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/dev: ゲームモードの現状

ゲームモードへのアプローチの進化と、今後への影響について

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皆さん、こんにちは!今年の開発者動画ゲームモードについては何度か言及してきましたので、今回はこれまでの話をまとめて、新しいニュースもお知らせしたいと思います。

アルティメット スペルブック

今年の夏には、2018年以来となる完全新規ゲームモードとである「アルティメット スペルブック」をリリースしました。このモードは、私たちが「チャンプリファイド」と呼んでいる分野で、ゲームモードを作る初めての試みです──プレイヤー(とチャンピオン)以外の特殊なルールやメカニクスをアピールポイントにするのではなく、標準的なサモナーズリフトでのチャンピオンテーマを増幅することに重きを置く分野のことです。「アルティメット スペルブック」がPBEに実装された時、多くの人が期待していましたし、ライブサーバーでのプレイ可能期間も多くの人が熱心にプレイしてくれました。データとしては「URF」よりわずかに少ないものでしたが、総合的なエンゲージメントと注目は「ワン・フォー・オール」よりもかなり長期間続きました。すごく強烈な結果です!

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この成功により、新たに約20種類のアルティメットスキルを追加した「アルティメット スペルブック」が、今年最後のゲームモードとして帰ってくることになりました!そしてジャングラーの皆さんに朗報です!「普通の」サモナースペル枠をフラッシュとスマイトのどちらにするか悩む…ということはなくなります。どのような仕様にするかは検討中ですが、いくつかのバージョン(刺激的なものも)について開発を進めています。ゲームモードを通常のサモナーズリフトに近づけるため、プレシーズン2022で登場する新ドラゴンもこの祝祭に参加しますよ。

ローテーション内の他ゲームモード

今年もたくさんのゲームモードを期間限定で開放してきました。そして、今後再びプレイできるゲームモードについての疑問を多く見かけています。そんなわけで今回は、過去の主なゲームモードについての現在の考えをざっと述べていこうと思います。

ワン・フォー・オール」、「URF」、「ARURF」についてはご存知の通り、現在は前者2つを主に開放しています。「これらのゲームモードは頻繁に解放されるとあまり面白くないように感じてくる」という皆さんの感想には、私たちも同意します──来年はローテーションするゲームモードをもう少し増やすのが目標です。ですが、これらのゲームモードはとても好評で、継続して高いエンゲージメントを誇っていますし、「チャンプリファイド」の考え方にもよく合致しています(実際のところ、これらのゲームモードの一貫した人気の高さから、この定義を作ったところもあります)。なので、今後もこれらのゲームモードはプレイ可能にしていくつもりです。

ネクサスブリッツ」も現在のローテーションの一員ですが、昨年開放した時の結果は「URF」や「ワン・フォー・オール」、「アルティメット スペルブック」に劣るものでしたので、開放する頻度を下げることにしました。「ネクサスブリッツ」がもうプレイできないということではありませんが、2022年のどこかで開放する前に──イベントのラインナップや報酬を、「ワン・フォー・オール」や「URF」の魅力と揃えるなど──調整したいと考えています。

オデッセイ: 脱出」と「スターガーディアン」など、こうした過去のPvEゲームモードを(もう一度)プレイしたいという皆さんの声も届いています。1~2試合やった後は目新しくなくなってしまい、5試合もプレイすれば何も新しいものに遭遇しなくなるので、プレイヤーはこれらのゲームモードへの興味がすっかりなくなってしまう…と過去にお話ししたことがありました。やり込む価値のあるPvEゲームモードの開発には、かなりの労力が求められます──これまでも研究や開発に大量の時間を投じてきていますが。ですが現時点で労力を削減する方法にたどり着いていないのです。以上の理由から、こうしたPvEゲームモードの復刻計画は、今のところありません。

アセンション」、「ブラックマーケットブロール」、「ダークスター: シンギュラリティ」、「これじゃない ドミニオン」、「ポロキングの伝説」、「ネクサスシージ」、「PROJECT//オーバーチャージ」についてはPvEゲームモードと同様、目新しいものに遭遇しなくなると、これらのゲームモードへの興味がすっかりなくなってしまい、後のプレイ時間が急激に落ち始めます。ゲームモード特有のシステムやルールがセールスポイントになっていると、操作するチャンピオンはそれを体験するための手段でしかないので、LoLというゲームの核となる体験が損なわれると確信しています。また、独自マップのあるゲームモードはかなり高い維持コストがかかってしまいます(詳細は後述)。「プレイヤーがあまりプレイしないモードを復活させるために、たくさんの作業が必要(URFやワン・フォー・オール、アルティメット スペルブックと比べて)」と言われても、何の説得力もないのです。ですので現状では、こうしたゲームモードも復刻するつもりはありません。

スノーダウンショーダウン」はエンゲージメントがとても高いわけではないのですが、そのことがマッチメイキングに大きな影響を及ぼします──1試合プレイするために10分以上待つこともある上に、やっと遊べたゲームはすぐ終わってしまうのです。このゲームモードはeスポーツのトーナメントでプレイされますが(All-Stars 2015では、Doubleliftがベースから投げた雪玉をもらってしまったFroggenが逆転敗北したんですよ…しかも2回も)、その他の機会で再リリースする予定はありません。

ブラッドムーン」、「ヘクサキル」、「ドゥームボット 悪夢のAI」の3つは、新方針にとても近いゲームモードです──LoLの核となる体験を中心に構築されています。ブラッドムーンは「チャンプリファイド」の要件を(アサシン限定ですが)すでに満たしています。AIの開発にとても労力がかかるため、「ドゥームボット 悪夢のAI」の開発はさらなる困難があります。また、何試合プレイした後も魅力を失わないゲームモードにするためには、多くの投資が必要でしょう。これら3つのゲームモードについては、刷新されたものが将来的にプレイできるようになるかもしれません。可能性はまだあります。

ネメシスドラフト」については、今後復刻されることは絶対にない、と確信をもって言えます。強い断言をしてしまいましたが、「プレイヤーにできることを減らしている」、「私たちが重視し維持したいと考えるゲームプレイの価値に反してトロールしたいだけのプレイヤーと、強制的にプレイしなければならない」という前提があるゲームモードです。

復刻してほしいゲームモードが絶対に復刻されない、と聞いた時のガッカリ感はわかります。ですが、考えたことに正直になりたいと思います。遊べるゲームモード2種類というのは(3種類、もしくは4種類でも)、ローテーションを楽しくするには足りないというのも承知しています。2021年の残りの期間は「URF」と「アルティメット スペルブック」のみで締めくくる予定で、来年前半には他のゲームモードも復刻するために作業を進めています。

…最後に、ローテーションに関係ない重要事項です。ARAM大好きプレイヤーの皆さん、今後予定している小規模なクオリティ・オブ・ライフ面のアップデートにどうぞご注目ください!今年後半はARAMのバランス調整問題への対処を計画しています。特に勝率が低めの近接チャンピオンとアサシンでは、ほぼ「バランサーレバー」のみでの対処をこれまで行ってきました。来年のどこかで、試合の失速防止や視界コントロールの調整など、別の改善手段の模索を始めます(多くのARAMプレイヤーにとってつらい点なので、ステルスを看破する砲撃ミニオンの問題は要改善リストに入れています)。

使用技術について

ゲームモードの話の中で、維持コストについて触れましたが、それはゲームモードのみに関わるものではありません。LoLの開発ツールはサモナーズリフトのために最適化された設計ですので、新ゲームモードの制作とメンテナンスはしばしば、丸い穴に四角い杭を無理矢理押し込むようなことになります。あるゲームモードで新チャンピオンや新アイテムなどの新規コンテンツを確実に動かすために必要な範囲を超えて、楽しくはないけれど絶対に必要な維持業務もあります。

たとえば、パッチで毎回修正されるサモナーズリフトのバグですが、ほとんどのゲームモードには全く関係がないバグなので、ゲームモードごとのバグ修正は別に時間がかかります。くわえて、あるゲームモード特有のバグというのは、特に「いつもの」LoLとの差異が大きいほど、サモナーズリフトの同規模のバグよりも修正作業に時間がかかりがちです──ゲームモードに根差したバグに対しては、ゲームモードの根本的な構築システムが開発ツールのサポート外なので、修正が難しくなるのです。これは「ワン・フォー・オール」や「URF」が頻繁に復刻されるもうひとつの理由でもあります。これらのゲームモードはサモナーズリフトをそのまま使っているので、維持コストが少なく済みます。

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良いお知らせもあります!「アルティメット スペルブック」の開発中には技術の持続可能性を優先していましたし、今後もそのようにしていきます。「アルティメット スペルブック」で選択できるアルティメットスキルの種類を増やす時、最初の開発時にかかっていた170%の時間ではなく、70%の時間で実現することができたのは、このおかげです。将来的には、「アルティメット スペルブック」で培った技術を他のゲームモードにも活かしていくつもりです。選択UIやメモリ改善、パフォーマンス追跡といったものから、フレームワークやゲームプレイ要素のランダム化まで、現在私たちが使っているツールはすべてが一度きりの使い捨てになっていますので。

今後の予定

今後のために、次の新ゲームモードのためのブレインストーミングやプロトタイプ制作をすでに始めています。開発はまだ初期段階ですので、制作状況によっては、実装準備ができる直前のお知らせになるかもしれません。

次のゲームモードは「チャンプリファイド」分野をさらに模索したものですが、LoLはあらゆる人を受け入れられるゲームだということを忘れてはいません。もちろんゲームモードもそうです。たとえば、「アルティメット スペルブック」はこれまでゲームモードよりもランク戦愛好者に好まれましたが、もっとリラックスしてストレスなしに、協力して遊ぶゲームモードを好む人もいます。完全に初めてプレイする友達とLoLを遊びたい時──技量に大きな差があるプレイヤーをパートナーにできるような設計のゲームモードがあればうれしいですよね。授業の合間に5分間だけヒマになった?チャイムが鳴る前にサクッと練習試合ができたらどうでしょう。こんなふうに、世界にはいろいろなプレイヤーがいますので、なるべく多くの人のためにできる限りのものを作っていきたいと思っています。

今後の方針がどう変わろうとも、ゲームモード開発は高いエンゲージメントを維持することを最大の目標にしていきます──皆さんの多くが楽しめないゲームモードがあるのなら、他のゲームモードを改善したり、新規ゲームモードを作ったりすることに私たちは時間を使うべきでしょう。ですので、ぜひ意見をお寄せください!何週間でも続けて遊びたくなるようなゲームモードの要素として、皆さんは何をお望みですか?

ここまで読んでいただきありがとうございました。LoLのゲームモードの未来は明るいでしょう。今後もすばらしい体験をできるような開発を続けたいと思っています。それでは次にお目にかかる前に、URFでお会いしましょう!

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