Notes de patch 25.14
Mettez votre détermination à l'épreuve avec Yunara, Foi inébranlable, dans le patch 25.14 !
Félicitations aux vainqueurs du MSI 2025 : Gen.G ! Avec cette victoire amplement méritée, l'équipe est championne des MSI deux fois d'affilée ! Nous espérons que vous avez apprécié le MSI de cette année avec un record de NEUF affrontements qui se sont déroulés jusqu'à la cinquième partie (qui n'aime pas Silver Scrapes ?). Si vous êtes passés à côté, on ne peut que vous inviter à regarder les replays.
Ce patch apporte une importante mise à jour à Kled dans l'espoir de lui rendre un style de jeu de combattant plus stable, ce qui n'est pas le cas avec sa dépendance actuelle aux builds de létalité. Nous retouchons également quelques objets de vitesse d'attaque un peu trop faibles, à savoir le Tueur de krakens, la Lame du roi déchu et le Danseur fantôme. Comme ce patch d'équilibrage est le premier depuis le MSI, nous aimerions nerfer quelques champions qui sont devenus trop performants lorsque nous les avons modifiés pour secouer la méta, mais aussi buffer d'autres champions qui avaient été affaiblis pour les mêmes raisons. De plus, nous allons ajuster les primes de champion afin qu'elles correspondent davantage à ce que vous en attendez.
Dans un autre registre, un nouveau champion s'apprête à faire ses premiers pas. Veuillez accueillir Yunara, Foi inébranlable ! Un nouveau mini-jeu est également en route, ainsi que de nouveaux skins Hérauts de l'aube et de la nuit, nos premiers gros équilibrages pour Arena, et enfin le Clash de la coupe de Bandle, alors le moment est venu d'assembler votre équipe !
Vous voulez plus d'informations sur tout ce qui touche à League of Legends ? Alors jetez un œil au wiki de la communauté juste ici !
Ce ne sont pas les notes de patch que vous recherchiez ? Vous pouvez retrouver les notes de patch de TFT ici !
Lilu « Riot Riru » Cabreros
Temps forts du patch
Yunara
La bataille de Koeshin et la cour de Koeshin
Bataille de Koeshin
Le patch 25.14 vous présentera non seulement notre nouveau champion Yunara, mais également un mini-jeu qui vous permettra de découvrir l'histoire du retour de Yunara à Runeterra. Bataille de Koeshin est notre mini-jeu beat'em up à défilement horizontal où vous pourrez incarner Xin Zhao et Yunara. Vous ferez équipe pour sauver le village après que le temple de Yunara a refait surface dans le monde physique aux côtés d'une horde d'azakana enragés. Vous devrez traverser 3 niveaux pour rétablir la paix dans le festival.
Bataille de Koeshin suivra l'histoire des bandes dessinées animées Pèlerinage et Sanctuaire. Xin Zhao retourne dans son pays natal afin d'essayer de comprendre pourquoi les fleurs spirituelles poussent à Demacia, et découvre que l'ensemble de Ionia est en fleur. La « floraison sauvage » n'avait pas eu lieu depuis avant l'invasion noxienne. Elle atténue tellement le voile entre le monde physique et le royaume spirituel que des éléments appartenant à l'un se retrouvent soudainement dans l'autre.
La bataille de Koeshin disposera d'un mode principal offrant tous les événements narratifs et les cinématiques, et une fois ce mode terminé, vous déverrouillerez les icones Linceul fleuri et Soyez bénis, un mode arcade et un autre mini-jeu appelé « Cour de Koeshin » qui pourrait vous sembler familier si vous avez pris part aux derniers événements de Fleur spirituelle.
Cour de Koeshin
Une fois que vous aurez terminé le mode histoire de La bataille de Koeshin, vous recevrez une nouvelle option dans le menu appelée Cour de Koeshin, le digne successeur de Liens spirituels ! Entrez dans la cour d'un temple autrefois grandiose où quatre grandes statues d'écorce et de pierre vous accueilleront, et qui pourraient vous rappeler certaines légendes que vous ne connaissez que trop bien. Vous l'aurez compris : le moment est venu de vous frotter aux esprits une fois de plus ! Et si vous vous prêtez au jeu, Zed vous invitera peut-être même à aller voir sa collection de figurines (mais faites attention à ne pas appeler ça des poupées).
Chaque rang ne nécessite qu'un seul pétale par esprit, et vous pourrez les gagner juste en jouant à League. Vous obtiendrez des pétales au travers d'un ensemble de missions dont chacune vous fournira un pétale. Vous pourrez ensuite en donner à chaque esprit pour monter en rang et passer du niveau D aux niveaux C, B, A, S et enfin S+. Pas la peine de vous précipiter, vous pourrez gagner des pétales aussitôt que la mission sera disponible à la sortie du mini-jeu. Mais vous devrez toutefois terminer le mode histoire de La bataille de Koeshin pour avoir accès à la cour et faire don de vos pétales.
Vous devrez gagner un total de 20 pétales pour récupérer toutes les récompenses. Certains bonus vous attendront en cours de route pour accélérer les choses. Le simple fait d'acheter le passe de combat vous octroiera déjà 3 pétales. Vous gagnerez aussi un bonus de 30% si vous jouez en tant que Xin Zhao ou Yunara, ou n'importe quel skin Fleur spirituelle, et vous recevrez un bonus de 100% si vous utilisez un skin Fleur spirituelle 2025. Ces bonus ne sont pas cumulables, gardez donc à l'esprit que vous ne pourrez pas aller au-delà des 100%.
Transition d'OpenGL à Metal pour macOS et changements pour DirectX
Lors du patch 25.2, nous avons entamé la transition vers Metal pour les joueurs utilisant un Mac. Nous avons cependant dû faire machine arrière et renvoyer les joueurs sur OpenGL à cause d'un problème de gameplay. Cela a également eu pour effet d'envoyer à des joueurs sur Mac un message incorrect disant que leur ordinateur ne serait plus compatible avec League à l'avenir.
Dans ce patch, nous allons redéployer Metal pour les clients sur Mac, et nous avons corrigé l'analyse des configurations requises pour qu'elle soit exacte. À partir de ce patch-ci, si vous recevez un message disant que votre configuration n'est plus compatible avec League, ce sera bel et bien le cas. Si vous avez des questions ou problèmes, veuillez consulter le Support.
Champions
Azir
Les PV de base ont été augmentés. Les dégâts du Z ont été augmentés.
Les derniers changements apportés à Azir l'ont affaibli plus qu'espéré, nous avons donc de petits buffs choisis avec soin pour l'empereur aviaire adoré de toutes et tous. Nous allons commencer par lui donner un peu plus de PV de base pour l'aider en début de partie, tout en augmentant le ratio de puissance de son Z pour lui donner envie de stacker de la puissance plutôt que des PV.
Stats de base
- PV de base : 550 ⇒ 575
Z - Dresse-toi !
- Dégâts: (+ 40 / 45 / 50 / 55 / 60% de la puissance) ⇒ (+ 45 / 50 / 55 / 60 / 65% de la puissance)
Braum
L'armure de base a été réduite.
Braum a été tout aussi remarquable que sa moustache dernièrement. En tant que support, sa capacité à s'accorder avec les meilleurs combattants de la jungle a fait de lui une véritable menace à tous les niveaux de jeu. Notre objectif ici, c'est qu'il ne puisse plus tanker pour ses alliés sans même avoir à y réfléchir. Nous allons donc diminuer son armure de base, pour le rendre un iota plus fragile.
Stats de base
- Armure de base : 47 ⇒ 42
Briar
Modification de la purge du R. Correction de bug sur le A.
Dans ce patch, nous avons une correction de bug et un petit buff pour Briar. La correction du bug qui affecte son A est plutôt évidente, alors penchons-nous plutôt sur son R : nous ajustons la compétence pour que Briar soit immunisée contre les contrôles de foule pendant l'animation après avoir lancé son projectile, ce qui devrait résoudre les problèmes qui survenaient si elle subissait un contrôle avant sa ruée.
R – Vol mortel
- Purge des contrôles : les contrôles sont purgés lorsque le projectile touche sa cible ⇒ Briar est purgée lorsque le projectile touche sa cible et est désormais immunisée contre les contrôles pendant l'animation de 1,25 sec qui suit l'impact du projectile.
Correction de bug
- Correction d'un bug à cause duquel le Z - Frénésie ciblait en priorité des sbires si Briar lançait son A sur un champion ennemi qui se tenait à proximité d'un sbire allié.
Darius
Les soins du A ont été augmentés.
Ça fait quelques patchs que Darius n'est pas au top de sa forme, alors on lui a concocté un petit remontant. La recette est simple : nous augmentons les avantages octroyés par son A, afin que le soin qu'il procure puisse permettre à Darius de rester plus longtemps au cœur de la bataille.
A - Décimation
- Soins en fonction des PV manquants : 15 / 30 / 45% (1 / 2 / 3 cibles ou plus) ⇒ 17 / 34 / 51% (1 / 2 / 3 cibles ou plus)
Fiora
Les soins par seconde du R ont été augmentés. Plusieurs bugs visuels ont été corrigés.
Nous corrigeons un bug de Fiora et augmentons certaines stats afin de donner un coup de pouce à ses compétences en combat d'équipes. Depuis maintenant deux ans, le R de Fiora souffre d'un problème qui le fait durer 5 secondes alors que les soins qu'il procure augmentent à chaque seconde en fonction du nombre de points vitaux touchés. Nous le mettons à jour afin qu'il lui octroie le soin maximal dans tous les cas, comme c'était le cas lorsqu'elle avait été retravaillée. Nous garderons un œil sur ses performances suite à ces changements pour nous assurer qu'elle ne sème pas la terreur sur la voie du haut. Mais pour l'heure, profitez des soins supplémentaires !
R - Défi suprême
- Soins par seconde : 40 / 60 / 70 / 80 / 100% en fonction des points faibles ⇒ toujours 100%
- Visibilité des soins : les effets du cercle de soin durent désormais la totalité des 5 secondes (aucun changement d'efficacité)
Fizz
Le délai de récupération du Z a été réduit aux derniers rangs. Le ratio de puissance du E a été augmenté.
On a l'impression que Fizz se noie depuis un moment sur la voie du milieu, alors qu'il devrait bien s'en tirer puisque ses adversaires de voie favoris sont populaires de ces temps-ci. Nous aimerions l'aider à garder la tête hors de l'eau dans ce patch, et nous lui permettons donc d'utiliser son Z plus régulièrement en fin de partie et de faire plus de dégâts avec son E.
Z - Trident marin
- Délai de récupération : 7 / 6,5 / 6 / 5,5 / 5 sec ⇒ 7 / 6 / 5 / 4 / 3 sec
E - Joueur/Filou
- Dégâts : 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 90% de la puissance) ⇒ 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 95% de la puissance)
Kled
Toutes les compétences ont été ajustées.
Depuis son arrivée en jeu, Kled a parcouru une pléthore de builds, mais celui sur lequel il a jeté son dévolu en ce moment se concentre trop sur les dégâts purs et durs, et tout ça l'éloigne de son identité de base, qui tournait atour de sa remontée en selle et des combats de longue haleine.
Lorsqu'il s'équipe d'objets d'assassin, le style de jeu de Kled se résumait à lancer une compétence unique sur un adversaire et à le tuer. Et en parallèle, il ne dispose pas des outils et des défenses nécessaires pour se démarquer dans des plus gros combats d'équipes ou pour faire quoi que ce soit d'autre que des éliminations rapides sur des cibles fragiles. Dans l'idéal, nous aimerions qu'il se rabiboche avec les objets de combattants et qu'il ait quelque chose à gagner à être plus résistant et à infliger des dégâts, car nous pensons vraiment que tout ça fera de lui un meilleur champion qui pourra interagir avec une plus grande variété de cibles et qui ne devra pas éliminer ses ennemis en un seul coup pour avoir l'impression de contribuer.
Rentrons dans le vif du sujet : les changements. Kled sera désormais plus solide lorsqu'il est désarçonné s'il s'équipe d'objets de combattants, afin que ses stats soient plus stables lorsqu'il remonte en selle, surtout dans des combats de plus grande ampleur. De plus, lorsque son Z est en récupération, ses attaques réduiront le délai de ce dernier pour donner une raison à Kled de toujours vouloir se battre, même lorsque sa vitesse d'attaque n'est pas boostée (et c'est sans tenir compte du fait qu'il s'agit d'un yordle obsédé par le combat). Nous nous attaquons aussi à certains éléments plus frustrants du kit de Kled, comme le délai pour remonter en selle et son incapacité à toucher les champions qui sont à l'intérieur de son modèle avec son A lorsqu'il est en selle ou désarçonné.
Pour couronner le tout, nous avons profité de cette occasion pour faire un petit entretien et corriger un large éventail de bugs, dont certains sont présents depuis des années, pour nous assurer que Kled et son lézard froussard soient agréables à jouer.
Compétence passive - Skaarl, le Lézard froussard
- Désarçonné - Dégâts des attaques de base contre les champions de Kled : 80% ⇒ 85 / 90 / 95 / 100% aux niveaux 1 / 6 / 11 / 16
- PV de Skaarl : 400-1550 (scaling linéaire) ⇒ 400-1400 (scaling basé sur la progression des stats) (Note : cette modification signifie simplement que les PV de Skaarl suivront les mêmes règles que celles qui s'appliquent aux stats des autres champions.)
- Courage gagné en portant le coup de grâce à un sbire : 4 ⇒ 5
- Désarçonné - Portée d'acquisition du bonus de vitesse : 1000 ⇒ 1200
- Désarçonné - Réduction de la vitesse de déplacement : -60 ⇒ -40
- Désarçonné - Bonus de vitesse de déplacement vers les champions ennemis : 100-185 (selon le niveau) ⇒ 70-155 (selon le niveau)
- Skaarl - PV gagnés lorsque Kled remonte en selle : 45-75% ⇒ 40-70%
- Courage octroyé par les éliminations : 20 ⇒ 0
- Skaarl gagne désormais ses PV dès que Kled commence à remonter en selle lorsqu'il a gagné 100 points de Courage, et non plus lorsqu'il finit de remonter en selle.
- Kled désarçonné gagne désormais 1% de ses PV bonus en tant qu'armure et résistance magique, augmentés de 20% pour chaque ennemi proche (jusqu'à un maximum de 2% de ses PV bonus).
- La durée de la ruée lorsqu'il est désarçonné est désormais toujours de 0,75 seconde.
A (en selle) - Piège à ours en laisse
- Ratio de dégâts d'attaque bonus à l'impact de base : 65% ⇒ 60% (Note : les dégâts totaux de l'impact et de l'attraction de base sont réduits de 195% à 180% de vos dégâts d'attaque bonus.)
- Ralentissement : 40 / 45 / 50 / 55 / 60% ⇒ 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
- Durée du ralentissement : 1,5 seconde 2,5 secondes
- Les dégâts de l'attraction sont désormais calculés lorsque celle-ci commence, et non plus lorsque la corde s'attache.
- Inspecte désormais une petite zone autour du point zéro de Kled avant de tirer.
- N'applique plus d'hémorragie lors de l'attraction.
- La durée de l'attraction est désormais toujours de 1,75 seconde.
A (désarçonné) - Pistolet de poche
- Temps de chargement des munitions : 20-7,5 secondes (selon le niveau) ⇒ 18 / 16 /14 / 12 / 10 secondes (selon le niveau de la compétence)
- Dégâts par balle : 35-95 (+ 80% des dégâts d'attaque bonus) ⇒ 35-95 (+ 65% des dégâts d'attaque bonus)
- Inspecte désormais une petite zone autour du point zéro de Kled avant de tirer sur un champion.
- Les dégâts infligés aux champions sont désormais calculés sur la base d'une cible unique et non plus comme des dégâts de zone.
Z - Penchant pour la violence
- Dégâts : 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+ 4,5 / 5 / 5,5 / 6 / 6,5% (+ 1% par tranche de 20 dégâts d'attaque bonus) des PV max de la cible) ⇒ 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+ 4,5 / 5 / 5,5 / 6 / 6,5% (+ 1% par tranche de 50 dégâts d'attaque bonus) (+ 1% par tranche de 250 PV max) des PV max de la cible)
- Délai de récupération : 11 / 9,5 / 8 / 6,5 / 5 secondes ⇒ 13 / 12 / 11 / 10 / 9 secondes
- Attaquer des ennemis pendant que Penchant pour la violence est en récupération réduit désormais le délai de récupération restant. Réduction de 1,5 seconde par attaque sur des champions ennemis, réduction de 0,5 seconde par attaque sur des non-champions.
- La séquence du Z ne se déclenche plus lorsqu'il attaque des balises. Attaquer des balises a désormais le même effet qu'attaquer des plantes et maintient la vitesse d'attaque sans consommer le Z.
E - Joute
- Dégâts : 35 / 60 / 85 / 110 / 135 (+ 65% des dégâts d'attaque bonus) ⇒ 35 / 60 / 85 / 110 / 135 (+ 55% des dégâts d'attaque bonus)
- Dispose désormais d'un indicateur dans l'ATH qui indique le temps qu'il vous reste pour relancer le E2.
- Dispose désormais d'un indicateur de portée lorsque le E2 est actif.
R - Chaaaaaaaargez !!!
- Dégâts minimum : 4 / 5 / 6% (+ 4% par tranche de 100 dégâts d'attaque bonus) des PV max de la cible ⇒ 4 / 6 / 8% (+ 3% par tranche de 100 dégâts d'attaque bonus) des PV max de la cible
- Dégâts maximum : 12 / 15 / 18% (+ 12% par tranche de 100 dégâts d'attaque bonus) des PV max de la cible ⇒ 12 / 18 / 24% (+ 9% par tranche de 100 dégâts d'attaque bonus) des PV max de la cible
- Type de dégâts : physiques ⇒ magiques
- Dispose désormais d'un signalement qui permet de signaler la portée de l'ultime.
Corrections de bugs
- L'inspection par la charge du R des cibles qui entrent dans la zone du R alors qu'ils ne sont pas visibles par Kled devrait désormais être plus fiable.
- La barre de santé de Kled n'est désormais plus affectée pour le reste de la partie lorsqu'il est ramené à la vie par le Z de Renata.
- La coloration des PV de Skaarl n'est désormais plus affectée lorsque Kled est ramené à la vie par le Z de Renata.
- Kled ne détruit désormais plus les projectiles alliés proches, y compris Triomphe, lorsqu'il descend de Skaarl.
- La régénération des PV est désormais correctement calculée lorsqu'il remonte en selle plutôt que d'être parfois inexacte pendant 0,25 seconde.
- Le R ne supprime désormais plus parfois la traînée de l'Élixir de fer si vous avez un Élixir de fer actif.
- Le R de Lulu ne soigne désormais plus Kled à plusieurs reprises lorsqu'il est en selle.
- Le R dispose désormais d'une inspection supplémentaire pour assurer que les cibles qui sont à portée lors du lancement sont immédiatement ciblées.
- Les dégâts du Z4 lorsque Kled est désarçonné seront désormais correctement appliqués lorsqu'il est provoqué ou réduit au silence.
- Le E ne peut désormais plus blesser les ennemis à deux reprises si ces derniers reviennent dans la zone de déclenchement du E (comme c'était par exemple le cas lorsque des sbires étaient repoussés dans la zone à cause du E).
- Kled ne perd désormais plus une minuscule fraction de ses dégâts d'attaque lorsqu'il est désarçonné.
- Correction d'un bug à cause duquel le Courage ne devenait jaune que si Kled avait entre 50 et 59 points de Courage après en avoir gagné. Le Courage sera désormais correctement affiché en jaune une fois passée la barre des 50%.
- Correction d'un bug à cause duquel, dans certaines conditions, Kled affichait un montant de PV incorrect après être remonté en selle jusqu'à ce qu'il soit à nouveau désarçonné.
- Correction d'un bug à cause duquel l'ultime de Kled devenait possible à arrêter plus tôt lorsque Kled approchait de la destination finale de l'ultime, même s'il était encore en chemin vers une cible.
- Correction d'un bug à cause duquel le modèle de Kled réduisait les IPS du joueur qui le regardait lorsqu'il remontait en selle dans certaines conditions.
- Correction d'un bug à cause duquel les PV de Kled désarçonné pouvaient être affectés par certains dégâts appliqués au même moment que les dégâts qui l'avaient désarçonné.
Lee Sin
Les dégâts d'attaque de base ont été réduits.
Lee Sin s'en tire plutôt bien depuis les derniers buffs qu'il a reçus, et même si sa forme globale nous satisfait, ses résultats sont légèrement au-dessus de ce que nous désirons, nous allons donc diminuer un peu ses dégâts d'attaque.
Stats de base
- Dégâts d'attaque de base : 69 ⇒ 66
Riven
Le ratio de dégâts d'attaque de la compétence passive a été réduit aux derniers rangs.
Riven fait partie des meilleurs combattants poids plume, surtout aux plus hauts niveaux de jeu. Même s'il est important à nos yeux que les joueurs les plus dévoués soient récompensés pour leur maîtrise, elle fait un peu trop de dégâts entre les bonnes mains, et nous aimerions la calmer un peu. Et non, ce n'est pas à cause de la vidéo sur Teemo. Même si, pour tout vous dire, nous n'étions pas surpris de voir que vous étiez si nombreux à apprécier regarder Teemo se faire massacrer.
Compétence passive - Lame runique
- Ratio de dégâts d'attaque : 30-60% (selon le niveau) ⇒ 30-50% (selon le niveau)
Sett
La stat de croissance en armure a été réduite.
Sett a été le parfait mélange entre puissance et popularité dernièrement, surtout au niveau de jeu moyen. Les changements de ce patch devraient être simples et passer (presque) inaperçus. Ils se concentreront sur sa croissance en armure, qui est assez élevée pour un champion qui cumule les PV et qui n'achète (presque) pas d'armure.
Stats de base
- Stat de croissance en armure : 5,2 ⇒ 4,7
Twisted Fate
Les dégâts du A ont été réduits.
Twisted Fate jouait avec un deck truqué, et nous espérons pouvoir le ramener à un niveau de jeu plus stable.
A - Atouts
- Dégâts : 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+50% des dégâts d'attaque bonus) (+85% de la puissance) ⇒ 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+50% des dégâts d'attaque bonus) (+85% de la puissance)
Yasuo
La stat de croissance en dégâts d'attaque a été réduite.
Yasuo est fort ces temps-ci, et avec les nouveaux buffs apportés à la Lame du roi déchu et au Tueur de krakens, il serait bon de trouver un juste milieu de manière préventive. Nous optons donc pour une légère altération de sa croissance en dégâts d'attaque pour que son niveau de puissance reste relativement similaire.
Stats de base
- Stat de croissance en dégâts d'attaque 3 ⇒ 2,5
Yuumi
Les soins par vague du R ont été réduits.
Le taux de bannissement de Yuumi est en hausse, nous modifions donc son ultime pour que le soin qu'il accorde ne soit plus aussi important.
R - Chat-pitre final
- Soins par coup : 30 / 40 / 50 (+ 15% de la puissance) ⇒ 30 / 40 / 50 (+ 10% de la puissance)
Ziggs
Les dégâts du A ont été augmentés en fin de partie. Les dégâts du E ont été augmentés en fin de partie. Les dégâts du R ont été ajustés.
Ziggs n'est pas des plus explosifs dernièrement. Et c'est dommage, car bon, c'est de Ziggs qu'on parle. Nous voudrions faire de lui un meilleur champion de la voie du milieu sans trop l'affecter sur la voie du bas. Pour ce faire, nous améliorons son scaling avec l'XP, ce qui devrait lui donner un coup de boost sur la voie du milieu sans pour autant en faire une terreur sur celle du bas.
A - Bombe rebondissante
- Dégâts : 85 / 135 / 185 / 235 / 285 (+ 65% de la puissance) ⇒ 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 60 / 65 / 70 / 75 / 80% de la puissance)
E - Mines Hexplosives
- Dégâts par mine : 30 / 70 / 110 / 150 / 190 (+ 30% de la puissance) ⇒ 30 / 70 / 110 / 150 / 190 (+ 25 / 30 / 35 / 40 / 45% de la puissance)
R - Méga bombe infernale
- Dégâts maximum au centre : 300 / 450 / 600 (+ 110% de la puissance) ⇒ 300 / 500 / 700 (+ 100% de la puissance) (Note : les dégâts minimum sont toujours des deux tiers des dégâts maximum.)
Zoe
Les dégâts du A et du Z ont été réduits.
Zoé est forte en ce moment, et elle s'est imposée comme la championne de la domination sur sa voie en début de partie et de la chute libre juste après. Nous allons la nerfer un peu, tout en l'aidant pour ce qui est de son scaling en fin de partie.
A - Astro-pong
- Dégâts : 7-50 (selon le niveau) (+ 50 / 80 / 110 / 140 / 170) (+ 60% de la puissance) ⇒ 2-50 (selon le niveau) (+ 50 / 80 / 110 / 140 / 170) (+ 60% de la puissance)
Z - Voleuse de sorts
- Dégâts totaux : 75 / 105 / 135 / 165 / 195 (+ 40% de la puissance) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 45% de la puissance)
Objets
Lame du roi déchu
La Lame du roi déchu est en train de perdre en popularité. Cependant, le cumul de PV semble être en vogue dans la Faille, donc en toute logique, la Lame devrait être parmi les favorites. Pour garantir qu'elle ne passe pas inaperçue, nous augmentons le pourcentage de PV à l'impact, puisque c'est son argument de vente principal.
- PV actuels à l'impact : 8% (mêlée), 5% (à distance) ⇒ 9% (mêlée), 6% (à distance)
Déguisement hanté
L'accumulation de Déguisements hantés va à l'encontre de ce que nous attendons généralement de notre système d'objets. En effet, les builds sont supposés avoir des avantages et des désavantages, pour laisser des ouvertures aux ennemis. Nous supprimons la possibilité d'en construire plusieurs exemplaires à la fois, puisque la quantité de PV que le Déguisement hanté octroie en début de partie rend les champions intouchables.
- Nombre max de Déguisements hantés dans l'inventaire : 6 ⇒ 1
Tueur de krakens
Le Tueur de krakens est, de manière générale, un objet trop faible. Aussi bien pour les utilisateurs de mêlée que les utilisateurs à distance. Par conséquent, nous voudrions l'améliorer en lui permettant d'octroyer plus rapidement un pic de puissance en début de partie tout en mettant en valeur ce qui le différencie de la Lame du roi déchu, à savoir sa capacité à infliger plus de dégâts aux ennemis avec peu de PV.
- Coût : 3100 PO ⇒ 3000 PO
- Amplification des dégâts en fonction des PV manquants : 0-50% ⇒ 0-75%
Danseur fantôme
Le Danseur fantôme est l'objet de vitesse d'attaque et de critique le moins acheté du jeu, nous allons donc lui accorder des buffs qui devraient le rendre plus intéressant. Comme cet objet n'offre rien de vraiment unique, nous allons lui donner davantage de vitesse d'attaque et de vitesse de déplacement bonus.
- Vitesse d'attaque : 60% ⇒ 65%
- Vitesse de déplacement : 8% ⇒ 10%
Bâton séculaire
Maintenant que le quart d'heure de gloire du Bâton séculaire est passé (et quel beau quart d'heure ce fut), il est temps de réévaluer les performances de ce petit bijou. Nous aimerions qu'il soit un objet clairement bénéfique pour les champions gourmands en mana qui ont besoin d'en accumuler autant que possible. Avec ce but en tête, nous améliorons ses stats et sa capacité à cumuler le mana, pour qu'il devienne un incontournable pour cette classe de champions en particulier.
- Mana : 400 ⇒ 500
- Mana par effet cumulé : 20 ⇒ 30
- Mana max : 600 ⇒ 800
Runes
Gardien
Le Gardien a quelques utilisateurs principaux pour l'instant, mais il est supposé être une option viable pour les enchanteurs qui veulent se concentrer sur l'aide apportée à leurs alliés. Nous augmentons donc ses avantages à mesure que vous gagnez en niveau et son ratio de puissance tout en réduisant son ratio de PV bonus, afin qu'il reste intéressant pour ses utilisateurs tanky tout en étant plus fort pour ceux qui ne veulent pas forcément acheter des PV.
- Bouclier : 45-120 (+ 12,5% de la puissance + 8% des PV bonus) ⇒ 45-150 (+ 15% de la puissance) (+ 5% des PV bonus)
- Seuil de dégâts minimum pour le déclenchement : 90-250 ⇒ 50-165
Grimoire déchaîné (Châtiment)
Nous sommes ravis que Grimoire déchaîné soit de nouveau un choix de rune principale de haut niveau pour les joueurs capables de supporter la charge mentale supplémentaire que représente le choix des meilleurs sorts en fonction des situations. Ceci étant dit, nous ne raffolons pas de l'effet qu'elle a sur les vols de monstres épiques. Choisir Châtiment n'est pas un crime, mais le fait que sa progression en dégâts dépasse souvent celle des junglers devrait en être un. Ce changement a pour but de faire que le Châtiment de Grimoire déchaîné soit plus faible que le Châtiment des junglers à n'importe quel moment de la partie.
- Dégâts de Châtiment en fonction des changements : 600/900/1200 ⇒ 600/600/900
Primes
Primes de champion
Dans ce patch, nous apportons une petite mise à jour aux primes afin d'en polir les angles. Premièrement, l'impact du farm est réduit afin que les primes dépendent davantage des éliminations, ce qui devrait correspondre un peu plus à vos attentes. Deuxièmement, le seuil de suppression des primes sera étendu à une zone 25% plus large afin de les rendre moins conséquentes quand elles sont activées ou désactivées.
- Prime obtenue grâce au farm : 1 toutes les 17,5 PO ⇒ 1 toutes les 20 PO
- Seuil de suppression des primes : 25% plus large
Arena
Lorsque nous avons annoncé qu'Arena serait de retour pour les 12 mois à venir, nous nous sommes engagés à apporter des ajustements d'équilibrage un patch sur deux. Attendez-vous donc à voir des changements pour Arena dans tous les patchs au nombre pair. Et en voici le premier exemple ! Cette fois-ci, nous allons nous concentrer sur les champions qui sont trop (ou trop peu) performants. Nous avons également une nouvelle optimisation pour notre tout nouveau champion que nous avons hâte de vous montrer !
Nouvelle optimisation exclusive à Yunara : Quête : Les trois trésors sacrés
Le retour d'Arena et la sortie de Yunara sont si proches que nous avons décidé de marquer le coup. Nous avons remarqué que la communauté aime l'idée des optimisations exclusives à certains champions, et la sortie d'un nouveau champion nous a semblé être l'occasion rêvée pour en ajouter une. Dites-nous ce que vous en pensez, et si c'est quelque chose que vous aimeriez voir davantage à l'avenir.
- Prérequis : posséder une Lame d'infini, une Perplexité et une Pistolame Hextech.
- Récompense : les attaques de Yunara sont remplacées par des lasers qui infligent des dégâts physiques et magiques, et qui appliquent les effets à l'impact deux fois.
Champions (Arena)
Garen
Après les changements apportés à ses coups critiques il y a quelques patchs, Garen est passé de « DEMACIA !!!! » à « Dé... primé, je sers à rien ». Nous revenons donc sur ses changements en Arena pour lui donner de meilleures armes dans l'arène de Noxus.
- Z - La durée en Arena a été augmentée : 3 sec ⇒ 4 sec
- E - Le ratio de dégâts d'attaque en Arena a été augmenté : 33 / 34 / 35 / 36 / 37% ⇒ 36 / 39 / 42 / 45 / 48%
Naafiri
La truffe de notre cher chien semble un peu sèche, et Naafiri a besoin de mordre un peu plus qu'elle n'aboie. Nous voudrions améliorer ses compétences en tant qu'assassin en plus de lui faciliter la tâche pour rassembler sa meute si elle est dispersée à cause d'effets de zone ou de poke.
- Passive - Réduction du délai de récupération lorsque les compétences touchent leur cible : 4 secondes ⇒ 7 secondes
- Passive - Ratio de dégâts d'attaque bonus des membres de la meute : 4% ⇒ 6%
- A - Ratio de dégâts d'attaque des soins : 50% ⇒ 60%
- A - Dégâts de base du premier coup : 35 / 40 / 45 / 50 / 55 ⇒ 40 / 50 / 60 / 70 / 80
- Z - Délai de récupération réduit : 18 / 17 / 16 / 15 /14 ⇒ 16 / 15 / 14 / 13 / 12
- E - Ratio de dégâts d'attaque de la ruée : 40% des dégâts d'attaque bonus ⇒ 55% des dégâts d'attaque bonus
- E - Ratio de dégâts d'attaque de la volée de lames : 80% des dégâts d'attaque bonus ⇒ 100% des dégâts d'attaque bonus
Taric
Taric n'est pas aussi fabuleux qu'on l'aurait voulu dans un mode en 2v2. Même si nous savons que les petits changements peuvent avoir de grandes conséquences sur la puissance de Taric, nous pensons que certaines modifications qui lui avaient été apportées en Arena peuvent être réévaluées.
- A - PV rendus en Arena rétablis aux valeurs de base : 20 ⇒ 25
- R - Durée : 1,75 secondes ⇒ 2 secondes
Shyvana
À l'époque, Shyvana était une vraie menace en Arena. Mais à mesure que les joueurs se sont améliorés dans ce mode, l'impact de ces changements est devenu un peu trop important, nous annulons donc une partie des modifications spécifiques à Arena.
- A - Délai de récupération en Arena réduit : 9 / 8,5 / 8 / 7,5 / 7 secondes ⇒ 8 / 7,5 / 7 / 6,5 / 6 secondes
- A - Ratio de dégâts d'attaque de la deuxième activation en Arena augmenté : 20 / 35 / 50 / 65 / 80% ⇒ 20 / 40 / 60 / 80 / 100%
- Z - Dégâts de base par application en Arena augmentés : 15 / 22,5 /30 / 37,5 / 45 ⇒ 20 / 30 / 40 / 50 / 60
- Z - Ratio de dégâts d'attaque par application en Arena augmentés : 15% ⇒ 20%
Urgot
Avoir des flingues dans les rotules, c'est trop cool, on va pas se mentir. Nous revenons sur certains changements apportés en Arena et lui donnons un petit coup de pouce.
- Passive - La modification des dégâts en Arena est supprimée : 70% ⇒ 100% des dégâts infligés
- Z - Dégâts de base : 12 ⇒ 17
- E - Ratio de PV du bouclier : 13,5% ⇒ 15%
Aurelion Sol
Notre dragon stellaire peut devenir un peu trop tanky, et il inflige trop de dégâts gratuitement quand c'est le cas. Nous aimerions rediriger une partie de ses forces vers sa cumulation de dégâts, mais sans lui enlever entièrement sa capacité à s'adapter à des builds plus durables.
- Passive - Effets cumulés octroyés par manche diminués : 40 ⇒ 30
Bel'Veth
Bel'Veth va un peu trop loin quand il est question de vitesse d'attaque. Nous voulons diminuer un peu cet aspect, sans le supprimer pour autant. Nous avons pour ambition qu'elle reste très forte lorsque son ultime est actif, mais qu'elle le soit un peu moins quand il ne l'est pas. Par le passé, nous avons essayé de lui faire commencer la partie avec son ultime activé, mais ce faisant, nous avons perdu une grande partie de la satisfaction de l'ultime et affecté l'identité du champion. De plus, son niveau de puissance était trop stable si elle tenait jusqu'au milieu de la partie.
- PV de base augmentés : 610 ⇒ 660
- Stat de croissance en dégâts d'attaque : 1,5 ⇒ 2,5
- Bel'Veth ne commence plus le combat avec son R activé.
- R - Durée en Arena augmentée : 25 secondes ⇒ 60 secondes
- R - Vitesse de déplacement en dehors des combats en Arena augmentée : 5-45 ⇒ 10-80
- R - Dégâts à l'impact : 6-10 ⇒ 8-14
- R - PV : 100-200 ⇒ 250-550
Lux
Lux domine et se montre un peu trop intouchable avec ses compétences à longue distance et ses contrôles. Nous avions apporté des changements en Arena qui visaient à l'aider, et nous allons en modifier quelques-uns.
- A - Délai de récupération en Arena augmenté : 10 / 9,5 / 9 / 8,5 / 8 secondes ⇒ 11 / 10,5 / 10 / 9,5 / 9 secondes
- E - Ralentissement en Arena diminué : 40 / 45 / 50 / 55 / 60% ⇒ 35 / 40 / 45 / 50 / 55%
- R - Délai de récupération en Arena augmenté : 45 / 40 / 35 secondes ⇒ 55 / 45 / 35 secondes
Ryze
Ryze compte toujours parmi les meilleurs mages et ne dépend pas de ses optimisations. Ces changements devraient affecter un peu son utilitaire et ses dégâts sans qu'il perde son titre de roi du mana.
- Z - Ralentissement : 50% ⇒ 40%
- Z - Durée de l'immobilisation : 1,5 seconde ⇒ 1,25 seconde
- R - Dégâts supplémentaires : 40 / 60 / 80 ⇒ 30 / 50 / 70
Optimisations
Conversion physique
Conversion physique est un peu faiblarde, et son amplification laisse à désirer. Et c'est pas tous les jours qu'on peut faire d'une pierre deux coups.
- Amplification des dégâts d'attaque : 10 ⇒ 15%
Imprécateur
Elle est un peu trop forte, surtout en tant que première optimisation. Ça mérite un petit affaiblissement.
- Force adaptative par effet cumulé : 1,5 ⇒ 1,25
Véritable vitesse d'attaque
Les champions à vitesse d'attaque élevée sont devenus les rois de la cour de récré. Surtout s'ils bénéficient de Véritable vitesse d'attaque ou de plusieurs multiplicateurs de vitesse d'attaque. Mais nous pensons que la situation n'est pas irrémédiable, il leur faut juste un petit ajustement.
- Vitesse d'attaque bonus : 25% ⇒ 20%
- Limite à l'impact d'attaques par seconde : 5 ⇒ 4
Objets (Arena)
Rancune de Serylda
Depuis que les tanks se portent bien en Arena, les assassins AD ont commencé à éprouver des difficultés. Ceci devrait offrir de meilleurs outils aux assassins lorsque la durabilité atteint des sommets.
- Pourcentage de pénétration d'armure : 30% ⇒ 40%
Divers
Fragments de stat de puissance
Les mages sont un peu trop puissants à tous les niveaux de jeu. Nous voudrions donc les affaiblir un chouïa grâce à leurs fragments de stat favoris.
- Argent - Puissance : 18-36 ⇒ 15-30
- Argent - Fragment de pouvoir (dégâts d'attaque/puissance), puissance : 15-30 ⇒ 12-24
- Or - Puissance : 60 ⇒ 50
Corrections de bugs d'Arena
- Correction d'un bug à cause duquel les enclumes à objets légendaires étaient parfois défectueuses et vous offraient le même objet en boucle.
- Chance aux dés octroiera désormais correctement des relances lorsqu'il est utilisé automatiquement.
- Les optimisations mutantes ne se transformeront plus en optimisations qui vous sont déjà proposées.
- Vous ne pouvez désormais plus utiliser vos bons de Courage pendant la cérémonie de retour de la phase d'achat, ce qui avait pour effet de remplacer les optimisations qui vous étaient proposées.
Clash de la Coupe de Bandle
La Coupe de Bandle se déroulera lors de ce patch ! Rassemblez votre équipe de 5 et préparez-vous !
- Début des inscriptions : 14 juillet à 11h00 (heure locale)
- Jours du tournoi : 19 et 20 juillet (~16h-19h heure locale, varie selon la région)
Si vous avez des questions ou si vous cherchez le programme complet du Clash 2025, consultez l'article de support suivant : FAQ Clash.
Mise à jour des répliques en anglais
Comme promis, nous allons ajouter les répliques à quelques skins légendaires et plus sortis ces derniers mois. Voici la liste des skins concernés ainsi que le patch durant lequel nous ferons la mise à jour :
- 25.14 : Kai'Sa légende transcendée et Kai'Sa légende immortalisée
- 25.15 : Irelia fleur spirituelle, Ashe fleur spirituelle et Xayah de l'Académie du combat
Merci encore pour votre patience. Nous avons hâte de voir ce que vous en pensez !
Corrections de bugs et améliorations
- Correction d'un problème à cause duquel les joueurs dont les configurations graphiques étaient basses étaient accueillis par le Soleil lorsqu'ils entraient dans le royaume spirituel (à savoir un écran gris) sur la nouvelle carte d'ARAM, Passage de Koeshin.
- Correction d'un bug à cause duquel le passif du Z de Kennen était consommé par les pièges (comme les bâtiments, les balises et les plantes).
- Correction d'un bug à cause duquel certains effets sonores à l'impact du Z de Heimerdinger Hazmat n'étaient pas joués correctement.
- Correction d'un bug à cause duquel les charges de Richesses partagées étaient visibles sur les champions après leur mort si Atlas / Boussole runique avait ses 3 effets cumulés actifs.
- Correction d'un bug à cause duquel Nidalee ne gagnait plus les bonus de Chasseur lorsqu'elle touchait sa cible avec son A ou son Z alors qu'elle était impossible à cibler.
- Correction d'un bug à cause duquel les attaques de base de Nouvelle destinée de Graves n'infligeaient pas de dégâts aux Goules de Brume de Yorick à leur portée maximale.
- Correction d'un bug à cause duquel le R de Rengar révélait des champions ennemis alors que la durée d'activité de la compétence était écoulée.
- Correction d'un bug à cause duquel le E de Viego ne se lançait pas correctement lorsqu'il possédait Lissandra.
- Correction d'un bug à cause duquel le Z de Darius infligeait des coups critiques plus souvent que prévu.
- Correction d'un bug à cause duquel le coût en mana du A de Gangplank ne s'affichait pas correctement si l'option était activée.
- Correction d'un bug à cause duquel les attaques des mites du Néant n'étaient pas correctement reflétées par les effets de la Cotte épineuse, de l'Armure roncière ou du Z de Rammus.
- Correction d'un bug à cause duquel les répliques de Mel ne se lançaient pas correctement.
- Correction d'un bug à cause duquel Samira pouvait utiliser son R pendant son E pour contourner le verrouillage du Z.
- Correction d'un bug à cause duquel l'animation d'apparition du carapateur ne se lançait pas correctement et le rendait temporairement impossible à cibler.
- Correction d'un bug à cause duquel les répliques d'Evelynn ne se lançaient pas correctement.
- Correction d'un bug à cause duquel les objets de jungler n'étaient pas retirés de l'inventaire du joueur lorsqu'ils atteignaient 0 effet cumulé.
- Correction d'un bug à cause duquel Vel'Koz ne bénéficiait pas du remboursement de mana de son A si son passif avait porté le coup de grâce à un ennemi.
- Correction d'un bug à cause duquel les tourelles pouvaient gagner et appliquer les buffs rouge et bleu, et détruire les tourelles pouvait transférer ces derniers. Bien tenté les tourelles, mais les buffs ne sont pas faits pour vous.
- Correction d'un bug à cause duquel l'indicateur de la portée accrue de la ruée du Z de Xin Zhao était affiché même si la compétence était bloquée par un bouclier antisort.
- Correction d'un bug à cause duquel la boule de neige était bloquée pour Aurora si elle utilisait son R au moment où la marque expirait.
- Correction d'un bug à cause duquel Briar ne pouvait temporairement plus lancer aucune compétence si elle était affectée par la stase de Destin tempéré (R) avant que la dague de Vol mortel (R) ne touche sa cible.
- Correction d'un bug à cause duquel le clone de Neeko pouvait se déplacer et danser en même temps.
- Correction d'un bug à cause duquel la hitbox du Nexus sur le Pont du boucher était plus large que prévu.
- Les portails sur le Passage de Koeshin ont été mis à jour pour qu'ils ne s'activent plus sur des champions qui sont au milieu d'une ruée ou d'un bond.
Skins et chromas à venir
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :









