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챔피언 기획 해설: 닐라

40층 높이의 바다뱀을 처치하고자 하는 여성적인 욕구의 소유자입니다.

개발자 블로그글쓴이SMALL BABY PANDA
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최근 리그 오브 레전드에 추가된 챔피언은... 표현이 좀 그렇지만, 못된 악당이었습니다.

올해 초에는 영악하고 강력한 화공 남작 레나타 글라스크를 출시했고 다음으로 괴물 같은 가오리 엄마 겸 공허의 여제 벨베스를 출시했습니다.

이제 닐라라는 이름의 솟구치는 기쁨으로 악당의 고리를 끊고자 합니다.

깊게 파고드는 물

닐라의 개발은 원거리 딜러의 역할을 하는 근접 전투형 암살자라는 핵심 게임플레이 발상에서 비롯했습니다. 하단 공격로 플레이어는 물론 다른 포지션을 시도해보고 싶어 하는 야스오 또는 요네 주력 플레이어에게도 신선한 경험을 선사하는 챔피언을 만들고자 했습니다. 하단 공격로 및 서포터 주력 플레이어 여러분의 반응이 어떨지 압니다. 항의할 준비를 하시기 전에 일단 이어서 읽어주시면 감사하겠습니다.

기획팀은 슬픈 아이오니아 칼잡이를 한 명 더 만들고 싶지 않았습니다. 컨셉 아티스트 낸시 “Riot Sojyoo” 김 님이 이를 염두에 두고 적절한 무기를 찾기 시작했습니다. 그러다가 남아시아에서 유래한 우르미를 우연히 발견했습니다. 우르미는 채찍처럼 유연한 검입니다. 리그 오브 레전드에서 남아시아 대표성을 늘리고자 하던 터라 팀의 바람에 딱 들어맞는 무기였습니다. 사미라, 아크샨, 제리 등을 기획했을 때와 마찬가지로 전 세계의 플레이어가 리그 오브 레전드에서 자신을 닮은 캐릭터를 찾을 수 있기를 바라며 그동안 남아시아 출신 챔피언, 특히 남아시아 여성 챔피언이 부족했습니다.

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우르미는 닐라의 배경과 근접 공격 위주의 게임플레이에 어울렸을 뿐만 아니라 정말, 정말 멋진 무기였습니다. 게다가 리그 오브 레전드에서 기본적으로 채찍을 찾아볼 수 없었습니다. 과거에 채찍을 만들어보자는 이야기가 나온 적은 있지만, 협곡에서 실현되지는 못했습니다.

수석 서사 작가 재러드 “Carnival Knights” 로즌 님은 “낸시 님이 보내준 첫 컨셉 모음에는 팔이 여섯 개인 캐릭터와 조금 더 전통적인 탈와르(곡도)를 쓰는 캐릭터가 있었습니다. 하지만 우르미를 사용하는 캐릭터의 컨셉을 보고 ‘설마 채찍을 사용하는 챔피언이 없나? 한 명 정도는 있겠지. 자이라가 채찍을 쓰지 않나? 채찍이 아니라 식물이지. 정말 없나?’라고 하면서 생각해봤는데 정말 없었습니다”라고 말합니다.

Riot Sojyoo 님은 “드디어 채찍을 사용하는 챔피언을 만들기에 완벽한 기회라고 생각했습니다. 우르미는 닐라를 만들 때 남아시아에서 영감을 얻었다는 점을 보여줄 뿐만 아니라 닐라의 게임플레이와도 부합합니다”라고 말합니다.

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하지만 게임 내에서 채찍 같은 검을 현실적이고 만족스럽게 구현하는 작업이 난관이었습니다. 실제 우르미를 휘두르는 모습을 보면 왜 그랬는지 이해하실 수 있습니다. 재빠르게 뚝뚝 끊기면서도 매끄러운 움직임을 재현하는 작업은 애니메이션 팀에 어려움으로 다가왔습니다.

리드 애니메이터 드루 “sandwichtown” 모건 님은 “작업 초기에 물 흐르듯 움직이고 만족스러운 채찍이 평소에 사용하는 툴로 구현할 수 있는 무기인지 판단하는 데 추가 시간을 할애했습니다. 무기의 움직임을 현실적으로 구현하려고 다양한 접근법을 시도해봤지만, 결국 수작업으로 만든 애니메이션을 위주로 하면서 몇 가지 기술적인 요령을 썼습니다”라고 말합니다.

다음 내용을 살펴보기 전에 툴 기반 애니메이션과 수작업으로 만든 애니메이션의 차이를 짚고 넘어가면 좋을 듯합니다. 현대의 게임에서는 엔진의 툴로 물리와 시뮬레이션을 구현하지만, 닐라의 채찍에는 닐라만을 위한 맞춤 애니메이션이 필요했습니다. 따라서 sandwichtown 님은 키를 전부 설정하고 애니메이션에 필요한 모든 프레임을 일일이 만들어야 했습니다.

sandwichtown 님은 “모든 움직임이 다양한 방향과 거리, 상황에서 괜찮아 보이도록 공격 애니메이션을 정말 많이 만들어야 했다는 게 가장 큰 어려움이었습니다”라고 말합니다.

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닐라 기본 공격 애니메이션 테스트

하지만 닐라의 채찍은 그저 그런 평범한 채찍이 아닙니다. 닐라가 허리에 차고 다니는 마법 병에서 뽑아 드는 칼날 채찍은 물로 만들어졌으며 두 갈래로 나뉘어 유연하게 움직일 수 있습니다. 솔직히 꽤 엄청납니다. 그러니 시각적으로 더 강조할 필요가 있었습니다.

시각 효과 아티스트 메건 “Fairy Flan” 바요나 님은 “닐라의 시각 효과가 ‘그냥 물’ 같아 보이지 않고 기쁨을 담고 있다는 느낌을 전달하도록 각도에 따라 다르게 반짝이는 무지갯빛을 가미했습니다. 마치 기쁨의 악마가 행사하는 영향력이 외부로 굴절되어 닐라의 힘이 되어주는 셈입니다”라고 말합니다.

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닐라의 물 채찍은 괴물 파도만큼 거세고 날카롭기까지 합니다.

해방된 기쁨

잘못 읽으신 게 아닙니다. Fairy Flan 님이 말한 대로 닐라는 기쁨의 악마에게 얻은 힘으로 신화적인 야수를 처치하고 적을 무찌릅니다. 닐라는 하루하루 자기의 전설을 써 내려가며 괴물을 쓰러트리는 서사시적 영웅입니다. (편집자의 첨언: 솔직히 악마 관련 설정이 없다면 Carnival Knights 님의 손이 닿은 챔피언이라고 할 수 없겠죠?)

고행의 전사인 닐라는 의식과 의례를 철저히 따르며 덕분에 태곳적에 봉인된 고대 기쁨의 악마인 아쉴레쉬를 다룰 수 있습니다.

아쉴레쉬는 가장 오래되었고 가장 강력한 악마로 이루어진 열 명의 위대한 왕 중 하나입니다. 기쁨을 끔찍한 극한까지 밀어붙이고 광기와 집착처럼 기쁨의 어두운 이면에서 힘을 얻습니다. 하지만 닐라는 아쉴레쉬의 힘으로 선행을 베풉니다.

이러한 기이한 힘이 닐라에게 원래부터 있지는 않았습니다. 한때 닐라는 평범하게 살아가던 평범한 소녀였습니다.

Carnival Knights 님은 “닐라는 고향의 지하에 있는 곳으로 내려간 후 10년 동안 사라집니다. 그리고 지상으로 돌아오자마자 반신과 산보다도 큰 거대 용을 쓰러트리기 시작합니다. 원래는 쓰러질 수 없어야 정상인 존재와 싸우죠”라고 말합니다.

하지만 아쉴레쉬의 어마어마한 힘을 손에 넣는 데는 큰 대가가 따릅니다. 닐라는 당대 사람들의 기억에서 지워집니다. 닐라가 태어났다는 기록도 없습니다. 닐라는 자기가 아는 세상에서, 자기 가족에게조차 완전히 이방인이 되고 맙니다.

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Carnival Knights 님은 “닐라는 책벌레의 면모를 잃고 영웅의 힘을 지닌 강인한 이방인이 되어 돌아옵니다. 닐라에게는 과거가 없으며 미래는 아직 정해지지 않았습니다. 닐라는 말 그대로 기쁨에 사로잡히고 말았죠”라고 말하며 흔들리지 않는 닐라의 긍정적인 태도가 자의가 아님을 언급합니다. “아쉴레쉬는 기쁨을 제외한 닐라의 모든 감정을 완전히 없애버립니다. 닐라는 자기가 다른 무언가를 느끼고 있거나 느끼고 싶다는 것을 알아볼 수 있습니다. 슬픔과 상실이 많은 삶을 살고 있지만, 닐라는 긍정적으로 생각할 수밖에 없다는 것이 모순입니다”라고 말합니다.

닐라는 참으로 행복한 삶을 살고 있는 셈이지만... 본인의 의사와 상관없다는 점이 문제입니다.

Carnival Knights 님은 “닐라는 마치 라마야나’에 등장하는 영웅처럼 막강한 힘을 얻기 위해 모든 것을 포기했으며 이제 그 힘으로 오랫동안 불사의 존재라고 여겨져 온 고대의 위협으로부터 세계를 지킵니다”라고 말합니다.

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Riot Sojyoo 님은 “닐라는 매우 민첩한 챔피언이므로 걸리적거리지 않고 가벼우며 자유자재로 뛰고 묘기를 부릴 수 있게 해주는 옷을 만들고 싶었습니다”라고 말하며 고행하는 전사라는 닐라의 정체성을 표현하는 동시에 신화적인 야수를 처치하는 데 걸맞은 실용적인 의상을 만들고자 한 아트 팀의 바람을 언급합니다.

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전설에 따르면 아쉴레쉬의 팔은 7개이며 지하 세계 제7층에 갇혀 있다고 합니다.

이제 닐라는 더 넓은 세상으로 나아가 룬테라 전역에서 전설적인 힘을 떨칠 것입니다.

대몰락 이후 닐라는 카트칸을 떠나고 바다를 건너 빌지워터에 가기로 합니다. 닐라의 목적은 이제 자기의 고향 대륙에 갇힌 비에고와 열 명의 위대한 왕과 관련 있는 정보의 수집입니다. 그리고 빌지워터에 온 김에 굴잡이 빌의 굴 오두막에서 시간을 보내며 부두를 헤집고 다니는 바다뱀을 처치할 수도 있겠죠.

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닐라는 어딜 가나 선행을 베풀고자 하며 자기의 삶이라는 서사시에 내용을 더해가는 동시에 계속해서 아쉴레쉬를 완전히 통제할 수 있도록 기도 의식을 게을리하지 않습니다.

Carnival Knights 님은 “닐라는 룬테라에서 강력하기로 손꼽히는 여성이지만, 악마에게 지배당하지 않도록 매일 어둠 속에서 지내면서 책을 읽거나 기도문을 외는 데 하루의 시간을 대부분 할애합니다. 그러다가 가끔 일어나서 40층 높이의 바다뱀을 처치하고서는 원래 하던 일을 계속합니다. 전혀 동요하지 않죠”라고 말합니다.

공연의 주연

닐라는 고대 기쁨의 악마에게 사로잡힌 채 괴물을 무찌르는 엄청난 멋쟁이일 뿐만 아니라 어마어마한 캐리력을 지니도록 기획된 챔피언입니다. 하지만 혼자서는 어렵습니다. 제7층에 맹세한 것처럼 닐라가 팀에 충성을 맹세하면 팀이 잠재력을 온전히 발휘할 수 있습니다.

닐라는 하단 공격로용 근접 챔피언에게서 찾아볼 수 있는 약점(적 마법사 서포터의 모든 스킬에 취약하다는 등)을 지니고 있지만, 아군이 주위에 집결했을 때 약점을 보완하는 능력을 발휘합니다. 근처에 아군이 있으면 CS를 잘 챙기고 군중 제어기 없이 공격로 단계를 넘겨야 한다는 부담을 덜어줄 수단이 닐라에게 주어집니다.

예를 들어 닐라의 기본 지속 효과는 닐라 또는 근처 아군을 대상으로 하는 체력 회복과 보호막 효과를 증폭하고 공유할 수 있게 해줍니다.

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야스오 주력 플레이어라면 더는 팀원에게 공중에 띄우는 스킬을 가진 챔피언을 선택해달라고 애원하지 않아도 됩니다. 이제 강화형 보조술사를 선택해달라고 애원할 일만 남았습니다.

선임 게임 기획자 블레이크 “Squad5” 스미스 님은 “닐라는 보호막 또는 체력 회복 능력을 지닌 챔피언을 강화해줍니다. 동시에 약간 이기적으로 자기에게 떨어지는 몫을 더 많이 챙기기까지 합니다”라고 말합니다.

닐라의 기본 지속 효과는 근처 아군에게도 주어지는 추가 경험치를 주기까지 합니다. 다만 미니언에게 마지막 일격을 가해야만 효과가 발동합니다. 그러니 자이라 주력 플레이어라면 닐라의 CS를 빼앗지 마시기 바랍니다.

Squad5 님은 웃으며 “닐라의 기본 지속 효과는 ‘도와주면 승리로 보답하겠다’와 같은 느낌을 주죠”라고 말합니다. 함께 나눌 때가 좋기는 하지만, 닐라는 약간 과시하고 싶어 하는 플레이어에게 안성맞춤인 챔피언입니다. “닐라는 이목을 자신에게 집중시키며 그 정도가 닐라보다 더한 챔피언은 찾아보기 힘듭니다. 닐라로 플레이하려면 큰 부담을 짊어져야 합니다. 하지만 주연이 되어 모든 적을 쓸어버리고 싶다면 정말 선택할 만한 챔피언입니다”라고 말합니다.

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하지만 모든 적을 쓸어버리는 힘은 쉽게 얻을 수 없습니다. 닐라는 단순하게 스노우볼을 굴려 공격로를 장악하는 유형의 챔피언이 아닙니다.

Squad5 님은 “닐라가 자르반 4세나 판테온처럼 공격로에서 상대를 끊임없이 처치하는 플레이가 전부인 챔피언이 되지 않도록 주의를 기울였습니다. 하단 공격로 플레이어에게 익숙한, 즉 CS를 챙기고 딜 교환 위주로 플레이하는 방식의 챔피언이 되기를 바랐습니다. 닐라는 끊임없이 총력전을 시도하는 다른 하단 공격로용 근접 챔피언과 다릅니다”라고 말합니다.

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닐라의 다른 스킬은 마법 물 무기의 영롱함을 제대로 보여줍니다. 닐라는 우르미를 일직선으로 휘두르거나 안개 속에 자신을 감추거나 무지갯빛 수면 위로 활주하듯 돌진하거나 거품이 이는 소용돌이를 일으키는 궁극기로 적들을 끌어당길 수 있습니다.

Squad5 님은 “닐라가 채찍을 휘두르며 적에게 돌진한 후 소용돌이 궁극기를 사용해 모든 적을 끌어당기고 Q 스킬로 때리는 와중에 계속 휩쓰는 기본 공격으로 모든 적을 때리는 게임플레이를 생각했습니다. 지속적으로 광역 피해를 입히는 능력이 탁월하니 팀 전투에서 매우 효과적인 챔피언이 되기를 바랍니다”라고 말합니다.

간단히 말해 게임 후반에 닐라가 팀 전투에 합류하면 전세를 뒤집을 수 있습니다. 닐라는 미소를 띠고 웃으면서 순식간에 적 팀의 의지를 꺾을 겁니다.



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