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Quick Gameplay Thoughts 12月17日:この後にやって来るのは?

サモナーズリフトチームより、Season 2022はじめのゲームプレイについて、短期計画と長期計画をお話しします。

Dev作者Riot Axes
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みなさん、こんにちは。今後予定しているゲームプレイの計画について、Riot Axesがお届けします。プレシーズン2022はかなり安定したようです。今年ももう終わりますので、私たちが来年考えていることについてお話しさせてください。

短期計画

ヘクステックドレイクは好調、オブジェクトの賞金も調整後は堅実なようですので、プレシーズン2022の変更のほとんどはうまく行ったようです。ですが、ケミテックドレイクの地形とドラゴンソウルについては、しっかり監視を続けています。これまでのデータにもとづき、パッチ12.1でひとつ小さな変更を実装します。劣勢に回ったチームが自陣側ジャングルを防衛する時の体験を改善するため、スクライヤーブルームの発生地点をいくつか増やします。ケミテックドレイクの登場はなかなか刺激的でしたので、これについても監視を続けていきます。

他にもいくつか、私たちが注目している部分があります。パッチ12.1では、サモナースペルの「テレポート」が大きく変わります。試合時間が14分に達する前は、新しいテレポートはタワーしか対象にできず、クールダウンが長くなります。14分を過ぎると、クールダウンが短くなり、現在のテレポートと同じようにタワー以外も対象にできるようになります。Season 2021のテレポートは、試合序盤に他のレーンの結果に影響を与えすぎていました。負けているレーンを安定させ、試合中盤から終盤にかけてのサイドレーン戦術や味方との挟み撃ちを行う能力はそのままに、テレポートの影響範囲と一部の極まった問題のあるケースを制限するのが目標です。

一部のファイター向けアイテムにも変更を検討しています。特に、「ステラックの篭手」は万能の選択肢になっていて、ブルーザー(ダリウスやイラオイなど)と軽量級ファイター(フィオラやイレリアなど)の差異を消し去っています。他にも、「マルモティウスの胃袋」や「デス ダンス」などのアイテムについて変更作業中ですので、現在「ステラックの篭手」を選んでいるチャンピオンたちは、適切な選択肢を持てるようになるでしょう。この変更を行う日が確定したわけではありませんが、2022年前半には確実に実装を予定しています。

また、中規模のチャンピオン調整についても作業中です。来年初頭に予定しているプロジェクトはジャンナとアーリで、以前は人気があったものの、最近はファンが少なくなってしまったチャンピオン2体です。今回のプロジェクトはタム・ケンチよりも小規模になりますが、そこそこの規模ではあります(最近行ったルシアンの変更を思い浮かべてください)。これまで実装してきた同様のプロジェクトは良い手ごたえでしたので、来年もこれまでの実践にもとづいて、目標設定やチャンピオン選定を改善していきます。近いうちに詳細をお話しするつもりですので、お楽しみに。

長期計画

長期的には、いくつか大きな分野を調査しています。念のため、これらの分野についてはとても幅広く考えていて、これと決まった方向性はまだありません。今回は私たちが考えていることを皆さんと共有したいだけです。ですので、どのような結果も確約はできません

まずは、「バーストダメージ」です。バーストダメージがどのように、どんな時に発生し、それがゲームプレイにどのような影響を及ぼすのかを分析しています。ゲームには大きな明暗を生む意志決定を存在させ続けたいと思っていますが、合理的に理解できる戦闘と、カウンタープレイの実現性も確保したいと考えています。この調査はまだ始めたばかりですが、バーストでのキルが速すぎ、かつ頻繁に起こり過ぎだというのが現在の考えです。検討中の選択肢としては、少なくともいくつかの状況…つまり防御力のとても低いチャンピオンに対しては、試合中盤から終盤でダメージ出力を抑えるというものがあります。アサシンなどを削除しようというわけではありません──この部分は難題です。だからこそ時間をかけてデータを調査しています。もう一度繰り返しますが、この分野についての変更実装は何も確定していません。もし変更するとしても、一撃でデッドしなくなるとか、いわゆる「タンクメタ」の時代を到来させるといった、ひとつの要素を誇張するような目標にはならないでしょう。

次に私たちは、現状のアイテムやルーンなどが提供する、システム的な体力回復とサステインの量が多すぎると考えています。この問題に対処すべく、2021年いっぱいをかけていくつかの変更を行いましたが、理想にはまだまだほど遠い状態です。体力回復のシステムに大きな変更を行うのか、それとも時間をかけて小さな変更を数多く実装していくのかといったことについても、詳細が決まったわけではありません。というのも、これにはバーストダメージの変更も関係していて、チャンピオンをキルするのにかかる時間は、サステインの強力さにによっても延びるからです。

今回の記事はここまでです。今後は私が新しいリード・ゲームプレイ・デザイナーとして、ゲームの方向性や大きな視点での決定を検討していくことになります。皆さんもよいお年をお迎えください!



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