パッチ14.2はヒートアップすること間違いなし! 皆さん、スモルダーをあたたかくお迎えください!
今週のパッチでは、パッチ14.1の変更で大きな影響を受けたチャンピオンたちへの対処を行っています。カミールやイラオイなどのように地形の変更が原因で助けを必要としているチャンピオンもいれば、エズリアルやフィズのように新アイテムが理由で苦戦している、あるいは活躍しすぎているチャンピオンもいます。これらチャンピオンのバランス調整に加え、より良い状態に収まるよう、いくつかのアイテムにも再調整を施しています。さらに、様々な利便性向上の変更も行われています!
また、今後の数パッチで予定されているVanguardの導入、そしてWindows 7、8、8.1のサポート終了について、必ず下記のセクションで確認しておいてください。
TFTでは、イベント「月の大祭」が始まり、新たなコスメティックが登場! TFT初となるセットリバイバルのゲームモード(「ギャラクシー」の復刻)もプレイ可能になっています。詳細はこちらのTFTのパッチノートをご確認ください!
Vanguardは数週間後に「リーグ・オブ・レジェンド(LoL)」と「チームファイト タクティクス(TFT)」へ導入される、ライアットのチート対策ソフトウェアです。導入後は各ゲームの実行にVanguardが必須となります。このためパッチ14.2よりシステム診断のチェックを実施し、お使いのPCがこのアップデートに対応可能かどうかを確認していきます。対応していない場合は、ライアットが用意したトラブルシューティングガイドをご覧いただくか、プレイヤーサポートにお問い合わせください。
チェックは初回試行時に実行されなかった場合、しばらくしてから再実行されます。また手動でチェックを実行することも可能です。その場合は右上の設定アイコンをクリックして、「全般」 > 「Vanguardシステムチェック」から「互換性をチェック」を選んでください。
なお今回のお知らせは、あくまでもVanguardが必須になる前に、皆さんが余裕をもって準備できるよう、早めに周知するためのものです。VanguardがLoLとTFTですでに有効化されている、ということではありません。詳細についてはVanguardに関するサポート記事をご覧ください。
2月21日(パッチ14.4)より、LoLおよびTFTの必要動作環境が更新され、MicrosoftのオペレーティングシステムWindows7、8、8.1への対応が終了します。ゲームの安定性とパフォーマンスを維持するために、時には、あまり多くのプレイヤーが利用していない古いオペレーティングシステムへの対応を終了させる必要があります。これらのバージョンのWindowsでプレイしていて今後もプレイを継続される予定の場合は、オペレーティングシステムの更新をご検討ください。詳細については、必要動作環境のサポートページをご確認ください。
パッチ14.1のホットフィックス導入以来、バグの量や全体的なバランスに関して言うと、パッチ14.1はかなり良好な状態です。試合時間は安定しており、オブジェクトのバランスも良好で、トップ&ボットサイドのプレイに関連したトレードオフも妥当なレベルであり、スノーボールも減少しています。ただ、全体的に瞬間火力が高まりを見せているようです。瞬間火力上昇の一因としては、「ストームサージ」と「ブラッドソング」が強い状態でリリースされたことが挙げられます(これらのアイテムについては今パッチで弱体化を施しており、今後の状態についても注視していくつもりです)。また、アイテム3個で魔力200というのではプレイヤーが満足できないと考えて、全体的に魔力の値を上昇させました。チャンピオンの魔力反映率や基本ダメージについても、今回の魔力上昇の影響を調査し、必要に応じて調整していくつもりです。さらに、アイテムから得られるスキルヘイストを全体的に低下させています。ただこれだと、おのずとアイテムのパワー予算が(魔力または攻撃力で)瞬間火力寄りになってしまいます。
そこでパッチ14.2では、ステータスのかけらの変更と、ピンポイントのアイテム/チャンピオンへの弱体化によって、さらなる瞬間火力の削減を試みています。また、どのチャンピオン/クラスがどのクラスに対してとくに瞬間火力を与えているのか、そしてどれくらいの瞬間火力を与えているのか詳しく調査したうえで、パッチ14.3以降でさらなる調整を行う予定です。現在の目標は、瞬間火力のレベルをパッチ13.24の状態に戻すことです。これらの新たな変更を皆さんにお楽しみいただければ何よりです。それでは、サモナーズリフトでお会いしましょう!
選択を誤ったとしてもそれほど大きなデメリットとはならず、もっと戦術的に魅力的な選択肢を作り出せるよう、このパッチで一部のステータスのかけらをアップデートします。物理防御のかけらと魔法防御のかけらの選択において、基本的にはどちらが良いチョイスかは明白であり(レーンでゼドを相手にするのか? それともリサンドラを相手にするのか?)、現状ではそれがすべてとなっています。また、ボットレーンのメイジなど、レーンの対面相手に型破りなチャンピオンが来た際、プレイヤーは虚を突かれて(実際にはそのステータスが提案されるほど強力ではないにもかかわらず)不適当なかけらを選択してしまい、対面チャンピオンの統計的な有利を加速させてしまう傾向にあるようです。
こうした状況を踏まえ、これらのおもしろみが少ない選択肢を、より深みがあり、間違った選択を行ってもそれほどデメリットにならない選択肢に置き換えることにしました。今後はフレックスのかけらの列でダメージや耐久力以外の選択肢が利用可能になり、防御の列では“序盤の耐久力”、“終盤の耐久力”、“行動妨害耐性”に的を絞った防御力から選択できるようになります。
多くのジャングラーが最初のクリア時の物理防御を失うことになるので、ジャングルの毎秒体力回復量を少し増加させました。固定値の体力のかけらは試合序盤の安全性に大きく貢献してくれるはずですし、スケーリングする体力のかけらについてはすでに多くのジャングラーの間で利用されているようです。
Eのクールダウンが短縮。
アーリはパッチ14.1で少しパワーを失っているので、彼女を手助けできるよう調整を行います。現在、アーリはスキルヘイストを利用しづらくなっているので、Eのクールダウンを短縮しました。これによって孤立した敵を捕まえやすくなるほか、フィズやアカリといった彼女が苦手とする相手から逃げやすくもなるでしょう。
基本物理防御が低下。Eのダメージが減少。
パッチ14.1以降、ブリッツクランクは脅威のサポートとなっており、チャンピオン全体で見ても大きく飛び抜けているようです。そこで今パッチでは、ダメージと耐久力の両方に弱体化を施しました。今後は不用意に攻めすぎると、より手痛い反撃を受けるようになり、フックを活用したコンボのダメージも少し抑えられるはずです。
固有スキルによる体力回復効果の増加量が減少、「出血」のティックレート(適用頻度)を短縮。Qのダメージが増加、ダメージタイプを魔法ダメージに変更、通常攻撃時効果とライフスティールを適用するように。Wの噛みつき時の体力回復量を調整、クリティカルダメージ補正を削除。
ここ数ヵ月、ブライアーは脅威ビルドが強すぎる一方で、ブルーザービルドでは遅れを取っているようです。このパッチでは、スキルセットの体力回復効果と通常攻撃時効果のシナジーを高めつつ、脅威とクリティカルのパワーを低下させることで、これら2つのビルドの差を縮めました。
基本体力が増加。固有スキルのクールダウンが短縮。Qの移動速度増加量が上昇。
トップレーンの地形が変更されたことで、カミールのパワーに陰りが見え始めています。彼女のお気に入りだった「ディヴァイン サンダラー」を失ったことは言うまでもありません。そこで今回のパッチでは、この失われたパワーの埋め合わせとして、レーン戦でもっと安定して敵とやり合えるよう調整を加えました。
Qのマナコストが減少、減少体力に応じた体力回復量が増加。Eの自動効果の物理防御貫通が上昇。
ダリウスは「ストライドブレイカー」から得られるパワーが低下したことで、対面相手に恐怖を与えられておらず、手助けが必要な状態にあります。今回の強化は、ダリウスのスキルの中でも比較的フラストレーションが少ない部類である、アルティメットスキル以外のダメージと、体力回復効果のスケーリングを対象としています。マナコストの強化はレーン戦におけるマナ管理のプレッシャーを軽減するためのもので、とりわけQによるトレードが頻繁に必要になる対面相手に対して役立つはずです。なお、最もマナコストが高いEを頻繁に使用できるようにしなかったのは意図的です──Eには高いコストが伴うべきであり、逆にQはそれほど制限されるべきではないと考えたためです。
Qのダメージが増加。Wのダメージが増加。Rのダメージが増加。
パッチ14.1でエズリアルのツールの多くが切れ味を失っており、以前と比べて「ラヴァナス ハイドラ」や「セリルダの怨恨」などの効果を活用しづらくなりました。前回のパッチで少し強化を施しましたが、まだ十分ではなかったようです。そこでもう一度、活用難易度が高いスキルを強化し、ダメージを与える上で「ミスティックショット」の命中だけに依存しないようにしました。
Qのダメージが減少。Wのダメージが減少。
フィズは強力なアサシンアイテムがあふれる世界をスイスイと泳ぎ回っており、必要なステータスを得るために不要なステータスを含むアイテムをビルドする必要もなくなりました。これによってフィズは火力が高くなりすぎており、最近リリースされたマイクロパッチ以降もそれは変わっていません。そこで、ダメージを標準的なレベルに戻せるよう、再び魔力反映率を弱体化したいと思います。前回のパッチと同様、フィズとそのアイテム構成の両方を弱体化していますが、「ストームサージ」は彼のパワー予算を占める割合が小さいので、これらの直接的な変更が必要以上に大きな影響を及ぼすことはないはずです。
W発動効果の持続時間を調整。Eのダメージが増加。
ガレンはパッチ14.1のアップデートでパワーが低下しており、その後の「ストライドブレイカー」の強化も、彼を立ち直らせるには至りませんでした。そこで今回の変更では、ダメージと耐久力の両方を強化しました。具体的には、彼を「征服者」寄りに調整して、1v1のパワーをもっと早期に利用できるようにしています。また防御力の一貫性を高め、ガレンプレイヤーにとっても、対面相手にとっても理解しやすくしました。
レベルアップごとの物理防御と体力が増加。Rのクールダウンが短縮。
グラガスもパッチ14.1の変更でパワーが大きく低下しており、その影響はとくにジャングルで顕著です。彼はもともと「ナイト ハーベスター」と、かつての「シャドウフレイム」から得られる増加耐久力に依存していたので、今回は彼自身の耐久力を強化しました。またRのクールダウンを強化し、フルパワーでギャンクを行える頻度を高めています。これはとくにジャングルグラガスにとって役立つことでしょう。
固有スキルのダメージが増加。
パッチ14.1のマイクロパッチでグウェンに行った弱体化は少しやり過ぎだったようなので、その一部を元に戻します。
Eのクールダウンが短縮。EQの逃走の効果時間がスキルレベルに応じて増加するように。
フェイは現在、新たなアイテムシステムから十分なスキルヘイストを得られておらず、苦戦しているようです。そこで、より安定して利用できるスケーリング可能なディスエンゲージを提供すると共に、行動妨害スキル全体のクールダウンを短縮することで、全般的な試合への影響力を高めました。
基本マナ、レベルアップごとのマナ、レベルアップごとの体力が増加。固有スキルの体力回復量が増加。
イラオイはマップの壁が減ったことや、コアアイテムの一部が失われたことなどが原因で苦戦しているようです。今回は失われたパワーの埋め合わせとしていくつかの強化を実施していますが、壁に生える触手とのインタラクションについても今後のパッチで調整予定です。
Eのダメージが減少。
ジャックスは「ディヴァイン サンダラー」が削除されたあとも、ほかに有効なアイテム候補が豊富にあるおかげで、良好な状態に落ち着いているようです。ただ、彼は長い間トップレーンの頂点に君臨しているので、少しだけ弱体化を施すことにしました。以前から試合終盤が強力なチャンピオンとして知られるジャックスですが、序盤のレーン戦も強すぎるため、メインのダメージトレードツールを弱体化すると共に、終盤のダメージをもっとゴールド収入に依存するようにしました。
基本体力が増加。Qのダメージが増加。Eのシールド耐久値が増加。
ここ最近、カルマは絶好調とは呼べない状態が続いていました。そしてさらに、パッチ14.1の変更で明らかに弱くなっています。そこで、彼女が再び元気を取り戻せるよう、魔力反映率に強化を施しました。これならトップレーンのタンクカルマを復活させることなく、サポートやメイジでのプレイを手助けできるはずです。
Qのダメージが増加。Wの魔法防御低下効果が上昇。
カーサスもパッチ14.1の変更から悪影響を受けているチャンピオンであり、かつては強かったロールですらパワーが大きく低下しています。そこで彼が美声(とダメージ)を取り戻せるよう、全般的に役立つシンプルなダメージ強化を行うことにしました。
Qのダメージが増加。Eの魔法防御低下効果が減少。
現在、ランブルは少々ダメージを与えすぎなので、火力を一部低下させる必要があります。現状では序盤におけるQのダメージが高くなりすぎており、対面相手が苦戦しているようなので、このスキルの基本ダメージを低下させました。また、Eにも弱体化を施し、対面相手の魔法防御を簡単には低下させられないようにしました。
基本攻撃力が上昇。
シェンも新たなアイテムセットを活用できておらず、手助けが必要な状態にあります。そこで、彼が徐々にパワーを失っていった、試合序盤のパワーを少し取り戻させることにしました。基本攻撃力の強化により、序盤の戦闘においてもう少しダメージを出しやすくなるはずです。
Eのダメージが減少。Rのチャージ時間が延長。
ティーモはマイクロパッチで弱体化したにも関わらず、あまりに活躍しすぎているため、再び弱体化を施しました。彼は「マリグナンス」とのシナジーが非常に高く、Rの使用頻度が大幅に高まっているので、Rのチャージ時間を延長しました。また、大きなダメージソースとなっているEの通常攻撃時効果の反映率にも弱体化を施しました。
アイテムの選択肢を増やせるよう様々な調整を実施。
新たなアイテムシステムではミシックが削除されたので、この機会にツイステッド・フェイト(以下TF)が利用できるビルドの幅を拡げ、自由度が増したアイテム候補をもっとプレイヤーが活用できるようにしたいと考えました。究極的には今回の変更により、自分がTFをピックし、思いがけずタンキーなチーム構成(または魔力偏重のチーム構成)を相手にすることになった際、AD TFの魅力が増したと感じてもらえるはずです。これらの変更は、AD TFをビルドしたいと考えているプレイヤーに向けたものですが、ビルドに関係なく役立つ小規模な調整もいくつか行っています。今後もメインビルドは魔力のままでしょうし、私たちもそれを念頭において調整を行っていきます。ですが、今回の変更で魔力以外のビルドも利用しやすくなるはずです。
基本体力が増加。
ベイガーは攻撃力系か魔力系かを問わず、ほぼすべてのアサシンに苦戦しているので、試合序盤をもっと生き残りやすいよう、基本的な生存力を少し高めました。
プレイヤーが理解しやすいよう、ツールチップをシンプルにアップデートしましたが、情報やトラッカーの削除はやりすぎでした。元に戻して欲しいというプレイヤーからのフィードバックに同意します。現在もツールチップを改善する意味はあると考えていますが、今回は狙い通りにはいかなかったため、パッチ14.2からツールチップを元に戻していき、随時さらなる改善を行っていきます。
「ブラッドソング」は現環境における瞬間火力の高まりの主要な原因となっているので、ここで修正を行いたいと思います。「追撃」は、このアイテムの使用感において重要な部分だと考えているので、サポートが歓迎しづらい部分に弱体化を行います。
「実験的ヘクスプレート」は通常攻撃時ダメージを持っていないのに「ヌーンクィヴァー」からビルドされているので、代わりに「ハースバウンド アックス」からビルドされるようにして、より直感的に理解できるようにしました。また、これによって「ハースバウンド アックス」、「ヌーンクィヴァー」、「ジール」がそれぞれ3つのレジェンダリーにビルドされるようになり、バランスが取れるはずです(LoLでは3の法則が優勢なのです。ごめんね、ジン……)。
「フローズン ハート」が手頃なアイテムになったと言う人がいますが、少々安すぎるかもしれません。というわけで、今回値上げすることにしました。また、「フローズン ハート」のコストを上げることで、ほかの物理防御アイテム候補とより対等な存在に近づくはずです。
「ホライゾン フォーカス」は再び利用者が限られたアイテムになっており、単純にほかの選択肢よりも弱く見えてしまっています。そこで今回、このアイテムの汎用性を高めるとともに、その最も特徴的な効果に小規模な強化を行うことにしました。
「ファントム ダンサー」のレシピを元に戻し、再び「ジール」からビルドされるようにしました。
「リフトメーカー」のユーザーは全般的に強すぎる状態にあり、ケイルやシンジド、モルデカイザーなどのチャンピオンにとって、最も強力なアイテムの一つとなっています。これらのチャンピオンは、3000ゴールドという価格帯で豊富な選択肢を持っているので、コストの多様性を拡大すると共に、少しパワーを低下させられるよう、全体的なコストを弱体化することにしました。
「スチール シジル」のコストに小規模な調整を行い、ゴールド効率を100%に高めて、購入時にもっと満足感を得られるようにします。
「ストームサージ」は全体的な瞬間火力上昇の主要因であり、魔力アサシンのキルスピードが増加している原因にもなっています。ホットフィックスでの弱体化後も極めて強力なままなので、このアイテムの魅力である序盤のパワースパイクを維持しつつ、スケーリング/増幅によるスノーボールパワーを低下させられるよう、魔力反映率を低下させることにしました。
「ストライドブレイカー」は、“機動性を高めて対象に近づければ、メリットを得られる動きの遅いファイター”にとって魅力的なアイテムであるべきです。このニッチな性能は、ガレンやセトなどのジャガーノートにおいては機能していますが、データによるとまだ弱すぎる状態であり、さらなる調整を加えて使用感を高める余地があります。
現在、サポートアイテム2個で試合を開始するという、ゲームバランスを捻じ曲げてしまう戦略が見受けられます。そこで、全サポートアイテムのゴールド収入ルールに調整を施すことにしました。これによって、サポートアイテム2個からゴールドを得る戦術の有効性を排除できるはずです
賞金システムに調整を行い、劣勢のチームが得る個々の賞金をさらに低下させました。倒されずに大量のCSを獲得することで、負けているチームがあまりにも多くの賞金を獲得してしまうという、例外的なケースをさらに減らしたいと考えています。また、ゴールドが多いチームはマップ内でリードを広げるチャンスが豊富に存在しており、負けているチームにとって唯一の希望であるチャンピオンから大量の賞金を確保する必要はないので、この調整をさらに推し進める余地があると考えています。
新たなインファーナルの地形メカニクスは、私たちが想定していたほどのインパクトを与えられていないようです。そこで今回、「業火の燃え殻」から得られるスキルヘイストを増加させて、燃え殻を拾うためにゲームプランや進行ルートを調整することで得られるメリットを高めました。
今パッチでは、小規模な単発の変更/バランス調整を多数行い、それらを必要としているチャンピオンを手助けすると共に、一部のメカニクスをより直感的にして、プレイヤーの満足感を高めました。
現在、ランダムミッドで一部のアイテム(「ストームサージ」とか……)とチャンピオンが強すぎる状態であることは把握しています。ただ、このパッチでサモナーズリフトに多数のバランス調整が行われており、必然的にランダムミッドにも変更の影響が生まれるため、チャンピオンへの二重の強化/弱体化を避けられるよう、もう少し時間を開けて調整を行うことにしました。フォローアップのバランス調整はパッチ14.3で行う予定です。
このパッチで熱くなるチャンピオンはスモルダーだけではありません! ブランドの炎にもビジュアルエフェクトのアップデートを行います! ビジュアルエフェクトがアップデートされたスキンは下記の通りです。
今年初のClashトーナメントであるノクサスカップClashが今週末に開催されます!
5人のプリメイドグループを結成する予定を立てているなら、以下で今年のClashのスケジュールを確認しておきましょう!
パッチ | チーム結成開始日 | トーナメント開催日 | |
---|---|---|---|
ノクサスカップ | 14.2 | 1月22日 | 1月27日~28日 |
シュリーマカップ | 14.4 | 2月19日 | 2月24日~25日 |
ランダムミッドカップ1 | 14.6 | 3月18日 | 3月23日~24日 |
ピルトーヴァーカップ | 14.7 | 4月8日 | 4月13日~14日 |
MSI Clash | 14.9 | 4月29日 | 5月4日~5日 |
ランダムミッドカップ2 | 14.12 | 6月10日 | 6月15日~16日 |
デマーシアカップ | 14.14 | 7月15日 | 7月20日~21日 |
シャドウアイルカップ | 14.15 | 8月5日 | 8月10日~11日 |
ランダムミッドカップ3 | 14.17 | 8月26日 | 8月31日~9月1日 |
ゾウンカップ | 14.22 | 11月11日 | 11月16日~17日 |
ランダムミッドカップ4 | 14.24 | 12月9日 | 12月14日~15日 |
パッチ14.1で登場した新要素が機能するよう、いくつか追加の調整を施しつつ、プラクティスツールをアップデートしました。