con un comando de movimiento ahora establece correctamente el Enfriamiento de Aliento luminoso en 0
  • Solo el Aliento Luminoso de Aurelion Sol (Vuelo astral) tiene 0 de enfriamiento durante el vuelo (lo siento Viego)
  • El indicador de ejecución de Aurelion Sol ahora debería mostrarse en la barra de vida de los clones de campeones
  • Ahora el daño prolongado de Singularidad se eliminará correctamente independientemente de la dimensión (Reino de la Muerte de Mordekaiser) en la que se encuentre el objetivo
  • Lanzar Vuelo Astral contra un muro exterior cuando se está junto a él ya no impedirá permanentemente que se lance la habilidad
  • Aliento Luminoso de Aurelion Sol ya no se quedará atascado en los estados en los que se esté lanzando mientras no se mantenga pulsado el botón al utilizar Lanzamiento rápido
  • Al lanzar Vuelo Astral con una gran cantidad de Polvo Estelar hacia el borde del mapa, la trayectoria de vuelo de Aurelion Sol ya no tendrá un ángulo incorrecto
  • Ya no es posible lanzar Aliento de Luz rápidamente al presionarlo repetidamente
  • Cancelar Aliento Luminoso en los 0.25 segundos siguientes al lanzamiento de la habilidad ahora bloquea la habilidad durante 1 segundo
  • Actualizamos el texto bajo la descripción de Aliento Luminoso para reflejar el bloqueo de Aliento Luminoso al cancelarlo
  • Lanzar Singularidad, Estrella fugaz o Descenso Celestial fuera del alcance de lanzamiento durante Vuelo Astral, ahora los lanzará al alcance máximo
  • Si lanzas Singularidad, Estrella fugaz o Descenso Celestial a menos de 200 unidades del alcance de lanzamiento cuando no estés en Vuelo Astral, lanzarás la habilidad al alcance máximo en lugar de hacer que Aurelion Sol se desplace a un lugar más cercano
  • Cuando Aurelion Sol logra lanzar Descenso Celestial, se envía un mensaje de chat global a ambos equipos
  • Actualizaciones de los efectos de sonido durante la selección de campeones, y los aspectos de Dragón de la Tormenta y Señor de las Cenizas
  • Corregimos un error que hacía que el Croma Rosa de Aurelion Sol Mecha utilizara efectos visuales básicos de impacto de su definitiva
  • Corregimos un error que hacía que la E de Aurelion Sol: Singularidad repitiera el daño en la zona, incluso después de que la habilidad se hubiera desvanecido
  • Corregimos un error que provocaba que la Q de Aurelion Sol: Aliento Luminoso siguiera canalizándose incluso después de soltar el botón
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos de sonido de Aurelion Sol Mecha sonaran a un volumen demasiado alto
  • Corregimos un error que provocaba que las descripciones de las habilidades de Aurelion Sol no aparecieran en el resumen de muerte

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:



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