Notas de la versión 14.11

¡La versión 14.11 está que arde! 🔥

Como pueden ver ya estamos en la versión 14.11, y no podemos dejar de mencionar lo especial que es.

La versión 14.11 llega con el nuevo sistema de choque de puños (ya disponible en la Arena), el regreso del Emporio de Esencia Azul, la posibilidad de reportar Riot IDs en la selección de campeones, una actualización en las restricciones de las Clasificatorias Solo/Dúo, novedades del servidor de Medio Oriente que está por venir, cambios de balance de la Arena y, como siempre, ajustes en objetos y campeones que sabemos que te encantan. También corregimos unos bugs molestos que nos estaban sacando de quicio tanto a nosotros como a ti.

¡Las notas de la versión de TFT completas están aquí!
Caden ''Riot Sakaar'' House

Versión en breve

Ashe Infernal, Olaf Infernal y Karma Infernal estarán disponibles el 30 de mayo de 2024 a las 12:00 (MX) / 13:00 (CO/PE) / 14:00 (CL) / 15:00 (AR).

Actualización dentro de la versión 14.10

En caso de que te la hayas perdido, implementamos una actualización dentro de la versión 14.10. Sin embargo, no pudimos publicar los detalles tan pronto como solemos hacerlo debido a un problema interno. Para garantizar que los cambios importantes no pasen desapercibidos, los incluimos nuevamente en los detalles de esta versión, pero son cambios que ya habían sido implementados. Vamos a señalar aquellos que ya habían sido implementados por si lees las notas del equipo y encuentras un cambio que no recuerdes de la versión 14.10.

Puedes ver las notas de la actualización dentro de la versión 14.10 aquí.

Actualización de choque de puños

¡Los choques de puños estarán disponibles en el modo Arena en la versión 14.11! Ahora es posible usar el choque de puños e invocar fuegos artificiales en cualquier lugar. Basta con presionar [U] para usar el gesto de choque de puños y celebrar una gran jugada o alentar a un compañero de equipo.

¡El Emporio de Esencia está de vuelta (otra vez)!

¡El Emporio de Esencia Azul regresa una vez más! Podrás gastar tu Esencia Azul en chromas, accesorios y demás elementos estéticos disponibles a partir del 30 de mayo a las 12:00 (MX) / 13:00 (CO/PE) / 14:00 (CL) / 15:00 (AR). Al igual que la otra vez, trajimos de vuelta a los centinelas misteriosos e íconos, así que aprovéchalos mientras puedas. El Emporio permanecerá abierto hasta el 19 de junio a las 12:00 (MX) / 13:00 (CO/PE) / 14:00 (CL) / 15:00 (AR). ¡No olvides ir a gastar esa Esencia Azul!
  • Debido a problemas técnicos, dejaremos desactivada la habilidad de regalar centinelas misteriosos e íconos. Estamos trabajando para reactivarla, pero no pudimos lograrlo para este Emporio de Esencia Azul

Reportar un Riot ID

A partir de la versión 14.11, los jugadores podrán reportar un Riot ID inapropiado en la selección de campeones, así como también en la sala al finalizar la partida. Desde la pantalla de selección de campeones, toca el botón de reportar que aparece junto al retrato de un jugador y selecciona la opción ''Nombre inapropiado'' de la lista desplegable para reportar.

Clasificatorias Solo/Dúo

La restricción de dúos de MMR para los rangos superiores se volverá a aplicar en la versión 14.11. Los jugadores que tengan MMR de Gran Maestro o superior en todas las regiones excepto CN y KR no podrán jugar en dúos. Los jugadores que tengan MMR de Maestro o superior en CN y KR no podrán jugar en dúos.

No hubo cambios para la restricción de dúos de rango visible entre una versión y la otra, así que esto es a modo de recordatorio. Los jugadores que tengan rango de Gran Maestro o superior en todas las regiones excepto CN y KR no pueden jugar en dúos. Los jugadores que tengan rango de Maestro o superior en CN y KR no pueden jugar en dúos.

Servidor de Medio Oriente (ME)

El servidor de ME abre sus puertas digitales el 25 de junio de 2024 a las 21:00 (MX) / 22:00 (CO/PE) / 23:00 (CL) / 24:00 (AR). Las cuentas clasificadas pueden transferirse al servidor de ME por 1 de Esencia Azul a partir de que se abra y hasta el 2 de septiembre de 2024. Después de eso, el precio aumentará a los 2600 RP habituales para una transferencia unidireccional. TFT Móvil llegará en una fecha posterior hacia finales de año.

Sistemas

A principios de este año, los equipos profesionales comenzaron a usar nuevamente el intercambio de carril, en el que los equipos por lo general no interactúan mucho durante los primeros cinco minutos de la partida. Nos parece bien que esta práctica resulte viable en ciertas ocasiones, pero queremos que la consecuencia por llevarla a cabo sea mayor de lo que es en el presente. Para lograr esto, aumentamos aún más la reducción de daño de las torretas del carril central y superior durante el juego temprano y el oro recibido por derribar la primera torreta.

FORTIFICACIÓN DE TORRETAS

  • Reducción de daño durante los primeros 5 minutos: 50% ⇒ 75%

ORO DE TORRETAS

No pudimos localizar por completo todo el texto relacionado a este cambio a tiempo para la versión 14.11, así que seguirá apareciendo el número 150 hasta la versión 14.12, pero la cantidad de oro otorgada será de 300.
  • Oro de la primera torreta: 150 ⇒ 300

Campeones

Caitlyn

Aumentamos la tasa de velocidad de ataque. Redujimos el daño del disparo a la cabeza de su W. Redujimos el daño de su R.

Caitlyn es bastante fuerte en este momento, pero mayormente depende de Primer Golpe para acabar con sus oponentes de un solo disparo. Nos gustaría potenciar su daño sostenido al mismo tiempo que reducimos un poco su daño súbito. Nuestro objetivo con estos cambios es que siga siendo fuerte, pero que sus fortalezas sean otras.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 0.568 ⇒ 0.594

W: Trampa para Yordles

  • Aumento de daño del Disparo a la Cabeza: 40/85 /130/175/220 (+40/50/60/70/80% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 40/85/130/175/220 (+40% de Daño de Ataque adicional)

R: As Bajo la Mira

  • Daño físico: 300/500/700 (+170% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 300/500/700 (+150% de Daño de Ataque adicional)

Camille

Redujimos la velocidad de movimiento de su Q. Redujimos el daño al impacto de su R.

Camille logró volver a cautivar a su audiencia del carril superior, lo que nos alegra mucho. Sin embargo, ahora que recuperó una cierta cantidad de jugadores, no queremos que sea la carrilera superior más fuerte del juego. Por eso, vamos a reducir parte de su poder para los duelos como una forma de lidiar con las fortalezas genéricas del carril superior para la cola en solitario.

Q: Protocolo de Precisión

  • Velocidad de Movimiento: 30/35/40/45/50% ⇒ 25/30/35/40/45%

R: Ultimátum Hextech

  • Daño al impacto: 10/30/40 (+4/6/8% de vida actual) ⇒ 5/10/15 (+4/6/8% de vida actual)

Corki

Estos son todos los ajustes que realizamos en la actualización dentro de la versión 14.10, pero los mencionamos otra vez para darles mayor visibilidad. Estos cambios ya fueron implementados.

Q: Bomba Fosfórica

  • Daño: 70/110/150/190/230 ⇒ 70/115/160/205/250

E: Cañón de Repetición

  • Tasa de Daño de Ataque adicional: 200% ⇒ 250%

R: Descarga de Misiles

  • Tasa de Daño de Ataque adicional: 70% ⇒ 80%

Draven

Redujimos la pérdida de acumulaciones de Adoración al morir.

Debilitamos un poco en exceso a Draven en la microversión, pero no está tan mal como sugiere su tasa de victorias, ya que muchos jugadores no compran Sanguinaria como primer objeto. Actualizamos los objetos recomendados para ayudar a los jugadores a que lo armen de la manera correcta e hicimos algunos ajustes para que no todo se trate de acabar en un instante con sus oponentes del carril.

Pasiva: League of Draven

Redujimos el oro adicional por asesinato de Draven en la microversión de 40 (+2.5 por acumulación) a 10 (+2 por acumulación).
  • Pérdida de Adoración al morir: 75% ⇒ 50%
  • Oro adicional por asesinato: 10 + 2 por cada acumulación de Adoración ⇒ 25 + 2 por cada acumulación de Adoración

Q: Hacha Giratoria

Este fue un cambio que realizamos en la microversión, así que ya fue implementado en la versión 14.10.
  • Daño básico: 45/50/55/60/65 ⇒ 40/45/50/55/60

Gangplank

Aumentamos el crecimiento de armadura y vida básica.

Gangplank definitivamente se vio afectado por los cambios a los objetos de golpe crítico de la versión anterior, pero su desempeño es decente con armados que incluyan Fuerza de la Trinidad y Filo del Infinito. Sigue siendo un poco débil incluso con sus armados óptimos, así que decidimos darle un poco de cariño. En concreto, potenciamos su capacidad para entrar en combate cuerpo a cuerpo para luchar contra otros carrileros superiores y así tener otras estrategias además de los combos con Barril de Pólvora.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 600 ⇒ 630
  • Crecimiento de Armadura: 4.2 ⇒ 4.7

Gnar

Aumentamos el crecimiento de su daño de ataque. Aumentamos el daño de su Q.

A Gnar no le está yendo muy bien y la versión 14.10 no le hizo ningún favor. Vamos a aumentar el daño de Mini Gnar para darle un poco de poder genérico cuando está aislado o peleando contra sus enemigos en los carriles laterales, sin llegar a convertirlo en un mejor luchador en equipo, algo que normalmente solo los jugadores profesionales pueden lograr.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3 ⇒ 3.2

Q: Bumerán

  • Daño físico: 5/45/85/125/165 (+115% de Daño de Ataque) ⇒ 5/45/85/125/165 (+125% de Daño de Ataque)

Hwei

Redujimos el daño de su QQ. Redujimos el daño de su QE.

Hwei fue uno de los campeones que más beneficiado salió con la Antorcha de Fuegoscuro en la versión 14.10, por lo que ahora es demasiado poderoso y seguirá aumentando su tasa de victorias mientras más jugadores se inclinen hacia sus nuevos armados. Ya que mejoró en gran medida su habilidad para despejar oleadas y su daño en general, vamos a debilitar esas áreas en específico.

QQ: Fuego Devastador

  • Daño de Vida Máxima: 4/5/6/7/8% ⇒ 3/4/5/6/7%

QE: Fisura Magma

  • Daño por seg: 20/40/60/80/100 (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 20/40/60/80/100 (+20% de Poder de Habilidad)

Irelia

Redujimos su crecimiento de vida.

Irelia obtuvo mucha ventaja de los cambios sistémicos de la última versión, por lo que disminuimos un poco su poder. Decidimos ajustar su crecimiento de vida dado que es uno de los más altos del juego, para que así dependa más de la capacidad para esquivar habilidades o mitigarlas con Danza de Insurrección.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 124 ⇒ 115

Jinx

Redujimos el crecimiento de daño de ataque.

Jinx resultó ser uno de los campeones que se llevaron la mejor parte con la actualización de los objetos para tiradores. No solo se beneficia de las estadísticas simplificadas, sino también de la sencillez de los armados disponibles. Sabemos que el Filo del Infinito también quedará debilitado en esta versión, así que solo hicimos un pequeño ajuste para mantenerla a raya y dejar espacio suficiente para que otros campeones de golpe crítico puedan competir.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3.15 ⇒ 2.9

Karthus

Redujimos el daño de su Q.

Decidimos debilitar a Karthus ya que el cambio de Antorcha de Fuegoscuro no fue suficiente, aunque la intención es que sea una modificación mínima ya que se acercó mucho a una posición sólida luego de la microversión. No era un junglero al que le hiciera falta mayor velocidad de despeje de campamentos con los cambios al objeto, así que lo volvimos un poco más lento a través del daño de su Q a modo de compensación.

Q: Sembrar la Desolación

  • Daño mágico: 45/65/85/105/125 (+35% de Poder de Habilidad) ⇒ 43/62/81/100/119 (+35% de Poder de Habilidad)

Kha'Zix

Aumentamos el daño de su Q.

Kha'Zix no se merecía la reducción de su tasa de victorias, por lo que decidimos ayudarlo. Su velocidad de despeje tiene posibilidad de ser mayor para los jugadores promedio, por lo que queremos darle una mejora que lo ayude con ello y al mismo tiempo aumentar su potencial general para asesinar. En concreto, modificamos el daño de su Q, ya que la tasa de daño de esta habilidad recibió un nerf en la versión 13.17 y queremos compensarlo de forma que sea más beneficiosa en el juego temprano.

Q: Saborea su Miedo

  • Daño físico: 70/95/120/145/170 (+110% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 80/105/130/155/180 (+110% de Daño de Ataque adicional)

K'Sante

Redujimos el costo de maná de su Q. Disminuimos la reducción de daño de su W y la duración máxima para mantenerla presionada. Aumentamos la curación de su R.

Le hicimos algunos ajustes a K'Sante para que sea un campeón más agresivo en lugar de absorber tanto daño en el frente de las batallas. Le otorgamos algo de autonomía para el carril y poder en los duelos 1c1 a través del robo de vida de Con Todo, pero disminuimos su capacidad de absorción de daño superior a la de cualquier otro tanque. Esperamos que siga siendo una opción viable para el carril superior para aquellas personas que hayan dominado al campeón sin ser el tanque más resistente, debido a que ya es el más amenazante. También revisamos las runas recomendadas ya que hay varias opciones poco populares que al parecer son mucho más fuertes que las que se suelen usar.

Q: Ntofazos

  • Costo de maná: 28/26/24/22/20 ⇒ 20

W: Trazacaminos

  • Reducción de Daño: 40-65% según el nivel ⇒ 30%
  • Duración máxima para mantener presionado: 1.5 seg ⇒ 1 seg
  • Reducción de Daño de Con Todo: 57.35-75% según el nivel ⇒ 60%

R: Con Todo

  • Curación: 10/15/20% ⇒ 15/20/25%

Lulu

Aumentamos el levantamiento en el aire y redujimos el enfriamiento en niveles inferiores de su R.

Con las debilitaciones implementadas a Canto de Guerra de Shurelya en la última versión, Lulu perdió mucho poder al tratarse de una de sus usuarias principales. Debido a que estamos conformes con el nuevo nivel de poder de Canto de Guerra de Shurelya, le otorgamos fortalezas más directas a Lulu. En esta versión, nos decidimos por sus aspectos defensivos cooperativos, ya que es muy buena convirtiendo a los carries normales en hipercarries.

R: Enormamiento

  • Duración del levantamiento: 0.75 seg ⇒ 1 seg
  • Enfriamiento: 120/100/80 ⇒ 100/90/80

Maestro Yi

Aumentamos el crecimiento de vida, armadura, daño de ataque y velocidad de ataque básicos.

Maestro Yi fue debilitado de más en la versión 14.9 y además sufrió por la eliminación de Cadencia Letal. Durante mucho tiempo, se suprimió el crecimiento de estadísticas básicas de Yi como una forma de volverlo más débil en partidas de rango bajo. Nos gustaría deshacer parte de esa supresión, por lo que le añadimos una buena cantidad de poder que deberían sentir específicamente los jugadores con menos experiencia.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 100 ⇒ 105
  • Crecimiento de Armadura: 4.2 ⇒ 4.7
  • Crecimiento de Daño de Ataque: 2.2 ⇒ 2.5
  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 2% ⇒ 2.5%

Mordekaiser

Redujimos el daño de su Pasiva y aumentamos el límite de daño contra monstruos. Redujimos el daño de su Q en el juego tardío.

Mordekaiser es uno de los carrileros superiores más fuertes en estos momentos, en especial en los contextos de MMR más bajo. Ajustamos algunos aspectos de su conjunto de habilidades orientados a un MMR más bajo: Su Q aislada y su E. También le devolvimos un poco de poder a su pasiva en la jungla con el objetivo de afectar menos a ese rol y más al del carril superior.

Pasiva: Oscuridad Creciente

  • Límite de daño contra monstruos: 28-164 (según el nivel) ⇒ 40-200 (según el nivel)
  • Daño por segundo: 5-15.2 (según el nivel) + 30% de Poder de Habilidad + 1-5% de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 5 + 30% de Poder de Habilidad + 1-5% de la Vida Máxima del objetivo (según el nivel)

Q: Aniquilación

  • Daño: 75/95/115/135/155 + 5-139 (según el nivel) (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/110/140/170/200 + 0-45 (según el nivel) (+70% de Poder de Habilidad)

Nami

Aumentamos su daño de ataque básico. Redujimos el costo de maná de su W en los rangos superiores. Aumentamos la ralentización de su R en los rangos inferiores.

Nami es uno de los campeones más fáciles de jugar en el juego. Teniendo en cuenta la tasa de derrotas de otros campeones por falta de experiencia, Nami debería tener una de las tasas de victorias más altas del juego, así que vamos a mejorarla. Mejoramos la W para que esté al mismo rango que su E. Al aumentar el Daño de Ataque básico, se volverá una mejor carrilera y no tendrá que estar solo lanzando hechizos detrás de su tirador y, al mejorar la R, su definitiva se vuelve más potente.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque: 51 ⇒ 54

W: Flujo y Reflujo

  • Costo de Maná: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90

R: Maremoto

  • Ralentización: 50/60/70% ⇒ 70%

Nasus

Aumentamos el crecimiento de su Daño de Ataque. Redujimos el costo de maná de su E y aumentamos la reducción de armadura.

Nasus no la está pasando muy bien actualmente. Por ello, aumentamos el crecimiento de daño de ataque, el cual debería ser potente por la cantidad de veces que lanza la Q con Fuerza de la Trinidad. También vamos a disminuir el costo de maná de su E y mejorar la reducción de armadura para que Cielo Desgarrado gane más popularidad y se afiance como segundo objeto (comparado con Corazón de Hielo que ya es una opción atractiva), y también para darle acceso a un daño mayor antes del nivel 14.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3.5 ⇒ 4

E: Fuego Espiritual

  • Costo de Maná: 70/85/100/115/130 ⇒ 60/70/80/90/100
  • Reducción de Armadura: 25/30/35/40/45% ⇒ 30/35/40/45/50%

Ornn

Ornn ahora podrá mejorar todos los Objetos Legendarios a Objetos Maestros.

Ya no tienes que explicarles a tus aliados qué objetos pueden ser mejorados. Esto hará que puedas usar la pasiva de Ornn constantemente sin tener que preocuparte de que tus aliados escojan la ruta de armado correcta.

Pasiva: Forja Viviente

  • Ornn puede mejorar todos los Objetos Legendarios a Objetos Maestros (salvo algunas excepciones, como Robaalmas de Mejai, Báculo del Arcángel y otros objetos similares)
  • Los Objetos Maestros obtienen estadísticas adicionales según las estadísticas del Objeto Legendario original (por ejemplo, si un objeto otorga daño de ataque y vida, el objeto mejorado otorgará más daño de ataque y vida)

Pantheon

La Q cargada tiene una tasa de Poder de Habilidad. Modificamos la fórmula de daño de su W a la progresión de vida máxima. Agregamos armadura y resistencia mágica luego de usar la E.

Hace un tiempo que Pantheon no la pasa bien en el carril superior. En esta versión, nuestro objetivo es que Pantheon escale mejor con objetos de peleador y contra otros peleadores y tanques. Ya que estamos, vamos a mejorar Égida de Asalto cuando está potenciada por Voluntad del Mortal, ya que tomar buenas decisiones al usar la pasiva es esencial para lograr la maestría de este campeón, y Égida de Asalto no estaría cumpliendo con lo que prometía.

Además, vamos a cambiar algunas tasas de poder de habilidad para evitar generar nerfs en sus armados de poder de habilidad. No esperamos que el poder de habilidad de Pantheon se vuelva inigualable en la Grieta del Invocador pero, si te inspira a crear armados en los modos Arena o ARAM, diviértete.


Q: Lanza Cometa

  • Daño con carga: 70/100/130/160/190 (+115% de Daño de Ataque adicional) (+50% de Poder de Habilidad)
  • Daño sin carga: Sin cambios

W: Salto con Escudo

  • Daño físico: 60/100/140/180/220 (+100% de Poder de Habilidad) ⇒ 5/5.5/6/6.5/7% de vida máxima (+1% por cada 250 de vida adicional) (+1.5% por cada 100 de Poder de Habilidad)
  • nuevo - Daño mínimo contra monstruos y súbditos: 50
  • nuevo - Daño máximo contra monstruos y súbditos: 200
  • La nueva incorporación del daño contra monstruos y súbditos no se verá reflejada en la descripción de la versión 14.11, pero sí en la versión 14.12

E: Égida de Asalto

  • nuevo - Ahora también otorga 5-30 (según el nivel) (+2.5% de vida adicional) de Armadura y Resistencia Mágica por 4 segundos al finalizar el hechizo
  • A Pantheon se le agregará un nuevo efecto visual para cuando esta mejora se encuentre activa

R: Gran Descarga Estelar

  • Al golpe con la lanza le añadiremos el Poder de Habilidad adicional que fue descrito arriba y ajustaremos su descripción

Samira

Estos son todos los ajustes que realizamos en la actualización dentro de la versión 14.10, pero los mencionamos otra vez para darles mayor visibilidad. Estos cambios ya fueron implementados.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3.3 ⇒ 3

W: Corte Torbellino

  • Daño: 20/35/50/65/80 (+80% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 20/35/50/65/80 (+60% de Daño de Ataque adicional)

R: Gatillo Infernal

  • Daño: 5/15/25 (+50% de Daño de Ataque total) ⇒ 5/15/25 (+45% de Daño de Ataque total)

Singed

Aumentamos el daño de su Q. Redujimos el enfriamiento de su R en los rangos inferiores.

Singed salió perdiendo en esta última versión. Para que vuelva a tener un desempeño razonable, vamos a quitar parte de una debilitación en el daño de la Q, que ya no es necesaria porque ahora encuentra objetivos de forma menos consistente. También vamos a reducir el enfriamiento de su definitiva porque dura demasiado, ya que ahora Fantasma se debilitó de forma significativa y él no utiliza la aceleración de habilidad.

Q: Rastro de Veneno

  • Daño mágico total: 40/60/80/100/120 (+80% de Poder de Habilidad) ⇒ 40/60/80/100/120 (+85% de Poder de Habilidad)

R: Poción Demencial

  • Enfriamiento: 120/110/100 ⇒ 100

Smolder

Aumentamos su Daño de Ataque básico. Aumentamos la progresión de golpe crítico de su pasiva. Redujimos el costo de la Q y aumentamos la progresión de golpe crítico.

Luego de la actualización en la microversión, queríamos que Smolder se volviera más atractivo, con armados de daño de ataque y golpe crítico más interesantes, para que priorice sus hechizos pero que también haga uso de sus autoataques y se anime a estar dentro del alcance enemigo más de una vez cada 3 segundos. También vamos a reducir el costo de la Q, ya que la intenci��n es que pueda utilizarlo durante el enfriamiento como Nasus y porque ya no tiene armados de objetos demasiado poderosos, como el antiguo Saqueador de Esencias.

Estadísticas básicas

En la microversión 14.10, aumentamos el Daño de Ataque básico de Smolder de 55 a 57.
  • Daño de Ataque: 57 ⇒ 60
  • Vida básica: 575 ⇒ 605 (este fue un cambio de la microversión y ya se implementó)
  • Regeneración de Vida básica: 3 ⇒ 4.5 (este fue un cambio de la microversión y ya se implementó)

Pasiva: Dragón Entrenando

  • Aliento Superabrasador: 40-52% (según la probabilidad de golpe crítico) ⇒ 40%-70% (según la probabilidad de golpe crítico)

Q: Aliento Superabrasador

  • Costo de maná 23/26/29/32/35 ⇒ 25
  • Progresión de Golpe Crítico: 0-50% (según la probabilidad de golpe crítico) ⇒ 0-75% (según la probabilidad de golpe crítico)

Taliyah

Redujimos el daño de su Q.

Taliyah ha estado apareciendo mucho en sus dos roles, tanto en niveles de juego elite como profesionales, y con la incorporación de un nuevo objeto que la favorece en el juego temprano, ya se pasó un poquito de la raya. Vamos a quitarle parte del poder temprano que le habíamos dado en una versión anterior. Esperamos que esto afecte ambos roles (y que se incline más al jungleo de elite con su gran velocidad).

Q: Descarga Pétrea

  • Daño por roca: 60/78/96/114/132 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 56/74.5/93/111.5/130 (+50% de Poder de Habilidad)

Objetos

Antorcha de Fuegoscuro

Este fue un ajuste que realizamos en la actualización dentro de la versión 14.10, pero lo mencionamos otra vez para darle mayor visibilidad. Esto ya fue implementado.
  • Daño de quemadura: 60 (+12% de Poder de Habilidad) ⇒ 45 (+9% de Poder de Habilidad)

Oposición Celestial

La pasiva de Oposición Celestial actualmente se activa con Promesa del Caballero, y si un aliado sigue recibiendo daño, se seguirá reiniciando el enfriamiento, por lo que se pierde el efecto. Que se active con un daño leve, como con Cota de Espinas, tiene sentido porque hubo una voluntad en esa acción, pero queremos que Promesa del Caballero sea un caso aparte para que estos objetos puedan usarse a la vez.
  • La pasiva ya no activa el daño de Promesa del Caballero

Saqueador de Esencias

Saqueador de Esencias sigue siendo un poco débil para los usuarios a los que está destinado, así que vamos a mejorar un poco su eficiencia de oro.

En la microversión, aumentamos de 65 a 70 el Daño de Ataque de Saqueador de Esencias. Esto ya fue implementado.
  • Costo total de oro: 3200 ⇒ 3100

Cenizas Predestinadas

Este fue un ajuste que realizamos en la actualización dentro de la versión 14.10, pero lo mencionamos otra vez para darle mayor visibilidad. Esto ya fue implementado.
  • Poder de Habilidad: 40 ⇒ 30
  • Daño de quemadura: 21 ⇒ 15

Arcoescudo Inmortal

Arcoescudo Inmortal es una opción defensiva que sacrifica bastante daño por una defensa fuerte, pero a diferencia de otras opciones de Daño de Ataque y golpe crítico, su durabilidad aumenta de forma significante. Esta mejora te será muy útil si lo que buscas es resistencia a las ráfagas.
  • Escudo: 320-530 según el nivel (1-18) ⇒ 32-720 según el nivel (9-18)

Filo del Infinito

Filo del Infinito es demasiado fuerte y el potencial de daño que obtienen los tiradores por un golpe crítico de suerte es muy alto, así que vamos a debilitarlo un poco.
  • Daño de Golpe Crítico: 50% ⇒ 40%

Promesa del Caballero

Este fue un ajuste que realizamos en la actualización dentro de la versión 14.10, pero lo mencionamos otra vez para darle mayor visibilidad. Esto ya fue implementado.
  • Vida: 300 ⇒ 200
  • Aceleración de Habilidad: 15 ⇒ 10

Daga de Statikk

Daga de Statikk terminó siendo más débil de lo que esperábamos en esta actualización. Somos conscientes de que, al no ser un objeto de daño al impacto, es un poco injusto que compita con otros que sí lo son. Por ahora, vamos a hacer que otorgue mejores estadísticas y le agregaremos Velocidad de Movimiento para que se destaque de otros objetos que tampoco son de golpe crítico.
  • Ruta de armado: Honda del Explorador + Hacha Hogareña + 1000 de oro ⇒ Honda del Explorador + Rectriz + 700 de oro
  • Costo total de oro: 2900 ⇒ 2800
  • nuevo - Velocidad de Movimiento: 7%
  • Daño de Ataque: 50 ⇒ 55
  • Velocidad de Ataque: 40 ⇒ 45
  • Daño de Electrochispa: 90 ⇒ 120

Puñal Serrado

En la versión anterior, convertimos la letalidad en una estadística oficial en lugar de mejorarla para solucionar la penetración de armadura. Como resultado, Puñal Serrado se volvió un objeto acumulable. Teniendo en cuenta que fue pensado para ser un poderoso objeto para matar, esta característica no es la ideal. En esta versión, vamos a reducir la cantidad máxima de Puñales Serrados que puedes tener en tu inventario a uno solo, pero todavía podrás armar todos los objetos que quieras a partir de este.
  • Cantidad máxima de Puñales Serrados en inventario: 6 ⇒ 1

Fervor

Este fue un ajuste que realizamos en la actualización dentro de la versión 14.10, pero lo mencionamos otra vez para darle mayor visibilidad. Esto ya fue implementado.
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 15%

Runas

Corte

Si bien estamos alegres con el nuevo diseño de Corte, obtuvo un menor rendimiento que en la versión anterior, así que lo haremos un poco más fuerte.
  • Inflige un 8% de daño aumentado (excepto daño verdadero) a los campeones por encima del 60% de Vida Máxima ⇒ Inflige un 8% de daño aumentado (excepto daño verdadero) a los campeones por encima del 50% de Vida Máxima

Absorber Vida

Absorber Vida es hoy en día la opción más débil de su fila, por lo que vamos a darle una pequeña mejora.
  • Curación: 2-17 (según el nivel) ⇒ 2-20 (según el nivel)

Cambios de balance de ARAM

En los cambios de balance para ARAM de esta versión, vamos a enfocarnos en ver las modificaciones de la Grieta del Invocador y en eliminar cualquier modificador que ya no sea necesario, como la aceleración de habilidad de Hwei o la reducción de daño de Ezreal. También haremos dos modificaciones específicas. Primero, vamos a debilitar un poco más la duración de la marca de rufián de Akshan para compensar el beneficio que obtiene en ARAM. Segundo, vamos a aumentar el enfriamiento de la E de Veigar, ya que es muy poderosa en un solo carril. Con esto, estamos arreglando el cambio de la versión 13.7, ya que si bien solo había afectado a la descripción, creemos que estos cambios son importantes.

¡Las mejoras de Desde Casa y Milicia también regresan a ARAM! Te darán un espectacular +1 de Velocidad de Movimiento (¡vaya!). Las mejoras regresaron al Abismo de los Lamentos para activar las estelas del Orgullo durante la Celebración del Orgullo. Que no se te olvide equipa tu Ícono de invocador del Orgullo para que veas tu estela en el Puente

Mejoras

  • Corki: Aceleración de Habilidad: 10 ⇒ 20
  • Ezreal: Daño Infligido: 95% ⇒ 100%
  • Yasuo: Velocidad de Ataque total: +2.5%
  • Yone: Velocidad de Ataque total: +2.5%
  • Miss Fortune: Daño recibido: 115% ⇒ 110%

Nerfs

  • Shen: Daño infligido: 100% ⇒ 95%
  • Veigar: Enfriamiento de la E: 20/18.5/17/15.5/14 ⇒ 23/21.5/20/18.5/17
  • Akshan: Duración de la marca de rufián de su W: 25 seg ⇒ 10 seg
  • Morgana: Daño recibido: 105% ⇒ 110%
  • Nautilus: Daño recibido: 105% ⇒ 110%
  • Hwei: Aceleración de Habilidad: 10 ⇒ 0
  • Skarner: Daño recibido: 100% ⇒ 105%

Arena

Aumentos

Debilitaremos varios aumentos que otorgan curaciones o escudos, ya que son poderosos y, además, nos gustaría reducir en general la cantidad de curaciones en el modo. Incluiremos una debilitación a Súbditomante, ya que actualmente es muy eficaz, en particular con Fractura de la Realidad.

Ajustes a aumentos

Estela Terrestre
  • Resultó que el daño de Estela Terrestre se limitaba a 140
  • Daño físico: 140 a 2000 (+80% de Poder de Habilidad) (+150% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 80 a 2000 (+40% de Poder de Habilidad) (+135% de Daño de Ataque adicional)

Debilitaciones a aumentos

Curación Crítica

  • Eficacia de curaciones aumentada: 50% ⇒ 40%
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 25%

Fuego Sagrado

  • Porcentaje máximo de quemadura: 5% ⇒ 4%

Todo para ti

  • Eficacia de curaciones y escudos aumentada: 40% ⇒ 30%

Botiquín de Primeros Auxilios

  • Poder de curaciones y escudos: 25% ⇒ 20%

Alma de los Océanos

  • Curación: 150 (+26% de Daño de Ataque adicional) (+17% de Poder de Habilidad) (+7% de Vida adicional) ⇒ 100 (+26% de Daño de Ataque adicional) (+17% de Poder de Habilidad) (+7% de Vida adicional)

Valor del Coloso

  • Escudo: 100 a 400 (+6% de la Vida Máxima) ⇒ 100 a 300 (+5% de la Vida Máxima)

Placer Culposo

  • Curación: 10 a 180 (+2% de la Vida Máxima) ⇒ 10 a 150 (+1.5% de la Vida Máxima)

Súbditomante

  • Daño, tamaño y Vida aumentada de la mascota: 50% ⇒ 45%

Campeones

Para el balance de los campeones en esta versión, nuestros objetivos son mejorar a personajes que tengan dificultades en el modo y darles prioridad a los resultados que otorgan utilidad, como la ralentización de la E de Fizz o la velocidad de movimiento de la Q de Akshan. También debilitaremos a varios campeones que actualmente son bastante fuertes y nos centraremos en específico en su curación (en varios casos) para reducirla en el modo.

Mejoras a campeones

Ekko

  • Crecimiento de Vida: 99 ⇒ 121
  • Daño infligido de su Q: 70 a 130 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 90 a 150 (+30% de Poder de Habilidad)
  • Enfriamiento de su W: 22/20/18/16/14 ⇒ 14/13/12/11/10

Fizz

  • Crecimiento de Vida: 106 ⇒ 125
  • Daño mágico de la activa de su W: 50/70/90/110/130 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/90/110/130/150 (+40% de Poder de Habilidad)
  • Enfriamiento de su E: 16/14/12/10/8 ⇒ 13/11.75/10.5/9.25/8
  • Ralentización de su E: 40/45/50/55/60% ⇒ 50/55/60/65/70%
  • Enfriamiento de su R: 100/85/70 seg ⇒ 50 seg

Leblanc

  • Crecimiento de Vida: 121 ⇒ 130
  • Enfriamiento de su W: 16/14/12/10/8 seg ⇒ 12/11/10/9/8 seg
  • Daño mágico de su W: 75/115/155/195/235 (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/115/155/195/235 (+80% de Poder de Habilidad)
  • Daño mágico de su Q: 75/100/125/150/175 (+45% de Poder de Habilidad) ⇒ 85/110/135/160/185 (+45% de Poder de Habilidad)

Corki

  • W: 23/22/21/20/19 ⇒ 20/18/16/14/12
  • Enfriamiento de su E: 20 seg ⇒ 12 seg

Viktor

  • Daño mágico de su E: 70/110/150/190/230 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/120/160/200/240 (+50% de Poder de Habilidad)
  • Enfriamiento de su E: 13/12/11/10/9 seg ⇒ 12/11/10/9/8 seg
  • Daño mágico de ráfaga inicial de su R: 75/125/175 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 100/175/250 (+50% de Poder de Habilidad)

Ziggs

  • Daño mágico de su pasiva: 20 a 160 (según el nivel) (+65% de Poder de Habilidad) ⇒ 20 a 160 (según el nivel) (+75% de Poder de Habilidad)
  • Daño mágico de su Q: 125/175/225/275/325 (+75% de Poder de Habilidad) ⇒ 125/175/225/275/325 (+80% de Poder de Habilidad)
  • Enfriamiento de su W: 12/11/10/9/8 seg ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 seg
  • Enfriamiento de su R: 120/95/70 seg ⇒ 30 seg

Akshan

  • Velocidad de movimiento adicional decreciente de su Q: 20% ⇒ 40%
  • Enfriamiento de su E: 18/16.5/15/13.5/12 seg ⇒ 15/14/13/12/11 seg
  • Enfriamiento de su R: 100/85/70 seg ⇒ 40 seg

Debilitaciones a campeones

Darius

  • Curación faltante por golpe contra campeones de su Q: 15% ⇒ 10%
  • Daño físico de su Q: 50/80/110/140/170 (+100/110/120/130/140% de Daño de Ataque) ⇒ 50/80/110/140/170 (+80/90/100/110/120% de Daño de Ataque)
  • Enfriamiento de su Q: 9/8/7/6/5 seg ⇒ 10/9/8/7/6 seg
  • Enfriamiento de su W: 5 seg ⇒ 7 seg

Vi

  • Daño físico de su E: 0/15/30/45/60 (+120% de Daño de Ataque) ⇒ 0/15/30/45/60 (+100% de Daño de Ataque)
  • Daño físico de su R: 150/275/400 (+90% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 150/200/250 (+70% de Daño de Ataque adicional)

Kayn

  • Curación Darkin de su pasiva: 25% (+0.5% por cada 100 de Vida adicional) de daño posterior a la mitigación ⇒ 15% (+0.5% por cada 100 de Vida adicional) de daño posterior a la mitigación
  • Curación Darkin de su R: 75% del daño de su R ⇒ 50%

Gragas

  • Curación de Vida Máxima de su pasiva: 6.5% ⇒ 3.5%

Garen

  • Porcentaje de reducción de daño de su W: 30% ⇒ 20%
  • Duración de reducción de daño de su W: 4 seg ⇒ 3 seg
  • Tasa de Daño de Ataque de su E por giro: 36/37/38/39/40% de Daño de Ataque ⇒ 33/34/35/36/37% de Daño de Ataque

Trundle

  • Daño de su Q: 10 a 90 (+115 a 155% de Daño de Ataque) ⇒ 10 a 90 (+105 a 145% de Daño de Ataque)
  • Daño mágico total de su R: 20/25/30% de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 10/15/20%

Briar

  • Curación aumentada de su pasiva: 0 a 40% (según su Vida faltante) ⇒ 0 a 35% (según su Vida faltante)
  • Reducción de resistencias de su Q: 10/12.5/15/17.5/20% ⇒ 8/10/12/14/16%
  • Curación de su W: 36/39/42/45/48% del daño infligido ⇒ 24/28/32/36/40% del daño infligido
  • Velocidad de Ataque adicional de su W: 60/70/80/90/100% ⇒ 50/60/70/80/90%

Vladimir

  • Enfriamiento de su Q: 9/7.9/6.8/5.7/4.6 seg ⇒ 10/9/8/7/6 seg
  • Curación de su Q: 20/25/30/35/40 (+35% de Poder de Habilidad) ⇒ 20/25/30/35/40 (+20% de Poder de Habilidad)

Aatrox

  • Curación de su E: 20/23/26/29/32% del daño infligido posterior a la mitigación ⇒ 18/19.5/21/22.5/24%
  • Aumento de curación de su E durante su R: 24/29/34/39/44% ⇒ 20/24/28/32/36%
  • Curación aumentada de su R: 30/45/60% ⇒ 25/35/45%

Objetos

Para el balance de objetos, mejoraremos y debilitaremos varios objetos legendarios y prismáticos que pueden necesitar algo de ayuda o que son muy fuertes. En cuanto a las debilitaciones, nos centraremos en su curación cuando creamos que sea razonable hacerlo, con el fin de reducirla en general en el modo (igual que las debilitaciones a campeones).

Mejoras a objetos

Juicio de Atma

  • Probabilidad de Golpe Crítico: 15% ⇒ 20% (su pasiva sigue otorgando hasta un 30%)

Hielo Eterno

  • Aceleración de Habilidad: 20 ⇒ 25
  • Daño: 100 (+30% de Poder de Habilidad) (+50% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 150 (+50% de Poder de Habilidad) (+50% de Daño de Ataque adicional)
  • Ralentización: 65% ⇒ 70%

Fuerza del Viento

  • Daño de Ataque: 60 ⇒ 65
  • Tasa de Daño de Ataque adicional de su activa: 60% ⇒ 80%

Abrazo Demoniaco

  • Poder de Habilidad: 70 ⇒ 80

Espada Espejismo

  • Velocidad de Movimiento: 10% ⇒ 12%
  • Fuerza adaptable: 55 ⇒ 65

Espada de los Dioses

  • Fuerza adaptable: 100 ⇒ 110

Acompañante de Luden

  • Enfriamiento de su pasiva: 12 seg ⇒ 8 seg

Cicloespada Voltaica

  • Daño de Ataque: 45 ⇒ 50
  • Aceleración de Habilidad: 15 ⇒ 20

Espada Fantasma de Youmuu

  • Enfriamiento de su activa: 45 seg ⇒ 20 seg

Sablepistola Hextech

  • Enfriamiento de su activa: 30 seg ⇒ 20 seg

Arcoescudo Inmortal

  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 25%

Fuerza del Viento

  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% ⇒ 25%

Debilitaciones a objetos

Garras de Acero Oscuro

  • Velocidad de Ataque: 60% ⇒ 50%
  • Armadura: 65 ⇒ 55

Cercenador Divino

  • Curación de Espada Encantada: 55% del daño antes de la mitigación ⇒ 40%

Fractura de la Realidad

  • Enfriamiento: 5 seg ⇒ 8 seg
  • Daño de la Vacuolarva: 8 (+8% de Poder de Habilidad) (+4% de Daño de Ataque) ⇒ 6 (+8% de Poder de Habilidad) (+4% de Daño de Ataque)

Milagro de Eleisa

  • Cantidad máxima de curaciones y escudos: 40% ⇒ 35%
  • Armadura: 70 ⇒ 65
  • Resistencia Mágica: 70 ⇒ 65

Casco del Hemomante

  • Curación: 12% del daño que reciben los enemigos cercanos ⇒ 10%

Virtud Radiante

  • Autocuración y curación a aliados total: 16% de la Vida Máxima ⇒ 10%

El Tormento de Liandry

  • Poder de Habilidad: 60 ⇒ 50
  • Vida: 300 ⇒ 250

Eclipse

  • Daño de Ataque: 60 ⇒ 50

Hacha de Fuego Infernal

  • Curación: 2% de la Vida actual del objetivo ⇒ 1.5% de la Vida actual del objetivo
  • Omnivampirismo: 12% ⇒ 10%

Cielo Desgarrado

  • Curación de Vida faltante: 6% ⇒ 5%
  • Tasa de Daño de Ataque básico como curación: 110% ⇒ 100%

Amuleto del Guardián

  • Poder de curaciones y escudos: 20% ⇒ 15%

Martillo del Guardián

  • Robo de Vida: 8% ⇒ 5%

Fuerza de la Entropía

  • Probabilidad de Golpe Crítico: 30% ⇒ 25%

Corrección de errores y cambios de funcionalidad de Arena

Cambios de funcionalidad

  • Añadimos un botón para alternar las tarjetas de selección de visualización de aumentos o yunques. Esto te permitirá analizar otros equipos antes de elegir
  • Ya puedes hacer un choque de puños con tu compañero en Arena
  • Actualizamos los objetos recomendados de Arena para todos los campeones
  • Los objetos otorgados con un yunque muestran su descripción de objeto para ayudarte a identificar rápidamente su uso
  • Hechicería Aceleradora ahora indica correctamente que se restablece cada round
  • Actualizamos varias ofertas de Aumentos para evitar situaciones en las que se ofrecía un aumento que no hacía nada
  • Actualizamos la descripción de Arrogancia para aclarar lo que hace en Arena
  • Las quemaduras de Antorcha de Fuegoscuro y Maldad cuentan como quemaduras para Conducto Infernal

Corrección de errores

  • Eliminamos la mejora de balance estándar de todos los campeones, ya que actualmente no planeamos hacer uso de los modificadores de daño de ARAM en Arena
  • Las torretas de Heimerdinger ahora obtienen con Súbditomante la vida adicional correspondiente en lugar de una pequeña cantidad
  • Corregimos un bug que hacía que Agrietador otorgara más Omnivampirismo del debido
  • A Talon ahora se le ofrece correctamente aumentos y objetos prismáticos relacionados con el desplazamiento
  • Máscaras Abisales: Ahora aplican correctamente su debilitación
  • Anulador: Los daños prolongados que infligen golpes críticos ya no añadirán una acumulación de Anulador con cada activación
  • Fauces de Malmortius: Ahora otorga correctamente omnivampirismo en lugar de robo de vida
  • Sable Espectral: Ya no muestra texto de depuración
  • Debilitación de ralentización de Quimotanque Turbo: Ya no muestra texto de depuración
  • Rompeavances ya pertenece correctamente al grupo de objetos Hidra y ya no puede ofrecerse mediante un yunque si posees un objeto Hidra
  • Actualizaremos el rastreador de curación de Cota de Espinas
  • Daga de Statikk ya no aparece al filtrar objetos por golpe crítico
  • Guantelete Deslumbrante ahora muestra correctamente su probabilidad de golpe crítico
  • Las estrellas de Centro del Universo ya no permanecen al morir
  • El tablero de posiciones dentro del juego ahora bloquea los clics para evitar seleccionar por accidente un aumento o yunque cuando lo arrastras
  • Las superposiciones de combate ahora se muestran y ocultan adecuadamente al reconectarse durante el combate
  • El botón ''Añadir amigo'' en la pantalla de fin de partida ahora funciona adecuadamente

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

Cambios de funcionalidad

  • Actualización a la IA de los bots de Introducción: Las mejoras al comportamiento de la IA se centran en ayudar a los nuevos jugadores
  • Varios lugares en donde los jugadores ingresaban una Riot ID se dividían en dos recuadros de entrada: uno para el Nombre de jugador, el otro para la Etiqueta

Corrección de errores

  • Corregimos un error que hacía que la opción de espectador a veces se sombreaba y evitaba que vieras las partidas de tus amigos
  • Corregimos un error que a veces hacía que no se descargaran completamente las repeticiones y mostraban el mensaje de error ''Repetición corrupta'' al tratar de verlas
  • Corregimos un error en el que al atacar un clon de Wukong una vez, activaba Daga de Statikk en Wukong
  • Corregimos un error que hacía que Daga de Statikk mostrara el daño infligido como cero
  • Corregimos un error que hacía que se mostrara incorrectamente el conteo de municiones de Corki después de subir de nivel
  • Corregimos un error visual en el conteo de municiones de Corki que no mostraba 2 cohetes la primera vez que subía de nivel su R
  • Corregimos un error que hacía que la Q de Heimerdinger se bloqueara a veces cuando tenía cargas
  • Corregimos un error en el que Daga de Statikk desactivaba las Efigies de Fiddlesticks
  • Corregimos un error en el que el bonus de desplazamiento fuera de combate de Almas Sincronizadas se disipaba tras atacar un centinela
  • Corregimos un error en el que Daga de Statikk se activaba con clones, a veces tus propios clones
  • Corregimos un error en el que la W o la R de Tristana activaban de inmediato su E cuando tenía poder de habilidad
  • Corregimos un error en el que el daño infligido de Flechas Salvajes de Yun Tal mostraba un número totalmente incorrecto debido a que contaba el daño antes de la mitigación o el daño contra súbditos o monstruos (o eso creemos)
  • Corregimos un error que hacía que El Brutalizador no mostrara el valor de letalidad
  • Corregimos un error que hacía que las estadísticas de Comodín se mostraran en el panel de estadísticas del campeón
  • Corregimos un error en el que los daños prolongados de Antorcha de Fuegoscuro y Cenizas Predestinadas podían acumular la pasiva Voluntad Enfocada de Lanza de Shojin
  • Corregimos un error en el que matar Vacuolarvas y al Heraldo de la Grieta contaban como acumulaciones de Leyenda para los asesinatos de monstruos épicos y grandes
  • Corregimos un error en el que si Mordekaiser lanzaba su R contra Malzahar mientras tenía el escudo de su pasiva, el escudo no se consumía
  • Corregimos un error en el que Maldad continuaba infligiendo daño a monstruos épicos tras disiparse la quemadura
  • Corregimos un error que le permitía a Yasuo usar su E+Q y luego retirarse para retrasar su lanzamiento hacia arriba
  • Corregimos la descripción de Rompeavances, ya que le faltaba la descripción de Hender
  • Corregimos un error de audio al reproducirse la W de Elise en su forma humana
  • Corregimos un error que evitaba que se escucharan los efectos de sonido de la Q de Evelynn al impactar a un objetivo a la distancia máxima
  • Corregimos un error en el que la pasiva de Viego no infligía daño con la Q de Corki cuando lo poseía

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: