Patch 26.3 Notes
To jest nasz pierwszy większy patch ze zmianami w sezonie 2026 po zebraniu pierwszych wniosków na temat gry w ramach własnych gier i obserwacji waszych poczynań w nowym sezonie. Skupiamy się na wyważeniu przedmiotów, wprowadzamy zmiany po niedawnych aktualizacjach run i dostosowujemy mechaniki wizji, aby wczesna faza gry miała odpowiedni poziom napięcia. Mamy też zmiany wyważenia. Dużo zmian wyważenia. Największym wyróżniającym się elementem są dżunglerzy opierający się na obrażeniach od ataku, którzy są systemowo słabsi w nowym sezonie, ale ponieważ podobają nam się zmiany systemowe, które spowodowały tę dysproporcję, po prostu ich wzmacniamy.
W tym patchu wprowadzamy też sporą aktualizację ARAM-u: Chaos! Ponad 40 nowych ulepszeń, zestawów ulepszeń i ścieżka postępów oznaczają, że możecie stworzyć mnóstwo szalonych kombinacji. Dla graczy wspinających się w rankingach wprowadziliśmy teraz wskaźnik wspinaczki oraz zmianę progu Egidy Waleczności. W przypadku Powstania Demacii kolejne dwa rozdziały również zostaną odblokowane i będą dostępne do przejścia w tym patchu. Powodzenia dla was i waszych jednostek!
Szukacie informacji o League of Legends? Sprawdźcie stronę wiki prowadzoną przez społeczność (link do strony po angielsku)!
Chodziło wam o inny patch? Opis patcha TFT znajdziecie tutaj!
Lilu „Riot Riru” Cabreros
Caden „Riot Sakaar” House
Patch w skrócie
ARAM: Chaos
Witajcie, gracze Chaosu! Z radością przedstawiamy patch wypełniony nowymi ulepszeniami, nowymi zestawami ulepszeń oraz NOWĄ ścieżką postępów!
Ten patch dodaje 45 nowych ulepszeń, z których część można odblokować poprzez ścieżkę postępów w trakcie gry. Dotarły do nas wasze opinie dotyczące różnorodności ulepszeń oraz niedocenianych klas, dlatego skupiliśmy się na rozszerzeniu dostępnych dla nich opcji — w tym ulepszeń przedmiotów, aktywnych efektów przywoływaczy oraz większej liczby ulepszeń pryzmatycznych!
A co z istniejącymi ulepszeniami? Niektóre słabiej radzące sobie ulepszenia otrzymają delikatne poprawki, a cały system zostanie odświeżony dzięki wprowadzeniu zestawów ulepszeń.
ŚCIEŻKA POSTĘPÓW CHAOSU
Sezon Chaosu wprowadza nowe doświadczenie poza grą dla fanów Chaosu, oferując coś, co pozwoli wam robić postępy i wzmacniać przyszłe rozgrywki! Ta ścieżka ma nagrodzić graczy Chaosu i dać wam wszystkim ekscytujące cele w ramach trybu. Chcemy ułatwić postęp i przyspieszyć go, abyście nie pozostawali w tyle. Znajdziecie tam kilka elementów kosmetycznych, takich jak emotki i ikony, a także nowy sztandar, aby pokazać swoje oddanie Królowi Poro.
Poniżej znajdziecie wszystkie nagrody, które możecie zdobyć:
- Poziom 1 — Ulepszenie Czerwonej Koperty — Podnoś Czerwone Koperty na mapie, aby zwiększyć swoje złoto i losowa statystykę.
- Poziom 2 — Ulepszenie Obciążone Pędy — Atakuj wrogów, aby zyskać Szaleńczy Pęd, który skraca czasy odnowienia twoich umiejętności.
- Poziom 3 — Emotka Poro-Chrupkę, Proszę
- Poziom 4 — +300 szt. początkowego złota — Zyskujesz 300 szt. złota więcej na początku każdej gry Chaosu.
- Poziom 5 — Ulepszenie Gwałtowny Wzrost — Po rzuceniu zwiększasz swój rozmiar, zdrowie i podrzucasz pobliskich wrogów.
- Poziom 6 — Ikona Eksplozja Poro!
- Poziom 7 — Ulepszenie Dotacja — Zyskujesz znaczącą ilość złota. Nikt o nic nie pyta.
- Poziom 8 — Ulepszenie Podskoki Króla Poro — Odbijasz się na wrogach jako Król Poro, odrzucasz ich i zadajesz im obrażenia.
- Poziom 9 — Emotka Co za Blask!
- Poziom 10 — Ulepszenie Demon Prędkości — Zadawanie wrogowi obrażeń tymczasowo zapewnia prędkość ruchu.
- Poziom 11 — Ikona Drzemki Duchowego Rozkwitu
- Poziom 12 — Ulepszenie Silnik Pomniejszający — Zyskujesz przyspieszenie umiejętności, prędkość ruchu i zmniejszasz swój rozmiar przy każdym udziale w zabójstwie.
- Poziom 13 — Złota Wymiana — Szansa wymiany ulepszenia na ulepszenie wyższego kręgu.
- Poziom 14 — Ulepszenie Rozbijamy To — Twoje tarcze mogą teraz wybuchnąć, zadając pobliskim wrogom obrażenia.
- Poziom 15 — Emotka Lawina!
- Poziom 16 — Ulepszenie Ofiarowanie Pustki — Przerabia Słoneczną Egidę i Głuchą Poświatę na Ofiarowanie Pustki.
- Poziom 17 — Ikona Wręczających Prezenty Poro
- Poziom 18 — Kupon na Kowadło — Otrzymasz Kupon na Kowadło na początku każdej gry, który możesz wykorzystać, aby zyskać dodatkowe statystyki.
- Poziom 19 — Ulepszenie Piekielny Spust — Automatycznie rzucasz R Samiry, gdy osiągniesz ocenę S.
- Poziom 20 — Ikona Selfie Bohatera
- Poziom 21 — Ulepszenie Kolczastej Kolczugi — Kolczasta Kolczuga i Kamizelka Cierniowa będą odbijać więcej obrażeń od ataków.
- Poziom 22 — Emotka Ślijcie Pomoc Pls
- Poziom 23 — Eliksiry — Otrzymaj darmowy eliksir na poziomach 9/12/16.
- Poziom 24 — Ulepszenie Wykop — Twoje ataki wykańczają wrogich bohaterów, przywracając zdrowie i odrzucając wrogów.
- Poziom 25 — Sonata — Automatycznie rzucasz E i W Sony naprzemiennie.
- Poziom 26 — Baner Króla Poro
- Poziom 27 — Ulepszenie Tkwisz Tu ze Mną — Zyskujesz zmniejszenie obrażeń i prowokujesz wrogów po rzuceniu superumiejętności.
- Poziom 28 — Emotka Kochająca Rodzina
- Poziom 29 — Ulepszenie Wzmocnienie Wiary — Lecz i osłaniaj sojuszników tarczą, by zdobyć „Oddanie”, które wykończy wrogów z niskim zdrowiem.
- Poziom 30 — Ikona Odlot!
- Poziom 31 — Złota Wymiana — Jeszcze bardziej zwiększasz szansę na wymianę na ulepszenie wyższego kręgu.
- Poziom 32 — ??? — Twoje Sygnały „Wróg zniknął” teraz coś robią… pytanie: co?
ZESTAWY ULEPSZEŃ
Widzieliśmy mnóstwo kreatywnych kombinacji ulepszeń w Chaosie i chcemy upewnić się, że są one jeszcze bardziej nagradzające. Chcemy stworzyć nowe kombinacje z ekscytującym elementem, który je łączy. Niektóre ulepszenia sprawdzają się w teorii, ale okazały się za słabe, stąd zestawy ulepszeń.
Niektóre ulepszenia będą teraz należeć do tematycznego zestawu. Gdy zbierzecie 2-4 ulepszenia z tego samego zestawu, odblokujecie specjalną premię, która wspiera kombinację jeszcze bardziej. Lubicie rzucać się w chaotyczny wir walki z Wyższą Szkołą Błaznowania i Bombowym Zakończeniem? Żaden problem! Ukończenie zestawu ulepszeń skróci czas do wskrzeszenia o 30%, co pozwoli szybciej wrócić do akcji. BUM.
Łącznie jest 9 zestawów ulepszeń i już nie możemy się doczekać szalonych kombinacji, które odkryjecie.
Pokłon Śmierci
Rzuć się w pewną śmierć i użyj ulepszeń, aby zadać obrażenia nieuchronne.
- (2) Skraca czas do wskrzeszenia o 40%.
Ulepszenia: Wyższa Szkoła Błaznowania, Pociąg Zmarłych, Samozniszczenie, Bombowe Zakończenie.
Petarda
Pociski są super. Im więcej, tym lepiej. Petardy odbijają się dodatkowe razy w stronę pobliskich wrogów i zadają część oryginalnych obrażeń.
- (2) 2 odbicia, zadaje 40% oryginalnych obrażeń.
- (4) 3 odbicia, zadaje 80% oryginalnych obrażeń.
Ulepszenia: Podsycający Młot, Magiczny Pocisk, Krytyczny Pocisk, Płońcie, Tajfun, Bliźniaczy Ogień.
Fart
Tracicie 100% okazji, których nie wykorzystujecie – Shaco – Twisted Fate (chyba).
- (2) W chwili śmierci stwory mają szansę na upuszczenie Kowadła Statystyk.
- (3) +50% szansy na Złote lub Pryzmatyczne Kowadła.
- (4) +50% szansy na Złote lub Pryzmatyczne Kowadła.
Ulepszenia: Transmutacja: Chaos, Pudełko Pandory, Statystyczne Statystyki Statystyk, Transmutacja: Pryzmatyk, Statystyczne Statystyki Statystyk, Transmutacja: Złoto.
Ładunkozaurus Rex
Ładunki, ładunki, jeszcze więcej ładunków.
- (2) Zyskujesz 50% więcej.
- (3) Zyskujesz 100% więcej.
- (4) Zyskujesz 200% więcej.
Ulepszenia: Nieskończona Rekurencja, Podwójny Mistrz, Szalone Tańcowanie, Duszożerca, Zadanie: Ze Stali Niech Będzie Twe Serce, Niezwykła Nikczemność, Silnik Pomniejszający, Pycha, Sponiewieranie.
Eee Ooo Eee Ooo
- (2) 40% prędkości, 25% siły leczenia i tarcz.
- (3) 50% prędkości, 35% siły leczenia i tarcz.
- (4) 60% prędkości, 45% siły leczenia i tarcz.
Ulepszenia: Błogosławieństwo Piewcy Wiatrów, Jestem Kotkiem, Gdzie Moja Mama, Ulepszenie: Błogosławieństwo Mikaela, Wszystko dla Ciebie, Leczenie Krytyczne, Sonata, Apteczka Pierwszej Pomocy.
Pełna Automatyzacja
Pierwszy krok, by fabryka Chaosu naprawdę zaczęła prosperować.
- (2) Skraca czas odnowienia automatycznego użycia o 30%.
- (3) Czas odnowienia automatycznego użycia skaluje się z przyspieszeniem umiejętności.
Ulepszenia: Królowa Balu, Kwantowe Obliczenia, OK, Bumerangu, Sonata, Boska Interwencja, Samozniszczenie, Mroźna Zjawa, Ognisty Lis.
Arcymag
Konstrukcja nośna każdej gry.
- (2) Zwraca 40% czasu odnowienia losowej umiejętności, gdy rzucasz zaklęcie.
Ulepszenia: Przesyt, Umysłowa Przemiana, Wzmocnienia do Pary, Pompa, Oceaniczna Dusza.
Kasa Kasa
Złoto rządzi wszystkim.
- (2) 25% więcej złota z ulepszeń i zabójstw.
- (3) 50% więcej złota z ulepszeń i zabójstw.
- (4) 100% więcej złota z ulepszeń i zabójstw.
Ulepszenia: Złupienie, Uwaga, Babeczki, Dotacja, Czerwona Koperta, Od Początku do Końca, Ulepszenie Pożogi, Ulepszenie Zbieracza.
Śnieżny Dzień
Śnieżki robią brr.
- (2) Zyskujesz 50 jedn. przyspieszenia umiejętności dla Śnieżek i zadają one dodatkowo 30% więcej obrażeń.
- (3) Zyskujesz 100 jedn. przyspieszenia umiejętności dla Śnieżek i zadają one dodatkowo 50% więcej obrażeń.
- (2) Zyskujesz 150 jedn. przyspieszenia umiejętności dla Śnieżek i zadają one dodatkowo 100% więcej obrażeń.
Ulepszenia: Największa Śnieżka, Złota Śnieżka, Ulepszenie Śnieżki, Pinballowa Śnieżka, Ruletka Śnieżki.
ZMIANY WYWAŻAJĄCE ULEPSZEŃ
Empirejska Obietnica
- Opóźnienie ruchu: 0,5 sek. ⇒ 0,25 sek.
- Prędkość ruchu: 3500 jedn. ⇒ 4000 jedn.
- Czas odnowienia: 30 sek. ⇒ 20 sek.
- Użytkownik ulepszenia zyskuje tarczę natychmiast, gdy się przemieszcza, zamiast przy lądowaniu.
Pomniejsze Uzdrowienie
- Czas odnowienia: 45 sek. ⇒ 30 sek.
- Podstawowe leczenie: 150-430 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 200-550 pkt. (zależnie od poziomu)
Cerberus
- Wzmocnienie prędkości ataku: 140/80% ⇒ 200/115%
- Obrażenia dodatkowe: 120-360 pkt. ⇒ 120-360 pkt. (+40% obrażeń od ataku) (+30% mocy umiejętności)
Złupienie
- Złoto za aktywację: 15 Szt. ⇒ 30 szt.
Od Początku do Końca
- Złoto za Pierwszy Cios: 10 szt. ⇒ 20 szt.
- Dodatkowe obrażenia nieuchronne: 7% ⇒ 10%
- Konwersja złota: 50/35% ⇒ 60/42%
Błyskawica
- Wymagana prędkość ataku: 3,5 jedn. ⇒ 1,75 jedn.
Mistyczny Cios
- Skrócenie czasu odnowienia umiejętności przy trafieniu: 20% ⇒ 1,25 sek.
USPRAWNIENIA
- Teraz możecie wybrać dowolny czas przywoływacza. Dla aktywnych ulepszeń czarów przywoływacza, takich jak Taniec Ostrzy lub Największa Śnieżka, będziecie mogli wybrać, które miejsce zastąpić.
Nagrody za bohaterów
Przyspieszyliśmy tempo, w jakim złoto za zabójstwa bohaterów traci na wartości w nowym sezonie, ponieważ i tak istniały gwarantowane przewagi wynikające z realizowania zadań roli oraz odbierania tej możliwości przeciwnikom. Jednak poszliśmy nieco za daleko, co doprowadziło do sytuacji, w których zabójstwa bohaterów wydają się bezwartościowe. Dlatego w tym patchu celujemy w rozwiązanie pośrednie pomiędzy wyważeniem z patcha 25.24 a 26.1, aby osiągnąć nasze cele.
- Wartość deprecjonowania po śmierci: 1 szt. za każde oddane 2,5 szt. ⇒ 1 szt. za każde oddane 3,5 szt.
- Przyrost z farmienia: 1 szt. za każde zdobyte 5 szt. ⇒ 1 szt. za każde zdobyte 7 szt.
Płyty opancerzenia wieży
Dla drużyn zbyt trudno jest zamienić zwycięską walkę drużynową na znaczący postęp do bazy wroga, a dywersja niszczy wieże trochę za szybko. Aby rozwiązać oba te problemy, przebudowujemy tymczasowe odporności wież, aby lepiej opierały się samotnym natarciom na wieże i mniej blokowały drużyny.
- Tymczasowy pancerz i odporność na magię Bastionu: 20-100 pkt. za każdą płytę opancerzenia w zależności od pobliskich wrogich bohaterów ⇒ 30-50 pkt. za każdą płytę opancerzenia w zależności od pobliskich wrogich bohaterów
- Reaktywne efekty wizualne po trafieniu przez bohaterów są teraz mniejsze, zwłaszcza jeśli wieża była niedawno atakowana.
Wróżkowe Światełka i wizja
Meta wizji z wykorzystaniem Wrożkowych Światełek wciąż się rozwija i jak dotąd wygląda w większości na wyważoną, jednak jednym z niepokojących trendów jest to, jak bardzo wizja we wczesnej fazie gry ogranicza dżunglerów.
Głównym powodem jest kształt obszarów bonusowej wizji zapewnianych przez Wróżkowe Światełka w pikselowych zaroślach w rzece. Zapewniają one dużą i niezawodną kontrolę wizji we wczesnej fazie gry, mimo że same lokalizacje totemów są już wartościowe i często odwiedzane. Osiągnięcie systemowych celów Wróżkowych Światełek nie wymaga, aby te konkretne miejsca były aż tak silne, dlatego są dobrymi kandydatami do osłabień.
Drugim istotnym czynnikiem są wzmocnienia żółtego talizmanu w tym sezonie. Wzmocniliśmy żółte talizmany, aby gracze mogli tworzyć zagrania z wizją bez udziału wspierającego, jednak nie ma to dużego znaczenia w fazie gry w alei, dlatego zdecydowaliśmy się cofnąć skrócenie czasu odnowienia na niskich poziomach. Nadal obserwujemy, że gracze na wysokim poziomie regularnie wymieniają żółty talizman w późniejszej fazie gry, więc nie uważamy, aby skrócenie czasów odnowienia na wyższych poziomach wymagało cofnięcia.
Lokacje Wróżkowych Światełek w pikselowych zaroślach w rzece
- Kształt ujawnionego obszaru: rozszerzono za Wędrującego Kraba i wejścia do legowiska potężnych potworów ⇒ kończy się przed Wędrującym Krabem i wejściem do legowiska potężnych potworów
Talizman Totemu Ukrycia
- Czas odnowienia: 170-90 sek. (zależnie od poziomu) ⇒ 210-90 sek. (zależnie od poziomu)
Inne zmiany
- Rozkwit Wróżbity: Usunięto Rozkwit Wróżbity tuż za bramami bazy (z Podniebnej/Chemtechowej Szczeliny).
- Fiddlesticks: Podczas udawania kukły we Wróżkowym Światełku Fiddlesticks będzie teraz wyświetlać efekty wizualne na modelu, jak wzmocniona kukła Wróżkowego Światełka (nie zyskuje dodatkowej wizji i nie niszczy istniejących totemów).
- Neeko: Gdy Neeko przebiera się za totem we Wróżkowym Światełku, będzie teraz wyświetlać efekty wizualne na modelu, jak wzmocniony totem Wróżkowego Światełka (nie zyskuje dodatkowej wizji i nie niszczy istniejących totemów).
Totemy Kontroli wspierających
Dla graczy wsparcia na SR Totemy Kontroli będą teraz w miejscu na zadanie roli od początku meczu. Wraz z możliwością podwójnego przypisania tego skrótu klawiszowego pomoże to w usprawnieniu doświadczeń z rozgrywki dla wspierających.
Bohaterowie
Ahri
W nowym sezonie Ahri radzi sobie gorzej niż w zeszłym roku i gorzej, niż powinna. Teraz, gdy wróciła do zestawów zorientowanych na obrażenia eksplozywne, cofamy osłabienie z jej fazy na Różdżkę Wieków w każdej grze z czasów jej kariery k-popowej. Niektórzy artyści po prostu tracą popularność.
W — Ogniki
- Czas odnowienia: 10/9/8/7/6 sek. ⇒ 9/8/7/6/5 sek.
Bel’Veth
Bel’Veth jest jednym z kilku dżunglerów opartych na obrażeniach od ataku, którzy ucierpieli w nowym sezonie, i zamierzamy ją wzmocnić. Chcemy poprawić jej późną fazę gry w sposób synergiczny z delikatnymi zestawami o wysokiej prędkości ataku, dając jej lepsze korzyści z tej prędkości ataku oraz wystarczająco zdrowia, aby nie musiała kupować go zbyt wiele.
Podstawowe statystyki
- Przyrost zdrowia: 99 pkt. ⇒ 105 pkt.
R — Bezustanny Bankiet
- Obrażenia nieuchronne przy ataku za każdy ładunek: 6/8/10 pkt. (+12% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 6/10/14 pkt. (+12% dodatkowych obrażeń od ataku)
Braum
Braum stał się bez problemu jednym z najlepszych wspierających na początku nowego sezonu. Nowe przedmioty, takie jak Dudy Bandle, pomogły mu i jego sojusznikom trzymać się wrogów i ich pokonywać. Ponieważ Braum nadal jest dość silny nawet po osłabieniu Dud Bandle, zamierzamy cofnąć wzmocnienia zdrowia, które daliśmy mu pod koniec zeszłego roku, i obniżyć nieco jego ogólną siłę w walce.
Podstawowe statystyki
- Zdrowie: 630 pkt. ⇒ 610 pkt.
Q — Kąsający Mróz
- Obrażenia: 75/125/175/225/275 pkt. (+2,5% zdrowia) ⇒ 75/120/165/210/255 pkt. (+2,5% zdrowia)
Briar
Briar straciła część swojego blasku w nowym sezonie i jako postać z dużymi możliwościami kontrowania zasługuje na wygrywanie większej liczby gier niż obecnie. Chcemy upewnić się, że jej wytrzymałość oparta na kradzieży życia będzie skuteczna, dając jej wystarczająco zdrowia i odporności, a przy okazji ułatwiamy Briar w górnej alei wymiany ciosów.
Podstawowe statystyki
- Przyrost zdrowia: 95 pkt. ⇒ 100 pkt.
- Przyrost pancerza: 4,2 pkt. ⇒ 4,5 pkt.
Q — Zawrót Głowy
- Koszt zdrowia: 6% bieżącego zdrowia ⇒ 5% bieżącego zdrowia
W — Krwawy Szał
/ Przekąszenie
- Koszt zdrowia: 6% bieżącego zdrowia ⇒ 5% bieżącego zdrowia
E — Mrożący Okrzyk
- Koszt zdrowia: 6% bieżącego zdrowia ⇒ 5% bieżącego zdrowia
R — Pewna Śmierć
- Koszt zdrowia: 6% bieżącego zdrowia ⇒ 5% bieżącego zdrowia
Diana
Po sezonowych zmianach moc Diany sięgnęła księżyca. W połączeniu ze zmianami Zmierzchu i Świtu to osłabienie powinno sprawić, że księżyc nieco zblednie.
Umiejętność bierna — Ostrze Księżycowej Poświaty
- Obrażenia przeciwko potworom: 280% ⇒ 230%
Draven
Q Dravena początkowo miało błąd powodujący mniejsze obrażenia na początku sezonu, który został naprawiony w mikropatchu w pierwszym tygodniu. Gracze również próbują korzystać ze Złodzieja Esencji zamiast Krwiopijca, który obecnie wypada gorzej. Po uwzględnieniu tych wszystkich czynników Draven nadal nie radzi sobie tak dobrze jak w zeszłym roku, więc zamierzamy go wzmocnić, cofając jedno z naszych prewencyjnych osłabień przedsezonowych.
Podstawowe statystyki
- Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 3,4 pkt.
Ekko
W tym roku czas jest po stronie Ekko. Przyglądamy się jego szybkości czyszczenia oraz obrażeniom eksplozywnym po wczesnej fazie gry, aby uniemożliwić mu rozbestwienie się po zdobyciu przewagi.
Umiejętność bierna — Rezonans Napędu Z
- Współczynnik mocy umiejętności: 80% ⇒ 90%
- Obrażenia przeciwko potworom: 300% ⇒ 270%
Ezreal
Ezreal był w dość słabej sytuacji dla większości graczy w tym sezonie, zwłaszcza po osłabieniu Złodzieja Esencji w mikropatchu. Chociaż uważamy, że można zwiększyć jego współczynnik zwycięstw przez optymalizację zestawów, wciąż chcemy lepiej wyważyć Ezreala.
Podstawowe statystyki
- Przyrost obrażeń od ataku: 3,25 pkt. ⇒ 3,5 pkt.
E — Magiczne Przejście
- Obrażenia: 80/130/180/230/280 pkt. (+50% dodatkowych obrażeń od ataku) (+75% mocy umiejętności) ⇒ 80/130/180/230/280 pkt. (+60% dodatkowych obrażeń od ataku) (+75% mocy umiejętności)
Hecarim
Hecarim nie radzi sobie w nowym sezonie zbyt dobrze, dlatego otrzymuje wzmocnienie. Zrobimy to, dając mu silny skok mocy w środkowej fazie gry, dzięki któremu będzie mógł biegać po mapie i załatwić przewagę drużynie. Nawet jeśli mu się to nie uda, to będzie miał nieco lepsze obrażenia podstawowe. Dla tych, którym nie chce się liczyć, wynikiem obu zmian Q jest wzmocnienie aż do 225 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku.
Q — Szał
- Obrażenia za każde trafienie: 60/85/110/135/160 pkt. (+90% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 60/90/120/150/180 pkt. (+90% dodatkowych obrażeń od ataku)
- Wzmocnienie obrażeń za każdy ładunek Szału: 3% (+4% za każde 100 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 3% (+3% za każde 100 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
Heimerdinger
Uderza w dach W tym patchu możemy zmieścić tylu bohaterów z Arcane… Heimerdinger radzi sobie gorzej w nowym sezonie, a wcześniej był zbalansowany, więc przywracamy mu dawną świetność. Wiemy, że Heimer w roli górnego może być przytłaczający, gdy wszystkie jego wieżyczki są ustawione, więc chcemy go wzmocnić w sposób, który pozwala mu być proaktywnym zamiast tylko się kryć za wieżyczkami.
Podstawowe statystyki
- Przyrost zdrowia: 101 pkt. ⇒ 105 pkt.
W — Minirakiety Hextech
- Obrażenia początkowego trafienia: 40/65/90/115/140 pkt. (+55% mocy umiejętności) ⇒ 50/75/100/125/150 pkt. (+55% mocy umiejętności)
- Obrażenia wtórne: bez zmian
Jayce
Zestaw Jayce’a wielokrotnie się zmieniał. Był obrońcą, był (i nadal jest) eksplozywnym magiem z destrukcją i był też wojownikiem. Chcielibyśmy, aby Jayce był wojownikiem z obrażeniami od ataku, dbającym zarówno o obrażenia, jak i wytrzymałość, żeby czasem móc walczyć w zwarciu. Po ostatnim osłabieniu w górnej alei nadal lepiej radzi sobie w dżungli, więc wracamy do niego. Naszym celem dla lepszej połówki Viktora jest dać mu opłacalny zestaw dla wojownika oraz skuteczną, ale nie dominującą rolę dżunglera. Aby to osiągnąć, zmniejszamy jego zależność od dodatkowych obrażeń od ataku i przesuwamy moc z jego nękania na obrażenia w zwarciu i wtórne.
Q — Ku Niebiosom!
- Obrażenia: 60/105/150/295/240/285 pkt. (+135% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 60/110/160/210/260/310 pkt. (+135% dodatkowych obrażeń od ataku)
- Dodatkowe obrażenia zadawane potworom: 25 pkt. ⇒ 10 pkt.
Q — Porażająca Eksplozja
- Obrażenia: 80/126/172/218/264/310 pkt. (+140% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 80/121/162/203/244/285 pkt. (+130% dodatkowych obrażeń od ataku)
- Dodatkowe obrażenia zadawane potworom: 25 pkt. ⇒ 10 pkt.
R — Styl Działa Działo Rtęciowe
- Osłabienie pancerza / odporności na magię: 10/15/20/25% ⇒ 20/25/30/35%
Kayn
Niebieski Kayn stał się w nowym sezonie znacznie słabszy i chcemy to naprawić poprzez bezpośrednie wzmocnienia. Nie ma tu wiele wymyślnych rzeczy, poza tym, że jako zabójca powinien być zabójczy podczas walki w zwarciu. Przypominamy, że Zabójca Kayn zastępuje Q podczas przemiany.
Q — Koszące Cięcie
- Obrażenia: 75/100/125/150/175 pkt. (+85% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 75/105/135/165/195 pkt. (+85% dodatkowych obrażeń od ataku)
Maokai
Maokai nie może się odnaleźć zarówno w górnej alei, jak i w dżungli. Chcemy dać mu nieco dodatkowej mocy, aby odnalazł się w nowym sezonie, więc zwiększamy jego obrażenia.
Q — Cierniowe Uderzenie
- Obrażenia stałe: 65/110/155/200/245 pkt. ⇒ 75/120/165/210/255 pkt.
Mel
Ta lista zmian ma na celu zmniejszenie frustracji graczy podczas gry przeciwko Mel poprzez otwarcie dodatkowych możliwości kontrowania dla przeciwników, wykraczających poza sam przycisk bana.
Jedną z największych zmian jest przekształcenie jej niewrażliwości na odbite obrażenia w tarczę, dzięki której gdy Fizz trafi superumiejętnością, bohaterka nie będzie już zupełnie negować obrażeń poprzez późne użycie W. Chcemy się również upewnić, że gracze, którzy mierzą się z nią w alei, zobaczą jej Q i unikną go na dalekim dystansie, podobnie jak dzieje się to w przypadku wielu innych zaklęć opartych o pociski, którymi można spamować. Zarówno jej Q, jak i E są teraz bardziej czytelne wizualnie (a więc łatwiejsze do uniknięcia). Zmniejszyliśmy też część mocy jej odbicia w sytuacjach, w których prowadziło ono do nieoczekiwanie wysokich obrażeń.
Choć wierzymy, że wpływ bohaterów na rozgrywkę może prowadzić do frustrujących interakcji, to uważamy, że powinny istnieć możliwości kontrowania, aby ten wpływ zrównoważyć. Szczerze mówiąc, nie doszacowaliśmy, jak frustrujące będzie granie przeciwko Mel, i teraz próbujemy to poprawić. Zależy mam, aby dla użytkowników Mel była ona bardziej konsekwentnie grywalna po fazie banowania, przy jednoczesnym zachowaniu jej kluczowych mechanik rozgrywki, które jej gracze zdążyli pokochać.
Naszym celem jest, aby więcej graczy miało poczucie, że może ograć Mel w sposób zgodny ze swoimi oczekiwaniami, a gracze Mel mogli czuć się bardziej uzdolnieni i że ich sukces wynika z ich umiejętności. Spodziewamy się, że nadal będą gracze, których główni bohaterowie są mocno dotknięci odbiciem Mel i którzy wciąż będą priorytetowo ją banować, jednak dążymy do tego, aby dla wielu graczy przestała być bohaterką, którą koniecznie należy banować.
Podstawowe statystyki
- Skalowanie z prędkością ataku: 0,4 jedn. ⇒ 0,625 jedn.
Umiejętność bierna — Dojmująca Jasność
- Obrażenia pocisków: 8-50 pkt. (zależnie od poziomu) (+5% mocy umiejętności) ⇒ 8-25 pkt. (zależnie od poziomu) (+3% mocy umiejętności)
- Całkowite obrażenia pocisków: 24-150 pkt. (zależnie od poziomu) (+15% mocy umiejętności) ⇒ 24-75 pkt. (zależnie od poziomu) (+9% mocy umiejętności)
- Zwiększono czytelność rozgrywki poprzez usunięcie wyświetlania znaku umiejętności biernej dla wrogów na jednostkach innych niż bohaterowie.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego jednostki tworzone przez niektórych bohaterów ginęły przez Przytłoczenie z niewzmocnionego ataku podstawowego.
Q — Świetlista Salwa
- Teraz zadaje obrażenia dodatkowe za pierwszym razem, gdy wybuch trafi ze zmniejszoną skutecznością z kolejnych trafień.
- Pierwsze trafienie: 60/90/120/150/180 pkt. (+60% mocy umiejętności)
- Kolejne trafienia: 5/6/7/8/9 pkt. (+5% mocy umiejętności)
- Całkowite obrażenia: 78/109/144/185/230 pkt. (+51-85% mocy umiejętności) ⇒ 85/126/169/214/261 pkt. (+ 85-105% mocy umiejętności)
- Koszt many: 70/80/90/100/110 pkt. ⇒ 70/75/80/85/90 pkt.
- Obrażenia stworów: 75% ⇒ 100%
- Czas rzucenia: 0,25 sek. ⇒ 0,35 sek.
- Prędkość pocisku: 4500 jedn. ⇒ 3800 jedn.
- Promień wybuchu: 230 jedn. ⇒ 200 jedn.
- Rozszerzanie obszaru: 30 jedn. ⇒ 25 jedn.
- Czas ładowania: 0,75 sek. ⇒ 0,5 sek.
- Rodzaj obrażeń to teraz obszarowe obrażenia z upływem czasu (mniejsza skuteczność w resetowaniu Ezoterycznej Komety).
- Silniejsze efekty wizualne telegrafowania obszaru.
W — Odbicie
- Nie zapewnia już niewrażliwości na obrażenia.
- Tarcza: 80/110/140/170/200 pkt. (+60% mocy umiejętności)
- Odbijane obrażenia fizyczne są zmniejszone o 30% przed zamianą na obrażenia magiczne.
- Teraz niszczy pociski, które obierają za cel jednostki na obszarze zamiast odbijać je, gdy te pociski nie obierają Mel za cel. (np. E Ryze′a, E Branda, R Katariny, R Samiry, Q Yunary).
- Zanikająca prędkość ruchu: 30% w ciągu 0,75 sek. ⇒ 40% w ciągu 1,5 sek.
E — Słoneczne Unieruchomienie
- Zasięg pocisku unieruchamiającego: 80 jedn. ⇒ 70 jedn.
- Czas utrzymywania się po dotarciu do miejsca docelowego: 0,5 sek. ⇒ 0,25 sek.
- Zasięg obrażeń z upływem czasu: 260 jedn. ⇒ 230 jedn.
- Zasięg rzucenia: 1050 jedn. ⇒ 1000 jedn.
- Prędkość pocisku: 1000 jedn. ⇒ 1100 jedn.
- Czas odnowienia: 12/11,5/11/10,5/10 sek. ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 sek.
- Czas działania unieruchomienia: 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 sek. ⇒ 1,5 sek.
- Obrażenia: 60/100/140/180/220 pkt. ⇒ 60/105/150/195/240 pkt.
- Obrażenia na sekundę: 16/26/36/46/56 pkt. ⇒ 16/28/40/52/64 pkt.
- Nie kończy się już wizualnie przy schodzeniu z terenu.
R — Złote Zaćmienie
- Obrażenia za każdy ładunek: 4/7/10 pkt. (+3,5% mocy umiejętności) ⇒ 4/7/10 pkt. (+4% mocy umiejętności)
Naafiri
Naafiri radzi sobie całkiem nieźle w środkowej alei, ale jej dżunglowanie nie nadąża. Dlatego wzmacniamy naszą ulubioną sforę psów, zwiększając jej szansę na wygraną z jej obecnym powolnym czyszczeniem.
Umiejętność bierna — Jesteśmy Czymś Więcej
- Obrażenia przeciwko potworom zadawane przez Ogary: 1,35x ⇒ 1,55x
Nilah
Nawet po osłabieniach z mikropatcha Nilah jest przeszczęśliwa (przekokszona) w nowym sezonie. Chcemy zmniejszyć jej ogólną moc, gdyż kurz już opadł.
Podstawowe statystyki
- Obrażenia od ataku: 60 pkt. ⇒ 58 pkt.
- Przyrost pancerza: 4,5 pkt. ⇒ 4,2 pkt.
Nunu i Willump
Chcieliśmy wprowadzić spore osłabienie dla Nunu i Willumpa, ale przesadziliśmy z naszymi celami. Cofamy część osłabień.
W — Największa Śnieżka na Świecie!
- Maksymalne obrażenia: 150/195/240/285/330 pkt. ⇒ 180/225/270/315/360 pkt.
E — Salwa Śnieżek
- Obrażenia podstawowe na trafienie: 14/21/28/35/42 pkt. ⇒ 15/22,5/30/37,5/45 pkt.
Riven
Riven radzi sobie świetnie odkąd odkryła Aksjomatyczny Łuk. Podoba nam się, że jest szybka i zabójcza we wczesnej fazie gry, ale ostatecznie zbyt szybko eliminuje rywali, gdy nadchodzi środkowa faza gry. Dodatkowo przy nadmiarze złota i doświadczenia w grze gracze wskazują, że walki w późnej fazie gry kończą się zbyt szybko. Biorąc to wszystko pod uwagę, zamierzamy osłabić część jej obrażeń eksplozywnych w późnej fazie gry.
Umiejętność bierna — Runiczne Ostrze
- Współczynnik całkowitych obrażeń od ataku: 30-50% (zależnie od poziomu) ⇒ 30-45% (zależnie od poziomu)
Q — Połamane Skrzydła
- Obrażenia: 40/75/105/135/165 pkt. (+65/70/75/80/85% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 40/75/105/135/165 pkt. (+60/65/70/75/80% dodatkowych obrażeń od ataku)
Ryze
Ryze wspiął się w rankingach w tym sezonie i wymaga osłabienia. Osłabiamy Pęd Fazowy, ale wzmacniamy Aktualizator, więc uważamy, że bohater zasługuje na bezpośrednie osłabienie. Jego obrażenia w późnej fazie gry rosną i ogólnie jest zbyt zabójczy, więc osłabiamy te obrażenia.
W — Runiczne Więzienie
- Obrażenia: 60/90/120/150/180 pkt. (+70% mocy umiejętności) (+4% dodatkowej many) ⇒ 60/90/120/150/180 pkt. (+60% mocy umiejętności) (+3% dodatkowej many)
Trundle
Trundle radzi sobie bardzo słabo w obu swoich głównych rolach, a jako bardzo prosty bohater powinien być dużo skuteczniejszy. Chcemy upewnić się, że jest dobry w roli frontowego molocha świetnego w rozwalaniu obrońców, więc zwiększamy jego obrażenia i wytrzymałość w późnej fazie gry.
Podstawowe statystyki
- Przyrost pancerza: 3,9 pkt. ⇒ 4,5 pkt.
- Przyrost obrażeń od ataku: 4 pkt. ⇒ 4,5 pkt.
Tryndamere
Po wzmocnieniach mikropatcha do 26.1 poziom siły Tryndamere’a jest bliski jego dawnej świetności, ale wciąż trochę mu do niej brakuje, więc chcemy go jeszcze wzmocnić, aby miał wysokie obrażenia ciągłe.
Podstawowe statystyki
- Przyrost obrażeń od ataku: 4 pkt. ⇒ 4,5 pkt.
Varus
Wzmocnienia Varusa z poprzedniego patcha były przesadzone i sprawiły, że bohater stał się jednym z najsilniejszych górnych w grze. Przepraszamy za niedokładne modyfikacje i teraz, gdy mamy więcej przestrzeni do pracy, osłabiamy jego wydajność w górnej alei, czyniąc go bardziej podatnym na zagrywki na całość, zmniejszając jego kompatybilność z zadaniem roli górnego i osłabiając jego zestaw przedmiotów zorientowany na górną aleję, który polega na kupowaniu mocy umiejętności i szybkim rozwijaniu W.
Podstawowe statystyki
- Przyrost pancerza: 4,6 pkt. ⇒ 4 pkt.
W — Kołczan Rozkładu
- Obrażenia przy trafieniu: 8/17/26/35/44 pkt. (+35% mocy umiejętności) ⇒ 8/17/26/35/44 pkt. (+25% mocy umiejętności)
- Obrażenia od maksymalnego zdrowia: 3/3,5/4/4,5/5% (+1,5% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 3/3,5/4/4,5/5% (+1,3% za każde 100 pkt. mocy umiejętności)
Vi
Vi zdecydowanie nie gwarantuje zwycięstwa poza rozgrywkami profesjonalnymi. Chcemy, aby była dużo skuteczniejsza dla przeciętnego gracza League, bez nadmiernego wzmacniania jej w silnie skoordynowanych środowiskach, co oznacza, że stawiamy na jej samowystarczalność i długotrwałe walki.
Podstawowe statystyki
- Przyrost zdrowia: 99 pkt. ⇒ 105 pkt.
- Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 3,5 pkt.
Volibear
Cieszymy się, że Volibear jest obecny na wszystkich poziomach rozgrywki dzięki nowemu zestawowi jako nasz klasyczny miłośnik wyprzedaży garażowych, ale chcemy, żeby był trochę mniej dominujący, szczególnie w dżungli. Celujemy w obrażenia eksplozywne rozwijanego w pierwszej kolejności Q pod jego główny zestaw przedmiotów, nie zmieniając przy tym odczuć towarzyszących rozpoczynaniu walki oraz tempu czyszczenia, tak aby musiał trochę bardziej się postarać, żeby pojawić się w walkach, kompensując to nieco współczynnikiem obrażeń od ataku dla tych, którzy niedawno zdobyli Moc Trójcy lub Miecz-Pistolet Hextech.
Q — Grzmiące Uderzenie
- Dodatkowe obrażenia fizyczne: 10/30/50/70/90 pkt. (+120% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 10/20/30/40/50 pkt. (+140% dodatkowych obrażeń od ataku)
E — Rozszczepiacz Niebios
- Czas odnowienia: 14 pkt. ⇒ 16 pkt.
- Próg obrażeń przeciwko jednostkom niebędącym bohaterami: 190/305/420/535/650 pkt. (+70% mocy umiejętności) ⇒ 150/265/380/495/610 pkt. (+70% mocy umiejętności)
Xin Zhao
Xin Zhao po prostu nie może złapać oddechu. Najpierw ginie od Atakhana, teraz jest za słaby w kolejce solo? Kiedy jego męki się skończą? Otóż dzisiaj. Kończą się dziś. Czas na wzmocnienie Xin Zhao! Podobnie jak w przypadku zmian Vi w tym patchu, chcemy podkreślić zdolność Xin Zhao do radzenia sobie samemu i walki z przeciwnikami w długotrwałych starciach.
Umiejętność bierna — Zdecydowanie
- Leczysz się co każde trzecie trafienie: 3/3,5/4% maksymalnego zdrowia (poziom 1/6/11) ⇒ 3/4/5% maksymalnego zdrowia
E — Zuchwała Szarża
- Dodatkowa prędkość ataku: 40/45/50/55/60% ⇒ 40/50/60/70/80%
Yone
Yone jest obecnie raczej słaby i uważamy, że przyda mu się wzmocnienie. Zdajemy sobie sprawę, że nieco niesprawiedliwe może być przegrywanie przeciwko Yone, który po prostu klika na was prawym przyciskiem myszy podczas jego E. Nie chcemy, by zadawał zbyt wysokie obrażenia eksplozywne, dlatego wzmacniamy jego Q, wokół którego rozgrywka polega na przewidywaniu i unikach.
Q — Śmiercionośna Stal
- Obrażenia: 25/50/75/100/125 pkt. (+105% całkowitych obrażeń od ataku) ⇒ 25/50/75/100/125 pkt. (+110% całkowitych obrażeń od ataku)
Zaahen
Zaahen miał posiadać drugorzędną bazę graczy w dżungli. Dobrze radzi sobie w górnej alei, ale wypada słabo w innych rolach. Dlatego wprowadzamy proste wzmocnienia w dżungli, aby przywrócić go do stanu, w jakim był na koniec ostatniego roku.
Q — Glewia Darkinów
- Modyfikacja względem potworów: 1,75x ⇒ 2x
E — Złocisty Pęd
- Dodatkowe obrażenia przeciwko potworom: 50 pkt. ⇒ 75 pkt.
Zed
Żałujemy, że w trzech z ostatnich czterech patchów musieliśmy osłabić Zeda w dżungli, ale gracze wciąż coraz lepiej radzą sobie z grą i doborem przedmiotów dla tego cienistego ninja do tego stopnia, że dziś wygrywa on częściej niż przed wprowadzeniem pierwszego osłabienia. Jesteśmy zadowoleni z tego, jak Zed wypada w środkowej alei, ale w dżungli nadal przyćmiewa zbyt wielu bohaterów. Choć to osłabienie na papierze wygląda bardzo mocno, faktyczny wpływ zmniejszenia jego modyfikatora dżungli z 2,0 do 1,2 przełożył się na mniej niż 1% zmiany współczynnika zwycięstw, a my szukamy tutaj czegoś więcej.
Umiejętność bierna — Pogarda dla Słabych
- Obrażenia przeciwko potworom: 1,2x ⇒ 0,5x
- Maksymalne obrażenia zadawane potężnym potworom: 300 pkt. ⇒ 100 pkt.
Przedmioty
Aktualizator
Aktualizator nie wygląda obecnie na szczególnie potężny i ma bardzo bolesny koszt. Choć wiemy, że gracze nie mieli jeszcze wystarczająco dużo czasu, by w pełni zoptymalizować jego zastosowania, chcemy dać mu niewielkie wzmocnienie, ponieważ nie wypada konkurencyjnie na żadnych bohaterach poza pewnym magiem runicznym.
- Łączny koszt w złocie: 3100 Szt. ⇒ 2800 szt.
- Koszt skompletowania: 1050 Szt. ⇒ 750 szt.
Zmierzch i Brzask
Udało nam się sprawić, że Zmierzch i Brzask jest w miejscu, w którym ma zdrową liczbę dobrych użytkowników, ale nieco za dobrze sobie radzi w szybkim zabijaniu i zabiera nieco za dużo przestrzeni Zmorze Licza, dlatego wprowadzamy drobne osłabienie, które powinno przesunąć przedmiot w stronę zestawów bardziej zorientowanych na wojowników.
- Obrażenia Czaroostrza: 100% podstawowych obrażeń od ataku + 10% mocy umiejętności ⇒ 75% podstawowych obrażeń od ataku + 10% mocy umiejętności
- Zdrowie: 300 pkt. ⇒ 350 pkt.
Bezustanny Głód
Ten przedmiot wygląda w porządku w późnej fazie gry dla docelowej grupy magów wojowników, ale mógłby być nieco lepszy we wczesnej fazie gry i bywa niezręczny do złożenia. Niewielka zmiana w ścieżce budowy oraz odrobina dodatkowych obrażeń od ataku powinny sprawić, że przedmiot naprawdę zabłyśnie w rękach magów, dla których został stworzony.
- Przepis: Młot Bojowy Caulfielda + Kilof + 1075 szt. złota ⇒ Młot Bojowy Caulfielda + Kilof + Długi Miecz + 825 szt. złota
- Łączny koszt w złocie: 3000 szt. ⇒ 3100 szt.
- Obrażenia od ataku: 60 pkt. ⇒ 65 pkt.
Uprząż Protoplazmowa
Obecny stan tego efektu Linii Życia okazał się zbyt ostry. Jest on niezwykle potężny dla użytkowników, którzy potrafią wykorzystać skalowanie odporności, a jednocześnie dość mało ekscytujący dla większości pozostałych potencjalnych użytkowników. Przenosimy część mocy, aby przedmiot był bardziej konsekwentnie użyteczny i mniej spektakularny w skrajnych przypadkach.
- Przyrost maksymalnego zdrowia Linii Życia: 200 pkt. ⇒ 200-300 pkt. (zależnie od poziomu)
- Leczenie Linii Życia: 200-400 pkt. (zależnie od poziomu) (+250% pancerza) (+250% odporności na magię) ⇒ 200-400 pkt. (zależnie od poziomu) (+175% pancerza) (+175% odporności na magię)
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn. ⇒ 20 jedn.
Opancerzone Natarcie
Gdy aktualizowaliśmy buty zadania środkowej alei, chcieliśmy upewnić się, że bohaterowie mają możliwość wyboru przedmiotów dobrze dopasowanych do ich stylu gry. Nie chcieliśmy jednak dopuścić do sytuacji, w której wczesne zakupy defensywne trywializują rywalizację, ponieważ środkowa aleja jest domem dla wielu zabójców. Dlatego w tym patchu dostosowujemy ulepszone wersje Obuwia Merkurego oraz Pancerniaków, aby były słabszymi opcjami przeciweksplozywnymi dla bohaterów, którzy nie kupują żadnych innych przedmiotów zwiększających wytrzymałość. Zmiany te stanowią dostrojenie zbliżone do końca poprzedniego sezonu, ale z wartościami czytelniejszymi na pierwszy rzut oka, ponieważ nikt nie może zdobyć tych butów na 1. poziomie, a wcześniejszy współczynnik maksymalnego zdrowia odpowiadał za większość wartości tarczy, nawet u delikatnych bohaterów.
- Tarcza Noxiańskiej Wytrzymałości: 10-120 pkt. (zależnie od poziomu, 1-18) (+7% maksymalnego zdrowia) ⇒ 100-200 pkt. (zależnie od poziomu, skalowanie zaczyna się na poziomie 9) (+8% dodatkowego zdrowia)
Spętane Kruszyciele
Patrzcie Opancerzone Natarcie.
- Tarcza Noxiańskiej Wytrzymałości: 10-120 pkt. (zależnie od poziomu, 1-18) (+7% maksymalnego zdrowia) ⇒ 100-200 pkt. (zależnie od poziomu, skalowanie zaczyna się na poziomie 9) (+8% dodatkowego zdrowia)
Runy
Zwrot Gotówki
Zwrot Gotówki został wzmocniony pod koniec zeszłego roku i w końcu ma odbiorców. Wzmocnienie to było jednak nieco przesadzone. Cieszy nas, że zwrócił na siebie uwagę, ale pora, aby runa była odpowiednio wyważona.
- Zwrot złota: 8% ⇒ 7,5%
Pęd Fazowy
Uważamy, że Pęd Fazowy ogranicza skuteczną pulę w środkowej alei na najwyższych poziomach rozgrywek, gdyż niezwykle prosto jest go aktywować bohaterom walczącym z dystansu. Do tego mogą oni uciec przed większością ganków lub wrogami walczącymi w zwarciu. Jeśli chodzi o najczęstszych użytkowników zasięgowych, to Orianna, Vladimir i Taliyah mają skuteczne alternatywy. Ryze natomiast musi otrzymać bezpośrednie osłabienie mocy, gdyż ogólnie radzi sobie dobrze oraz ze względu na wzmocnienie Aktualizatora w tym patchu. Na koniec osłabiamy tę runę w rękach bohaterów walczących na dystans i zachowujemy jego moc dla użytkowników walczących w zwarciu, którzy szybko sprawnie nawigują w walkach i potyczkach.
- Efektywność na dystans: 75% (18,75-37,5% prędkości ruchu) ⇒ 50% (12,5-25% prędkości ruchu)
Potrójny Tonik
Podobnie, jak w przypadku Zwrotu Gotówki, wzmocniliśmy Potrójny Tonik na koniec zeszłego roku. Wystarczyło to, aby gracze zaczęli korzystać ze starych ulubieńców. Teraz, gdy runa została zauważona przez senpaiów, musimy nieco zrównoważyć jej moc. Osłabiamy przesadzone osłabienia eksplozywne zapewniane przez eliksir 6. poziomu.
- Siła adaptacyjna Eliksiru Siły: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
Arena
Zauważyliśmy, że graczy irytuje Piekielny Toporek, dlatego postanowiliśmy wprowadzić pewne usprawnienia. Naszym celem jest znaczne zmniejszenie mocy, jaką otrzymujecie za kumulowanie destrukcji. Jednocześnie chcemy zachować wartość przedmiotu jako narzędzia dla zabójców, które umożliwia im walkę przeciwko obrońcom, gdy nie mają innych opcji. Wrócimy do standardowych zmian wyważenia Areny w patchu 26.4.
PRZEDMIOTY
Piekielny Toporek
- Obrażenia Zwęglenia: (5% � 10% (+ 0,2% � 0,4% za każdy 1 pkt. destrukcji) zależnie od różnicy maksymalnego zdrowia) bieżącego zdrowia celu ⇒ (15% � 37% (+ 0,05% � 0,125% za każdy 1 pkt. destrukcji) zależnie od różnicy maksymalnego zdrowia) bieżącego zdrowia celu.
- Maksymalna różnica w zdrowiu nadal jest osiągana przy 2500 pkt. zdrowia.
- Czas odnowienia: Teraz działa wobec poszczególnych celów i nie ma wewnętrznego czasu odnowienia.
- Czas odnowienia: 15 sek. ⇒ 10 sek.
Naprawione błędy Areny
- Naprawiono Bliźniacze Maski. Teraz zapewniają prawidłowe statystyki z waszych współgraczy. Usunęliśmy również pętle sprzężenia zwrotnego, przez które przedmiot ten zapewniał nieskończone statystyki przy synergii z konwersjami statystyk od ulepszeń, przedmiotów i postaci (patrzymy na was, Ryze i Vladimir).
- Naprawiono błąd, w wyniku którego narzędzie wielofunkcyjne było duplikowane.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego rundy planowania zapewniały permanentne przedmioty przez narzędzie wielofunkcyjne.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego narzędzie wielofunkcyjne wywoływało zawieszanie się gry.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego podstawowe umiejętności Rengara nie były odświeżane przy udziałach w zabójstwach z użyciem Kata.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Aktualizator nie miał synergii z ulepszeniem Przesyt (teraz się kumulują!).
- Naprawiono błąd, w wyniku którego skrócenie czasu odnowienia Piekielnego Przewodnika było nieco wyższe, niż powinno, gdy pod jego działaniem było wielu wrogów.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego słabe punkty Kinkou Jitte zawsze się aktywowały.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego gracze mogli wydać komendę ruchu tuż przed wejściem do armaty Mięsa Armatniego na początku każdej rundy walki.
Aktualizacje systemu rankingowego SR
NEGATYWNE PRZYROSTY PL W NAJWYŻSZYM KRĘGU
Rozwiązujemy pewne problemy z negatywnymi PL najwyższych kręgów, o których wspominali gracze. Nadal będzie dochodziło do negatywnych przyrostów PL na najwyższych poziomach drabinki, ponieważ najlepsi gracze powinni wyciskać z systemu jak najwięcej. Nie powinno to jednak być aż tak wszechobecne, jak teraz.
WYMOGI EGIDY WALECZNOŚCI
Zwiększamy wartość wymaganą przez Egidę z C do B. C jest zbyt niskim kryterium, a B nadal bierze pod uwagę fakt, że gracze muszą grać wystarczająco dobrze, a w dodatku nie znają roli.
- Ocena maestrii do odblokowania Egidy Waleczności zostaje zmieniona z C na B.
DUET NA SZCZYCIE PRETENDENTA
Przyjrzeliśmy się mocy duetów w 1. sezonie i jak radzą sobie na drabince rankingowej. Najlepsze duety w drabince (np. ranga 1 i 2 lub 2x top 10) są razem zbyt silne. Wprowadzamy więc pewne modyfikacje, aby gry były bardziej sprawiedliwe.
WSKAŹNIK WSPINACZKI
Tak jak wspominaliśmy w blogu deweloperów w 2026, włączymy funkcję wskaźnika wspinaczki. Ta funkcja pomoże graczom zrozumieć i zidentyfikować, czy ranga gracza jest niska, ale ma wyższe MMR (nadal się wspina). Dzięki temu gracze lepiej zrozumieją, czy mecz jest sprawiedliwy, gdy w grze platynowej jest gracz ze Srebra.
WASD
Kierunki Błysku przy sterowaniu WASD zostanie wprowadzone do wszystkich umiejętności ruchowych WASD!
Przypominamy, że to ustawienie pozwala wam wybrać lokację kursora oraz kierunek ruchu, chyba że lokacja waszego kursora znajduje się w kierunku twojego ruchu. W tym przypadku priorytetowo traktowany jest kursor.
- Istnieje znany błąd z Nidalee i tym ustawieniem, który naprawimy w przyszłym patchu.
Kolejka Razem przeciw SI
W ostatnim patchu wprowadziliśmy zmianę, aby kolejka korzystała z Szybkiej Gry zamiast normalnego Summoner’s Rift. Myśleliśmy, że dzięki temu nowi gracze będą mieli lepsze doświadczenia z grą. Zmiana miała niezamierzony efekt uboczny drastycznego wzrostu czasów kolejek, więc cofamy ją do stanu sprzed patcha 26.2.
Tryb streamowania
Dotarły do nas wasze uwagi na temat graczy, którzy korzystają z trybu streamowania, aby trollować współgraczy i pozbawiać ich bezpieczeństwa oraz anonimowości. Od patcha 26.3 ustawienia prywatności w trybie streamowania będą symetryczne. Wszystkie informacje, które ukryjecie przed poczekalnią i grą, zostaną również ukryte przed wami.
- Gdy macie włączoną opcję „Ukryj identyfikujące mnie dane”, dane te są ukryte dla innych graczy. Co więcej, nie będziecie już mogli zobaczyć identyfikujących danych innych graczy w grze.
Clash — rekompensata za 26.2 dla wybranych regionów
Dla graczy z regionów EU, APAC i OC organizujemy Clash na Summoner’s Rift w ramach rekompensaty za anulowanie go w patchu 26.2.
Ten rekompensujący Clash odbędzie się 7 lutego, a wstęp będzie darmowy, z opcją zakupu biletu ulepszonego. Nagrody będą takie same jak poprzednio zaplanowane.
- Rejestracja jest już dostępna.
- Dni turniejowe: 7 lutego (~16:00-19:00 czasu lokalnego, zależnie od regionu)
Twój sklep
Pierwszy Twój sklep tego roku trafi do gry na koniec tego patcha, więc rozglądajcie się za nim w kliencie!
Będzie aktywny od 10 lutego do 10 marca.
Powstanie Demacii
Pierwsza aktualizacja zawartości Powstania Demacii wprowadza 2 rozdziały celów i kończy fabułę aktu 1. Powstanie Demacii zostanie zaktualizowane ponownie w akcie 2. z patchem 26.5 o nowe nagrody, fabułę, osady, bohaterów, wrogów i nie tylko.
- Osady i badania poziomu 3. są teraz dostępne. Ulepszcie Zeffirę do poziomu 3., aby je odblokować.
- Galio i Kayle są dostępni w badaniach i szkoleniu.
- Galio to wytrzymały bohater przedniej formacji, który używa Tarczy Duranda, aby odpierać obrażenia.
- Kayle zadaje wysokie obrażenia na średnim zasięgu i zyskuje obrażenia rozpryskowe oraz prędkość ataku podczas atakowania.
- Ukończcie rozdział 3., aby zdobyć ikonę, i rozdział 4., aby zdobyć kulę i emotkę.
Naprawione błędy i drobne zmiany
- Naprawiono błąd, w wyniku którego lista znajomych była sortowana nieprawidłowo, czasami umieszczając znajomych w nieprawidłowych grupach.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego R Rengara nakładało osłabienie przed zadaniem dodatkowych obrażeń.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Q, wzmocnione Q i R Rengara nie były osłabiane przez Pancerniaki.
- Atakowanie roślin/totemów jest teraz traktowane jako walka przez Zaciekłość Rengara.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Rengar czasami nie leczył się, gdy W było rzucane po wzmocnionej umiejętności.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego użycie Błysku podczas skoku usuwało ładunki umiejętności biernej Rengara.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Q Rengara było zużywane przez ulepszenia działające przy trafieniu bez zapewniania Zaciekłości.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego ładunki Zaciekłości zanikały, jeśli E trafiło, gdy licznik czasu przebywania w walce dobiegał końca.
- Cele, które stają się niewrażliwe podczas skoku, nie powodują już opuszczenia walki dla Rengara.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekty obrażeń z upływem czasu wydłużały licznik czasu Zaciekłości Rengara.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego skok Rengara był opóźniany o maks. 0,325 sek. podczas rzucania R.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego skok Rengara mógł być opóźniony do 0,325 sek. podczas używania Błysku w trakcie R.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wzmocnienie prędkości ataku Q Rengara utrzymywało się przez 3 ataki podstawowe, a nie przez 2.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Q / wzmocnione Q Rengara kończyły się podczas skoku.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego jeśli Sylas ukradł superumiejętność Rengara, tracił całą manę po skoku.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Rengar czasami tracił wizję, gdy atakował w zwarciu w zaroślach.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego atak w zwarciu podczas R Rengara czasami nie zapewniał ładunku Zaciekłości.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego umiejętność bierna Bel’Veth uniemożliwiała wykańczanie stworów przez przedmiot wspierającego.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego ataki podstawowe W Azira zapewniały tylko 1 ładunek Zdobywcy.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego dubbing VO nie odtwarzał się podczas animacji biegu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego umiejętność bierna Senny nie zamieniała nadwyżki szansy na trafienie krytyczne z Nieokiełznanych Strzał Yun Tal na kradzież życia.
- Naprawiono błąd z Powrotem Seraphine, w wyniku którego, gdy był przerywany przez efekty przerywania animacji, bohaterka wracała do pozy bezczynności.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Mel mogła zniszczyć W Yoricka jednym atakiem podstawowym.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekty wizualne umiejętności biernej Annie nie wyświetlały się, gdy umiejętność bierna była gotowa.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego dubbing podstawowej skórki Ashe w języku hiszpańskim miał niską głośność.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego dubbing pierwszego spotkania Karthusa z Varusem się nie odtwarzał.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wiele linii dubbingu PROJEKT-u: Katariny nie odtwarzało się podczas ładowania jej R.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego dubbing przy zabiciu Milio przez Nidalee nie był słyszalny.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego dubbing pierwszego spotkania Nidalee nie był słyszalny dla Milio.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego nie można było aktywować dubbingu żartu Yoricka.
NAPRAWIONE BŁĘDY ARAM-U: CHAOS
Naprawiono błąd, w wyniku którego skrócenie czasu odnowienia Piekielnego Przewodnika było znacznie wyższe, niż powinno, gdy pod jego działaniem było wielu wrogów.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Mag Strzelecki miał za niski współczynnik.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Superrewolucja nie odświeżała siebie po zakończeniu czasu odnowienia.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Kwiat Mocy nie leczył graczy na Butcher’s Bridge.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego usunięcie Powoli i Stabilnie nie usuwało Obejścia prędkości ataku.
Nadchodzące skórki i Barwy
Podczas tego patcha pojawią się poniższe skórki:
W tym patchu pojawią się następujące Barwy:












