スプリット1最後のパッチとなる、パッチ13.13へようこそ!
お伝えしておくと、ライアットの夏季休業期間を挟むため、このパッチは3週間に渡って続きます。2023年のパッチスケジュールはこちらでご確認いただけます。
このパッチでは、アフェリオス、アイバーン、レルといった強すぎるチャンピオンに対処しつつ、リー・シンとニダリーのパワーを少しだけ伸ばしています。また、「スタティック シヴ」(ルブラン、ごめんね)や「ストームレイザー」などのアイテムに変更を行っているほか、ランダムミッドのバランス調整も実施しています。
冒頭でもお伝えしましたが、念のため──今回がスプリット1最後のパッチとなります! 一つ上のティアを目指してランク戦に挑んでいるなら、このパッチが最後の頑張りどころです。日本時間2023年7月17日23時59分になると、今スプリットのランクと褒賞が確定します。それでは、皆さんの健闘をお祈りします! スプリット2でまたお会いしましょう!
セット9、楽しんでいますか? もちろん私は楽しんでいますし、こちらのTFTパッチノートをチェックして、毎試合シャドウアイル構成を選ぶべきでない理由を学ぶつもりです。
シーズン2023スプリット1のスキン褒賞は、「勝利の栄光アニビア」です。今回のパッチがこのスキンを獲得できる最後のチャンスとなります。最後の瞬間までベストを尽くして戦いましょう! また今回、「勝利の栄光」スキンの画面表示をアップデートしました。シルバー以下でスプリットポイントが1600未満の場合は、「勝利の栄光アニビア」の獲得に必要な残りスプリットポイントを褒賞画面で確認できます。なお、名誉レベル2未満でランク褒賞を受け取る資格がない場合、警告が表示されます。
LoL初の試みである、ミッドシーズンランクリセットが、まもなく行われます! これは私たちにとっても、皆さんにとっても初めてのプロセスですので、以下で正確な日時を把握できるようにしておきました。私のように上位ランクへの挑戦を先延ばしにしていた方は、期限をオーバーしないよう注意しましょう。
地域 | タイムゾーン | 現地時間 |
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オセアニア | オーストラリア東部標準時(AEST) | 2023年7月19日12時00分00秒 |
日本 | 日本標準時(JST) | 2023年7月19日12時00分00秒 |
韓国 | 韓国標準時(KST) | 2023年7月19日12時00分00秒 |
ロシア | モスクワ標準時(MSK) | 2023年7月19日12時00分00秒 |
北および東ヨーロッパ | 中央ヨーロッパ時間(CET) | 2023年7月19日12時00分00秒 |
トルコ | トルコ イスタンブール タイムゾーン(GMT+3) | 2023年7月19日12時00分00秒 |
西ヨーロッパ | 英国夏時間(BST) | 2023年7月19日12時00分00秒 |
ブラジル | ブラジル サンパウロ タイムゾーン(GMT-3) | 2023年7月19日12時00分00秒 |
南ラテンアメリカ | アルゼンチン ブエノスアイレス タイムゾーン(GMT-3) | 2023年7月19日12時00分00秒 |
北ラテンアメリカ | 中部標準時(CST) | 2023年7月19日12時00分00秒 |
北アメリカ | 太平洋標準時(PST) | 2023年7月19日12時00分00秒 |
フィリピン | フィリピン標準時 | 2023年7月20日12時00分00秒 |
ベトナム | インドシナ時間(GMT+7) | 2023年7月20日12時00分00秒 |
シンガポール、マレーシア、インドネシア | シンガポール標準時(GMT+8) | 2023年7月20日12時00分00秒 |
タイ | インドシナ時間(GMT+7) | 2023年7月20日12時00分00秒 |
台湾 | 台北標準時(GMT+8) | 2023年7月20日12時00分00秒 |
中国 | 中国標準時(GMT+8) | 2023年7月21日17時00分00秒 |
今年のスプリット2では、ランク体験にいくつか変更が行われます。ディビジョン間の昇格シリーズが廃止されるほか、振り分け戦の試合数が10試合から5試合に減少し、プラチナとダイヤモンドの間に新ティア「エメラルド」が追加されます。これらの変更に関する詳細は、「ランクの今後の予定」記事をご覧ください。
Qの魔法ダメージが減少。
アニーは現状、プロシーンにおいて人気が非常に高く、ソロキューでも陽気にスキップしています。この人気の主な要因となっているのが、彼女の高い安定性です。アニーは試合序盤を手堅く戦える上に、強力なスケーリングを備えています。そこで今回、Qを弱体化して確実に与えられるダメージを抑え、試合終盤までの安定性を少しだけ低下させました。
「セヴェラム」のライフスティールが低下。「グラヴィタム」のスロウ効果時間が短縮。「クレッシェンダム」の基本攻撃速度が低下。
アフェリオスはプロシーンのボットレーナーとして独走状態に入っており、3月以降圧倒的なパフォーマンスを見せつけています。この状況を受けて、ボットレーンの多様性を拡大すべく、処置を講じることにしました。一般プレイヤーからするととばっちりを受けた気分かもしれませんが、アフェリオスは今年の初頭と比較してかなり勝率が上がっています。今パッチでは彼のスキルの中でも飛びぬけて強く、フラストレーションの原因となっている要素を対象に調整を施しました。タレットは通常スキルとしてはDPSが高すぎますし、「インファーナム」Qはほかに大差をつけてクラス最高のサステイン能力を誇ります。「グラヴィタム」に関しても、通常スキルとしてはあまりにギャンクに有用すぎます。
Wの通常攻撃時効果による魔法ダメージが減少。R「デイジー!」の移動速度が低下、「叩きつけて!」の基本ダメージが減少。
パッチ13.11の変更以降、アイバーンはあらゆるスキルレベル帯に根を張っており、マオカイがミャオカイに見えるほど恐ろしい木と化してしまっています。具体的には安全な距離からのポーク、そしてデイジーによる追撃が強すぎる状態にあるため、デイジーのダメージと機動性を抑えると共に、「W - シゲミヅクリ」による通常攻撃時ダメージを低下させました。
基本体力と基本物理防御が低下。
現在、キンドレッドはエリート向けのジャングラーとなっており、トップレベルのランク戦においてあまりにも勝率が高すぎる状態にあります。「トリニティ フォース」はアイテムビルドの中でも特に強力ですが、ほかにも「クラーケン スレイヤー」といった高性能なものが存在しているので、キンドレッド自体に直接的な弱体化を施すことにしました。今回は特に、試合序盤のインベード性能と1v1のパワーに焦点を当てて変更を行っています。ただ、Wの自動効果による強力な体力回復効果は維持しているので、キンドレッドにまだ不慣れなプレイヤーが自陣ジャングルをクリアする際、物理防御の弱体化から受ける影響はそれほど大きくならないはずです。
Qのダメージが増加。
リー・シンはソロキューにおいてかなり弱い状態にあり、プロシーンでもほとんど使われていません(以前はソロキューの勝率が低くても、プロシーンではたびたびピックされていました)。そこで今回、Qのスケーリングに焦点を当てて強化を行うことにしました。このスキルは命中させるのが難しく、大規模な集団戦だと使用するリスクも高いので、試合終盤で命中させた際のメリットはもっと高くても良いはずです。
Qのクールダウンが延長。Wのダメージを調整。Rを調整。
プロシーンのニーコは、序盤にリードを奪ってスノーボールするプレイが得意のようです。レーン戦に強いこと自体は問題ないのですが、現状ではあまりにもリードを奪い過ぎています。そこで今回、レーン戦のパワーを抑制すると共に、彼女のアルティメットスキルに対抗できる機会を増やせるよう、いくつか変更を加えました。ただ、序盤のパワーを弱体化した埋め合わせとして、通常攻撃時効果ビルドのパワーを少し高めています。
ニーコの擬態インタラクションについては、長期的にモニタリングを続け、何か問題があるようなら対処していくつもりです。こうした新たなインタラクションは、フラストレーションの原因となり得るものなので、それが妥当な範囲に収まっているか、また適切なタイミングで起きているか、注意していきたいと考えています。
基本移動速度が増加。
ニダリーは高スキル帯だとエキサイティングなチャンピオンですが、最上位のスキル帯においては、ジャングルから完全に姿を消してしまっています。そこで、彼女が再び姿を見せることができるよう、少し移動速度を増加させることにしました。この変更はヒト形態とクーガー形態の両方で役に立つでしょう。
基本攻撃力と基本体力が減少。
パッチ13.11で行った固有スキルの体力回復効果と「Q - 女王の怒り」のアップデートによって、レク=サイのプレイパターンがファイターのそれへと変化したことには満足していますが、現状ではジャングルクリア性能、そして小競り合いのダメージから立ち直る能力が高すぎます。そこで今回、基本ステータスをいくらか低下させて、クリア速度とエンゲージにおける安全性を抑えることにしました。……女王様、少しお控えください。
レベルアップごとの体力自動回復が低下、基本魔法防御が低下、レベルアップごとの魔法防御が低下。Qのモンスターに対するダメージが増加。Wのシールド量が減少、騎乗解除中の攻撃速度を調整。Eのモンスターに対するダメージが増加。
ここ最近、レルサポートが圧倒的な強さを見せつけています。全体的なプレイパターンは問題なさそうなので、今回は彼女の耐久力に注目して変更を施すことにしました。
その一方で、モンスターに対するダメージ補正値の調整は少々やり過ぎだったようです。レルジャングル(ジャンレル?……ジャンレルでいきましょう)は苦戦しているため、今回QとEの追加ダメージを増加させました。これでレングルをプレイする場合、Qを最初に最大化するメリットが明確になったはずです(以前から有用ではありまでしたが、そうしていないプレイヤーが多く存在しました)。また、騎馬解除中の攻撃速度バフを固定割合にすることで、ジャングラーがWを優先して最大化すべきかどうか、迷わなくて済むようにしました。皆さんが新たなレルを楽しんでいることは嬉しく思っており、今後も中規模アップデート後の状態には注目していくつもりです。
基本ステータス
- レベルアップごとの体力自動回復:1.7 ⇒ 1.5
- 基本魔法防御:32 ⇒ 30
- レベルアップごとの魔法防御:2.05 ⇒ 1.85
Q - 破鋼撃
- モンスターへの追加ダメージ:150/220/290/360/430 ⇒ 170/245/320/395/470 (注:Qを最初に最大化しましょう!)
W - フェロマンシー:装着/騎馬
- 装着時のシールド量:35/60/85/110/135(+最大体力の12%) ⇒ 15/40/65/90/110(+最大体力の12%)
- 騎馬解除中の攻撃速度:15/20/25/30/35% ⇒ 30%
E - 重槍突貫
- モンスターへの追加ダメージ:100/145/190/235/280 ⇒ 120/165/210/255/300
Wの通常攻撃時効果の魔法ダメージが増加、「枯死の呪い」のスタックごとのダメージが減少。
ここ最近、とくにトップレーンで魔力ヴァルスが暴れ回っているようです。興味深く、非常に強力なビルドではありますが、彼独自のニッチな長所は“射程1200で1000 + 対象の最大体力の60%のダメージを与えられる”ことです。「枯死の呪い」のスタックを活用してくれるのは嬉しいですが、現状だと単純に最大体力ダメージが大きすぎます。今回の変更によって、あらゆるビルドの有用性を維持しつつも、高体力のチャンピオンがヴァルスの強力な魔法ダメージコンボにもっと対抗できるようになってほしいと考えています。
固有スキルのシールド量が低下。Rのクールダウンが延長。
今シーズン、ヴァイはプロシーンにおいて圧倒的な存在感を放っています。その理由の一つが、アルティメットスキルによる確実性の高い行動妨害効果です。これは連携の取れたプロシーンでは、とくに影響力が大きくなっていました。そこで今回、適切なタイミングでのパワーは維持しつつも、クールダウンを延長する形でRを弱体化しました。また、固有スキルのシールドのスケーリングを抑え、彼女の耐久力を低下させました。これにより、ソロキューではあまり購入されていないものの、プロシーンではほぼ毎回購入されている「レディアント ヴァーチュ」とのシナジーが低下するはずです。
Eのモンスターに対するダメージ補正を廃止。
大半のプレイヤーにとって、あまり強いチャンピオンではないウーコンですが、プロシーンだと依然として高いピック率を維持しています。そこで、高スキル帯でのパフォーマンスを対象に弱体化を施すことにしました。今パッチではジャングルクリア速度の低下を目標に変更を行っています──これならジャングルとプロシーンの両方を弱体化しつつ、弱い状態が続いているトップレーンへの影響を最小限に抑えることができるはずです。この目標を実現するため、「E - 乱像猿技」のモンスターに対するダメージ補正を廃止しました。
ミス・フォーチュンの「R - バレットタイム」やサミーラの「R - インフェルノトリガー」などの詠唱が、「ドラクサー ダスクブレード」の対象指定不可効果を無効化するのは意図した仕様です。しかし、せっかく発動した効果が即座に終了し、クールダウンに入ってしまうのは望ましくないので、詠唱中はこのアイテムの効果が発動しないようにしました。
チャンピオンのパワーは、“元から備わっている能力”と“プレイヤーが試合ごとに選択するシステム(ルーン、アイテム、サモナースペルなど)”の両方によって決まります。これらのソースから得られるパワーの比率は、試合全体を通して一貫性が保たれているのが理想となります。試合の序盤はキーストーンと低レベルのスキルしか利用できませんが、試合が進むにつれてアイテムが完成し、アルティメットスキルが利用可能になり、スキルのレベルが上がっていきます。攻撃力と魔力の反映率がスキルレベルによって大きく変化することはほとんどありませんが、アイテムはそれぞれが独自の反映率を持っています。こうしたアイテムの反映率が高すぎると、一部のチャンピオン(エズリアルやレンガーなど)は自身の能力ではなく、アイテムの力に頼りきりになってしまうのです。
今パッチでは、この傾向を考慮しつつ「エッセンス リーバー」と「ストームレイザー」に変更を施しました。具体的には、序盤における強力なダメージソースとしてのパワーは維持しつつ、試合の進行にあわせてチャンピオンが獲得できる新たな攻撃力反映率を低下させています。この変更は大半の「エッセンス リーバー」ユーザーにとって、終盤で少し弱体化されたことになりますが、終盤以外では強化に繋がっているはずです。
「スタティック シヴ」はここ最近、ルブランなどの意外なチャンピオンに活用されるようになっています。プレイヤーがアイテムの新たな使い道を見出すのは良いことだと思いますが、最適化された際に問題のあるゲームプレイが起こるようなら話は別です。このアイテムはカイ=サ、ケイル、ヴァルス、ティーモなどのハイブリッドビルドに合うよう、魔力反映率が用意されています。ですが現在、それを最大限に使いこなしているユーザーは長距離ダッシュを持つメイジであり、パワーアップした「リッチ ベイン」のように活用されています。「スタティック シヴ」は“ミニオンのラストヒット時に、操作技術を求められるウェーブクリア強化アイテム“としてデザインされています。こうしたゲームプレイ上の狙いを維持するため、ミニオンに対する魔力反映率を削除すると共に、チャンピオンへの魔力反映率も少し低下させることにしました。これなら、“チャンピオンに対する既存の瞬間火力アイテムよりも「スタティック シヴ」の方が明確に優れている”という状況を解消できるはずです。この変更後も、ルブランやゾーイで「スタティック シヴ」を活用することは可能でしょうが、そうしたビルドを中心としたプレイヤーを相手にした際、以前ほど圧倒的には感じないはずです。
このアイテムのパワーを攻撃力反映率から基本ダメージにシフトさせた理由については、「エッセンス リーバー」のコメントをご覧ください。また、どのチャンピオンの話だったかCtrl+Fで検索しようとしている方にお伝えしておくと、これはレンガーの弱体化に繋がります。
ミッドシーズンにおいて、新たに多くの「ストームレイザー」ユーザーが生まれました。その主な理由としては、このアイテムが当初強すぎる状態だったことが挙げられます。現在は少しだけ弱い状態にありますが、それでも試合終盤の瞬間火力には大きく貢献しています。そこで今回、このアイテムのパワー構造を序盤で強く、終盤で弱くなるように変化させました。これなら、「ストームレイザー」を購入することで強力なパワースパイクを迎えつつも、マークスマンが終盤活躍するうえで必要となる、継続火力の重要性を維持できるはずです。また、「ストームレイザー」はメイジ向けアイテムではありませんし、「リッチ ベイン」を3個積むような状況も望ましくないので、メイジの間で妙なビルドが生まれぬよう、魔力反映率を削除することにしました。
今パッチの主な調整内容は、もはや必要なくなっている強化や弱体化の削除です。また、勝率が50%を切っている一部のチャンピオン(ゼドやキヤナなど)に、補正幅の縮小を行っています。これらのチャンピオンは(とくにランダムミッドだと)操作が難しいのですが、上手いプレイヤーが使った際、バフが有利に働きすぎる状況は避けなくてはなりません。
私たちとしては、チャンピオンの強さに対する印象が、サモナーズリフトでの印象とできるだけ一致するようにしたいと考えています。勝率がすべてという訳ではなく、たとえ勝率が50%を切っていたとしても、必要であれば今後も妥当な範囲で補正幅を縮小していくつもりです。