¡Atención, atención! Logramos contener la avalancha de poros (y sombreros) que intentaron apoderarse de La Grieta el pasado fin de semana. ¡Esperamos que hayan disfrutado de las travesuras mientras duraron! Sin más preámbulos, pasemos a la versión 13.7.
Esta versión está dirigida a varios jungleros populares en las partidas profesionales como Vi, Sejuani y, el monje favorito de todos, Lee Sin. Como estamos empezando a trabajar en el balance para que el metajuego esté en buenas condiciones para el Mid-Season Invitational 2023, esto significa reducir el poder de algunos campeones. Es posible que además implementemos más mejoras orientadas a los profesionales en las próximas versiones.
¡Pero no todo es sobre el MSI! También tenemos otros cambios en esta versión, como hacer a Rammus un poco menos duro, corregir errores de Kha'Zix y un nuevo conjunto de aspectos de April Fools. La próxima Copa de Clash también está a la vuelta de la esquina este fin de semana y, como recordatorio final, todos los clientes de 32 bits dejarán de recibir soporte a partir del 4 de abril (cuando salga la versión 13.7). Información más abajo. Y, por último, pero no por ello menos importante, el final de la primera parte de la Temporada 2023 es en 104 días, así que espero que su ascenso vaya bien.
¿Ya vieron el nuevo mid-set de TFT? Si no, ¡pueden utilizar este portal para informarse de las más recientes notas de la versión TFT aquí!!
Armadura básica y Vida aumentadas.
Alistar es un soporte grande y robusto al que le gusta embestir a sus enemigos y lanzarlos por los aires. Como otros campeones más escuálidos han llegado a desempeñar papeles similares, queremos hacer que Alistar sea mejor haciendo lo que más le gusta: ordeñar a sus enemigos para obtener oro. Estos cambios a su vida y armadura básicas deberían darle aún más fortaleza y la capacidad de luchar con más intensidad en el juego temprano.
Aumentamos el enfriamiento de su E y redujimos la cantidad de escudo.
Annie ha estado quemando a sus enemigos en el carril inferior con su Escudo Fundido renovado. Maximizar el escudo como Soporte tiene sentido por sus capacidades defensivas, pero también le proporciona a Annie una cantidad considerable de daño por reflejo y una forma demasiado fácil de conseguir rápidamente su aturdimiento. Nos sigue gustando la idea de que Annie ayude a sus aliados, pero queremos que la elección entre soporte y carry sea un poco más reñida.
Aumentamos su Armadura básica y el crecimiento de Velocidad de Ataque. Aumentamos la duración de su pasiva y el alcance de lanzamiento. Aumentamos el costo de maná de su Q y redujimos el alcance de su puñalada. Aumentamos el daño de su W y el costo de maná ahora disminuye con el rango. Nuevo orden de habilidades recomendado.
Por favor, sube al máximo la W ahora. Hay tres objetivos con estos cambios: En primer lugar, señalar claramente a los jugadores que subir al máximo la W es el camino a seguir. En serio, subir la W al máximo es actualmente el mejor armado para Azir y hace que sea un campeón mucho más fácil de balancear a largo plazo. Si no es necesario balancearlo en torno a los jugadores profesionales con hostigamiento interminable en el carril, eso le da espacio para mucho más poder en manos de muchos más jugadores. Esta versión contiene ese poder.
Por favor, sube al máximo la W ahora. En segundo lugar, hay algunas cuestiones que pulir: Actualmente la Q de Azir puede alcanzar a un enemigo aun estando fuera del alcance de autoataque, lo que significa que hacer clic con el botón derecho después de la Q puede hacer que camine hacia adelante. Esto sigue siendo una debilitación directa, por supuesto, pero bastante pequeña, ya que la habilidad tiene actualmente unas 1200 unidades de alcance, lo que significa una reducción de un 4%. El alcance de invocación de su pasiva Disco Solar aumenta para igualar su posible alcance de ataque contra una torreta activa, y la duración de ese Disco Solar aumenta para evitar que se caiga tan rápidamente mientras él sigue de pie a su lado.
Además, por favor, sube al máximo la W ahora. En tercer lugar, hay algunas mejoras directas: Un poco de armadura debería ayudarle en un entorno de cola en solitario muy cargado de daño de ataque... siempre que no se apodere del carril superior, algo que vigilaremos. El aumento de la velocidad de ataque le permite igualar sus niveles anteriores de ataques por segundo de las estadísticas pasivas de su W, mientras sigue disfrutando del mayor daño por golpe de la versión 13.5. Esto debería convertir a Azir en un gran comandante de soldados de alto DPS a la vez que conserva las ventajas obtenidas al quitarle su identidad de hostigamiento. El objetivo de estos cambios es añadir más potencia a su armado con W máxima. Si estos cambios superan ese objetivo, es probable que le deparen algunas debilitaciones.
En pocas palabras, por favor, sube al máximo la W ahora.
Aumentamos la bonificación de golpe crítico de la pasiva. Redujimos el enfriamiento de la R en los rangos iniciales.
Los armados de Golpe crítico de Graves recibieron una debilitación en la versión 11.22 y no se han recuperado realmente desde la actualización de durabilidad, en la que ha encontrado un hogar en los armados extremadamente duraderos (y en cierta espada). Queremos abrirle más variantes de armado creativas y, al mismo tiempo, aumentar un poco el daño y su utilidad con más usos de Daño Colateral.
Aumentamos el crecimiento de su daño de ataque. Redujimos la duración de la ceremonia de su pasiva y ahora está forzada a canalizar.
Kalista ha sido con frecuencia una campeona destacada a nivel profesional, pero no ha visto mucho juego en lo que va de año. Por eso, estamos siendo muy cautelosos a la hora de darle algo de poder de cara al Mid-Season Invitational. Además, algunos ajustes en su ceremonia de Elegancia Marcial te permitirán llegar a La Grieta un poco más rápido que antes (que, si bien no es un cambio significativo en su poder, sí será mejor).
Aumentamos la tasa de Poder de Habilidad de su pasiva. Redujimos la tasa de Daño de Ataque básica de su R y aumentamos el escalado de su Velocidad de Ataque.
Los distintos armados de Katarina requieren algunos ajustes de vez en cuando. Estamos mejorando ligeramente sus armados de Poder de Habilidad para que se sitúen claramente por encima de los demás como su estilo de juego principal y también mejoramos los armados de Daño de Ataque + Velocidad de Ataque, ya que no están dando buenos resultados actualmente.
Redujimos el requerimiento de rango de aislamiento de la Q. Redujimos la ralentización de la W y también la ralentización contra objetivos aislados. Aumentamos la duración de mejora de la R.
Kha'Zix ya no tiene el aguijón que tenía antes y a menudo depende de sus armados de luchador con spam de W para tener éxito. Queremos asegurarnos de que Kha'Zix, con cualquiera de sus armados, sea capaz de saltar sobre enemigos aislados y matarlos. Su mecánica de aislamiento está demasiado orientada hacia el contrajuego enemigo, por lo que tiene muy poco margen de maniobra para ejecutarla, así que queremos que sea un poco menos perjudicial para Kha. (Nota: Un requisito de alcance de aislamiento más bajo significa que el enemigo tiene muchas más probabilidades de quedar aislado y esto una mejora).
Esperamos que el Kha'Zix peleador siga siendo poderoso, pero estos cambios deberían hacer más competitivos todos sus armados. No está claro cuánto poder tienen estos cambios de aislamiento, así que los vigilaremos de cerca y los ajustaremos según sea necesario.
Redujimos su Daño de Ataque básico y su Armadura básica.
Has visto a Lee Sin en los escenarios más grandes como MSI y Worlds. No es ninguna sorpresa que sea uno de los jungleros favoritos a nivel profesional. Pero no queremos que sea tan fuerte que eclipse a todos los demás jungleros viables. Actualmente, el poder del juego temprano de Lee es lo que lo hace ser de los mejores, así que queremos reducirlo un poco.
Redujimos la velocidad de ataque de su pasiva en los rangos iniciales. Redujimos el daño básico de su Q.
Olaf lleva unas 3 o 4 versiones en lo más alto de la cadena alimenticia del carril superior, con un porcentaje de victorias estable del 52-53% según nuestros datos. El daño temprano de su Q le permite arrasar a los oponentes de carril que intentan interactuar con la oleada y ganar casi todos los intercambios gracias a su elevado daño básico y a su reducción de enfriamiento. Este cambio tiene como objetivo reducir el poder temprano de la Q. La pasiva de Olaf también influye en este dominio del juego temprano, por lo que estamos ajustando la parte de velocidad de ataque en los primeros niveles para que sea menos potente.
Redujimos el progreso de armadura de su W.
Rammus ha sido un campeón con un alto índice de victorias para aproximadamente la mitad de los jugadores en las últimas versiones, lo cual es demasiado para que pueda mantenerlo razonablemente. No podemos dejar que esto siga avanzando. Desde el punto de vista táctico, vamos a ajustar su poder en el juego tardío, que es lo que más suele afectar al resultado de sus partidas.
Redujimos el límite del daño de su pasiva contra monstruos. Aumentamos el enfriamiento de su Q. Aumentamos el enfriamiento de su R.
Sejuani es una elección temprana muy segura para el juego profesional, ya que aporta mucha utilidad al equipo y hace buena sinergia con los carries cuerpo a cuerpo como Sylas, Jax, Fiora, etc. Hace un poco de todo demasiado bien, así que queremos reducir su capacidad de despejar objetivos rápidamente con compañeros de equipo cuerpo a cuerpo coordinados y aumentar su tiempo de inactividad general con debilitaciones a los enfriamientos de su Q y su R. De esta forma, Sejuani tendrá que comprometerse más cuando decida iniciar una acción con sus habilidades que tienen un gran tiempo de enfriamiento.
Redujimos el restablecimiento de enfriamiento que otorgaba la Q al impacto.
La versión 13.4 hizo muchos cambios a Thresh y tiene enganchados a Sentencia de Muerte a los soportes de todo el mundo. Por desgracia, sus oponentes también se han enganchado a Sentencia de muerte con demasiada frecuencia. Últimamente ha sido demasiado fácil encerrar a un rival en un combo cadena de control de masas sin posibilidad de escapar, por lo que reducir la recuperación de enfriamiento aquí debería dar a los rivales más oportunidades de escapar entre los lanzamientos de la Q de Thresh.
La tasa de Poder de Habilidad de su Q ahora escala con su nivel. La tasa de Poder de Habilidad de su W ahora escala con su nivel. Ajustamos los efectos visuales de la E. La tasa de Poder de Habilidad de su R ahora escala con su nivel.
Veigar ha sido fuerte en el carril inferior durante mucho tiempo porque su control de oleada relativamente malo y su facilidad para preparar emboscadas encajan mejor en la dinámica del carril dúo que en el central. Sin embargo, seguimos pensando que la mayoría de los jugadores de Veigar quieren jugar con él en el central y queremos que su rol principal sea ese. Aprovechamos esta oportunidad para aplicarle una debilitación que hace que su escalado dependa más del nivel, lo que lo inclina hacia los carriles en solitario.
Redujimos el daño básico de su Q y aumentamos la tasa de Daño de Ataque. Redujimos el daño básico de su E, aumentamos su tasa de Daño de Ataque y la tasa de Poder de Habilidad.
Vi está arrasando en la escena profesional gracias a su capacidad para armarse como tanque y seguir infligiendo grandes cantidades de daño. Nuestro objetivo con estos cambios es reducir el daño de sus armados más resistentes y trasladar ese poder a las tasas de Daño de Ataque para recompensar a las Vi que acumulan Daño de Ataque.
Redujimos su daño de ataque básico. Ajustamos el enfriamiento de su W. Redujimos la velocidad de ataque adicional de su E.
Wukong jungla ha estado sin control tanto en el juego profesional como en la cola en solitario. En esta versión, queremos suavizar su presión en el juego temprano al reducir el daño básico y la velocidad de despeje que proporciona su E. También disminuimos el incentivo para maximizar la W como segunda habilidad, ya que actualmente da mucho (10 de maná menos, 2.5 segundos menos) por punto.
Mayor escudo de la pasiva en la etapa tardía.
Tras los ajustes de los objetos de tirador que lanzamos en la versión 13.1b, Yasuo se quedó atrás en la curva de poder y se quedó sin aliento. Estos ajustes le ayudarán a recuperar un poco de viento en sus velas y a encontrar más fluidez.
Redujimos su crecimiento de Vida. Redujimos la absorción de escudos de su pasiva. Redujimos la progresión de Daño de Ataque de su R.
Zeri ha sido uno de los pilares del metajuego de los tiradores durante todo el año. Esto la ha llevado a la cima absoluta gracias a los objetos mejorados y a la competencia debilitada. Con la nueva durabilidad de sus runas y objetos de tirador, ya no necesita tanta durabilidad innata. También eliminamos parte de su daño súbito garantizado, que es inusualmente alto para una campeona DPS de hiperescalado.
En la versión 13.1 hicimos una gran actualización a los objetos de peleadores para mejorar la elección de cada objeto y, en general, reducir la Aceleración de Habilidad innecesaria. Danza de la Muerte recibió uno de los golpes más duros cuando se realizaron estos cambios. Con los cambios posteriores a los Tiradores y a Abrazo del Serafín/Vara de las Edades, los peleadores han tenido dificultades para estar en igualdad de condiciones en los duelos (y especialmente en las peleas en equipo) frente a clases a las que antes superaban. Cambiamos Danza de la Muerte para otorgarle a los peleadores algo más de poder en los combates prolongados, pero manteniendo la compensación de tener menos aceleración en comparación con los armados de La Cuchilla Oscura e Hidra Voraz.
Catalizador de Eones, en su estado actual, es significativamente más barato que Capítulo Perdido, lo que lo ha convertido en una doble amenaza. No solo es el objeto de escalado más recomendable, sino que, debido a su menor costo, se convirtió en una mejor opción para la fase de carril que Capítulo Perdido, lo que parece contraintuitivo para un objeto de progresión. Este ajuste debería ayudar a que las opciones de objetos de los magos del carril central sean un poco más competitivas.
Nos parecía contraintuitivo que estos objetos no aplicaran sus efectos únicos a los enemigos con escudo de daño, ya que esto es incoherente con otros efectos " al infligir daño" como Liandries. Nota: Este cambio se aplicará al Orbe del Olvido, el Putrificador Quimtech, el Llamado del Verdugo, Recordatorio Mortal y la Sierraespada Quimopunk).
En la versión 13.7 probaremos algunas debilitaciones selectivas contra algunos de los campeones con mejor desempeño en ARAM. Son especialmente poderosos en el Abismo de los Lamentos porque obtienen un enorme valor de partes específicas (y potencialmente frustrantes) de su kit en un mapa más pequeño.
¡La Copa Monte Targón de Clash comienza este fin de semana!
Con motivo del Ramadán y de la comida del Iftar, los horarios de cierre de Clash se adelantarán para estos servidores:
Prestar atención al minimapa para ver las alertas de tus compañeros de equipo mientras te concentras en el juego puede ser difícil. Y si apuntas o esquivas un tiro de habilidad al mismo tiempo, el reto puede ser aún mayor. Para ayudarte, vamos a incorporar alertas fuera de pantalla para que puedas ver más fácilmente las alertas de tus compañeros de equipo. Algunas alertas que estén fuera de la pantalla aparecerán ahora en el borde de esta. Esperamos que esto permita a los jugadores reaccionar a las alertas más rápido que antes.
Ampliamos las mejoras de nuestros sistemas de detección de conductas negativas que detectan el abuso verbal y las muertes intencionales. Esto significa que se tomarán más medidas contra los jugadores por estos comportamientos dentro del juego.
¡Ahora puedes ver los datos de los retos de tus amigos en su tarjeta de perfil!
Llevamos varias versiones probando tiempos de rendición más bajos en partidas normales, y los efectos han cumplido nuestras expectativas: un ligero aumento en la frecuencia de rendición que lleva a tiempos promedio de partida ligeramente más bajos. Creemos que este cambio es adecuado para permitir que los equipos tengan más libertad a la hora de elegir qué partidas quieren disputar.
Vamos a llevar a cabo un experimento en el Reclutamiento Normal en EUN, OC y RU durante el ciclo de la versión 13.7, específicamente para probar algunas de nuestras funcionalidades en torno al emparejamiento para el próximo tipo de modo de Partida Rápida. Durante el periodo de pruebas, los cambios serán los siguientes para estas regiones:
La compatibilidad con el sistema operativo Windows de 32 bits quedará obsoleta el 4 de abril de 2023. Después de esta fecha, se requerirá una versión de 64 bits de Windows para jugar a League of Legends y Teamfight Tactics. Para conocer más detalles, consulten nuestros requisitos de especificaciones mínimas.
''¿Qué significa eso? ¡¿Necesito hacer algo en especial?!''
Bueno, para quienes ya estén usando el hardware y los sistemas operativos de 64 bits (que es el 99.9% de los jugadores) no notarán una diferencia cuando el cliente de 32 bits deje de ser compatible y no tendrán que hacer nada. Sin embargo, para quienes estén jugando en un sistema operativo de 32 bits, a partir de esta versión recibirán un mensaje en el cliente diciéndoles que el cliente puede dejar de funcionar en el futuro. Les daremos un poco de tiempo para enviar este aviso antes de que los sistemas operativos de 32 bits dejen de ser compatibles por completo tanto en las notas de versión como en el cliente. En el futuro, para seguir jugando a LoL, tendrán que jugar en equipos de 64 bits y sistemas operativos de 64 bits.
¿Por qué hará esto el equipo de LoL?
Al igual que con otras decisiones que hemos tomado en el pasado como la depreciación de Windows XP y Vista, continuar lanzando contenido nuevo mientras mantenemos el hardware antiguo requiere una inversión considerable tanto desde el punto de vista del desarrollo como de las pruebas. Al eliminar algunas de estas barreras, podemos seguir superando los límites de las nuevas características mientras que ofrecemos experiencias atractivas para los jugadores. Si bien no tenemos ninguna mejora específica directa para comunicarles con respecto a esta migración, será algo que nos llevará a nuestras continuas inversiones en el futuro de LoL.
Nos complace anunciar que Exhibición de Metas ahora tendrá una función de auto-reclamación que se ejecutará después de que termine cada Exhibición, empezando por Pacto Quebrantado. Cuando finalice la exhibición de Pacto Quebrantado el 30 de marzo, la herramienta de auto-reclamación se activará el 1 de abril para conceder las recompensas que hayan olvidado o que no hayan tenido tiempo de reclamar. Además, si hubo recompensas de la Exhibición que olvidaron reclamar en el pasado (Caballeros del Eclipse, Canción del Océano, Onda Espacial), también activaremos la auto-reclamación de esas recompensas más o menos al mismo tiempo que las de Pacto Quebrantado. Este proceso también se mantendrá para futuras exhibiciones. Como con cualquier nueva función, vigilaremos la precisión y el rendimiento, por lo que nos gustaría aconsejar que sigan reclamando las recompensas antes de que termine la Exhibición como conducta estándar para evitar cualquier error a corto plazo.
NOTA: Esto no se aplica a los Objetivos de Maestro Artesano ya que esa pista no se desactiva ni caduca. Esto tampoco se aplica a los Objetivos del Pase del Evento, ya que se requiere que reclames y utilices las piezas de Evento antes del cierre de la Tienda del Evento.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: