/dev:MMRとランクの分布

ランク戦の目指すべき仕組みと、皆さんの体験が公正で競技性の高いものであり続けるための変更点。

皆さん、こんにちは。本日のDev Updateでは、ランク戦のMMR分布に加えた変更点と、それが今年の皆さんのランクにどのような影響を与えているかについてお話しします。

本ブログでは、ランク戦の全体的な目標や変更の根拠、そして全ランク帯の皆さんに公平で競技性の高い、楽しい「リーグ・オブ・レジェンド」を提供し続けるための今後の取り組みについて深掘りします。

皆さんに公平な競技性を

「リーグ・オブ・レジェンド」が健全かつ競技性の高いゲームであるためには、公正性が欠かせません。チート行為を行うプレイヤーの追放を継続し、インティングやグリーフィングを行うプレイヤーに対する検出機能の向上に注力しています。また、サブアカウントを適正なスキルレベルへ早期に移行させるシステムを構築し、スマーフによるランク戦での不正行為にも対処しています。次に私たちが注力しているのは、プレイヤーの皆さんが妥当な待ち時間で、実力の近いプレイヤー同士が対戦できるマッチメイキングを確実なものにすることです。

2010年にランクシステムを導入した当初、プレイヤーのスキルレベルは全体的に今よりもずっと拮抗していました。そして、今とは違って、ランクの最下位帯と最上位帯のプレイヤーの実力差は、そこまで大きなものではありませんでした。

時が経つにつれ、皆さんの「リーグ・オブ・レジェンド」の腕前は格段に上達し、トッププレイヤーたちはさらに速いペースで上達していきました。これまでにも「アイアン」や「グランドマスター」、「エメラルド」といったランクを追加するなど、いくつか変更を加えてきましたが、各ランクにおけるMMR分布の状況を本格的に再検証するのは久しぶりのことです。

そこで、今がその時だと判断しました。

分布を調整

基本的には、すべてのランク帯のプレイヤーに、同程度のスキルとゲーム理解度を分布させたいと考えています。つまり、例えばジャングラーがトップサイドに見えたら、レーンをプッシュしてドラゴンを確保するための優先権を得るべき、といった基本的なゲーム理解度が、ゴールドIVからゴールドIまでのプレイヤーに備わっている状態が理想です。

この目標を引き続き達成できているかどうかを検討したところ、いくつかの点で達成できていないことが明らかになりました。その主な要因は、ランキングの最上位帯と最下位帯にありました。また、ランキング下位のプレイヤーには、まだチャンピオンやサモナーズリフトについて学んでいる段階のプレイヤー同士が対戦できる機会を提供したいと考えています。そして、これこそがアイアン帯のあるべき姿だと私たちは考えています。

これまで、アイアンには非常に多くのプレイヤーが存在していました。世界中のプレイヤーの約14%がアイアンに属しており、その大半は長年にわたってアイアンに留まっているか、ブロンズとの間を行き来しているプレイヤーです。

アイアン帯に留まっているこれらのプレイヤーは、チャンピオンやゲームプレイの仕組みに対して、一定以上、場合によってはかなり深い理解を持っています。ただ、それをゲームプレイで一貫して実践できていないだけかもしれません。そして、ヴィエゴのプレイ方法や彼の固有スキルを効果的に使う方法を理解している人と、ティーモが何なのか知らない人とでは、まったく違います。

そこで、より経験豊富なプレイヤーがアイアンからブロンズに上がれるように、MMRとランクの相関関係を調整することにしました。これにより、アイアンはゲームを学んでいる最中のプレイヤー(そしてティーモへの愛または憎しみを抱えているプレイヤー)にとって、適性な場となります。

この変更はこれまでのところ大きな成功を収めていますが、各スキルレベルを明確に区別するにはまだ十分ではないと考えており、将来的にはアイアンの下に全く新しいランクを設ける必要があるかもしれません。

ランクの上位側では、同じランクのプレイヤー間で、実力差がおそらくさらに顕著に表れていました。ダイヤモンド

昨年(実際にはここ数年ずっとですが)、ダイヤモンド IVとダイヤモンド Iのプレイヤーの実力差は、ブロンズ IVからシルバー上位までの実力差に匹敵するほどでした。これにより、ダイヤモンドを駆け上がっていく体験が非常に苦しいものとなっていました。ランク戦の目標との整合性を保つためにも、変更を行う必要がありました。

そこで、下位ランク帯で行ったのと同様に、MMRとランクの分布を再割り当てし、ダイヤモンドの上位にいるプレイヤーをマスターに配置することにしました。これらのプレイヤーは、以前からマスターのプレイヤーと同じ試合にマッチングされていた可能性が高く、過去にマスターに到達したことがあるケースも少なくありません。

アイアンと同様に、こちらも注視を続けています。今後の対応として、LPが0のマスターとLPが900のマスターの差が大きくなったことを考慮し、最上位ティアを少し拡張する必要があるかもしれません。

その結果、マスター帯のMMRの範囲が広がったため、グランドマスターとチャレンジャーのプレイヤー数は同じであるにもかかわらず、昇格に必要なLPは以前よりも高くなっています。来シーズンに向けてどのような変更を行うか検討しており、詳細が決まり次第、いつものようにお知らせします。

ランク戦の今後について

「リーグ・オブ・レジェンド」が長く続くゲームである以上、ランク戦を含むあらゆるシステムに変更が加えられるのは、自然なプロセスであると考えています。そして、このシステム全体については、多岐にわたる見直しとアップデートを計画しています。

現在、私たちが重点的に取り組んでいるのは、自動補充とサブロールとの公正性の改善です。本稿執筆時点では、パッチ26.4でEUWサーバーに先行実装し、その後OCE、VNサーバーにも展開していく予定です。そして、これらのテストがすべて順調に進めば、パッチ26.5の実装に合わせて、より広範囲に変更を導入していく予定です。

また、最上位ティアのデュオについても引き続き注視していきます。パッチ26.4で実施した、待機時間と試合の質のバランス調整については、概ね良好な結果が得られています。

マスター以上の試合におけるLP増減の問題を解決するための計画も進めています。このティアのプレイヤーの間でLPが+10/-30となる現象が多数確認されており、近日中の修正を目指しています。

そして最後に、特に短時間の試合やさまざまなロールにおいて、「マスタリー」がパフォーマンスをより適切に反映できるよう、引き続き改善方法を検討しています。これにより、「武勇のイージス」によるLPの増減と降格の保護が、すべてのプレイヤーにとってより納得感のあるものになるはずです。