Jak poradzić sobie z poszczególnymi pochodzeniami w TFT?
Efekty pochodzeń zapewniają swoim użytkownikom dodatkowe statystyki czy unikalne mechaniki. Cechy mają przede wszystkim wzmacniać drużyny, a synergie – wyciskać z nich ostatnie soki. Czasem jednak postawienie wszystkiego na polepszenie jednej strony drugą pozostawia nietkniętą i narażoną na kontry…
Przegrana kilka razy z rzędu na prawie identyczną kompozycję może przyprawić o ból głowy. Zapamiętywanie i wkuwanie kontr również mija się z celem. Jak najlepiej opanować strategię, z jaką należy podejść do każdej z trudnych kompozycji? Istnieje pewna świetna rada: wystarczy spróbować odwzorować drużynę, na którą nie dało się rady. Mając problemy z określeniem, co dokładnie jest słabością danych cech, wystarczy z własnej perspektywy zwrócić uwagę na to, w jakich starciach sobie nie radzą i kiedy gracz ma swoje momenty największej słabości. W ten sposób można odkryć mniej standardowe kontry, na które przeciwnicy nie są do końca przygotowani.
Bóstwo
- Po sześciokrotnym zaatakowaniu lub gdy poziom ich zdrowia spadnie poniżej 50%, Bóstwa zostają wyniesione, przez co otrzymują zmniejszone obrażenia i zadają dodatkowe obrażenia nieuchronne do końca walki.
- Postacie: Irelia, Jax, Lee Sin, Lux, Warwick, Wukong.
Bóstwa są zaskakująco silną cechą, która wymaga specjalnego podejścia ze strony mierzącego się z nimi zawodnika. Są w stanie przebić się przez nawet najbardziej defensywną, bogatą w pancerz drużynę. Ich ataki w końcu mogą zadawać dodatkowe obrażenia nieuchronne, które ignorują wszelkie statystyki obronne. Sami w sobie bohaterowie z cechą Bóstwa również potrafią sporo namieszać na polu bitwy… Warto też wspomnieć, że jest to jedna z cech, którą można uzyskać z Boskiego Miecza, czyli połączenia Szpatułki i K. W. Miecza.
Walka z Bóstwami oznacza konieczność wyposażenia się w efekty kontroli tłumu, które pozwolą unieruchomić poszczególne jednostki – zwłaszcza wtedy, gdy zejdą poniżej połowy poziomu swojego zdrowia. Z Bóstwami nie powinno być większych problemów również wtedy, gdy brakuje im przedmiotów.
Swego rodzaju „miękką kontrą” dla obrażeń nieuchronnych jest… zdrowie. Skoro i tak przed tymi obrażeniami nie można się uchronić, jedyne, co można zrobić, to przechwycić ich więcej niż normalnie. Cecha Osiłków pozwala im uzyskać dodatkowe punkty zdrowia. Gdyby tak jeszcze udało się trafić na dwie Szpatułki i stworzyć z nich Siłę Natury, przewaga liczby jednostek na planszy powinna dać radę zmierzyć się z Bóstwami. Nie będzie to jednak prosta gra.
Duch
- Przy pierwszym użyciu umiejętności przez Ducha wszyscy sojusznicy zyskują prędkość ataku o wartości części kosztu many tej umiejętności.
- Postacie: Ahri, Kindred, Teemo, Yuumi.
Efekt cechy Ducha jeszcze bardziej zachęca ich do jak najszybszego rzucenia zaklęcia po raz pierwszy. Jeżeli zwiększenie prędkości ataku nastąpi już po rozpoczęciu walki, oznacza to, że więcej sojuszników Ducha będzie mogło z niej skorzystać.
Duchy to postacie, które przeważnie znajdują się na tylnych liniach wroga. Dlatego przydatny może okazać się Całun Bezruchu, który zwiększy koszt many pierwszego rzuconego zaklęcia. Możemy również walczyć z samym efektem bonusu cechy – np. za pomocą Mroźnego Serca.
Gangster
- Gdy zdrowie Gangstera spadnie do określonej wartości, odsuwa się od walki i zaczyna robić brzuszki. Każde powtórzenie przywraca mu cześć zdrowia i daje mu prędkość ataku. Jeśli powróci do pełni zdrowia, wraca do walki Podjarany, zmieniając obrażenia podstawowych ataków i umiejętności na obrażenia nieuchronne. Jeśli wszyscy jego sojusznicy zginą, natychmiast wróci do walki.
- Postacie: Sett.
Gangster to wyjątkowa cecha, którą w tym momencie posiada jedynie Sett. Bohater zyskuje dzięki niej dodatkową przeżywalność na planszy, a jeżeli nie zostanie w porę powstrzymany, stanie się naprawdę trudnym przeciwnikiem.
Z Settem można sobie poradzić na kilka sposobów. Jeżeli zwykła konfrontacja nie daje rady, a z jakiegoś powodu wciąż nie udało się trafić na składniki tworzące Zefira, można zagrać nieco bezpieczniej i ułożyć swoją drużynę po jednej krawędzi planszy, a po pustej stronie, w pierwszym rzędzie, ustawić jednostkę o dużej przeżywalności. Sett zużyje na nią swoją umiejętność, lądując w miarę bezpiecznie dalej od drużyny. Jeżeli to możliwe, warto wcielić do swojej kompozycji bohaterów, którzy będą w stanie w jakiś sposób odepchnąć czy odciągnąć Setta od drużyny, jak Lee Sin czy Shen.
Kultysta
- Gdy twoja drużyna straci określoną część zdrowia, zostaje przyzwany (3) Tyran Galio, (6) Władca Demonów Galio, (9) Arcywładca Galio i uderza w największą grupę wrogów, podrzucając ich do góry.
- Postacie: Aatrox, Elise, Evelynn, Jhin, Kalista, Pyke, Twisted Fate, Zilean.
Kultyści nie zyskują żadnych wzmocnień poza dodatkową jednostką, którą przywołują na pole bitwy. Galio to pełnoprawny bohater, który posiada pulę many, umiejętność i całkiem pokaźny poziom zdrowia. Jego wejście ma miejsce wówczas, gdy drużyna straci łącznie połowę obecnej wspólnej puli zdrowia.
Pewnego rodzaju “wadą” Kultystów jest ich popularność. Trzeba mieć szczęście, by w swojej grze nie natrafić na ani jednego zawodnika, który zamierza wystawić Galio. Oferty sklepu są losowane z ograniczonej puli bohaterów.
Początkowe podrzucenie może okazać się tragiczne w skutkach. Galio wyląduje w samym centrum walki, podrzucając wrogów, a więc ogłuszając ich na parę sekund. Warto wyposażyć się w postacie o dużej przeżywalności, które staną w pierwszym rzędzie, i bohaterów z atakiem zasięgowym o dużych obrażeniach. Dobrym przykładem takiej drużyny jest Ashe z Osiłkami lub Prastarą Knieją.
W walkach przeciwko bohaterom o wysokim poziomie HP, jakim jest Galio, niezbędnikiem jest tworzony z połączenia K. W. Miecza i Wygiętego Łuku Pogromca Olbrzymów. Zadaje mnóstwo dodatkowym obrażeń celom, które mają ponad 1750 pkt. zdrowia.
Jeżeli jakimś cudem do Galio dobrałby się Sett, jedną umiejętnością byłby w stanie zmiażdżyć go w cały przeciwny zespół, który wręcz zniknie w przeciągu sekundy. To naprawdę satysfakcjonujący widok, którego nie da się zapomnieć.
Męczennik
- Umiejętność wrodzona: po wzięciu udziału w trzech walkach Męczennicy otrzymują możliwość przemiany.
- Postacie: Kayn.
Cecha Kayna to unikat na skalę wszystkich dotychczasowych rotacji w TFT. W trakcie gry może zyskać możliwość zmiany formy na dużo silniejszą. Do tego wymagane jest uczestnictwo w trzech walkach – przy kiepskim pozycjonowaniu i niezbyt silnym froncie armii bohater powinien szybko odejść w zapomnienie. Co jednak, gdy tak się nie stanie?
Umiejętność Kayna umożliwia mu przeniknięcie przez cel i zadanie obrażeń obszarowych okolicznym przeciwnikom. Forma darkina pozwala mu wtedy odzyskiwać zdrowie, a zabójcy – zadawać dodatkowe obrażenia przez pierwszych parę sekund od rozpoczęcia starcia. Obydwie formy Kayna są równie silne i pozwalają mu z zaskakującą łatwością unicestwiać mniej żywotnych bohaterów stojących na tyłach wrogiej linii. Jeżeli w dodatku Kayn pojawia się w drużynie w parze z Łowcami… lepiej się naprawdę dobrze przygotować.
Czy coś może bezpośrednio skontrować tak silną jednostkę? Kayn zadaje obrażenia od ataku, dlatego można spróbować wyposażyć drużynę w bardziej defensywne przedmioty (jeżeli istnieje taka możliwość). W walce z bohaterem przydadzą się także efekty kontroli tłumu. Uniwersalnie w każdej kompozycji – nie tylko przeciwko Kaynowi – sprawdzi się Zefir, który wyłączy przeciwną jednostkę z gry na parę sekund, dając czas na osłabienie przewagi liczebnej wroga.
Ninja
- Ninja zyskują obrażenia od ataku i moc zaklęć. Ten efekt jest aktywny tylko wtedy, gdy masz dokładnie 1 lub dokładnie 4 ninja (tacy sami ninja się nie liczą).
- Postacie: Akali, Kennen, Shen, Zed.
Drużyna, w której znajdują się Ninja, najczęściej jest łączona z Zabójcami. Zależnie od mety gry ta drużyna potrafi dać popalić… albo pozostać ignorowaną przez pozostałych zawodników do końca gry. Ta kompozycja polega na dużych ilościach zadawanych obrażeń od ataku i magicznych, dlatego warto jest wzmocnić się przed tymi atakami, w czym pomocne może okazać się już sam Naszyjnik Żelaznych Solari. W TFT najlepszą obroną jest atak, dlatego kompletna zmiana drużyny na Obrońców czy Mistyków nie wchodzi tutaj w grę… chyba że akurat się złożyło, że na ławce gracza znajdują się jednostki z uzupełniającymi się cechami: Kultysta, Zmierzch, Mistyk i Obrońca. W takiej drużynie na pewno znajdzie się Zilean: bohater jest w stanie nałożyć na sojuszników zaklęcie, które wskrzesi ich po początkowej fali obrażeń Ninja i Zabójców.
Oświecony
- Oświeceni generują więcej many.
- Postacie: Fiora, Irelia, Janna, Morgana, Nami, Talon.
Wraz z Bóstwem Oświeceni zajmują pierwsze pozycje w rankingach najsilniejszych cech w TFT. Niektórzy gracze twierdzą wręcz, że nie wyobrażają sobie swojej następnej kompozycji bez ani jednej z tych jednostek.
Większa ilość many Oświeconych pozwala im rzucać częściej swoje zaklęcia. Tak, również Morganie. Tak, Morgana dzięki temu zmniejsza odporność na obrażenia magiczne celów. Nie, postacie w TFT nie są w stanie same z siebie unikać oznaczonych przez nią obszarów.
Całun Bezruchu jest w stanie krótkotrwale powstrzymać Oświeconych – do czasu rzucenia pierwszego zaklęcia. Dobrze jest zdecydować, który z nich posiada zaklęcie, które wyjątkowo źle działa na przeciwną jej drużynę na samym początku walki. Warto też wystrzegać się Talona, który z dużą dozą prawdopodobieństwa otrzyma większość dostępnych ofensywnych przedmiotów, zwiększających jego potencjał bojowy do maksimum. Co oprócz tego? Zefir, ogłuszenia…
Prastara Knieja
- Co 2 sekundy wszyscy bohaterowie z Prastarej Kniei rosną, zyskując dodatkowe statystyki (pancerz, odporność na magię, obrażenia od ataku i moc zaklęć). Efekt ten kumuluje się do pięciu razy.
- Postacie: Ashe, Ezreal, Hecarim, Lulu, Maokai, Veigar, Nunu i Willump.
Dłuższe gry to dla Prastarej Kniei okazja do zwiększenia swoich statystyk. Mało prawdopodobne jest jednak wyeliminowanie bohaterów tej cechy, zanim uzyskają maksymalne wzmocnienie ze swojego unikalnego bonusu: ich wzmacnianie się trwa raptem 10 sekund. Można wręcz powiedzieć, że zostali celowo osłabieni na samym początku rundy, by później wrócić do swojej „normalnej” siły.
Prastara Knieja posiada całkiem interesujący zestaw bohaterów. Z jednej strony są walczący w zwarciu i posiadający wysoką przeżywalność Hecarim, Maokai czy Nunu i Willump, z drugiej strony znajdziemy tu walczących na dystans strzelców (Ashe, Ezreal) i magów (Lulu, Veigar). Ze względu na tak duże zróżnicowanie cecha ta jest zazwyczaj wybierana „przy okazji” do jakiejś innej, jak na przykład pełnej drużyny Osiłków.
W starciu z tą cechą należy szczególnie wystrzegać się Olśniewaczy. Wystarczy, że obok Ezreala pojawi się Morgana czy Lux, by drużyna mogła korzystać z unikalnego bonusu, jakim jest zmniejszenie obrażeń od ataku celów trafionych ich zaklęciami.
Prastara Knieja to przede wszystkim nie jakiś tam „bonus”, a silni bohaterowie. Kontry należy rozważać pod kątem tych bohaterów, a nie całej cechy.
Szczęściarz
- Wygranie walki przeciwko graczowi zapewni dodatkowe kule. Im dłużej nie otrzymasz kuli, tym większa nagroda!
- Postacie: Annie, Jinx, Katarina, Sejuani, Tahm Kench.
Nie da się walczyć przeciwko efektowi cechy Szczęściarzy. Choćby naprawdę tego chcieć, w TFT nie da się wykradać kul innym zawodnikom.
Pełna drużyna Szczęściarzy umożliwia łatwe zdobycie synergii Osiłków, Obrońców czy Zabójców. Często jednak gracze decydują się kompletnie zmienić swoje jednostki, gdy postanowią skorzystać ze swoich kul, co ciekawsze przedmioty przetrzymując na takich jednostkach, jak Katarina czy Sejuani. Należy zwracać uwagę na wybory zawodnika ze Szczęściarzami podczas karuzel i między innymi od tych wyborów uzależniać kształt swojej kompozycji.
Światło Księżyca
- Na początku walki bohater Światła Księżyca o najniższym poziomie gwiazdek awansuje do końca walki. W przypadku remisu wybrany zostaje bohater z większą liczbą przedmiotów.
- Postacie: Aphelios, Diana, Lissandra, Sylas.
Światło Księżyca to kompozycja, którą widzi się albo na samym początku, albo pod koniec gry. Jeżeli istnieje w środkowej fazie gry, oznacza to, że prawdopodobnie zostanie w niej do samego końca. Z czego to wynika? Koszt wszystkich Świateł Księżyca wynosi 1 szt. złota (Diana, Lissandra) albo 2 szt. złota (Aphelios, Sylas). Najczęstszym powodem podjęcia decyzji o tworzeniu tej kompozycji jest trafienie na wybrańca Dianę w sklepie. Ze względu na to, że pula postaci niższych kategorii jest większa niż wyższych, gracze mają większe szanse na wzmocnienie swojej kompozycji do wersji 3-gwiazdkowej.
Nie ma co się łudzić: zawodnik, który we wczesnej fazie gry zainwestował w Światło Księżyca, najpewniej zostanie w serii zwycięstw na dłużej, a pokonanie go na tym poziomie będzie trudne, jednak przegrana runda to nie jest jeszcze przegrana gra.
Sporym wyzwaniem może okazać się tu Diana, która najczęściej pada wyborem graczy. Umiejętność bohaterki daje jej tarczę, która absorbuje część zadanych jej obrażeń, dodatkowo tworzy kule zadające obrażenia pobliskim przeciwnikom. Gdy ostatnia z nich eksploduje, odświeża się tarcza Diany. Cecha Zabójcy pozwala bohaterce przeskakiwać na tyły wroga, dzięki czemu dobrze radzi sobie z mało wytrzymałymi jednostkami, które tam się znajdują. Walcząc przeciwko Dianie, należy uwzględnić, że – tak jak każdy Zabójca – będzie starała się jak najszybciej wyeliminować pojedynczy cel, który zagraża jej zwycięstwu. Odpowiednie pozycjonowanie pozwoli przekierować jej obrażenia na kogoś innego.
Watażka
- Watażkowie mają dodatkowe statystyki (zdrowie, moc zaklęć). Każda zwycięska walka, w której wezmą udział, zwiększą premię o 10%. Efekt kumuluje się do 5 razy.
- Postacie: Azir, Garen, Jarvan IV, Katarina, Nidalee, Vi, Xin Zhao.
Watażka to zaskakująco nie aż tak popularny wybór na wyspach Konwergencji, w których gracze – wciąż opanowujący nową rotację – wybierają bardziej efektowne kompozycje, jak Kultyści czy Zmierzch. Dzięki temu, że Watażkowie do nich nie należą, może być ich całkiem sporo w puli sklepu. To z kolei oznacza, że natrafienie na zawodnika z 3-gwiazdkowymi bohaterami Watażek może wcale nie być tak nierealną myślą, jak się początkowo wydaje…
Ze względu na to, że Katarina ma trzy cechy (Watażka, Zabójca i Szczęściarz), a Tahm Kench (Osiłek, Szczęściarz) pozwala uzyskać bonusowe zdrowie z Osiłka, Watażce brakuje tylko jednego Szczęściarza, by zdobywać dodatkowe kule pełne nagród. Watażka może stać się wtedy naprawdę groźnym przeciwnikiem, nawet jeśli nie jest w stanie utrzymać serii zwycięstw ani przegranych.
Siła Watażek wzrasta wraz z tym, jak wielu przeciwników pokonają, a więc wiąże się z tym, jak długo walczą. Są to postacie o dużej żywotności i pokaźnej mocy zaklęć, dlatego w starciu z nimi dobrze jest mieć parę bardziej obronnych cech, jak Obrońca czy Mistyk. Najlepiej, jeżeli będą to postacie z efektami kontroli tłumu na swoich zaklęciach: w żadnym razie nie należy dopuszczać do tego, by Watażka osiągnęła przewagę liczebną.
Wygnaniec
- Jeśli Wygnaniec nie sąsiaduje z żadnym sojusznikiem na początku walki, zyskuje (1) tarczę o wytrzymałości równej 50% jego maksymalnego zdrowia, (2) tarczę o wytrzymałości równej 50% jego maksymalnego zdrowia oraz 100% kradzieży życia.
- Postacie: Yasuo, Yone.
Yasuo jest nazywany jedną z najsilniejszych postaci dla wczesnej fazy gry. Pojawienie się wybrańca Yasuo w sklepie powinno poskutkować natychmiastowym wykupieniem go. W parze z Yone bracia zapewniają sobie duże wzmocnienie swojej wytrzymałości oraz przeżywalności na planszy.
Mając wolną Szpatułkę, warto zacząć polowanie na K. W. Miecz. Z połączenia tych składników wychodzi Boski Miecz, który może nadać Yasuo cechę Bóstwo. Jego doskoki i zadawanie obrażeń dwóm celom zostaną wzmocnione dzięki dodatkowym obrażeniom nieuchronnym, a sam będzie otrzymywał mniej obrażeń, niż powinien. Jego brat, Yone, skorzysta z Zapału Pojedynkowicza (Szpatułka + Wygięty Łuk), który jeszcze bardziej zwiększy jego prędkość ataku – samych obrażeń mu nie brakuje.
Co zrobić, jeżeli przeciwni Yasuo i Yone zyskali te przedmioty? Samo wystawienie Zefira, choć jest dobrym pomysłem, może okazać się niewystarczające. Jest to naprawdę duże wyzwanie dla walczącego z Wygnańcami gracza. Trudno jest wskazać coś, co bezpośrednio byłoby w stanie temu sprostać – miękkie kontry, jak właśnie Zefir czy ogłuszenia, nie pozwolą się upewnić, z jakim wynikiem skończy się bitwa.
Zmierzch
- Bohaterowie Zmierzchu zwiększają moc zaklęć wszystkich sojuszników.
- Postacie: Cassiopeia, Lillia, Riven, Thresh, Vayne.
Nie ma takiego bohatera Zmierzchu, na którego nie zadziałałby żaden Mistyk. Podstawową kontrą większej mocy zaklęć jest zwiększenie swojej odporności na obrażenia magiczne.
Przeciwko Zmierzchowi dobrze poradzą sobie Kayn, Azir, Sylas, Sett.
Bohaterowie Zmierzchu uzupełniają siebie nawzajem w niezwykłym stopniu. Ich pełna drużyna może liczyć na obrażenia od ataku, obrażenia magiczne, tarcze, ogłuszenia i obrażenia obszarowe. Choć kontra na gwarantowaną im statystykę jest prosta, sprawa komplikuje się, jeżeli chodzi o kontrowanie samych w sobie bohaterów z tej cechy.
Pod sztandarem Zmierzchu często można zobaczyć Magów. Jednym z większych zagrożeń staje się wtedy Ahri: bohaterka ma silne przeliczniki swojej umiejętności, dlatego jedno zaklęcie – wzmocnione zwiększeniem mocy zaklęć od Zmierzchu – zmiecie z planszy kilka celów. Warto w takiej sytuacji poświęcić parę składników na bardziej defensywne przedmioty.